ID работы: 14302229

Создание своего мира: тонкости, хитрости, советы

Статья
PG-13
В процессе
13
автор
Размер:
планируется Миди, написано 59 страниц, 12 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
13 Нравится 7 Отзывы 8 В сборник Скачать

Основы: георгафия

Настройки текста
Я читала довольно много литературы и смотрела материалы по «градостроительству», например, на ютуб-канале «Поводильник», посвящённого настольным ролевым играм, читала книгу по рисованию фэнтези-карт. И всё то, о чём я собираюсь рассказать в этой статье — своего рода обобщение опыта и наблюдений других людей, которых мне доводилось читать или слушать. Я сама — не мастер описаний. Описания для меня всегда боль, будь то внешность персонажей или их окружение. Читать детализированные описания мне тоже очень тяжело — при чтении я редко досконально представляю себе картинку, хотя в последнее время стараюсь работать над этим и читать медленнее и вдумчивее. Однако такое отношение к описаниям пришлось изменить, когда я стала ведущим настольных ролевых игр. И в тех же НРИ в позиции ведущего я пару раз проваливалась в очень неприятную ситуацию — игроки идут куда-то, а я… понятия не имею, что там, потому что просто не придумала. Когда мы говорим о литературных текстах, ситуация немного проще, потому что там мы сами «ведём» читателя. Даже если это фик-эксперимент, где читатели в комментариях могут повлиять на дальнейшее развитие сюжета, у автора полно времени между частями, чтобы продумать, что там, в этой terra incognita. Однако вы наверняка замечали, что у некоторых авторов прямо чувствуется, что мы видим только часть живого, насыщенного мира, а у других… По-моему, в третьей части повести «Понедельник начинается в субботу» главный герой попадает в мир, буквально созданный из литературного произведения. Многие люди там полупрозрачные и почти голые, потому что автор не описал, что на них надето. После прочтения этого отрывка я на некоторое время так прониклась, что сама уделяла очень большое внимание описанию одежды и вообще деталей происходящего. Потом, правда, снова положила на это болт. Но есть огромная разница между «автор не написал о чём-то подробно» и «автор не подумал об этом вообще». Итак, вы делаете свой город, дом или, не приведи Ктулху, страну. Что вы должны сделать первым делом? Карту. Зачем? Например, чтобы в доме у вас не появилось внезапно лишних комнат, расстояния были согласованы между собой и не было прочих глупостей в тексте. Тем более, если персонажей много, при наличии карты всегда проще отслеживать, где они относительно друг друга и важных объектов. Что самое важное на карте? Самое важное — это дороги. Или, если мы говорим о домах, взаимное расположение проходов и комнат. Где именно персонажам нужно закрыться, чтобы их не слышали в остальной части дома? Слышит ли главный герой, как по вечерам над ним раздаются шаги отца? Может, иногда он даже может уловить обрывки разговоров из родительской спальни? Если мы расширяем это на город, то стоит подумать об общественном транспорте или по крайней мере о положении основных районов и главных улиц. В этом отношении большим подспорьем могут стать карты для всё тех же НРИ — многие из них художники выкладывают в свободный доступ, я лично знаю минимум два сабреддита, с которых можно тырить референсы. Но, допустим, чужие референсы вас не устраивают — вы хотите свой собственный авторский сеттинг, со своими горами, морями, реками и т. д. Как я уже говорила, начинать надо с путей — дорог и рек. Я бы даже сказала, что в первую очередь стоит подумать о реках, потому что, если посмотреть на развитие человеческой цивилизации, можно увидеть, что в ранние времена почти всегда крупные государства возникали на берегах рек. Примеры? Древний Египет, Вавилон, да в общем-то даже Индия и Китай. Недаром Ганг считается священной рекой, и многие из вас почти наверняка назовут две крупнейшие реки Китая. Почему так? Потому что именно на берегах рек обычно удобнее всего заниматься земледелием, река — это естественная транспортная артерия, а значит людям, живущим у рек, проще торговать друг с другом. Но также реки могут служить естественными границами государств. И раз уж мы заговорили о границах, то второй по важности элемент — это горы. Помимо того, что горы — это, опять же, естественная граница, они могут сильно влиять на климат, задерживая воздушные потоки. Страны, что расположены за горами, будут предметом мифов и легенд для своих соседей. А ещё, когда нет сил продумывать прямо всю планету или весь континент, высокий горный хребет — идеальный вариант, чтобы за ним поместить ту самую terra incognita. Только, я вас заклинаю, не превращайте свой континент в долину, окружённую горами, если, конечно, этому нет какого-то обоснования в сеттинге работы, как в «Волшебнике страны Оз». Такой ход мало того, что не очень правдоподобно выглядит — он использовался столько раз, что и не перечесть. Пусть вашу страну или континент ограничивает с одной стороны море с неистовыми штормами, через которое ещё никому не удалось переплыть; пусть с другой стороны будут непроходимые лесные чащобы или болота; пусть с севера подступает ледяная пустошь, а с юга опаляет своим дыханием раскалённая пустыня; может, королевство с одной стороны ограничивает бездонный разлом, появившийся в такой глубокой древности, что уже никто не помнит ни о том, как он появился, ни о том, что там, с другой стороны. И пусть лишь одна или две границы будут горными. И вот вы сели продумывать транспортную систему вашего мира, его пути и границы… и тут время задаться самым важным вопросом: а зачем? Казалось бы, мы уже разобрались, зачем — чтобы мир пустым не выглядел. Но зачем мы вообще создаём этот мир? Разумеется, для того, чтобы рассказать в нём историю. Вот из этого и будем исходить. Итак, у нас есть персонаж или персонажи, есть место, где они живут и действуют. Теперь нам надо определить их «круг видимости». Если ваш персонаж живёт в деревне, и с транспортом там туго, то максимум проработки мира, который вам нужен — это несколько соседних деревень и ближайший город. А вот если это хотя бы мэр того самого ближайшего крупного города, то «область видимости» будет намного шире: скорее всего этот человек неплохо знает географию всего региона и как минимум имеет представление о географии всего государства. Он должен знать, когда приезжают купцы, что они привозят, где что выращивают и так далее. А вот если речь о том самом купце, то его будут в первую очередь интересовать гостиницы, расписания ярмарок, постоялые дворы, безопасность на дорогах. Такой человек будет прислушиваться к новостям о разбойниках, он будет лучше любого мэра осведомлён о состоянии дорог, а также знать о тайных тропах, колодцах, наиболее удачных местах для отдыха и так далее. Тут нам пригодится карта тех самых торговых маршрутов, представление о том, насколько они проходимы в разное время года. Мир, даже если это один мир, для разных людей выглядит совершенно по-разному. Для меня многие районы родного города — тёмный лес, хотя при этом я хорошо знаю центр Москвы. Поэтому я бы советовала вам прорабатывать мир, в котором живёт персонаж, на уровне: «То, о чём знает главный герой, и ещё чуть-чуть сверху». Причём касаться это должно не только географии. Следующая часть будет посвящена основам общественных отношений, а потом мы перейдём к более конкретным советам и практикам на примере, от проработки одной семьи до города и, наконец, государства.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.