ID работы: 11984913

Печальная ирония господина Миядзаки

Статья
PG-13
Завершён
156
автор
Размер:
15 страниц, 1 часть
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
156 Нравится 54 Отзывы 22 В сборник Скачать

1

Настройки текста
      Хоррор.       Интересный жанр, особенно среди компьютерных игр. Почему он вообще существует? Ну, просто вопреки пропаганде диснеевских мультиков и бульварных романов, постоянные счастье и радость на протяжении всей последующей жизни после некоторых сюжетных событий, не так уж и хороши, и не перекрывают всех потребностей человека (и, кстати, я считаю «Головоломку» лучшим мультфильмом из последних именно потому, что он посвящен развенчанию этого мифа … что значит ему уже семь лет?)       На самом деле людям нравится испытывать полный спектр эмоций, которые способен выдать и переварить их мозг. По этой причине существуют «стекольные» фильмы и фанфики, потому что иногда людям хочется погрустить; никогда из культуры не исчезнут истории про героя, зверски побеждающего злодеев, всевозможные виды спорта и видео с авариями на ютубе, потому что людям нравятся агрессия и насилие, если они направлены в нужную сторону; ну и, само собой, никто никогда не откажется от хорошей комедии…       В контролируемых условиях приятен и страх, тут ничего странного.       Интересен этот жанр на фоне других. В компьютерных играх жанры разделились немного по другим признакам, чем в кинематографе: шутеры — игра, где мы будем стрелять, слешеры — игра, где мы будем кого-то рубить, MMORPG — игра, где мы будем без конца гриндить; какой жанр игр ни взять, в голове сразу возникает картинка того, что игрок будет в этой игре делать. И только жанр хорроров стоит несколько особняком, декларируя, что игрок должен чувствовать.       Это лишь наблюдение, которое кажется мне довольно занимательным; к играм, о которых я хочу сейчас поговорить, хорроры прикасаются едва-едва, самым кончиком мизинчика. Однако их создатель определенно полагается на схожий подход к повествованию — не так важно что происходит, главное, как ощущает себя игрок, оказавшийся в подобной обстановке.       Хотя по признанию самого господина Хидетаки Миядзаки, он просто не умеет писать традиционные сценарии.       Да, если вы хоть в какой-то мере причастны к потреблению интернет-контента, то знаете, что недавно вышла одна игра, удерживающая лидерство в Стиме уже на протяжении нескольких недель. Наверняка у многих есть свое мнение по поводу того, заслуживает ли Elden Ring подобной популярности (хотя кто может судить, что заслуживает популярности — она либо есть, либо ее нет), но, как бы там ни было, этот момент кажется мне подходящим для того, чтобы поговорить о творчестве Миядзаки в целом и понять, наконец, о чем же эти игры. Потому что Elden Ring это определенно важная веха в его карьере художника, если позволите так выразиться, о которой придется упомянуть под финал моих рассуждений.       Правда, не все вехи знаменуют начало движения к чему-то великому и прекрасному.              В первую очередь нужно пояснить, что предметом обсуждения являются игры серии Соулсборн: да епт, я же перекатывался дважды! У From Software есть и другие, я точно знаю о серии Armored Core и какой-то игре про ниндзю, но не уверен над какими из них работал Миядзаки, тем более, в качестве руководителя. Но в контексте этой статьи важны именно те продукты, что принесли нишевой команде мировую известность. Dark Souls, Bloodborne, Sekiro.       Во-вторых, кто-то из читателей мог обратить внимание на то, как беспечно я объединил три довольно отличающиеся (пусть и одного поджанра) серии в один условный проект. Это совершенно разные истории, сеттинги и просто настроения, по которым уже смонтированы сотни часовых видео на ютубе, объясняющих причину существования каждой шапки. Стоит ли стричь их под одну гребенку?       Ну, я и не собирался обсуждать историю, очевидно, есть десятки людей, сделавших это до меня и лучше. Но пока заслуженные лороведы ютуба собирают по кусочкам Elden Ring, я предлагаю обсудить нечто, о чем говорят куда реже, чем об истории мира и судьбах персонажей. О морали сей басни, выражаясь словами классиков.       И видите ли, на мой взгляд, все игры Миядзаки — это высказывание на одну и ту же тему. Плюс-минус, учитывая определенные колебания.       Вопрос «что хотел сказать автор?», особенно нелюбимый школьниками на уроках литературы, в самом деле требует комплексного подхода. В случае с той же классической литературой требуется понимание личности автора и мира, в котором он жил, могут помочь его собственные комментарии или заметки современников... и то всегда останутся поводы для скепсиса. Наверное, более близким нам и уже хрестоматийным примером является случай, когда у автора Евангелиона спросили, почему взрывы в форме крестов, вроде бы, и он ответил: «просто выглядит круто». Но любителей понастроить теорий уже было не остановить.       И это, на самом деле, нормально. Иногда, после того, как ты выпускаешь произведение в народ, оно больше тебе не принадлежит. Это то, что сейчас не совсем понимает, как мне кажется, Роулинг, в своей войне со всем твиттером. Иногда автор сам становится заложником определенной идеи, пойдя против которой, сам же автор и будет поднят на вилы благодарными фанат(ик)ами. Часто так бывает, что интерпретации перерастают по важности мнение автора.       К счастью, господин Миядзаки является нашим современником, с которым можно поговорить, и, как минимум, узнать его собственное мнение о его проектах. Ну, или прочесть интервью с ним, что более вероятно. К сожалению, в последнем случае я получаю ответы не на свои собственные вопросы, а на вопросы, которые задают журналисты — и они почему-то чаще спрашивают о сложности, процессе создания игры и ожиданиях от релиза, а не более специфических материях. Каким-то своим догадкам я находил прямое подтверждение, каким-то косвенное, что-то осталось висеть в воздухе. Поэтому я должен предупредить — все что будет сказано дальше, не является истиной в последней инстанции, а является лишь моей интерпретацией.       В конечном счете, кто-то может сразу посмеяться — зачем искать какой-то потаенный смысл в играх, очевидно ориентированных на разбивание пальцев о клавиши в кровь, и мне нечего будет на это возразить — сам Миядзаки говорил, что начинает разработку игры с геймплея, а все остальное накручивает вокруг него. То есть, проводя аналогии с другими видами выразительного искусства, для него важнее холст и краски, чем сам рисунок?..       Ну, начиналась вся эта история, как определенный эксперимент, роспись пера, это точно. И начиналась она не в одной из вышеперечисленных игр, а в Demon’s Souls. По словам самого Миядзаки, ему было интересно пересмотреть подход к смертям в видеоиграх. Что именно здесь имеется в виду, я расскажу чуть позже, но на первый взгляд вылилось это в довольно примитивную концепцию — какими способами можно убить игрока? И не только игрока.       В стандартном случае у нас гг встречает босса, вступает с ним в сражение и убивает спустя несколько попыток. Но что если у нас будет босс, который не хочет сражаться? Что если у нас будет босс, который постоянно воскресает? Что если у нас будет босс — другой живой игрок? Босс, которого можно убить лишь определенным предметом? А в финале, словно в качестве насмешки, главный босс игры… который не способен оказать ни малейшего сопротивления.       В реальности все оказалось куда приземленнее, чем на бумаге. Концепты не так уж сильно разнообразили геймплей, сама игра оказалась довольно... паршивой, она не взорвала тогдашний рынок, Demon’s Souls стала популярна лишь постфактум. Но игра неожиданно наткнулась на странную категорию игроков, которым просто... нравилось преодолевать трудности? И именно этот концепт и начали развивать From Software в следующей игре — не «сколько разных смертей мы приготовим для игрока (и для боссов)», а «давайте сделаем сложное испытание, которое будет интересно преодолевать».       Сменились акценты. Demon’s Souls была выстрелом в темноту по неясной интуитивной наводке режиссера, и попал он куда-то не совсем туда, куда планировалось. Но Миядзаки оказался не гордым парнем и легко согласился следовать за желаниями публики. И если в первой Dark Souls еще есть какие-то отголоски «экспериментальных» боссов, вроде Сита или Ложа Хаоса, то в дальнейших Соулсборнах они вовсе исчезли — остались классические «вот ты, вот босс; вот твое оружие, вот его оружие». И я не говорю, что это плохо — Ложе Хаоса было отвратительным боссфайтом, его было неприятно проходить, от игрока мало что зависело. Классические боссфайты, пусть и со сложными боссами, все равно ощущались более честными и куда более интересными.       Да, я только что смог сформулировать это в своей голове: после Demon’s Souls Миядзаки отказался от идеи игры (и боссов), которую сложно и интересно проходить и начал создавать игры, с которыми интересно сражаться.       Я не могу сказать, что это был серьезный прогиб под аудиторию, как мы видим, у Миядзаки все еще есть свое железобетонное виденье игры и нежелание идти на компромиссы во многих вопросах… но все же у меня остается вопрос, каким могли бы быть дальнейшие игры серии, если бы Хидетаки создавал DS1 на основе того, что искал и нашел (ли?) в создании Demon’s Souls сам, а не на основе того, что нашла в ней аудитория.              DS2 я не рассматриваю, Миядзаки не был непосредственным режиссером и в это время работал над Bloodborne.       И вот какая странная штука получилась с BB, это один из редких случаев на моей памяти, когда откровенно кривая, косая и открыто порезанная на куски игра, выпущенная в продакшн этаким монстром Франкенштейна без левого глаза и почки... все равно оказалась просто охрененнейшей.       В первую очередь это, конечно же, заслуга стилистики. Которая иногда тоже прихрамывала (почему зажигательная смесь в вымышленном викторианском городе называется коктейлем Молотова, ну камоооооон), но в целом могла бы вытащить на себе локомотивный состав груженый инди-хоррорами из раннего доступа стима, не то что игру, созданную небесталанной командой разработчиков.       Во вторую очередь — Лавкрафт. Точнее, похожая космология, уверен, что существует много людей, которые даже не играли в BB, знакомы с лором только по полуторачасовым видео на ютубе, и все равно являются... эм... фанатами по переписке?       Лично у меня не столь радужное отношение к наследию Лавкрафта, но, чтобы объяснить все нужно уходить слишком уж в далекие дебри, а эта статья все же посвящена Миядзаки, а не исключительно Бладборну и его далеким космическим предкам. Так что, высказываясь объективно, просто отмечу, что «лавкрафтианский» лор имеет определенную художественную ценность и заслуживает некоего признания; если BB вам нравится именно за этот аспект, это понимаемо.       Ну и в-третьих, игра была, конечно, порезанной по краям, возможно лишилась каких-то довольно важных кусков, но надо признать, что сердце ее все же осталось нетронутым. Не зря же Миядзаки начинает разработку игры с геймплея. Пользователи лишились каких-то кусков паззла, но те, что остались, сложились в картину, которой можно насладиться, не разрушив впечатление. Более того, в проблемах игры даже сложно винить режиссера — игру издавали Sony, и выпускалась она к выходу PS4. Наверняка компания требовала уложиться в жесткие сроки, из-за чего от части контента пришлось отказываться.       Однако от механик давайте вернемся к первому пункту. Главная причина успеха данной игры — стилистика. Мне хочется остановиться на данном аспекте, потому что в Bloodborne наиболее ярко проявляется один из способов альтернативного повествования, которым пользуется Миядзаки, что будет важно в дальнейшем.       Одним из важных аспектов игры является музыкальное оформление. Во время передвижения по Ярнаму фоновой музыки (простите, я не знаю официальных терминов для каждого вида звуковой дорожки в игре) нет, только хрипы, стоны, лязги, крики, скрежет — звуки медленно умирающего города. Саундтрек появляется на битвах с боссами, и, что интересно, во время сражения с охотниками, которые еще остаются людьми (я точно помню Миколаша Кейджа и Германа, насчет Марии не уверен, я пробыл на арене недостаточно, чтобы запомнить саундтрек), музыка гармоническая; во время сражения с Великими, музыка атональная, что, по идее, должно вызывать дискомфорт, чувство чужеродности, противоестественности монстра, с которым ты сражаешься.       Но. Один из боссфайтов, на который на ютубе сделали уже миллион каверов, немного отличается. Бой с Людвигом проходит в два этапа — когда он обезумевшее чудовище, играет та же атональная музыка, хаотичная, спутанная, рассказывающая о безумии в голове бывшего охотника, но посреди сражения его разум слегка проясняется, он выпрямляется и берет в руки меч… и музыка сменяется на гармоническую… и это вальс. Тут уж можно трактовать по-разному: то ли охотник танцует с чудовищем в бою, то ли Людвиг последний раз (последние десять раз, учитывая сложность схватки) вальсирует со своим возлюбленным мечом, прежде чем вновь потерять ясность рассудка и погибнуть от руки охотника… ну, или и то, и другое.              Все же скачусь немного на тему Бладборна — это тот момент, который мне кажется наиболее удачным в игре. Я не конкретно про Людвига, а про всех людей, что есть в игре. Мы, как зрители, можем понять их изначальные цели, симпатизировать им, и испытывать жалость или страх повторения подобной судьбы после их смерти. Их истории, это истории о людях, что в сражении с монстрами сами теряют человечность, о безумии, что приходит в бессмысленной погоне за космической истиной.       В конце концов, есть просто какая-то мрачная ирония в том, что половина наших противников в игре, это такие же охотники, что и главный герой. История этих персонажей, на мой взгляд, просто лучше, в противовес части с Великими. И последнее не проблема BB, это наследие Лавкрафта, с его «непознаваемым ужасом». Если этот ужас совершенно «непознаваем» для жалкого человеческого разума, то как его интегрировать в произведение?       Через демонстрацию последствий, очевидно, как делал Лавкрафт, что набивает оскомину на третьей зарисовке. Но BB не демонстрирует последствия, он показывает самих Великих и дает примитивной обезьяне в кожаном плаще отпиздить их палкой. И вот тут такая проблема — если ты якобы Великий, но тебя держат в подвале церкви какие-то протестанты и делают из тебя аптечку первой помощи для всего Ярнама… то даже если это все часть какого-то твоего плана, ты чет не такой уж и Великий. А потом тебя еще и палкой пиздят. И не кто-то там левый, а я сам! И это «непознаваемые» космические силы? Большую сучку делала только серия Castlevania из Дракулы. Там его в каждой игре оживляют, чтобы еще раз отпиздить.       Не говоря уж о том, что BB не делает Великих такими уж непознаваемыми — у них вполне доступная нашему пониманию цель, они хотят размножаться, как и любое живое существо. Извините, но концепция «великого хтонического непередаваемого словами кошмара» не работала уже у Лавкрафта, BB низводит ее в пыль.       В общем, я считаю, игра была бы лучше, если бы была более сконцентрирована вокруг охотников и их работы, а Великие оставались бы действительно непознаваемыми силами где-то за скобками, ну разве что в конце появился бы один недоделок. Чтобы огрести палкой.       Дальнейшее размышление на эту тему требует более детального углубления в лавкрафтианство, как я и говорил, поэтому остановимся на вброшенном тезисе.              История с Людвигом (кстати, у Гаскоина похожее музыкальное оформление, только разворачивающееся в обратном порядке) — это наиболее яркий пример миядзаковской подачи истории. Она есть и в DS, я вернусь к нему позже, просто в BB это выкручено на максимум — игра пытается передать тебе эмоцию момента, а не набор фактов и последовательность действий набора персонажей, складывающуюся в какую-то историю. Как и в случае с хоррорами, не так важно, что происходит, и кто все эти люди, главное, какую эмоцию должен испытывать в этот момент зритель, даже если он не обращает внимание на второстепенные детали.       Это… почти импрессионизм. К чему относится и звуковое оформление в Ярнаме — важно передать настроение в этот момент, в этом городе, захваченном чудовищами. При столкновении с Великим постоянно передается ощущение столкновения с чем-то чужеродным, как и в деревне Яаргул, в которой идет подготовка к ритуалу, частью которого ты не являешься.       Когда-то давно я немного думал о возможном фанфике по BB, даже пытался написать черновик, но в конечном итоге оставил идею. Я просто не представляю, как передавать подобную атмосферу, эмоцию места и момента простыми словами. А без этого, как по мне, любая история в этом мире будет эрзацем про очередных охотников на монстров.              Подобная импрессионистская подача атмосферы, кстати, характерна и для Dark Souls, только там она более разбавленная, не так ярко выделяет моменты, а, скорее, охватывает разом всю игру. Dark Souls это неспешное повествование, и вся атмосфера игры направлена на создание ощущения того, что игрок находится на обломках чего-то великого, темп игры и саундтрек в местах, где он есть (ну, наиболее выделяется здесь тема Гвина), должны создавать легкое меланхоличное настроение с оттенками грусти, утраты чего-то большего, чем один человек…       В DSIII этот мотив сохраняется, тут сложно добавить что-то новое. Что-то новое сказал сам Миядзаки, когда пообещал после этого больше не делать Соулсов…       Хех.       Но поначалу казалось, что обещание он собирается сдержать, выпустив следующей игрой нечто довольно сильно отличающееся от предыдущих проектов. В первую очередь геймплейно, во вторую очередь… повествовательно. Sekiro — первая игра, в которой все сюжетные линии представляются довольно прямолинейно, и именно благодаря этому я смогу выделить некую идею, которую Миядзаки протаскивал уже какую игру подряд.       Но в первую очередь все же вернусь к предыдущему моменту — как и у предшественников у Sekiro есть своя определенная атмосфера, которая должна захватывать игрока и подчинять своему настроению. Я бы сказал, что тут она… буддистская.       Это малопонятное определение, наверное, вы интерпретировали его для себя как «медитативное» или «спокойное», но это не то, что я имею ввиду. Это попытка уложить в одно слово целый культурный пласт, который не будет понятен западному человеку. Я, разумеется, тоже не могу осознать все детали повествования; более того, буддизм менялся, путешествуя из Индии в Китай, где он смешался с даосизмом, став чань-буддизмом, откуда перешел в Японию (там чань сменилось на дзен), где вдобавок еще и смешался с синтоизмом, так что я даже не могу быть в полной мере уверен, что мои знания о буддизме в полной мере совпадают с японскими.       Но, в любом случае, весьма удачно, что в этой игре есть внятная история, и, надеюсь, через привязку к событиям, удастся объяснить и их подтекст.       А сюжет довольно простой — где-то за кадром идет объединение феодальной Японии, и клан Асина старается сохранить независимость. По мнению Геничиро — внука нынешнего главы клана, единственным способом для них выстоять является кровь Божественного Наследника Куро, с помощью которой тот может сделать человека бессмертным, и он похищает парня с целью дальнейшего… кхм, сотрудничества. На спасение Куро отправляется Волк — шиноби, слуга мальчика, связанный с ним узами бессмертия после определенных событий. После встречи Куро просит Волка помочь ему избавиться от его дара… что и происходит в конце игры с различными вариациями, в зависимости от определенных действий Волка.              Довольно легко заметить, что c буддистской точки зрения бессмертие не самая хорошая штука, ведь цель любого человека — достичь Нирваны, выйдя из круга перерождений, окончательно оборвав связь со всем земным. Поэтому, кстати, буддисты на горе Конго, с которыми мы сражаемся в игре, являются еретиками — ведь вместо отказа от земного, они стараются обрести бессмертие через Воды Молодости.       И, казалось бы, если бы сюжет и лор в играх Миядзаки был бы просто едва натянутым предлогом для того, чтобы у ГГ появилась возможность отпиздить какого-нибудь бога палкой, то на этом можно было бы и остановиться? Но я не думаю, что все так просто.       Вы помните с чего начиналась наша история Хидетаки? Что он пытался исследовать в Demon’s Souls?       Видеоигры на протяжении десятилетий дрессировали нас, приучив к тому, что умирать — плохо. Количество смертей — это показатель твоей кривизны рук, знак твоей тупости, неусидчивости или отсутствующей реакции. И сейчас, иногда заходя на стримы новичков в соулс-играх, я вижу, как они панически пытаются бороться с игрой, истерическими перекатами и прихлебами эстуса выторговывая себе лишние секунды жизни. Потому что смерть — это плохо.       Миядзаки на протяжении нескольких игр пытался представить другой стиль игры. В массовом сознании прочно закрепилась мысль — в этих играх ты будешь умирать. Ты не изменишь этого. Это неизбежность. А значит… перестань сопротивляться, и сделай смерть своим инструментом.       Смерть персонажа в играх Миядзаки — это палка, с помощью которой игрок ощупывает и познает окружающий мир. Да, задроты все еще будут пытаться пройти игру без получения урона, но это не то, как предполагается играть обычному пользователю. И это подход, который Хидетаки пытался начать исследовать десять лет назад. И… у него довольно плохо получилось реализовать концепт даже в 2019 году.       Секиро представляли как игру, в которой эта особенность будет использоваться на полную — ты мог стратегически (или как получится) пасть под многочисленными ударами мобов, чтобы воскреснуть за спинами расслабившихся врагов… ну, по факту, это единственный способ использования фичи, да и то только среди новичков — то, что получилось, отличается от того, что задумывалось. Умирать все еще никто не любит, а имплементировать смерть как механику так и не удалось толком. Все используют воскрешалку просто как запасную жизнь.       Но я могу ценить саму идею. И, эй, в конце концов, все еще осталась концепция: смерть неизбежна, и все что нам остается — это постараться стать лучше в следующем перерождении. Оммм.       Правда, в отличие от предыдущих игр Секиро продвигает альтернативное отношение не только в «диалоге» с игроком, но и через персонажей истории. Ведь Куро хочет избавиться от бессмертия (а для того, чтобы перестать быть бессмертным нужно умереть, если кто еще не догадался … цитаты великих широ) не потому что он малолетний эджиебок, дед инсайд, который устал от всего за четырнадцать лет. Он понимает, что пока обладает столь чудесным даром, он будет ценным призом, который никто не выпустит из рук. Его вновь и вновь будут похищать всевозможные Геничиро, запирать в пыльных комнатах и держать под замком. Он будет бессмертным… который и не живет-то толком. И просьба о смерти от него — это его единственный способ восстановить контроль над своей жизнью. Как в случае бессмертного воина, которого мы встречаем в храме, как и в случае Резчика, захваченного демоническим пламенем, даже в случае безголовой обезьяны, которая в одиночестве завывала от тоски, царапая камень…       Хотя у обезьяны выбора было поменьше, надо признать.              Занятно и то, как определенные философские концепции вписываются в основной геймплей игры. Чтобы понять, что я имею в виду, вернемся на несколько лет назад в 2019, когда Секиро стала игрой года… и получила шквал критики от игроков. Многим, особенно многим фанатам Соулсов, не понравились механики новой игры, целиком основанные на парировании.       Чтобы выяснить причину подобного, давайте поговорим о том, чтобы по заветам модных коучеров выйти из зоны комфорта, ради нашего развития.       Как ни странно, эти слова не полная чушь. Представьте некую зону комфорта, в которой человеку все просто и понятно. Там нет причин напрягаться, прикладывать какие-то умственные усилия для решения нестандартных задач, вроде выживания, нет нужды применять свои умения, а следовательно, человек медленно деградирует. Недалеко от зоны комфорта есть зона стресса — там невыносимые условия, от которых человек моментально дохнет или получает нервный срыв и уезжает в психушку. Между этими двумя зонами — пространство в котором происходит любое развитие, можно назвать его зоной обучения.       Эта схема справедлива для любого развития. Например, эволюция — в зоне стресса, возникающей из-за внезапно изменившихся условий, вид моментально вымирает, как это произошло с миллионами видов на Земле. Динозаврами, например. В зоне комфорта — деградирует и живет припеваючи до тех пор, пока глобальные процессы не превратят их ареал в зону стресса. Как это произошло с додо, например. Они на своем райском острове были слишком тупые, чтобы убегать от людей, когда те их палками били. Любое развитие и обучение, изменения к лучшему происходит в окошке между раем и адом.       Секиро была бескомпромиссна, она предлагала только один возможный способ прохождения — просто… научись в нее играть. Никаких обходных маневров, вроде минмакса характеристик, имба-билдов с заклинаниями, призыва помощников… только чистый дистиллированный личный скилл.       И вот какая проблема с видеоиграми, в их отношении у многих людей… эмм… довольно узкая зона обучения. Когда мы садимся за них, мы все же ожидаем, что мы попадем в зону комфорта, множество жанров нам уже знакомы и учиться новому не приходится.       Это, кстати, объясняет многие феномены индустрии. Например, задротство в одну и ту же игру. Человек, потративший десять тысяч часов на изучение комплексных механик Доты, находится там в зоне комфорта и будет стремиться вернуться туда при столкновении с такой же комплексной игрой, пусть даже и похожей. Но если Дота все же предполагает какое-то разнообразие за счет мультиплеера, то сингловые игры (я про те, что берут механиками, а не сюжетом; ну не знаю, Portal 2, например, или стратегия какая-нибудь) все же иногда подходят к концу. И разработчики попадают в забавную ловушку — им нужно сделать новую, но не слишком новую игру, чтобы не отпугнуть старых фанатов необходимостью учить все с нуля… как это сделал Миядзаки в отношении фанатов Соулсов. Как бы ни трубили нам про хардкорность Соулсов, для многих их механика давно стала вполне комфортным испытанием, прохождение которого не требует серьезных усилий, но приятно чешет за ушком, особенно с учетом массового мифа вокруг этих игр. И тут их пинком вышибли со знакомой территории, и не все приземлились в зоне обучения.              Кстати, именно это и отличает хардкорщика от казуала, как по мне — готовность учиться новым механикам, а не бесконечная шлифовка старых навыков.              Парирование не новая механика сама по себе, но никогда она не становилась главным способом прохождения игры. Кроме того, игра ввела по сути три вида парирования — классическое, микири и прыжок на голову, плюс уворот.       Казалось, чему следовало учиться в этой игре? Применению инструментария? Заучивать комбинации боссов и атаковать в просветах между комбухами?       Ну, это определенно было возможностью. Ветераны соулсов самовозгорались, пытаясь найти способ как можно эффективнее и быстрее опустошить полоску жизни босса — ведь это то, чему научили их предыдущие игры. Ты должен проявлять инициативу и откусывать у врага куски хп, иначе ты не продвинешься дальше.       Для того чтобы понять Секиро, надо было изменить сам образ мышления.       В японских единоборствах есть такое понятие «мусин», пришедшее от дзенского «мусин но син» — «ум без ума»; по сути боевой транс, в котором боец освобождается от эмоций и размышлений и просто реагирует на все действия оппонента.       В Секиро ни один босс, по сути, не даст тебе окна для эффективной атаки. Наиболее эффективным способом сражения будет отражение всех его атак с уроном по стойке и единственная контратака после этого. Таким образом босс будет самостоятельно разбиваться о Волка. Логичным будет предположение, что для этого придется запомнить все комбухи противников, чтобы нажимать кнопки в нужный момент… но в какой-то момент игрок мог просто прийти к осознанию, что даже это необязательно — тебе нужно просто внимательно наблюдать за движениями противника и вовремя реагировать одним из трех контрприемов. Мусин.       Игра предлагает необычный способ ведения боя от защиты — не «черепашка» Соулса, вечно прячущаяся за щитом, там тебе рано или поздно придется вылезти. Не агрессивный Бладборн. А в каком-то смысле медитативный процесс, воплощающий определенные идеи восточной философии. Ты не бездумен, твой разум ясен и остер, но ты и не ломаешь реальность под себя, ты лишь реагируешь, отводишь зло, позволяя врагу самостоятельно уничтожить себя собственной силой.              И, возвращаясь к предыдущим играм, там геймплей так же работал на атмосферу. Пусть он не был подведен под какую-то философию, но вспомните, каким медленным, неторопливым и меланхоличным был DS, где ты брел по развалинам некогда величественных замков. Геймплей же BB в противоположность Секиро поощрял тебя постоянно атаковать, возвращая себе хп за счет жизни врагов. Ты был охотником, а монстры вокруг — твоей добычей… а может быть в Ярнаме остались только чудовища, глотающие кровь проигравших, чтобы продлить свою жизнь.       На мой взгляд, это то, что отличает проекты Миядзаки от всех его подражателей. Когда DS стал успешным, и клоны повылезали как грибы после дождя, все пытались скопировать формулу, не особо вдаваясь в причины успеха, да никто бы вам их тогда не назвал. Dark Souls стал популярен далеко не только потому что какая-то группка людей соскучилась по сложным играм и подаче лора через записки, я уверен. И более того, этим играм прощались баги, иногда косячащий физон, ядовитые болота и прочие недостатки.       Потому что любой фанат серии скажет, что были в этих играх нечто еще, кроме очевидного челленджа. Потому что Миядзаки, может быть, не рассказывает очередную столь нужную миру историю про борьбу добра со злом, но зато использует все доступные способы воздействия на игрока: визуальный, геймплейный и аудиальный — для передачи эмоции истории игры, эмоции истории персонажа, эмоции момента. И, думаю, многие чувствуют это, не осознавая в полной мере.       С другой стороны, многие наверняка подрываются, бросают игру, и даже в случае победы испытывают скорее раздражение, чем триумф от преодоления своих возможностей, работают ли в таких случаях задумки Миядзаки?..              Вернемся чуть назад. Я сказал, что все персонажи Секиро, включая игрока, так или иначе сталкиваются с темой смерти и бессмертия… но на самом деле этот мотив присутствует и в предыдущих играх, пусть и не в столь явном виде. Точнее будет сказать — тема повторения циклов и бессмысленности существования ради самого существования?       В Dark Souls мы видели королевство, давно мертвое, влачащее жалкое существование, заполненное нежитью, которая так же не может окончательно умереть, но и не живет толком, обреченная существовать, медленно теряя остатки разума. Игра предлагает ГГ зажечь некое пламя (от которого, вроде как произошла жизнь?), предполагая, что это восстановит порядок в мире… до тех пор, пока пламя не начнет вновь затухать.       Как показывает DSIII, Избранный Мертвец был не один — цикл повторялся раз за разом, раз за разом же приводя к тому же результату, упадку и деградации разумов и душ. Жертва героев не была лекарством, она лишь продлевала агонию мира, связанного бесконечными циклами перерождений, повторения одних и тех же действий, в надежде хоть на какое-то изменение…       Совсем как игрок в Darks Souls? Может быть, воспламенение игроков поможет им понять, как чувствует себя нежить, запертая в подобном цикле не несколько часов, а целые века?       Может быть, отказ от пламени и наступление эпохи тьмы не такой уж и плохой вариант.       Bloodborne чуть отличается, но и там есть мотив циклов. Если игрок немного не постарается, странным образом… это освободит его персонажа, но при этом останется понимание, что охота продолжится и в скором времени в сон попадет новый охотник, пляшущий на веревочках Великих. Превращение в кальмарчика, как ни странно, является хорошей концовкой: в мире Bloodborne быть человеком — незавидная судьба, ты обречен быть игрушкой или материалом для Великих, и уничтожение оных, с последующим превращением, как бы странным то ни выглядело, освобождает тебя.              В отличие от предыдущих игр, Секиро демонстрирует последствия бессмертия чуть более явно. Драконье поветрие — довольно бесполезное с точки зрения усложнения геймплея нововведение, распространяющееся по миру с каждой смертью персонажа, отлично работает на те же буддистские идеи. Противление воле мира вызывает нарушение в естественном ходе вещей.       Бессмертные монахи заражены многоножками-червями — и, кстати, в Bloodborne была похожая тема, там у бессмертных Нечистокровных тоже заводились в крови черви — вызывают отторжение, напоминая каких-то паразитов. Они почти неспособны передвигаться и лишь гниют в уголке.       Бессмертие не приносит ничего хорошего в этот мир, бессмертные лишь занимают место, вытягивают жизнь у тех, кто мог бы прийти на их место. Каждый персонаж, который пытается использовать Куро, так или иначе пытается сопротивляться переменам, преследуя какие-то свои эгоистичные цели.       Сложно говорить о каком-то развитии персонажа в игре от фромов, но Волк выступает их противоположностью, по мере прохождения все более отказываясь от каких-то эгоистичных целей ради Куро, с переломным моментом, разумеется, во время встречи с Филином и прямой конфронтации с отцом. Тут важно понимать не только идеи дзен-буддизма, но и некоторые культурные особенности Японии, я полагаю, так что не буду вдаваться в подробности того, что с трудом улавливаю.       В игре есть три условно-хорошие концовки. Смерть Куро — все понятно, грустно, цикл в каком-то смысле продолжается. Концовка с хурмой считается массовой публикой самой лучшей, видимо, многие подумали, что в ней Волк и Куро живы и не спились… но на самом деле же нет, Куро отправился на перерождение просто… напрямик, кхм.       Лично мне нравится концовка с сакурой, и я уверен, что для Миядзаки она была основной. В случае с хурмой нам нужно решить пару условных загадок, но это не так сложно; для того, чтобы получить сакуру, нам нужно сразиться с еще одним боссом, одним из самых сложных в игре — так какой из этих вариантов более ценный?       В этой концовке Волк жертвует собой, чтобы разрубить узы бессмертия, освобождая Куро от его дара. Старый шиноби умирает, молодой парень отправляется в новую жизнь — это логичное завершение тех тем, что были подняты в игре. Кроме того, эта концовка просто выглядит красивее остальных, со всеми этими лепестками сакуры…       Кстати, в Bloodborne концовка, где Герман отрубает голову охотнику, тоже самая эстетически красивая. Ну, поле цветов, луна…       У Миядзаки странные вкусы на то, во что стоит вкладываться.       У меня, видимо, тоже.              Я считаю Секиро лучшей игрой фромов на данный момент. Она предоставляет интересный геймплей, бросает вызов, а ее идеи — это компиляция всего, над чем пытался рассуждать Миядзаки на протяжении предыдущих десяти лет.       (Ну, эстетика Бладборна все же выигрывает с большим отрывом)       Как режиссер он пытался изобрести новые способы взаимодействия со зрителем — через геймплей. Не все у него получалось, не все пытались его понять, но под конец он заманифестировал свое высказывание в отличной игре, на всех ее уровнях повествования. Высказывание о том, что зачастую то, что кажется нам жизнью, лишь ее эрзац. О том, что конец, это начало чего-то нового. О том, что иногда нужно уйти, чтобы уступить место чему-то новому.              О бессмысленности и опасности бесконечных циклов самоповторов.              И это и есть печальная ирония господина Миядзаки.       Elden Ring.                            Вы когда-нибудь задумывались о том, почему японский рынок видеоигр как-то выделяется в индустрии? Может быть, выделяется не тем, что стоит выше/ниже, но какими-то ощутимыми границами.       Это сложно объяснить тем, что Япония была первой на поприще игр. Первыми были «Магнавокс» и «Атари», насчет первых не уверен, но Атари точно американцы. Но все же для Японии эта индустрия стала… ммм… важной, после крушения японского рынка в конце восьмидесятых и на протяжении девяностых, когда страна оправлялась от коллапса. Видеоигры стали довольно уникальным продуктом — нечто, что можно создавать и продавать, не затрачивая материальных ресурсов. Хоть тогда и работали в основном на американский рынок.       Правда, на это довольно быстро наложилась японская ментальность в духе: «в какие игры мой дед при Нобунаге играл на бамбуковом геймбое, такие и я делать буду», а потом и типичная корпоративная история, которая является интернациональной — желание заработать все деньги мира при минимальных вложениях. Для чего, разумеется, надо выпускать одну и ту же игру с незначительными изменениями (я выше уже описывал одну из причин, почему разрабы так делают, но издатели всегда думают — схавали раз, схавают второй).       В результате, то, что стало глотком свежего воздуха и новым креативным веянием в девяностых (да и тогда звоночки уже были), в настоящее время находится в глубоком кризисе идей. Видимость активности сейчас создают, эксплуатируя ностальгию, так что каким бы крутым ни был шестой ремейк драконьей фантазии восемь дробь четырнадцать, подобные проекты являются признаком проблем.       Однако лично для меня в плеяде японских компаний, задрачивающих один и тот же тайтл десятилетиями, была одна особенная. Обладающая невероятной, непостижимой магией. Каждый раз, когда я запускаю игры этих разработчиков, меня пронизывает какое-то невероятное чувство... столкновения с самим воплощением посредственности на Земле. Я не могу сказать ни одного плохого слова об их играх, но каждый раз знакомство с ними происходит по одной схеме: запускаю на пару часов — с некоторым сомнением говорю «ну вроооде как бы и нооооорм, можно будет пройти…» — выключаю игру и больше никогда к ней не возвращаюсь. Потому что незачем.       Говорю я о Bandai Namco.       И говорю я о тех случаях, когда Намко сама является разработчиком. Издателем она давала деньги на кучу неплохих проектов, на это нюх у них… ну на самом деле так себе, они и кучу шлака четвертого эшелона выпустили, но среди них есть и пара жемчужин, уже неплохо. Это такой видеоигровой Нетфликс, если вы понимаете аналогию.       Но сами бандаи больше известны по своим сериям Tekken и Tales of…       (А еще Pac-Man. Вот уж заслужили место в мировой палате игр)       И я знаю, что у обеих серий есть свои поклонники, но про Теккен мы не говорим, потому что файтинги из массового развлечения девяностых давно стали нишевым жанром (кстати, по той же причине, по которой не всем зашел Sekiro — слишком высокий порог вхождения, который невозможно преодолеть ничем иным, кроме улучшения своего скилла), и я плохо представляю, что там с последними играми. Мне больше Guilty Gear нравится.       Tales of же явно не находится на слуху, как это произошло с финалкой или пятой персоной.       По удачному стечению обстоятельств, как раз в прошлом году выходили аж две игры от Namco — Scarlet Nexus и новенькая Tales of Arise. Мое знакомство с ними состоялось так же, как и с остальными играми этой компании: «вроде норм», после чего я навсегда удалил их с компа. Думал я.       Но в конце года неожиданно оказалось, что Tales of Arise получило награду лучшая RPG года и кучу хвалебных отзывов с самых разных уголков мира. Будучи светлым, добрым и наивным существом, я поверил тому, что пишут люди в интернете, и решил все-таки пройти игру полностью, чтобы дать ей раскрыться.              Ну, единственное оправдание, которое я могу дать званию RPG года — какой год, такие и игры.              Я давно не испытывал такого отвращения. Не потому, что игра плохая — плохие игры или фильмы все равно могут быть интересными работами, которым зачастую просто не хватило бюджета/опыта создателей или чего-то подобного. Но Tales of Arise не плохая игра, я не могу сказать, что какой-то из ее элементов откровенно паршивый. Но каждый из них крайне посредственный.       Кроме музыки, музыка хорошая.       В боевой системе куча проблем, интерфейс недоработан, из-за чего быстро перестаешь играть с какой-то мыслью о тактике и просто спамишь парой приемов. Мир печальный и мертвый, с расставленными на пути мобами, единственная цель которых стоять там и ждать, пока не придет команда героев, чтобы напасть на них. Никакой попытки в видимость того, что местные зерги заняты хоть чем-то, кроме как тренируются быть губками для битья. Данжи ужасно неинтересные, особенно после какой-нибудь Персоны 5. В буквальном смысле — я не шучу, я не преувеличиваю, я не пытаюсь выставить себя тупым клоуном просто ради дурацкой шутки, это действительно то, как оно произошло — финальный данж настолько серый и унылый, что в какой-то момент я развернулся в этом коридоре без развилок, пошел назад и не заметил этого. И самое печальное, что все мобы за моей спиной зареспаунились заново, так что я некоторое время не замечал никакого подвоха.       Вы, конечно, можете считать меня идиотом, но вообще-то я неплохо играю в видеоигры, и считаю подобную ситуацию признаком крайне хренового геймдизайна.       Но я бы стерпел унылый геймплей ради истории. Это то, за что люди любят JRPG — за, может быть не самые глубокие, но эмоциональные истории.       Ну, сюжет относительно неплохой, отдам им должное. Если вы сидели последние двадцать лет в бункере, то он даже покажется вам хорошим. Я вижу в нем множество заимствований из других JRPG, особенно из финалок, и пару других серьезных косяков, но, блин, если я хочу рассказать насколько на самом деле ужасна Tales of Arise, это нужно писать отдельную статью; так что притворимся, что к большей части истории у меня претензий нет.       Анимации и катсцены на движке игры хорошие, есть пара крутых тридцатисекундных сцен на восемьдесят часов игры. Но большинство особенно важных сюжетных сцен сделаны не на движке игры, а нарисованы в виде отдельных аниме-роликов, с паршивеньким стилем и анимацией, потому что так дешевле.       А концовка это... представьте себе Нян-кэта, который долго-долго издает звуки «хееее... хееее... хееее...» и, наконец, сблевывает комок радужной шерсти. Уж не знаю, кто в этой ситуации является Нян-кэтом, я или сценарист.       Ну да фиг с ней с фабулой, главное ведь как на фоне этой истории раскрыты персонажи и отношения между ними?       Если вы когда-нибудь видели химчистку, то можете вспомнить гигантский конвейер с вешалками. Подходишь, нажимаешь на кнопочку, лента начинает крутиться, пока к тебе не подъедет вешалка с нужным пиджаком. Так вот, представьте такой же конвеер, только там на крюках висят аниме-персонажи с пустыми глазами. Сценарист подходит к кнопочке, жмет, ждет пока мимо него проедут ненужные тела, снимает подходящее, привязывает к конечностям ниточки и заставляет танцевать, забыв вдохнуть в них хоть какую-то искру.       Совершенно правильный главный герой; друг-дебил (если в аниме нет друга-дебила, то главный герой является другом-дебилом), слегка раздражающий, но надежный; младшая сестренка; старшая сестренка; чувак слегка не от мира сего; главный женский персонаж [вставитьнужнуюхарактеристику]дере; главный антагонист, который является отражением протаганиста, но без его моральных качеств.       Даже с шаблонами можно сделать что-то интересное... но не в этой игре. Tales of Arise продавали как игру с фишечкой — большой акцент делался на диалогах между персонажами, которые могут произойти в любой момент путешествия по миру.       Я прошел всю эту гребаную игру. Я прошел постгейм контент, я выполнил все допзадания, я прослушал все диалоги, все сценки у костра — за все восемьдесят гребаных часов (ладно, скину тридцать за то, что я периодически засыпал перед экраном от такой офигенной системы) практически все диалоги были посвящены какой-то периферии, но никак не раскрывали персонажей с новых сторон. Арки персонажей в основной истории так же взяты из набора «Сделай сам: аниме едишн», как и сами персонажи.       И они даже не сделали эпилог! После пятидесяти часов с этими персонажами, историю заканчивают сблевом радужного кота, оформленным в виде кривенькой аниме-заставки, в конце которой герои с одухотворенными лицами смотрят на «новый восход»... и все! Сценаристы даже не попытались дать попрощаться с персонажами, показать, что произошло после сюжета, сказать, к чему теперь стремятся герои... они прекрасно понимали, что: А) они не сделали ничего, чтобы заслужить прощание с персонажами; Б) всем похрен.       Если до финальной арки Tales of Arise, я еще мог сказать себе что-то вроде: нууууу, наверное это сделано для двенадцатилетних, у детей много свободного времени, малый литературный багаж, им зайдет, наверное...       Но финал абсолютно уничтожает эту игру в моих глазах. Мне не перед кем было выпендриваться, я был в комнате один, но в тот момент у меня буквально лицо судорогой свело и превратило в grumpy cat-а. Что обидно, если бы каждый из элементов взять и подшлифовать ну хоть немножко, то получилась бы далеко не шедевральная, но вполне хорошая игра. Но тут буквально в каждой детали видно, как же корпоративной машине было похуй. Как Намко взяли самый необходимый минимум, а в их команде не было ни одного человека, который там работал не только из-за денег.       Просто отвратительно средняя, проходная игра, как будто из конца девяностых. И вдвойне жаль, что она получила награду лучшая RPG года, потому что означает это, что следующая игра в серии будет такой же. И не только игра от бандаев, но и какая-нибудь другая JRPG.              В случае с Bandai Namco — все их игры примерно такие. Они получают средние оценки, их никто особо не ждет, они не поднимают особенного шума вокруг себя...       Что сделала бы корпорация с подобными продуктами, когда одна из их студий вдруг выдала игру, по каким-то причинам ставшую культовой?       Еще, такого же, больше, быстрее.       Bandai Namco присела на бутылку соулсов поплотнее, чем сами фромы. Пока Миядзаки был занят другими проектами, они даже пытались сделать клоны своими силами, был Code Vein и вроде бы какая-то еще одна игра, но получился фирменный намковский середняк, не предложивший игрокам ничего нового.       Что бандаи сказали Миядзаки, когда он сделал Секиро?       Сделай нам Дарк Соулс 4? И давай, чтобы не как с Секиро, чтобы прям всем понравилось.              Я не знаю. Мне хотелось бы обвинить во всем издателя, и сказать, что у Миядзаки не было творческой свободы, но... правда в том, что я не знаю, и здесь буквально нечего больше добавить. Я не могу найти причин тех или иных событий, все что я могу — оценить конечный результат.              Elden Ring не плохая игра. Там есть хорошие моменты, есть интересные стилистические решения. Мне безумно нравится Радагон, или анимации местного «пламени безумия», например. Игра выглядит так, будто автор пытался объединить лучшее, что было в BB и DS. Многие просто любят механики соулсов и популярность ER говорит сама за себя? Хидетаки снова сделал все правильно?       Но после заявления Мидзаки о том, что он не будет больше делать Соулсов, после Секиро, который не всем зашел, но все же без сомнения был проектом со своим уникальным лицом, возвращение в кисельную атмосферу Da… Elden Ring-а ощущается существенным шагом назад.       Я прошел игру целиком, выбил платину, то есть столкнулся со всем, что игра может предложить. Я увидел в ней элементы из предыдущих игр, как лоровые, так и геймплейные. Я могу даже сказать, что вижу какую-то новую идею за механиками. Как будто разрабы глянули на то, как проходились предыдущие соулсборны (в основном минмаксом), и выдвинули новую концепцию — теперь ты должен быть человеком-швейцарским ножом. В смысле, теперь довольно сложно играть в одном стиле и с заточенным под это билдом. Ты хочешь играть через парирование — вот тебе противники, которых нельзя парировать, а их вомбо-комбо сносит тебе ебло. Играешь через снос пойза — вот противники у которых просто нет пойза (а если и есть, ты их просто не пробьешь).       Игра как будто предлагает тебе создать два-три комплекта экипировки, и более-менее равномерно распределять характеристики, чтобы быть готовым к любой ситуации. Под такое дело существенно насыпали очков опыта, да пофиксили кое-какие мелкие проблемы еще Bloodborn-а с вооружением. Даже можно довольно просто перераспределять очки характеристик, пусть и не без конца.       На этом фоне даже постоянный повтор боссов выглядит как-то оправданным — вот, проверь, насколько ты хорошо подобрал и отшлифовал свои приемы со времен вашей последней встречи...       Но я и сам понимаю, насколько это объяснение с натяжкой.       В игре что-то около восьмидесяти шести боссов и только пять-шесть из них уникальны. Система отшлифована, но не предлагает ничего нового — в игре даже нет какого-нибудь босса заточенного под сражение на лошади. Лошадь вообще выглядит как нечто среднее между атавизмом и компромиссом для новичков — она немножко втанковывает урон. Но если вы ветеран серии, с любым из серьезных противников проще сражаться на своих двоих, а в плане мили-боевки после стремительного Секиро, возвращение к самым ебнутым таймингам ударов у некоторых противников кажется каким-то издевательством. То есть даже в том, что кажется новым, в Elden Ring-е нет ничего такого значительного. А старые проблемы движка исправлены, кстати, не были.       Лор стал сборной солянкой из всех предыдущих игр, начиная от Великих (хотя местные Великие не демонстрируются с тем же бесстыдством, что в BB, надо отдать должное), заканчивая всеми теми же мотивами и идеями, что были в предыдущих играх.       Снова королевство, в котором нет смерти. Снова циклы или выход из них. Снова персонаж (Ранни) убивает себя, чтобы избежать уготованной судьбы, с которой она не хочет мириться.       И совершенно отсутствует эмоциональная связь с геймплеем.       Все эти темы Миядзаки уже прекрасно осветил в Секиро, возвращение к ним, особенно с учетом того, что к сценарию вроде как привлекался Мартин, уже начинает казаться заезжанной пластинкой. Может быть, я изменю мнение, когда заслуженные лороведы ютуба все же расскажут мне детали истории, но пока, по ощущению, Elden Ring не принес ничего нового в уже рассказанную историю. Те хорошие эстетические элементы, о существовании которых я упоминал, совершенно теряются в семидесятичасовой игре, и возвращение к готике пятнадцатого века никаким образом не может затмить бладборновскую готику девятнадцатого. Средновековье давно набило оскомину, так что даже какой-то визуальной точки зрения игра не старается преподнести зрителю что-то отличное от предыдущих проектов.       Это странно говорить, но у Elden Ring по ощущуениям как будто те же недостатки, что у Tales of Arise. Поэтому я и задаюсь вопросом, была ли у Миядзаки творческая свобода.       Но я не могу не допускать другой вариант.       Любой жанр проходит своеобразные этапы. Формирование — массовость — спад популярности — нишевость — забвение. Жанр соулслайков во времена DS не был нишевым, как можно было подумать, в него играли не хардкорные фанаты-староверы, а, наоборот, первопроходцы. И сейчас на примере Elden Ring как будто видно, как жанр становится массовым, более доступным, более комфортным... но вместе с тем и лишенный того, что не так-то уж нужно толпе.       Глядя на это я задаюсь вопросом, сделал ли Миядзаки это осознанно, просто зарабатывая для студии средства на создание следующего уникального проекта... или же человек, который говорил о трагичности циклов, сам стал заложником своих идей, своего стиля, своей популярности, своих предыдущих игр? И какую роль сыграли в этом Bandai Namco?       Elden Ring определенно важная веха в его карьере художника. Следующая игра определит, остался ли Миядзаки руководителем небольшой кучки разработчиков, которые могли попытаться найти что-то новое в создании игры, или From Software станет типичной японской студией одной игры.       Гит гуд, казуал.                            P.S. Совсем отвлеченная тема. Как некоторые из читателей должно быть знают, я состою в сложных абьюзивных отношениях с сериалом RWBY, по которому недавно анонсировали новое аниме. Во время просмотра трейлера я никак не мог отделаться от ощущения, что я где-то видел этот стиль... пока меня не осенило — заставки в Tales of Arise были нарисованы так же! Анимации там были похуже, но стиль тот же самый, хотя сказали, что аниме делает студия SHAFT.       Я пошел гуглить, выяснил, что, да, деньги на сериал дают рустеры и бандаи, причем последние дают так, что рисовка не похожа ни на один проект Шафтов, а полностью намковская.       Есть, конечно, надежда на хороший сюжет, но судя по всему, аниме будет то ли про побочную миссию, то ли вообще «сон собаки», так что у меня есть легкие сомнения.       *вздох* Только я пообещал себе больше не притрагиваться к продукции бандаев, как намко нанесла ответный удар. Предварительное предсказание — будет нормально. Настолько нормально, что смотреть не обязательно.       
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.