ID работы: 10800573

Кибер-не-панк 2077

Статья
PG-13
Завершён
104
автор
Размер:
13 страниц, 1 часть
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
104 Нравится 71 Отзывы 9 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
      Я не придумал хорошего вступления, поэтому сразу к делу. Да и вы все видели заголовок и, скорее всего, можете предположить, о чем именно пойдет речь в этом тексте.       Разумеется, о неком проекте, обладавшим серьезными техническими проблемами на релизе, в котором игроку предстоит раскидать сотни болванчиков, прорываясь сквозь миссии иногда боем, иногда стелсом; периодически с помощью дистанционного управления подзывая к себе свою четырехколесную Плотву; иногда любуясь видами города, иногда отвлекаясь на не слишком примечательную россыпь побочных заданий… очень быстро возвращаясь к основному сюжету, потому что кроме этих малоинтересных побочек в городе заняться нечем. И все это предстоит сделать, постоянно общаясь с известным террористом Д., волею сценария помещенного в голову протагониста.       О Batman: Arkham Knight.       …       Ну, на самом деле о Cyberpunk 2077, понятия не имею, почему я решил, что эти две игры чем-то похожи.              Итак, Киберпанк вышел в ноябре прошлого года и на тот момент представлял собой печальное зрелище. Я решил, что прежде, чем писать что-то об игре, надо дать ей настояться, как и хорошему вину или окрошке, и вот спустя полгода зашел в игру, чтобы освежить воспоминания и знаете что?       Она все еще кусок забагованного кода.       В ней даже появились баги, которых у меня не было при прохождении на релизе, что за херня, CDPR?       А самое печальное, что, как мне кажется, момент для написания этой статьи уже упущен, потому что о Киберпанке больше никто и не говорит. Эта игра совершила огромную ошибку — она не стала великой. Она не стала великим достижением, она не стала великим провалом, она осталась очередным польским середнячком, и сейчас, спустя полгода, как-то подвыветрилась из умов людей.       Но у меня есть несколько вопросов по отношению к этой игре, которые я все же хочу озвучить.              Прежде всего — я не собираюсь говорить о геймплее, багах, релизе, политике компании и прочей… периферии. Только об истории. Наверное. Надо все же понимать, что игры — это иной жанр, отличный от кино, и когда мы говорим о подаче сюжета, нужно учитывать и то, как игры ведут повествование, вовлекая игрока через геймлей.       В смысле, какая книга будет мешать тебе перейти на следующую главу, пока ты не победишь босса-судоку в конце страницы?       В играх геймплей отделяет тебя от награды. А все мы любим получать награды. Иногда этой наградой становится сюжет, иногда этой наградой становится… еще больше геймплея. О, ты нашел секретную локацию в Dark Souls III? Держи Кхорна верхом на Тзинче, который выбьет из тебя все текстуры — ты же за этим здесь?       Я оставлю открытым вопрос является ли геймплей Киберпанка наградой сам по себе, или является ли сюжет достаточно хорошим для того, чтобы продираться через эти уровни и баги — тут каждый решает для себя сам. Вполне может случиться так, что история, которая сама по себе, например, в виде фильма, могла бы быть принята зрителем весьма благосклонно, теряет в привлекательности, спрятанная за неприятным или скучным геймплеем. Но это тема для другой дискуссии. Однако все же попрошу, когда я буду говорить об истории в игре, держать в уме, что для того, чтобы до этой истории добраться, нужно приложить определенные усилия, и это тоже влияет на восприятие сюжета.       Отмечу, что лично для меня второй запуск игры стал довольно болезненным — если первый раз, не зная истории, я прошел игру с каким-то даже удовольствием; то сейчас продираться через многие моменты стало довольно неприятно. Что, наверное, не самый хороший знак — с Ведьмаком таких проблем у меня не было.              Главный вопрос, который стоит задать в начале — а стоит ли вообще говорить о Cyberpunk 2077 в контексте сюжета? Может быть упор в этой игре сделан на, собственно, процесс, как в каком-нибудь DOOM-е, а история является лишь предлогом, для того, сносить головы киберкатаной?       Ммм… нет. Я уверен, что многие хайповали Киберпанк из-за сеттинга и показанного геймплея, но повествовательная часть была такой же важной (если не более важной) точкой внимания. Ведь игру делали не абы кто, а CDPR, сделавшие лучшую RPG десятилетия (мнение, которое не все разделяют, но объективно Ведьмак таковой и является; поспорить с этим мог бы разве что вечный Skyrim, и то лишь из-за того, что на другом поле играет).       Что заставляет меня оглянуться в прошлое и задаться вопросом — а что такого сделал Ведьмак 3, что он стал таким популярным и заработал для студии такой огромный кредит доверия?              Нужно понимать, что долгое время в индустрии существовали два стула. В одном углу у нас стояли изометрические RPG, созданные в попытках перенести D&D механику в комп.       Разумеется, невозможно было создать игру, которая реагировала бы на все действия игрока, и для переноса была доступна лишь механическая часть D&D, а именно — боевая система. Так, персонажи стали не личностями, а набором статов и перков, что стало началом многих проблем во многих сферах развлечений (кхе-кхе-литэрпкхе), ну да не о том сейчас речь.       Подобные игры предлагали людям большую вариативность — ты мог бить врагов мечом, ты мог бить врагов огненными шарами, ты мог бить врагов кинжалами из инвиза, ты мог бить врагов голыми кулаками…       И вот ирония — фактически вся хваленая вариативность D&D-base систем сводилась к тому, как именно ты будешь бить врагов на протяжении игры. Игры никогда не давали тебе вариативность в истории.       В дальнейшем, эту систему попытались расширить, добавить обходные пути на различных уровнях, которые открываются от уровня того или иного стата. Обойди врагов, если ты достаточно незаметен, или иди через толпу врагов; выломи дверь, если ты достаточно силен, или иди через толпу врагов; уговори стражника тебя пропустить, или иди через толпу врагов; и т.д. и т.п. Что не стало таким уж значительным улучшением, откровенно говоря.       Но что хуже всего в подобном типе игр — чтобы предоставить игрокам такие широчайшие возможности по «отыгрышу», пришлось пожертвовать... собственно главным героем. Герои таких игр всегда безликие джедаи, довакины, серые стражи, инквизиторы, как там звали героя Neverwinter Nights?.. Не знаю. В лучшем случае у персонажей есть титул, обозначающий функцию в сюжете, по которому к ним все обращаются. Имя дают записать только при создании персонажа, и хорошо, если оно только в той таблице и останется, никак не интегрированное в мир, а то вы знаете, что может произойти, если дать игрокам выбрать ник.              Игорь: Добро пожаловать в Бархатную Комнату — пространство между сном и реальностью. Находиться здесь могут только заключившие контракт, а потому для начала подпишите это…       Протагонист P4: Воу, стремный криповый мужик предлагает мне подозрительные бумаги? Звучит, как отличная идея.       Игорь: Ой, да ладно, это все равно сон.       Протагонист P4: Нуууууу… Честно говоря я все еще не…       Игорь: И игра не начнется, пока ты не напишешь свое имя.       Протагонист P4: смотрит на Игоря.       Игорь: смотрит на протагониста.       Протагонист P4: Блять. Ну ладно, ручка есть?       Игорь: Вот и славненько, предыдущему герою приходилось пистолет к голове приставлять, чтобы нач…       Протагонист P4: *передает бумагу*       Игорь (читает): An4a1niyK4ratel9000       Игорь: смотрит на протагониста.       Протагонист P4: смотрит на Игоря.       Игорь: смотрит на протагониста.       Протагонист P4: смотрит на Игоря.       Игорь: смотрит на протагониста.       Протагонист P4: смотрит на Игоря.       Игорь: смотрит на протагониста.       Протагонист P4: смотрит на Игоря.       Игорь: Сойдет.              Таким главным героям не пишут остроумные реплики и хлесткие диалоги, они не обладают харизмой и характером, они дофига избранные, но это их единственное условное достоинство. Они пустышки, они скучны, их даже не озвучивают зачастую. На самом деле, они не главные герои этой истории. Они — лишь палка, которой игрок тыкает в виртуальную вселенную.       У подобных систем вариативности ширина океана и глубина лужи.       Со временем начались попытки расширить их за счет системы репутации и выбора реплик в диалогах, но попробуйте отличить злое полено от доброго полена. Система репутации всегда была такой бессмысленной шуткой. Ты либо паладин без изъяна, либо старуха Шапокляк со способностью к массовой аннигиляции. Да, ты не можешь на самом деле отыгрывать Великого Злодея. Для того, чтобы полностью заполнить шкалу «тьмы», тебе надо пиздить мелочь у стариков, вымогать каждую копейку у квестодателей, разбивать торговые автоматы и посылать всех, с кем говоришь, как четырнадцатилетка в бунтарском периоде.       А в конце тебе дается выбор: спасти всех или поработить всех. И, главный герой делает выбор, за которым не стоит ничего, никакой истории, никакой причины, никакого персонажа, в которого можно было бы поверить. Выбор не личности, существующей в этой вселенной, а выбор игрока, который сидит за монитором.              Знаете, как действительно можно было бы улучшить ГГ D&D-base игр? Например, нормально написанными диалогами. Представьте, если бы класс реально влиял на них — если бы волшебник, просидевший всю жизнь в библиотеке, варвар, который всю жизнь получал по голове дубиной, или монах, который всю жизнь медитировал в шаолиньском монастыре, выбирали бы разные темы для опроса персонажей, говорили бы разными словами и подбирали бы разные фразы — как это и должно было бы быть! Одно это дало бы неслабый буст к персональности этого набора статов.       Я понимаю, почему этого не может произойти. По факту, чтобы действительно так разнообразить диалоги, сценаристам нужно написать практически по целому сценарию на каждый класс — причем, что самое печальное, для стандартного игрока большая часть этой работы осталась бы неизвестной. Он прошел бы игру один раз, за один класс из двадцати и увидел бы целиковую историю… но лишь одну двадцатую (условно) всего написанного сценария.       И это проблема для большинства игр, где тебе дают выбор. Для того, чтобы сделать последствия решений максимально разнообразными и красочными, нужно сделать несколько разных игр, скомпоновать их в одну, и продать это игрокам, большая часть из которых все равно пройдут игру лишь раз, а остальные концовки посмотрят на ютубе.       Это просто финансово не выгодно. Единственный жанр, который может себе это позволить — так критикуемое многими игрокинцо (и то, далеко не все), где периодически надо нажимать одну кнопку, чтобы продолжать смотреть фильм. Там просто не надо делать геймплей, поэтому силы разрабов можно бросить на другое.       По этой же причине всевозможные последствия внутри игры показываются либо в незначительных деталях — у вас будут тот или иной спутник, тот или иной предмет или то или иное окружение — либо в постендинге в виде слайдов каких-нибудь. Типа: ваш герой стал великим правителем и создал великую империю, которая существовала еще сотни тысячи лет, но мы вам этого не покажем. Я могу вспомнить две игры, в которых изменения были более глобальными — первая Персона, где было два разных пути, и второй Ведьмак, где сильно меняется второй акт.              Ну а второй стул у нас формируют игры, в которых развилок нет вовсе — всевозможные Анчартеды, Бэтманы, Боги войны и множество других проектов, которые по факту произошли не от D&D, а от всяких адвенчур и аркад, а приписываются к RPG только потому что там есть прокачка. Они даже не пытаются предоставить игроку какой-то там выбор, а концентрируются на том, чтобы развлечь его увлекательной историй с, возможно даже, хорошо прописанным главным героем в главной роли. Отсутствие развилок и возможность прописать определенного героя без «шести предысторий, ста уникальных навыков, семнадцати созвездий и бесчисленного количества шапок» на выбор при создании позволяет сценаристам рассказать именно ту историю про именно того человека (а не аннигиляторную пушку для мобов), которую они задумывали.       Можно подумать, что подобного рода игры — продукт последних лет, когда технологии позволили играм и кинематографу потихоньку сливаться воедино, позволяя использовать приемы обеих направлений искусства, но нет. В каком году там вышли Shenmue и Metal Gear Solid? Не говоря уж о тонне JRPG, того же времени, но этот жанр является темой для отдельного разговора, так что отложу его до эссе про FF или Персону, которое никогда не напишу.              Ну а западные игроделы посмотрели на два существующих подхода — широкий, но неглубокий и однорельсовый, но с художественной целостностью — и подумали, а как бы их совместить? И, как мне кажется, все крупные RPG последнего десятилетия это попытка как-то усесться на этих двух стульях.       На мой взгляд, ключевой особенностью таких RPG является… незыблемость персонажа. У нас есть довольно ограниченные возможности по прокачке, несколько билдов, но некое центральное ядро, которое остается неизменным, и именно от него могут отталкиваться сценаристы, вписывая персонажа в сюжет. Таким образом, они могут создать более живого и реального главного героя, а не сюжетную функцию.       В третьей Dragon Age герой может быть эльфом/человеком/кунари/боевым летающим вертолетом, то есть, по сути, он никто, получивший некую способность Избранного, с чего начался сюжет. Его отсутствующие личные желания, недостатки, особенности характера, не играют никакую роль в истории и уж тем более во второстепенных квестах. Стандартная для RPG история.       В Mass Effect у нас всегда есть Шепард — лучший солдат Альянса, ставший Спектром. Кем бы он ни был, биотиком или инженером, есть некая неизменная точка опоры. Не сказать, правда, что образ Шепард/а получился таким уж великолепным, все еще играют свою роль отсутствие проработанного бэкграунда…       Представьте, если бы Шепард-землянин и Шепард из космического флота вспоминали бы разные истории из жизни, комментировали бы разные локации по-своему… Там есть пара таких фраз, но их совершенно недостаточно, чтобы создать цельный образ персонажа.       Тем не менее, к концу третьей части у фандома определенно был в массовом сознании некий портрет Шепард/а, пусть и за счет скорее… актеров озвучки и некоторых реплик, а не качества проработки персонажа.       В смысле: вот Шепард убивает клона. А вот Шепард пытается спасти клона. Вы можете понять, почему он сделал тот или иной выбор? Как то или иное решение отражает то, каким человеком он является, какой путь прошел до этого, что подвело его к этому решению?       И тут возникает хреновая проблема: игрок не получает ни хорошей развилки — клон-то все равно умирает вне зависимости от его выбора; но игрок не получает и хорошо проработанного персонажа — здесь Шепард никак не раскрывается, не меняется и играет лишь роль палки, которой тыкает игрок. Но Mass Effect все же стал определенным улучшением в плане нарратива.              И вот появляется Ведьмак 3, в котором нарратив построен так, что в нем есть решения, которые влияют на мир, пусть и в разной степени, но при этом, какой бы выбор ни совершил игрок, игра преподносит это исключительно как выбор самого Геральта, постоянно объясняя, почему он сделал так, а не иначе, на каждой развилке дополняя или укрепляя его образ.       Разумеется, свою роль играет и наличие мощного бэкграунда из книг. Каждый раз, когда ведьмак встречает старого знакомого или вспоминает какую-то историю, которой игрок не видел за время прохождения, возникает впечатление, что ни Геральт, ни весь этот мир не возникли из ниоткуда при запуске игры — они были всегда, у них есть своя история, а зритель получил возможность взглянуть на них лишь в конкретный текущий момент.       И на мой взгляд, это и стало одной (одной из — я не говорю, что единственной или даже главной) из причин успеха Ведьмака — отлично написанный сценарий, создающий иллюзию выбора путем добавления мелких косметических последствий, при этом не забывая внутри игры каждое решение игрока представлять как решение Геральта.       При этом сама фабула чем-то особенным и не выделялась. Ценность сценария Ведьмака — это ценность сценария игры, потому что ни в одной другой форме представления искусства подобная подача персонажа невозможна.       Надеюсь, я объяснил все достаточно понятно, потому что я что-то слишком много времени на этом топчусь. В общем, Ведьмак был крутой игрой за счет довольно стандартной системы выбора в качестве скелета и очень качественным «мясом» сценария, наращенным поверх.              И я думаю, все, кому понравилось повествование Ведьмака 3, вне зависимости от того, понимали ли они причины подобной симпатии, ожидали от Киберпанка такой же, а может и улучшенной системы.              С первых минут в открытом мире игроков в Киберпанк поджидает определенное разочарование. Большинство квестов в этой игре это: «пойди убей, пойди принеси, пойди…»… третьего «пойди» нет. Да, в Ведьмаке было множество похожих «активностей», они были представлены значками вопроса. Но тут-то они представлены квестами — тебе отдельно звонит фиксер, говорит, что нужно делать, а по завершении обязательно скажет с любовью: «Какой ты молодец, Ви». Даже если предположить, что количество «нормальных» квестов в игре такое же как в Ведьмаке, из-за иной формы подачи складывается ощущение, что в Киберпанке квестов сотни… и все они мусор. В таких проходных активностях редко наткнешься на что-то действительно интересное, но каждый раз они подаются как нечто важное, тебе не скидывают смс — «пойди убей», тебе прям лично звонят.       Мне кажется, CDPR здесь сильно промахнулась с формой.       Но хрен с ними со значками вопроса, который зачем-то замаскировали под настоящие истории. Тут есть и настоящие квесты с интересными историями, не так ли?       Да, разумеется, и их даже хвалят. История про ИИ-таксиста, от которого откололись части личности, история про семью политика…       Это все, что я вспоминаю сходу, и многим они показались хорошо написанными. И мне тоже, не буду врать. Вообще, в Киберпанке очень хорошо написанные диалоги, работающие на атмосферу — это одно из главных достоинств игры; а сами истории, зачастую ставят перед игроками более интересные вопросы, чем детсадовское «как поступишь — хорошо или плохо?»       Ну, допустим, квест с ИИ-таксистом, который все так часто поминают. Я забыл, как его зовут, разумеется, простите мою хроническую неспособность запоминать имена собственные — так что я буду звать его Делориан.       Делориан просит нас вернуть отколовшиеся части его личности, каждая из которых является какой-то частью эмоционального спектра. Вскоре после выполнения, он вновь звонит нам и выясняется, что части ИИ вновь подняли бунт против ядра, и надо срочно порешать вопросики. Прибыв к его ядру, мы становимся перед выбором — стереть бунтарей, уничтожить самого Делориана или смешать их личности.       И вот казалось бы — плохой вариант, справедливый и совсем хороший?       Не совсем так. На самом деле игра через Джонни задает здесь игроку другой вопрос: кем ты считаешь ИИ? Воспринимаешь ли ты его как человека с детьми или поврежденную программу? Считаешь ли ты, что к нему применимы те же понятия этики, что к человеку? Уничтожение поврежденной программы считается убийством? Можно ли принудительно изменять личность, если объектом является не человек?       Это действительно хорошие вопросы, неплохо ложащиеся на сеттинг.       Но что игра делает с ответом, который дает игрок?       Ничего.       В Ведьмаке большинство «крупных» квестов давали результат, пусть и зачастую малозаметный. Последний квест, который я помню — из «Кровь и вино» — про какую-то аристократку, на которую было наложено проклятие, и влюбленного в нее рыцаря. В зависимости от принятых решений, впоследствии игрок может встретить участников квеста в том или ином состоянии на улицах и увидеть результат своих действий.       В Киберпанке такого нет. Максимум, что происходило со мной — мне периодически приходили всякие смски. Вот я принял решение не смешивать личности Делориана, потому что я бы не хотел, чтобы такое произошло со мной, например — к каким результатам привело мое восприятие ИИ как человека? Или наоборот.       И это первый вопрос, который у меня возник по отношению к Киберпанку — почему так мало (или вообще не) показаны результаты наших действий? Максимум, что мы получаем в конце квеста — Делориан говорит что-то вроде «я жил, я умер, я воскрес», уходит в Вальгаллу для искинов и больше мы его никогда не видим. Такая форма во многом нормальна для action-rpg типа Скайрима, но от создателей Ведьмака-то ожидаешь большего?       Это касается и периферии, это касается и центральной сюжетной линии. В результате решения, принимаемого в одном из центральных квестов, с карты города может быть стерта целая группировка. Как это влияет на дальнейшую жизнь в городе?       Ну, мне пришла угрожающая смска типа: оглядывайся теперь по сторонам.       В каком-нибудь Fallout-е хотя бы добавляли слайды после титров, объясняющие, как то или иное действие повлияло на жизнь в Пустоши в целом. Здесь же нет и такого — пространство после титров забито… об этом, впрочем, лучше позже.       Киберпанк — это не игра про принятие решений, они там сделаны обычными гиммиками, как и много иное. В Киберпанке первична история, которую рассказывают здесь и сейчас, как в доп.квестах, так и в главной сюжетной линии, а не последствия, которые повлекут за собой твои действия.              Ну и в дальнейшем я буду говорить лишь о главной сюжетке, так что самое время сделать предупреждение — ниже будут ужасные спойлеры.              Как и в дополнительных квестах, центральная история игры не сильно балует игрока интерактивностью. CDPR, конечно, попытались усесться на два стула, но все же больше затекли на стул Анчартедов с их прямым как рельса нарративом. В Киберпанке он слегка замаскирован, но не обманывайтесь — это рельса.       В таком случае следует задать логичный вопрос — хороша ли эта сюжетка сама по себе, является ли эта история наградой или она является предлогом?       Ну и давайте честно — геймплей в киберпанке довольно посредственный (особенно с такой паршивой технической частью), так что будем надеяться, что у нас здесь первый случай.       Фабула для тех, кто последние полгода жил в бункере: наемник/наемница по имени Ви берет работу — выкрасть сверхсекретный чип мегакорпорации Арасаки. Во время работы многое идет не так, и вследствии сюжетных пертурбаций чип оказывается в голове у Ви. Оказывается, что на нем записано сознание Киану Ривза Джонни Сильверхенда — террориста-анархиста, взорвавшего пятьдесят лет назад штаб Арасаки ядерной бомбой — и чип начал перезаписывать сознание Ви, заменяя его Джонни. Главному герою, очевидно, необходимо найти способ это остановить, попутно разбираясь с мегакорпорацией, цифровым глюком и другими проблемами.              Прежде всего скажу, что написана и подана история довольно хорошо. Особенно отлично написаны диалоги, создающие ярких и живых персонажей, принадлежащих одному миру, при этом не вызывающие ощущения «да это же те чуваки, которые писали Ведьмака 3!», которого я подсознательно опасался. В истории достаточно колоритные самобытные персонажи, хотя лично я за исключением центрального дуэта могу выделить лишь Такемуру — я даже имя его запомнил (надеюсь, я запомнил его имя, а то выйдет неловко).       Но вот вопрос, который, наверное, прозвучит особенно странно сразу после описания сюжетных событий — но о чем эта история? Какая главная тема повествования?       После первого знакомства с Сильверхендом и осознанием полной картины пиздеца, перед Ви открываются три пути, по которым она (я играл за женского персонажа, поэтому буду говорить о ней в женском роде) должна будет пройти. Именно «должна» — выбора тут никакого нет.       В конце одной из веток, мы с Джонни поговорили с энграммой Альт Каннингем, которая предложила использовать оборудование Арасаки, для того чтобы проделать с Ви обратную процедуру — записать ее сознание на чип и воткнуть ей в голову, чтобы перезаписать сознание Джонни. При этом там произошел интересный диалог, что-то в духе:       –…главное, что Ви останется прежней?       — Ты знаешь, что это не так. Система копирования не зря называется «Душеловкой»…       И я такой: ага, интересно. Игра даже не намекает, а прямым текстом говорит, что полная запись личности человека не то же самое, что и сам человек. Что ты будешь делать с этой информацией, игрок?       Я думал, что пройдя по трем дорожкам, в конце каждой я получу какой-то вариант решения главной сюжетной проблемы — типа «переперезапись сознания», «стать киборгом» или «выдернуть чип так, но станешь инвалидом» — а игра поднимает типично киберпанковскую многократно пережеванную тему границ человеческой сущности, сознания, взаимодействия разума и тела, определяет ли тело нас, или мы можем заменить его на механику и т.д., и т.п.       Плюс я еще посмотрю на всяких Делорианов и киберпсихопатов в побочных квестах, что тоже сыграет в лад с основным мотивом и в конце окажусь перед серьезной такой дилеммой о жизни, смерти и сохранении «себя».       Ииииииии… нет.       Никаких иных решений не предлагается, тема души, разума и тела всерьез более не поднимается, занимательная ремарка ни к чему не привела. Переперезапись — это единственный вариант, и более того — в конце оказывается, что она все равно не спасет Ви, мозги уже запеклись под Джонни, обратно их переделать нельзя, и настоящий владелец тела все равно умрет через несколько месяцев.       Это заставило откинуться меня на стуле и задуматься о том, а зачем я вообще проходил весь этот путь.       Может быть, это была история духовного путешествия человека, который вынужден принять факт своей неминуемой смерти и принять несколько последних важных решений? В игре немало времени уделено каким-то околомистическим вопросам, подаваемым через женщину по имени Мисти…       …символиииииииииихзхзхзхзм…       …и парочку других квестов, вроде встречи с таинственным буддистом или сеанса психоанализа от автомата по продаже газировки.       Хороший квест.       Но, откровенно говоря, это скорее подтема, игра не то чтобы всерьез концентрируется на этом. Кроме того, когда мы говорим о духовном путешествии, это более личный вопрос, чем абстрактные рассуждения о границах человека и его сознания. Для того, чтобы понять духовное путешествие, необходимо понимать, кем был этот человек в начале и кем он стал в конце. Необходимо четкое и понятное представление персонажа, его мотивов и целей, чтобы понять, что он приобретает и от чего он отказывается в ходе путешествия…       …и вот тут мы начинаем касаться моей главной проблемы с этой игрой.              В своих презентациях CDPR говорили, что в их игре два персонажа — Ви и Джонни, отношения которых и будут стоять в центре повествования на протяжении всей игры. В общем-то так оно и есть, тут не поспоришь.       И вся линия Джонни Сильверхенда — просто офигенна. Озлобленный на весь мир террорист получает уникальный для человека шанс — взглянуть на свои действия с исторической точки зрения. Взглянуть на то, к чему привели его решения, как он изменил мир. И подобный опыт, разумеется, меняет его по ходу истории, но об этом чуть позже.       Его отлично представляют, не только в отдельно срежиссированных сценках — он почти всегда есть в кадре. Каждый раз, когда Ви берет или завершает какой-то квест, Джонни выскакивает из-за угла и вставляет какую-то ремарку, высказывая свое отношение к действиям Ви, к окружающим людям, или просто рассказывает какую-нибудь историю из прошлого, тем самым формируя и дополняя образ. Его узнаешь не только через заскриптованные видеовставки три раза за игру, но именно так, как ты узнаешь реального человека — просто проводя с ним много времени. И к концу игры уже не получается воспринимать Сильверхенда как просто озлобленного мудака… он становится своим озлобленным мудаком. Личностью, к которой я до самого конца не смог понять, как мне относиться — и это здорово.       Но по большей части Джонни Сильверхенд все же является неписью, за действиями которого мы наблюдаем, их нам представляют режиссером. Главным героем же у нас является Ви… и ей столько внимания почему-то не уделено.       CDPR приняли решение показывать всю игру от первого лица для более полного погружения — решение, которое лично мне не очень нравится, но это моя личная проблема. Вместе с полным погружением у нас исчезла возможность взглянуть на Ви со стороны — лесом идут все кастомизации, фэшены, выбор длины члена для женского персонажа — все это становится не более чем рекламными гиммиками, как и гребанный выбор предыстории, который влияет на десять предложений в игре, в остальном корпорат Ви говорит точно так же, как и бомж Ви.       И это проблема, потому что впихнув недоделанную кастомизацию, разработчики лишили себя возможности написать нормальную предысторию персонажа. В отличие от Сильверхенда Ви, про которую в начале мы так же не знаем ничего, не раскрывается почти никак. Есть несколько сцен, в которых Ви говорит о естественном для такой ситуации страхе смерти (один из моментов духовного путешествия), и это хорошие моменты — но их слишком мало!       Ви мало комментирует окружение во время квестов, в отличие от Джонни, не спорит с фиксерами о плате за работу, зачастую ее реакция на происходящее это какой-нибудь тривиальный: «Ну пиздык». Актриса оригинальной озвучки просто отлично справилась со своей работой, особенно в тех нескольких эмоционально содержательных сценах — но в остальном ей практически нечем с было работать.       В результате получается слегка неприятная ситуация — история начинается с того, что персонаж без прошлого и личности, лишается будущего.       И мы даже не знаем, какого будущего! Какие были у Ви цели и желания? Стать самым крутым наемником?! Нет, это было мечтой Джеки, о которой он рассказывал перед смертью. Ви просто следовала за ним по течению, она ни разу не высказала отношения к переходу в «высшую лигу». И по ходу повествования, это никак не изменяется.       Вы можете сказать, что возможно, это инструмент для вовлечения игрока, как и постоянный вид от первого лица. Дескать, лишая центрального персонажа отличительных черт, игроку проще ассоциировать себя с ним, поставить себя на его место.       Ну, не знаю, лично мне очень сложно ассоциировать себя с безмозглой болванкой.       В результате в центре повествования у нас два героя: яркий, фактурный Джонни Сильверхенд с историей, идеологией (насколько его желание войны можно назвать идеологией), врагами и друзьями — очень живой, несмотря на то, что мертвый. И растерявшая индивидуальность в бессмысленной погоне за вариативностью Ви, единственным определяющим фактором для которой является желание жить. Которое мы все, без сомнения, разделяем, но мне этого как-то маловато для того, чтобы считать Ви полноценной личностью. Инстинкт самосохранения есть у всех животных.              И вот, долго ли коротко ли, но история подходит к своему завершению — и финальному выбору игрока. В первую очередь нужно решить с кем отправиться штурмовать башню Арасаки — с Такемурой, с кучкой бомжей, или передать управление Джонни, чтобы тот позвал на помощь старую подругу.              Отдельное спасибо русским локализаторам, которые криво перевели имя Роуг, сделав ее Бестией, видимо, решив, что это прозвище. Я уж молчу о том, что имена обычно не переводятся, но где стилистическое единство? Если у вас есть Бестия, то где Ваня Серебряная Ручка?              Ах, да, еще можно застрелиться на месте.       Каждое из решение выводит нас на одну из концовок. Концовку с кочевниками я даже на ютубе не посмотрел — вот настолько они мне были неинтересны. Концовка, в которой Ви заключает сделку с Арасакой, это классическая «плохая» концовка, довольно неплохо поставленная, заставившая даже меня призадуматься: где заканчивается желание жить, и начинается страх смерти, заставляющий хвататься за любую соломинку, уже скорее отравляющий существование, а не спасающий человека…       Но более каноничной, думаю, все же считается та концовка, где Джонни и Ви добираются до «Душеловки», где узнают от Альт, что переперезаписать Ви возможно, но тело подошло к своему лимиту — после процедуры она протянет еще три-четыре месяца. А вот если тело захватит Джонни, то он будет жить еще долго и счастливо — мозг как раз перестроился под его энграмму. И Сильверхенд оказывается перед выбором — сдержать данное Ви обещание, а самому уйти в Вальгаллу для ИИ, или… нет.       Но. Есть еще один вариант развития событий.       На самом деле, если выполнить ряд условий, и просидеть на крыше, где ты выбираешь, с кем штурмовать Арасаку, пять минут, не делая выбора, то Джонни скажет — ок, я понял, давай сделаем это вдвоем.       И Ви отправляется штурмовать здание корпорации в одиночку, пинком ноги выбив главные двери.              Я вот пытаюсь думать об этом с точки зрения геймдизайна. Как нормальному человеку открыть эту концовку, не пользуясь информацией с ютуба? Теоретически, сценарий должен быть написан так, чтобы я оказался на таком перепутье, в таких смешанных чувствах, что был бы вынужден пять минут сидеть в раздумьях, смотря на четыре варианта. И из-за того, что я так и не смог выбрать, мне открылся бы пятый.       Но будем откровенны, выбор который предлагает игра, это не выбор между коктейлем «Санрайз», водкой или соком. Это выбор между водой, водой с газом и водой с выдохшимся газом. Не что-то, что заставит тебя зависнуть надолго.       Ну да ладно. Секретная концовка. Она требует от нас больше усилий — сражаемся мы теперь в одиночку, а все враги максимального уровня (но на самом деле единственной неуязвимой кибертварью в небоскребе в тот момент был вовсе не Смэшер, так что эта сложность лишь на бумаге), так что наверное она должна дать и большую награду? Какие же опции мы получаем, если дойдем до конца?       Джонни и Ви добираются до «Душеловки», где узнают от Альт, что переперезаписать Ви возможно, но тело подошло к своему лимиту — после процедуры она протянет еще три-четыре месяца. А вот если тело захватит Джонни, то он будет жить еще долго и счастливо — мозг как раз перестроился под его энграмму. И теперь Ви оказывается перед выбором — уступить тело Сильверхенду, а самой уйти в Вальгаллу для ИИ, либо… нет.       Полагаю, морального права принимать такое решение у нее все же побольше.       Вне зависимости от того, кто принимает решение, концовки для оставшегося в живых одинаковы.              И вот какое дело. Как я и сказал, Сильверхенд — отличный персонаж, и когда я оказался перед выбором от его лица, я действительно не знал, что делать. Я понимал, что какое бы решение я бы ни принял — это то решение, которое мог бы принять Сильверхенд. С одной стороны, он обещал вернуть тело Ви, обещал спасти ее, и он постарался бы сдержать слово, если бы не… не внезапное изменение обстановки с новостью о том, что Ви все равно умрет. А Джонни так же и достаточно мудаковат и эгоистичен для того, чтобы нарушить договоренность.       Что в случае с отказом Ви от тела, что в случае самовольного решения Джонни, обставлено все очень круто, драматично, даже Киану «Кирпич» Ривз отыгрывает на неплохом уровне, хотя это может быть только в сочетании с голосом актрисы Ви. Но все же неплохо.       Концовка Сильверхенда называется «Умеренность», и является отличным завершением всей его линии. Как я уже говорил, Джонни получил уникальную возможность взглянуть на свои действия с исторической точки зрения и осознать, чего он добился в своей войне с Арасакой.       Ничего.       Он потерял девушку, убил всех друзей (фигурально), заставил всех себя ненавидеть, взорвал ядерную бомбу в центре города, и в конце концов стал вечным пленником Арасаки, для того чтобы вернуться и узнать, что… Арасака спокойно отстроилась, а образ Сильверхенда используют клятые капиталисты, продавая футболки с его изображением. Или что-то типа того. О реальном же Джонни почти никто и не вспоминает. И на протяжении всего времени с Ви, он переосмысливает свою жизнь.       Я не уверен, заслужил ли Сильверхенд второй шанс — настолько неоднозначным в хорошем смысле получился персонаж — но приятно видеть, что получив его, он не тратит его впустую. В своей концовке Джонни отказывается от всего, что делало его Сильверхендом — от борьбы и ненависти, от Найт-сити, от своих очков и, в конце концов, даже от музыки и покидает город, в попытке начать новую жизнь. Отличное завершение линии персонажа.              Концовка Ви показывает, что за несколько месяцев она стала крутейшей наемницей города (зачем?) и отправилась на самоубийственную миссию на космическую станцию Арасаки (зачем?!). Почему она это делает? Ладно, она стала крутейшей для того, чтобы получить связи и ресурсы, позволившие ей нанять шаттл, но зачем она поперла против Арасаки? Желание отомстить бездушной корпорации за то, что ты у них украла чип и вставила себе в голову? Желание уйти, напоследок хлопнув дверью?       Ну да было бы неплохо обставить это так — типа, Джонни научился у Ви умеренности, стал более приземленным; Ви переняла у него желание сдохнуть покрасивее? Я был бы рад, только вот вся заключительная сцена Ви вся такая медленная и тягучая, словно ее у Кубрика выдрали.       Что заставляет меня задать еще один промежуточный вопрос — а почему в киберпанке так мало… панка? Нельзя просто нарядить всех в китчевые шмотки и сказать, что это панк. Я пытался специально создать персонажа обычную девушку в деловом костюме, но тут любой пиджак отдает глянцем, и что, это панк?! Я не хочу быть еще одним из разноцветной массы, я хочу быть серым пятном, я хочу идти против системы, мам!       Пардон, что там, финальная сцена? А, ну она скучная и не отвечает критериям стиля.       Уж сделали бы крутой одноразовый уровень, где тебе дается всего одна последняя возможность пробежать Арасаку насквозь с катаной под металлические запилы, без восстановления здоровья. Можно было бы сделать крутой зубодробительный уровень, который только азиаты на ютубе пройти могут…       Но ладно, это отвлечение…       Если судить чисто по фабуле, концовку Ви можно как-то оправдать, но вкупе с никаким представлением ГГ, как личности, с какими-то целями и желаниями, она вызывает лишь одни вопросы, как, зачем, почему, когда… Концовка Ви почему-то кажется противоестественной. Как же… как же весь путь по принятию неизбежного, который она проходила? К чему это было?       Концовка, в которой Ви уступает тело Сильверхенду, просто кажется мне наиболее художественно целостной, она никого не выставляет мудаком, там хорошая драма, она подводит персонажей к логичному завершению их сценарных веток. Мне кажется, что именно она является канонной и… я не понимаю, зачем делать четыре различных концовки, если это время вы могли бы потратить на то, чтобы написать одну мощную историю, а выигранное время потратили бы на улучшение персонажа Ви.              А потом идут титры.       И в титрах нам показывают автоответчик Ви, на который присылают сообщения персонажи игры. И в тот момент я подумал: минуточку. Учитывая линию Джонни, в которой он осознает бесполезность своих попыток в одиночку уничтожить мегакорпорацию, во время которых он потерял всех близких людей… неужели темой игры являлись рассуждения на тему того, что один человек никогда не сможет изменить мир, мы можем повлиять на жизни окружающих нас самых важных людей, поэтому не тратьте время на борьбу с ветряными мельницами, а в первую очередь обратите внимание на более важные, хотя и маленькие проблемы?! Да это же…       Охренеть как тупо!       Не потому что тема плохая, более того, не устану повторять, но половинка Джонни с примером «как не надо» сделана отлично. Проблема снова в линии Ви. Потому что к большей части персонажей, которые мне накидали свои прощальные открытки у меня не было никаких симпатий. Я просто выполнил для них пару заданий, мы разошлись, и я больше никогда о них не слышал. Фиг с ними с Панам и Джуди, но какой-то лидер пустынных бомжей? Виктор прикольный мужик, но я говорил с ним только по сюжету. Тот одноглазый коп? Он мне вообще не нравился, я просто был вынужден с ним работать!       Почти со всеми этими людьми я провел ничтожно малое количество времени, они просто растворились в том океане контента (однообразного, но все же), что предлагает Cyberpunk 2077. Это просто не работает — ни одна линия того, кто по идее должен быть главным героем, не закончена или не работает в полной мере.       И почему, если я вообще правильно понял посыл, я распознал его уже лишь в титрах? Это нормальный ход? Я не знаю, если честно, может я слишком обанимешился и мне теперь все должно быть понятно в начале второго акта?              Не поймите неправильно, я не хочу сказать, что Ви совсем ужасна — нет. Она на уровне… Шепарда из Mass Effect, может чуть получше; если вы считали Шепарда хорошо прописанным персонажем, то проблем у вас не будет.       Но вся эта игра построена на взаимодействии двух персонажей, и один из них слишком уж перетаскивает одеяло на себя. Из-за этого на протяжении всей игры у меня возникало ощущение, будто я не управляю главным героем этой истории, а лишь наблюдаю за ним. Как будто я играю не за персонажа, а за макгаффин. Представьте, если бы во «Властелине Колец» кольцо несет все время ноющего хоббита к вулкану, доносит до края и прыгает в огонь.       У Ви есть сюжетная функция — быть человеком, который вставил в голову чип и получил Джона Сильверхенда — настоящего героя этой истории. Но у нее нет истории, идеалов, комплексов, желаний, надежд, недостатков и лишь один самый базовый страх. Что возвращает нас в те времена, когда героями были бесконечные избранные довакины, которым надо спасти мир… ну они и спасают, что еще делать-то в родной деревне.       И опять-таки — это не было бы проблемой, будь Ви сама по себе. Как персонаж игры она куда более живая, чем большинство из RPG-шных героев. Но проблема в том, что стоит она рядом с Джонни Сильверхендом, а позади нее виднеется Геральт.       И я смотрю на эту картину я невольно задаюсь вопросом. У Геральта и Сильверхенда уже были образы, на основе которых и создавалась игра, в то время как Ви — оригинальный персонаж. Конечно, может быть и так, что первый блин комом, но CDPR… неужели предел ваших возможностей это фанфики на чужих персонажей?              Задаю я этот вопрос творческой части компании. Понятно, что по большей части CDPR это все же машина для зарабатывания денег, как и любая другая капиталистическая мегакорпорация, но все же чувствуется, что в Cyberpunk 2077 были вложены усилия не только менеджеров и аутсорсных индусов. Каждый раз, когда я видел этот город, я думал…       ...ну, на самом деле, я думал, как же было бы круто, если бы это был Shadowrun.       Почему никто не делает ничего по Shadowrun-у?       Но и Найт-сити — очень крутой художественный проект… который, к сожалению, не дотягивает до стандартов современного открытого мира. В нем совершенно нечего делать, кроме как ходить по квестам, даже отвлечений вроде гвинта нет. Да у тебя есть типа задания полиции, задания фиксеров, задания по ликвидации банд… но все они ничем друг от друга не отличаются — ты просто приходишь на локацию и зачищаещь ее. В конце концов, все они сливаются воедино.       Что ни возьми в Киберпанке оно как будто недоделано — открытый мир пустой, машины плохо ездят, квесты однообразны, а сюжетка… странновата в своем посыле и акцентах. Если я вообще правильно ее понял. Игра поднимает вопросы, но не дает на них никакого ответа, она касается темы, но плохо исследует ее…       Да, часть из этого можно оправдать тем, что руководство не дало допилить, но сюжетка и стилистика?.. Они-то, по идее, такие, какими и задумывались. И у меня к ним есть вышеназванные вопросы, ответы на которые я, разумеется, никогда не получу.              Киберпанк 2077 это такая пицца, в которую навалено куча всего и при этом она еще и не допеклась толком. Не сказать, чтобы я был в полном ужасе — сюжетка мне все же понравилась. Стоила ли она того, чтобы продираться сквозь сорок часов геймплея? Скорее да, чем нет.       Стоит ли она того, чтобы продираться через технически ужасную забагованную игру?...       …       …       …       Я, наверное, дал бы игре еще один шанс, когда выйдут все DLC и все будет окончательно отшлифовано. Скажу честно: играть в Киберпанк мне больше не хочется, но вот новые полноценные истории я бы глянул. Несмотря на некоторое мое… непонимание ситуации со сценарием Киберпанка (ну, может это просто я идиот и не понял чего-то), я все же верю в CDPR.       Это же люди, которые сделали Ведьмака 3. Что может пойти не так?       P.S. О, там же еще и аниме будет? Кто его делает?...       ...Trigger?...       ...       ...       *вздох*       Ну, если заменить в Kill-la-Kill разумную одежду на киберимпланты с ИИ, то, в принципе, будет нормальный киберпанк... Так что решай, Джонни, кто ты — человек или серебряная рука?!
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.