ID работы: 14739407

НЕМНОГО МАГИЧЕСКИХ ИЗОБРЕТЕНИЙ.

Статья
G
В процессе
12
автор
Размер:
планируется Мини, написано 5 страниц, 1 часть
Метки:
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
12 Нравится 148 Отзывы 2 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
– Магия – это магия. Сраное волшебство. Оно работает, как тебе хочется. Александр и Ксения Рудазовы Паргоронские байки. Том 4 Прекращение страданий АМУЛЕТ МЕНТАЛЬНОГО СЛУГИ. Известно, что в магических школах и академиях, студиусы учатся, словно простецы – за партами, с книжками, слушают лекции и бегают на практики. Нужен, волшебный способ обучения. Известно, что современные нейросети учатся очень быстро. Более того, находят новые варианты, ранее не известные людям. Например, нейросеть научилась играть в шахматы и выиграла у чемпиона. При чем, никакой гений-человек не догонит в скорости компьютер. Отсюда, ментальный слуга. Он быстро перебирает все варианты и загружает в мозг ученика выявленные алгоритмы. Таким образом, обучение занимает не десятилетия и века, а часы. НОБИЛТОНГ. Мистический язык волшебников. В отличии от языка Каш, он служит не описанию предмета, который волшебник желает сотворить, а влиянию на сознание самого волшебника. Изменяет мировоззрение, непосредственно влияет на веру. Если математика служит науке, имеет целью предельную подробность объективных описаний, то нобилтонг служит магии и описывает СУБЪЕКТИВНОЕ. Посредством нобилтонга, волшебник добивается высот веры и в перспективе, может обойтись без маны, как легендарный Машибухер. Именно песни нобилтонга лучше всего описываются движения и изменения духа, в частности – духовную борьбу. Также, нобилтонг ответит на вопрос, почему одни волшебники призывают демонов, другие – милых феечек, а у третьих - мир и вовсе походит на кучу шестеренок. При чем, посредством нобилтонга, возможно переделать привычку призывать демонов в привычку призывать феечек. Некоторые намекают на возможность и демона превратить в небожителя, но им никто не верит. ТЕТРАМИСТИКОС. Четыре базовых умения, которые должен освоить любой волшебник, независимо от склонностей и талантов. Какими способами он этого добьется – его выбор, но овладеть должен всякий. В Тетрамистикос входят: телепатия, телекинез, телепортация и трансформация. Все заклинания очень универсальные и имеют множество применений. Итак, телепатия, не только банальное чтение чужих мыслей. Мировоззрение волшебника предполагает, что сознанием, в той или иной степени, обладает все – от соринки, до тучки. С чем угодно возможно пообщаться. Кстати, и от проклятий можно так защищаться, и благословлять. Телекинез нужен не чтобы летать и за кружкой в другую комнату не идти, в неприятеля булыжником кинуть. Этому телепортация служит. А вот прану по телу гонять или дом сложить – это оно. Или, попали вы в мир с 20 кратной силой тяжести. И здесь вам телекинез пригодится. Телепортация позволяет не только, куда хочешь прыгать, но и что хочешь призвать, и сотворить принципиально непробиваемый щит от магических атак. Трансформация. Допустим, время обеда, а в мешке пусто. Трансформация позволит из чего угодно сотворить вкусный обед. Как биорепликатор. Или, не нравится ваше в зеркале отражение. Трансформация и тут поможет. Интересно, применение трансформации в магическом бою. Известно, что магические конструкты уступают в реальности реальным вещам. Посему, превращать их намного легче. Также, очевидно, что превращение требует много меньше маны, чем создание. То есть, ставишь трансформирующий щит, превращающий всякую физическую атаку противника в пшик и ждешь, пока у того мана закончится. КОСТИ СУДЬБЫ. Столько-то косточек/камушков, похожих на домино. Разумеется, на костях не циферки изображены, а буквы нобилтонга. Известно, что с пророчествами в рудазоверсе большие проблемы. Но некий Обрубок это умел. Что следует учесть? Всякий магический конструкт уступает в уровне реальности вещам реальным. Касательно пророчества, всегда возможна некая вероятность ошибки. Всякий пророк пытается узнать о будущем то, что можно поменять. Поэтому, видит кашу из вариантов. А узнавать нужно о том, что от нас никак не зависит и не может быть изменено в результате пророчества. Приняв эти два условия, маг раскладывает кости в ритуальную фигуру и может смотреть в будущее, сколько влезет. Мастер может видеть будущее, как сплетение линий вероятностей и осознанно выбирать судьбу. ЧЕТКИ ЧУДЕС. Ответ на вопрос, насколько возможно наделить магией твинодаков. ЧЧ – аналог Криабала, с его живыми заклинаниями, только, труба пониже и дым пожиже. Они представляют собой большую сороконожку из 108 члеников-бусинок. Каждая бусинка содержит аналог амулета, известного в Клеверном Ансамбле. Например, есть амулет феникса, есть метатель молний, есть портал, есть философский камень, есть дыхатель, есть создатель еды и ковер самолет. Всего, 108, на любую оказию. Главное, в отличии от Криабала, сороконожка живая, посему может размножаться – копироваться. Со временем, каждый твинодак обзаведется такой. Она подключается к разуму, как мозговые слизняки и ощущения от управления ЧЧ мало отличаются, от ощущений мага, управляющего своим даром. Недостаток: ЧЧ плохо совместимы с наличием 7й оболочки души. Начинаются кошмары, которые воплощаются в реальность. Т.е, если ЧЧ примерит человек, получится нечто вроде болезни чакр. Да, в рудазоверсе выращивать живые артефакты труднее всего. Но это, если не знать, как. Если растить живой артефакт из своей плоти, подобно тому, как Лахжа растила Волосню, результат достижим куда как быстрее. Что нам мешает, среди 108 амулетов ЧЧ, положить один, вроде маточного репликатора, что станет отвечать за размножение ЧЧ. ГИБЕЛЬНЫЙ ЗНАК. Известно, что в магические миры, с неприятной настойчивостью, лезут всяческие попаданцы-аватары. Самые неудобные из них – читтеры/МС. Они норовят захапать божественных сил, но сами отличаются глупостью и невежеством. Понятно, местным жителям такие деятели не нравятся и против них выработано надежное средство. Так вот, ГЗ представляет собой привлекающую внимание руну. Поскольку, все МС – лодыри и никогда не учат языков, я тянут смыслы магическим способом, то смысл знака запрятан в ноосфере и являет собой самокопирующуюся вирусную программу, читаемую, как «умри». Программа, посредством чтения, попадает в сознание жертвы и там зудит. Все МС далеки от магического мировоззрения, не говоря уж о нирване. Они не могут спокойно переносить мысль о смерти и постоянно к ней возвращаются, крутят ее в сознании. Каждое такое обращение копирует вирус. Т.е, жертва САМА занимается копированием вируса, как и положено, согласно его природе. Для обычного смертного, явление неприятное, может вызвать депрессию, но не более. А вот, божественная сила – это желание воплощенное. Депрессия бога – смертельное заболевание. Наконец, жертве надоедает эта мозгоболь и ее осеняет «гениальная» идея – стереть из мозга память о кусачей мысли. Но, МС невежественны, они не знают, что в мозге память кодируется по голографическому принципу и структурным способом. Т.е, стереть что-то можно лишь вместе с мозгом. Что они и делают, убивая сами себя. АРТЕФАКТ ПОДХОДЯЩЕЙ МАГИИ. Известно, что в шумерской традиции есть 60 школ магии, а в парифатской – 30. Выбор подходящей школы – всегда трудная задача для юного мага и неизбежны ошибки. В самом деле, как можно сделать правильный выбор, если ты ничего не знаешь о выбираемом? Отсюда, множество посредственностей среди волшебников. Пример, Джиданна. Она жалела, что выбрала белку в качестве волшебной палочки. Ей куда больше подошло бы апостольство или шаманство. Артефакт же сканирует склонности ученика и подбирает ему самую подходящую школу. Подходящую именно ему. Интересно, что работа АПМ открыла несколько направлений магии, не используемых прежде в Клеверном Ансамбле. Например: НУМЕРОЛОГИЯ. Направление магии, которой, почему-то нет в рудазоверсе, хотя сам автор любит математику. Вероятно, потому, что нумерология, НЕ математика. Точно также, как астрология, НЕ астрономия, а алхимия, НЕ химия. Это способ колдовать. Аналогично, ведьма не только метлой двор подметает, но и летает на ней. То есть, волшебник не просто вычисляет, он так колдует. Задача любого волшебного ритуала, не повлиять сразу на реальность, как у машины или технологии. Ритуал влияет на самого волшебника, настраивая его на чудо. А уж сам волшебник влияет на реальность. Поэтому, опытные волшебники меньше нуждаются в ритуалах. Они уже умеют настраивать свой разум без ходунков. А высшие маги вовсе ритуалами не пользуются. Вычисления захватывают все сознание мага, наподобие гипноза и тем позволяют ему измениться. Вывод: нумерология – та же магия рун, но вместо буковок использует числа. ХИРОМАНТИЯ. Магия жестов. Волшебник сплетает пальцы во всякие фигуры – МУДРЫ. Этакое заклинательство с сурдопереводом – на языке глухих. Похожее на печати из Наруто. Ответ занудам, насчет: «хиромантия – это совсем другое». Некромантия, тоже «другое», тем не менее. ГЕОМАНТИЯ, она же фэн-шуй. Вариант ритуалистики. Геомант, в качестве ритуального круга, использует собственное поместье – дом, двор, участок. Этакая смесь ритуалистики и местничества. Колдует, переставляя мебель в доме. А можно, создать макет некоей местности, в качестве вольта и что-то с ним сделать. Можно, поиграть со всякими там домовыми, банниками и прочими овинниками. СВАХА. В магии полным-полно всяческих глупостей. Отсюда, желание создать МАГИЮ РАЗУМНОГО ЧЕЛОВЕКА. Например, что понимают под любовной магией? Всякие привороты/отвороты. Что подводит нас к разделению магии на ИСТИННУЮ и ЛОЖНУЮ. Ложная магия = это всякого рода материализации. Они имеют неожиданные косяки, что вылезают в самый неподходящий момент. Например, снижение уровня реальности от употребления материализованной пищи. Нет, такая магия имеет свое важное применение, только, следует знать о ее свойствах. Банал: материализованные обертки-упаковки-бутылки для продуктов. Конфетку съел, бумажку выбросил. А она – пшик и растворилась. За то, движение – оно истинно. Если вы перелетели в другой город, трудно сказать, что вас проглючило. Точно также, собрав из готовых молекул пирожок, как делает биорепликатор, мы получим настоящий пирожок. Так вот, любовная магия с точки зрения разумного человека, это поиск самой подходящей пары и обеспечение встречи. Соответственно, волшебная сваха получает ману не из совокупления, а из выплеска чувств, типа любовь с первого взгляда. ЗЕРКАЛО ДУХА. Еще один инструмент для обучения магов. Известно, что первые ритуалы – аурочтение и маносборчество, вызывают трудности й юных волшебников. Например, для аурочтения, нужно долго ходить с завязанными глазами. А все потому, что юный волшебник не понимает, что конкретно от него требуется. ЗД являет собой устройство духовной обратной связи. Ученик видит параметры и влияет на них, добиваясь именно такого состояния, которое требуется. ЗД – незаменимый помощник в создании ритуалов и общем совершенствовании волшебника. Пресловутая СИСТЕМА ИГРОКА, со всеми параметрами (сила, ловкость, здоровье, интеллект, харизма, репутация) – всего лишь, вариант ЗД. Работает устройство, показывая ауру волшебника самому волшебнику и предоставляя расшифровку. Известно, что с видением собственной ауры проблемы. Особенно, у школяров, которым устройство нужнее всего. ХРОНОВОРОТ. Известно, что изменить прошлое мешает закон Творца. Но посмотреть на прошлое не мешает никто. Поэтому, мы может открыть окошко – экран и посмотреть, чего там делалось 10000 лет назад. Можем проследить, куда Кащей спрятал свою смерть. Можем посмотреть, куда спрятали Апофеоз. Подглядеть, как Бриар делал свой Криабал. При чем, никакие заклинания сокрытия нам заглянуть в прошлое помешать не могут, ведь о таком способе никто не знает. ХОЛОКРОН. Способ достижения совершенного бессмертия. Маг, на протяжении жизни, постоянно сохраняет свою память в артефакт. Если волшебника вдруг убьют, следует разыскать его следующее воплощение и загрузить в него память с Х. Поскольку атман вечен и неуязвим, смерть превращается в условность. Если же подтвердится теория о взаимозаменяемости атманов, можно и не искать. Второй вопрос: устанавливается ли симпатическая связь между душой мага где-то в Шиасе и его воплощенной копией? ГХЬЕТШЕДАРИН. Известно, что существует ларитрин = вытяжка из ларитры, блокирующая демоническую силу. Г = это артефакт из гхьетшедария, его внутренний анклав. В отличии от анклава живого демона, в Г еще и остановлено время. То есть, даже если вы засунули своего врага в мешок, а он в ту же секунду вырвался, во внешнем мире прошел миллиард лет и его освобождение для вас уже безразлично. В отличии от магии времени, которая имеет много оговорок и многие могут сломать стазис, Г использует духовную силу, прямой контроль реальности, посему, освободиться много труднее. СТУПЕНИ К ХТОНИКУ. В длинной жизни волшебника, может возникнуть нужда договориться с хтоническим чудовищем, чтоб натравить оное на своего противника. А как? Если чудовище слишком велико и не слышит. На помощь придет стратегия увеличивающихся костяшек домино. Вы видели, наверное, этот сюжет, где маленькая костяшка валит спичечный коробок, тот – валит упаковку от наушников, та – коробочку от смартфона и т.д. То есть маг уговаривает тварь покрупнее, но не настолько, чтоб не уговорить, та, в свою очередь, уговаривает еще крупнее и так, пока не доберемся до хтоника. МАГИЧЕСКАЯ ЧУМА. Существуют демоны в виде роя мух и в виде кучи червей. Существует цивилизация хомунциев-астридиан. Посему, может существовать существо, как совокупность болезнетворных микробов. Этакая совершенствующаяся, магическая чума. Самое главное, что она РАЗУМНА. Она может планировать свои действия. Может заразить всех жертв и никак себя не проявлять. А после, проявиться у всех одновременно. Заболевают все и сразу, а помочь некому, так, как, больны все. ЗОЛОТАЯ КРОВЬ. Это совокупность автоматронов-хомунциев. Они заменяют кровяные тельца и в результате кровь становится золотого цвета. Они откатывают старость, лечат болезни и увечья, придают сил, контролируют плоть. Как у Бладшота. Постепенно, душа перетекает в ЗК. Даже, если останется от тела хоть один волосок, автоматроны вырастят тело заново. Интересно, что жидкость неуязвима для механических повреждений. Совсем. Можешь сколько хочешь резать ножом лужу, без всякого результата. Поэтому, перс, заимевший ЗК неуязвим для адаманта. Жидкость нельзя порезать. ПОРЯДОК. В рудазоверсе полно всяческих стихий и производных от них магий. Есть маги хаоса и маги света, есть маги тьмы и болотные маги. Даже, маг дерьма есть. Одного нет – магии Порядка. А ведь эта магия дает адепту немалые плюшки. Чем Порядок отличается от Хаоса? Тем, что поведение Порядка можно предугадать. Посему, ясновидение и пророчества – бонус от порядка своим адептам. Мое представление о Порядке близко к восточному даосизму. Где дао правит не внешним насилием, а через внутреннюю природу всех вещей. Посему, титаны, со своим свободолюбием, никак Порядку противостоять не могут. Поскольку Порядок действует согласно природе вещей, не тратится энергия на преодоление/превозмогание, что круто экономит силы с одной стороны и позволяет замахнуться на глобальные достижения – с другой. ДУХ ЧАРОДЕЯ. В фентези, волшебники мало отличаются от обывателей, только, с волшебными палочками. То и дело вылезают персонажи «трудной судьбы», вроде Вильгефорца или Воландеморта, стукнутые на всю голову. И от них у общества куча проблем. Посему, задамся вопросом: а каков должен быть у волшебника характер? Чтобы сразу было по поведению понятно – это волшебник. Ну и конечно, какой характер будет наиболее эффективен в жизни. Последним вопросом интересовались многие – от античных философов, до современных психологов. А то ведь, ерунда какая-то. Волшебник-политик, волшебник-воин, волшебник-торговец. В Клеверном Ансамбле есть факультет совершенства. Но оно больше тела касается. Чтобы было волшебное воспитание, о таком никто не слышал. ДЧ как раз и предполагает совершенствование собственных стратегий мышления, чтобы, с одной стороны, счастливым быть, а с другой – всегда побеждать. Весьма интересная магическая дисциплина, дающая ответы на всякие вопросы, типа, как быть и добрым, и обороняться от врагов? Как защищать личные границы? Как переносить удары судьбы? ЛЕЧЕНИЕ ЯЗВЕННОЙ ЛИХОРАДКИ. У волшебников встречаются всякие заболевания, которых нет у простецов. Говорят, что это побочка от их силы и магические целители ничего не могут с этим сделать. Вот, язвенная лихорадка. Проявляется в виде язв на губах и пальцах. В каноне ею болел Танзен – волшебник, что черпал ману из пищи и питья. Т.е, любил много и вкусно поесть. Добавляем еще факт: в Дилектории, один из тестов на магический дар – реакция на крапивную эссенцию. Меж тем, известно еще много растений, что негативно реагируют на магию и некоторые из них относятся к пищевым приправам. Вроде, чеснока или соли. Вывод: очень возможно, что причина болезни Танзена в его диете. Если он исключит из нее продукты, реагирующие на ману – гипоалергенная диета – он вылечится. Можно их вовсе заменять сотворенными. На вкусе не отразится, а магических свойств сотворенные продукты не имеют. ЛЕЧЕНИЕ БОЛЕЗНИ ЧАКР. Болезнь чакр – это утрата контроля над чудесами. Они творятся сами собой. В каноне ею болела Плезия Леадони = профессор высшего волшебства. Это явный результат перенапряжения духовной оболочки, этакий синдром перетренировки. Для лечения следует заблокировать магию по иссякающему типу, например, переселиться на Плонет, где нет внешней маны. Собственная душа вырабатывает некоторое количество, - для лечения достаточно. Короний не подходит – он запирает магию. Вернуться от высшей магии к обычной- ритуальной, ради взятия своего дара под контроль. ЛЕЧЕНИЕ МАГИЧЕКОГО РАКА. Имеет место быть «магический рак», т.е злокачественные образования в духовных оболочках. А поскольку они злокачественные, постольку, их голос выбивается из общего хора клеток, выходит у опухоли имеется собственная душа. Кто у нас ест души? Демоны. Выходит, нам нужны крохотные демоны-хомунции, что скушают души злокачественных клеток. Вперед! В Паргорон! Грибы собирать.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.