ID работы: 13051676

Cancelled: Duke Nukem

Джен
Перевод
R
Завершён
17
переводчик
Автор оригинала: Оригинал:
Размер:
122 страницы, 6 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
17 Нравится 0 Отзывы 1 В сборник Скачать

Nukem Forever

Настройки текста

Проекционный дисплей.

Первый квадрант. Карта – ах, старый сканер Защитника! Как я мог это пропустить? Это отличная идея, и люди её оценят. Я так понимаю, что карта будет работать путём сканирования пути уровня на наличие плит с установленными свойствами для стен и находящихся на ней пикселей соответственно. Можем ли мы вместо этого отсканировать поверхность плиты, чтобы каждая имела свой цвет пикселя для представления? Таким образом, у нас появится миниатюрная полноцветная версия карты! Детектор врага. Всё остальное на карте по-прежнему представлено яркими пикселями, как сейчас. Почему бы нам не потребовать от игрока, чтобы он нашёл все объекты на каждом уровне? Посмотрите в текстовом файле имена положительных героев для получения дополнительной информации. Детектор предметов - когда он найдётся, предметы будут так же отображаться на карте, как и враги. Они будут выглядеть как синие блики. Второй квадрант. Уродливая кружка Дюка - почему бы и нет? Как и в случае с «Doom», у нас должна быть картинка, наглядно показывающая эмоции Дюка. Он также может смотреть влево или вправо, когда на него нападают, он моргает, ухмыляется, шевелит ртом, когда его атакуют. Он разговаривает, кашляет кровью и прочее. Статистика Дюка - просто числовое представление его текущего здоровья (ноль-двести единиц). Возможно, в качестве вторичного показателя цифры могут быть выделены более ярко, если Дюк окажется здоровее в процессе игры. Они также могут менять цвет. Зелёный – высокое здоровье, жёлтый – среднее значение, или красный – когда здоровье крайне низкое. Если оно понижено до минимальных значений, цвет начнёт мигать. Аналогичным образом надо отобразить текущий рейтинг брони (от ноля до сотни единиц). Плохие парни - когда Дюк бьёт врагов, над ними отображаются имя, здоровье и броня вместо лица, как в интерфейсе Дюка, здоровье и доспехи. Дисплей возвращается в нормальное состояние после того, как Дюк попал в цель, и враг был уничтожен, или проходит какое-то время без повторного удара по этому врагу. Третий квадрант. Боеприпасы и оружие - по сути, я хочу настроить их так же, как было в «Duke 3D». В игре были показаны все пушки, сколько патронов в них есть для каждого оружия и сколько ещё можно получить. Пушки, которыми в настоящее время владеет Дюк, окрашены в другой цвет, чем оружие, которого у него пока нет. Четвёртый квадрант. Отображение специального предмета - в крайнем правом углу отображается выбранный в данный момент особый предмет и его количество, которым в настоящее время владеет Дюк.

***

Интерфейс.

F1 - помощь. Под этим я, конечно, подразумеваю показать один или два элемента графической информации, которые познакомят игрока с ключами, что используются в игре. Если для отображения потребуется более одного экрана, игрок может пролистать их, снова нажав «F1» или использовать одну из стандартных клавиш для перелистывания вперёд/назад (стрелок «вверх» и «вниз» должно быть достаточно). F2 - сохранение. Сохраняйте игру. Игрок должен иметь возможность сделать это в любой точке уровня. Эта функция будет отключена, если игрок в данный момент не находится в игре. Меню сохранения - элементы меню отображаются так, как если бы они были перечислены вертикально и обёрнуты вокруг невидимого цилиндра. Когда игрок нажимает «вверх» или «вниз» при помощи клавиатуры, джойстика или мыши, список в цилиндре будет вращаться по заданной траектории и отображать текущий выбор. Выделенный в данный момент сегмент также будет отображаться более ярким цветом, так его ни с чем нельзя спутать. Выбор активируется нажатием «enter», пробелом или кнопкой огня на любом контроллере. Для каждого уровня в игре должен быть как минимум один слот для сохранения (всего – шесть). Возможно, вы захотите использовать как минимум восемь или девять слотов. Окно предварительного просмотра - меню сохранения также может иметь предварительный список с одной стороны. Это будет похоже на миниатюру того, как бы выглядел экран, если бы на заданной точке было бы сохранение в игре. В окне предварительного просмотра также должны отображаться номера миссии и уровней в одном из углов. Он должен быть примерно такого же размера, как превью в режиме «Атаки Дюка». Если будет недостаточно цветов для предварительного просмотра, но у нас всё должно отражаться в градиенте серого. Эта функция является своего рода обязательной. Сохранение - когда игрок выбирает слот, игра проверяет, было ли на этом слоте уже сохранение. Если это так, то игроку будет предложено следующее: «Хотите ли вы сохранить игру над этим слотом с таким же именем или под другим?». Затем игра вызовет диалоговое окно, позволяющее игроку ввести описание. Длина текста будет ограничена максимальной шириной цилиндрического меню. После этого игра выдаст сообщение: «Сохранение…» при сохранении файла. Затем игрок возвращается в свою игру или в главное меню в зависимости, через что он попал на слот сохранения. F3 - восстановить. Опять же, игрок может иметь возможность восстанавливать прогресс где угодно. Эта опция, конечно, не отключена, особенно, когда игрок находится в игре. Меню восстановления - это ещё одно цилиндрическое меню, как описано выше. В качестве дополнительного примечания неиспользуемые слоты должны быть помечены как «неиспользованные», «пустые» или что-то в этом роде. Окно предварительного просмотра - меню загрузки также будет иметь предварительный снимок с одной стороны, как описано выше. Загрузка - когда игрок выбирает существующий с сохранением слот, игра ему предложит: «Хотите ли вы восстановить этот слот?». Если «да» - то загрузится сохранённая игра и будет запущен плеер. Хорошей функцией было бы приостановить запуск загрузки, чтобы игрок смог оценить ситуацию до того, как в игре начнёт что-то происходить. F4 – панель управления звуком/музыкой/CD. Эта функция вызовет отображение параметров звука/музыки. Вы в значительной степени сможете управлять ею как хотите. Панель управления компакт-диском просто великолепна! F5 – детали. Если во время игры нажать клавишу «F5» (в отличие от нажатия кнопки в меню параметров), на экране появится короткое простое сообщение: «уровень детализации: х», где «х» - значение «высокий», «средний» или «низкий». В меню параметров строка изменится, хотя имеет то же самое значение. F6 – параметры управления. Мы согласились добавить эти варианты управления в игру, чтобы игрок, переходящий в эту вкладку, смог определить значение клавиш, кнопок, откалибровать джойстик и другое. Это ещё одна функция цилиндра. Возможны следующие варианты: Определение элементов управления движения - с введением новой системы прицеливания нам нужно пойти дальше и изменить метод настройки элементов управления. Сначала игроку будет предоставлено меню в виде цилиндра, в котором будет перечислено всё, что умеет делать Дюк. Каждое действие должно иметь первичную и вторичную клавиши, а также нажатие на джойстик и кнопку мыши. Я предоставлю свой список элементов управления и мои предпочтительные значения по умолчанию в списке рядом с ними. Из-за сложности написания, вам, возможно, придётся перенести эту функцию в программу установки. Режим мыши - мышь используется для управления прицелом, её также можно использовать для управления Дюком. Используя правую кнопку мыши, Дюк будет следовать за курсором с разной скоростью в зависимости от того, на каком расстоянии будет находиться от него. Средняя кнопка может быть использована для прыжка. Двойной щелчок правой кнопкой является переключением. В режиме мыши другие элементы управления движением по-прежнему будут работать. Элементы управления перекрестием - оно способно вызвать цилиндрическое меню, которое даёт следующие параметры управления перекрестием: I. Мышь; II. Джойстик 1; III. Джойстик 2. Чувствительность мыши - ползунок, определяющий баллистику курсора мыши. Эта опция, конечно, будет доступна только тогда, когда мышь будет выбрана основным контроллером для перекрестия. Калибровка Джойстика 1 - ах, мой старый фаворит. Мы можем предложить три разных метода калибровки. Третий в настоящее время наиболее популярен, но если вы предлагаете все три варианта, то мы можем добавить их в игру. Джойстики могут быть довольно причудливыми, и если у игроков есть разные варианты для его настройки, то они их все могут попробовать в работе. I. Способ 1: «Центрирование»: Вызовите диалоговое окно с просьбой к игроку, чтобы он центрировал джойстик и нажал на кнопку. Затем возьмите эти координаты за мёртвую точку. Умножьте её на два, и вы получите горизонтальные и вертикальный диапазоны стика. Для каждого направления выберите число на полпути между этими краями и центром. II. Способ 2: «Трёхэтапный метод»: Вызовите диалоговое окно, в котором игроку предложено указать джойстиком в левый верхний угол. Запишите минимальные значения для «x» и «y». Вызовите другое диалоговое окно, в котором игроку теперь придётся указать на правый нижний угол. Запишите максимальные значения для «x» и «y». Поднимите третий диалог, попросив центрировать джойстик. Запишите средние значения для «x» и «y». Затем отрегулируйте элементы управления соответствующим образом. III. Способ 3: «Вокруг света»: Вызовите диалоговое окно с просьбой к игроку, чтобы он переместил джойстик во все крайние положения, а затем, когда закончил, нажал кнопку. Пока курсор двигается, постоянно проверяйте наименьшее и наибольшее значение «x» и «y». Когда закончите, отрегулируйте элементы управления соответствующим образом. Калибровка Джойстика 2 - аналогично предыдущему. F7 – уточняется. Я до сих пор не придумал ничего такого, что сюда можно вписать. F8 – быстрое сохранение. Во-первых, это подсказка игроку: «А вы уверены, что нужно сохранить игру через «бла-бла-бла?»». Он снова будет использовать то же описание и сохраняет последнюю позицию на существующем сохранении, независимо от того, была ли она точкой сохранения или точкой загрузки. F9 – быстрая загрузка. Подсказывает игроку: «Уверен ли он в том, чтобы загрузить «то-то и то-то»?». Затем происходит загрузка из последнего слота, который был загружен или сохранён. F10 – выход. Выход в операционную систему. Опять же, нужно дать игроку подсказку: «Вы уверены?». На выходе условно-бесплатная версия будет отображать некоторые предварительные снимки ПК-релиза, скриншотов эпизодов игры. Оказавшись в текстовом режиме, отобразите экран DOS, который в конечном итоге предоставит нам сам Джордж. F11 – яркость. Бонус за контроль для слабых мониторов. Мне никогда не приходилось пользоваться подобной функцией для своего монитора из-за какой-нибудь игры, но я видел, что так некоторые делали. Странно, что это стало необходимостью только после выхода «Doom». Несколько раз нажмите «F11», чтобы перейти к пяти уровням яркости: с каждым нажатием палитра становится ярче обычного. Как и в случае с уровнем детализации, мы можем сделать это вне основного меню, где на экране отобразится сообщение типа: «Яркость: «х»», где «х» - от единицы до пяти. В меню параметров будет ползунок. F12 – сохранение в PCX. В «Duke Nukem 3D» была эта функция. Её включать необязательно, но игрокам нравилось этим пользоваться, к тому же оно помогало в бета-тестировании кучи всего, делая процесс проще, так что я подумал бы о том, чтобы оставить всё же эту функцию. Текущий игровой экран должен быть сохранён в форме PCX (или, возможно, я полагаю, это будет GIF). ESC – главное меню. Эта функция должна работать в любой точке при непрерывной игре. Кроме того, ESC должен работать при открытии любого меню или подсказки. Это будет такое же цилиндрическое меню, как описано выше, для сохранения или восстановления прогресса. Новая игра - здесь нет сюрпризов. Если мы находимся в игре, нужно дать игроку подсказку следующего типа: «Вы уверены, что хотите начать новую игру?». Вызовите цилиндрическое меню, позволяющее игроку выбрать новый уровень. Я бы хотел использовать подход «Doom» к сложностям уровней (то есть в редакторе карты я могу изменять объекты, чтобы объяснить, с какими навыками будут эти самые объекты взаимосвязаны). Кроме того, выстрелы врагов будут иметь более высокую скорость и частоту на более сложных уровнях. I. Незначительная стычка; II. Крупное противостояние; III. Военное восстание; IV. Тотальное военное положение (как, например, в «Defcon 5»?). Меню опций - это ещё одно цилиндрическое меню. I. Уровень детализации – будет использоваться ползунок; II. Уровень яркости – будет использоваться ползунок; III. Меню управления – как указано выше; IV. Звуковое меню – как указано выше; V. Родительский контроль – это ещё один переключать. Если игра запущена в родительском режиме, и блокировка была включена, то сверху появится диалоговое окно, которое будет запрашивать новый пароль. С этого момента бег в игре будет заблокирован в ненасильственном режиме. Если блокировка всё-таки произошла, то сверху появится новое диалоговое окно с запросом на старый пароль. Если пароль введён правильно, игра будет разблокирована и запустится в нормальном режиме. Диалоговое окно должно содержать скрытое письмо с нейтральным характером написанного. Сохранение игры - сделайте так, как описано выше. Если будет возможность, эта опция не появится в меню, если мы находимся в основной игре. В противном случае маркер не будет останавливаться на этом пункте меню, и в диалоговом окне буквы должны быть затемнены. Восстановление игры - сделайте так, как описано выше. Сделать заказ - этот выбор приведёт игрока к серии экранов PCX, описывающих, как заказать игру. Эти кнопки следует использовать для перелистывания страниц: Следующая страница: +, вправо, вниз, pgdn, TAB, Enter, пробел, кнопка огня; Предыдущая страница: -, lt стрелка, стрелка вверх, pgup, Sh-TAB, Backspace; Первая страница: главная кнопка; Последняя страница: end; Выход: ESC, кнопка перехода, Enter или пробел на последней странице. Титры - показать один из экранов PCX, отображающий имя каждого разработчика и то, что они сделали, и этого должно быть достаточно для предоставления информации, но вы можете пофантазировать на эту тему, если хотите. Это придаст бета-тестерам смысл жизни, если их имена вы тоже включите в этот список. Выход - такой же выход, как описано выше. Пауза – для паузы, бля. Это, конечно же, приостановит игру. Как можно увидеть выше, я сделал определяемую клавишу управления для пользователя. Во время паузы у вас есть возможность отобразить соответствующую информацию о ПК, хотя дисплей внизу выглядит так, словно он перекрыл сверху все основные строки. В многопользовательской игре могут быть изображены имена всех игроков и количество врагов. Backspace – инициализатор чит-клавиш. Это хорошая возможность инициализировать чит-ключи. Вы можете нажать BS, а затем просмотреть список чит-кодов, которые можно ввести. Например, игрок введёт: <BS>GOD – чтобы войти в режим бога. Режим бога - Apogee требует сделать это в первую очередь. Персонаж не может быть повреждён или поражён чем-либо (Я не думаю, что взрывы способны оттолкнуть его назад). Уровни отладки - вызвать диалоговое окно, позволяющее игроку выбрать уровень. Или, если хотите, можете включить эту функцию в чит-код. Например: <BS>WARP32 – эта комбинация перенесёт игрока на миссию 3, уровень 2. Выбор оружия №1 - даёт персонажу каждое оружие (если мы не в версии SW) и полный запас боеприпасов. Выбор оружия №2 - даёт персонажу каждое оружие и бесконечные патроны для всех типов этого оружия. Чит-код на здоровье - даёт персонажу полное здоровье и броню. Элементы управления. Мы реализуем схему управления аналогичную той, что используется в «Abuse». Я думаю, что мы способны сделать это разными способами. В момент игры я могу дать вам удобный и мощный вариант выбора: «Определить элементы управления». Схемы будут перечислены ниже, как и значения, включенными по умолчанию. Как вы могли заметить, это может привести к хаосу в определении системы управления. Схемы управления - это различные методы управления игроком Дюка. По сути, им придётся использовать элементы управления для перемещения Дюка и для прицеливания. Пока Дюк бежит, прицел будет ограничен до ста восьмидесяти градусов. Во время прогулки, приседания или управления транспортным средством, прицеливание будет равняться трёмстам шестидесяти градусов. Клавиатура и мышь - я думаю, что это наиболее часто используемый метод управления. Как и в «Abuse», клавиатура будет использована для перемещения Дюка, а мышь – перемещает прицел на экране. Далее расписана схема управления клавиатурой: I. «Стрелка вверх»: – Подняться; Я заметил, что он умеет подниматься по лестницам. Сможет ли он карабкаться и по другим объектам? (например: верёвки, лозы). - Схватить; Под этим я подразумеваю, что он может забраться на уступы определённой высоты. Очень приятное дополнение. - Посмотреть наверх; Позволит увидеть вещи за пределами верхней части экрана. II. Кнопка «Стрелка вниз»: - Подъём вниз; Он может спускаться по лестнице так же, как и подниматься. - Спуск; Я не заметил, случается такое или нет. Или он на самом деле смог спуститься со скалы? - Присесть; Очень удобно. Он может присесть, когда стоит, а когда бежит – сделать перекат. III. «Правая стрелка»: - Бежать направо. Целится, приседает или идёт направо. - Если он ударяется о стену, он прыгает и кувыркается назад. Как мужественно с его стороны. IV. «Стрелка влево»: - Бежит влево. Целится, приседает или идёт налево. - Если он ударяется о стену, он прыгает и кувыркается назад. Опять же, как мужественно с его стороны. V. «CTRL»: - Прыжок. Если бежит, то способен перепрыгивать через объекты, а если стоит – просто прыгает на месте. У нас получился очень реалистичный прыжок. Если персонаж наткнётся на объект нужного типа (труба, верёвка или что-то ещё!), он сможет повиснуть на нём, а затем передвигаться по нему, переставляя руки. Кроме того, можно также использовать кнопки мыши. VI. «ALT»: - Стреляет из текущего выбранного оружия. Кроме того, можно также использовать кнопку мыши. VII. «ПРОБЕЛ»: - Он активирует переключатель в старой демоверсии. Я предполагаю, что эта кнопка станет универсальной кнопкой для «действия», которая будет открывать все двери и тому подобное. Вероятно, для этого тоже будет использована кнопка мыши. VIII. «ENTER»: - Эта будет кнопка для: «активировать текущий специальный предмет». - Активирует стандартное оружие: «Могучие ноги». X. «1»: - Активирует оружие №1 – «Дробовик». XI. «2»: - Активирует оружие №2 – «Цепное ружьё». XII. «3»: - Активирует оружие №3 – «РПГ». XIII. «4»: - Активирует оружие №4 – «Гранатомёт». XIV. «5»: - Активирует оружие №5 – «Уменьшающий луч». XV. «6»: - Активирует оружие №6 – «Огнемёт». XVI. «7»: - Активирует оружие №7 – «Азот». XVII. «8»: - Активирует оружие №8 – «Звуковой бластер». XVIII. «[» или «]»: - У Дюка будет небольшой набор специальных предметов и оружия для игры. Клавиша «[» сделает выбор следующих предметов, доступных в инвентаре Дюка. Кроме того, появится небольшое меню инвентаря, как было в «Duke 3D». Когда предмет будет выбран, он должен отображаться где-то в квадранте «оружия» возле «HUD», как текущий активный специальный предмет. Список этих элементов появится позже в схеме. Нажав «enter» или «пробел», Дюк использует специальный предмет. XIX. «TAB»: - Отвечает за выбор следующего доступного оружия (с патронами). XX. «SHIFT»: - Дюк побежит, пока будет зажата «Shift». Во время бега прицел Дюка будет уменьшен перед ним до полукруга в радиусе сто восемьдесят градусов. В других случаях Дюк может осматриваться на все триста шестьдесят градусов. XIX. Мышь: - Мышью вы двигаете прицел, следовательно, Дюк может целиться из пистолета в любое место на экране. XXII. Левая кнопка мыши: - Выстреливает текущим выбором оружия, как и кнопка «ALT». XXIII. Правая кнопка мыши: - Дюк приближается к прицелу. Чем он дальше, тем быстрее он начинает бежать. XXIV. Средняя кнопка мыши: - Прыжок, как и «CTRL». XXV. Двойной щелчок по средней кнопке мыши: - Активировать кнопку, как и «ПРОБЕЛ». Клавиатура и джойстик - используйте клавиатуру для перемещения Дюка с той раскладкой клавиатуры, как указано выше. Вместо мыши используйте аналоговый джойстик (один из видов, использующихся для тяжёлых авиасимуляторов), а для прицела – перекрестие. Кнопка запуска джойстика запустит игру, а кнопка для большого пальца будет использована для прыжка. Джойстик и мышь - таким образом используйте джойстик в левой руке, чтобы перемещать Дюка, а в правой – используйте мышь для прицела. Схема джойстика будет описана далее. Кнопки мыши работают так же, как описано выше. I. Кнопка «0» - прыжок! Как «CTRL» выше. II. Кнопка «1» - огонь, как «ALT» выше. III. Кнопка «2» - кнопка действия, как «ПРОБЕЛ» выше. IV. Кнопка «3» - работает так же, как клавиша «1», описанная выше. Многоосевой джойстик - на рынке появилось много сложных джойстиков, таких как у фирмы «Sidewinder». Я не знаком ни с одним из них. Однако я думаю, что один из этих джойстиков можно будет использовать как для управления перемещением Дюка, так и взаимодействия с его оружием. Другой вариант может сработать, если у игрока будет сразу два джойстика, и оба он будет использовать в работе.

***

Другие особенности. CD-плеер. Эта функция оказалась довольной популярной на игровой приставке. Пока мы не играем в игру с компакт-диска, нет причин, по которым мы не можем позволить игроку поставить свою любимую музыку, записанную на компакт-диске, в дисковод и слушать её в фоновом режиме. Это очень круто, поверьте. Вы можете взрывать пришельцев, слушая при этом «Duran Duran», «White Zombie» или саундтрек к «Покахонтас». Пока не закончатся все треки. Это также даёт нам преимущество в том, что нам нужно беспокоиться о поддержке более широкого спектра звуковых карт для воспроизведения музыки. Параметры многопользовательской игры. Это действительно волна будущего, и ничто другое не продаст игру быстрее. Даже если у вас только один уровень в режиме «Deathmatch», и даже если вы поддерживаете только два компьютера, соединенных через нулевой модем без какой-либо поддержки сети - это будет лучше, чем ничего. Человеку доставляет удовольствие взаимодействовать с этим режимом, и благодаря сетевым играм люди открывают видеоигры заново. Deathmatch - Дюк и его клон размещены в разных частях уровня и могут свободно передвигаться, пытаясь убить друг друга. Враги и повторное возрождение предметов в этом режиме не являются обязательными. Захват флага - у каждого игрока есть свой флаг на домашней базе. Цель состоит в том, чтобы получить флаг другого игрока, и отнести его домой. Вы можете нести только флаг противника. Если вы умрёте, флаг исчезает на этом месте и перезапускается в иной зоне локации. Испытание силы - уровень полностью заполнен врагами. Когда они все умирают, побеждает тот, кто больше всех убил противников. Испытание ловкости - несколько флагов разбросаны по всему уровню. Когда они все собраны, побеждает тот, у кого их больше.

***

Звуковые эффекты. Если вы попросите Бобби Принса написать звуковые эффекты, вы обнаружите, как он неплохо сделал это для демо и тех мест, где необходимо звуковое оформление. Я составлю здесь список. Вы обязательно расскажите мне, что я мог пропустить. Это заставит быстрее сделать все текущие дела, в отличие от того, как мы создаём звуковые эффекты. Дюкогизмы. Под этим я подразумеваю различные вещи, которые на самом деле говорит Дюк: 1. Для «Вы уверены?» - подсказки при сохранении, загрузке или выходе: - Ты уверен, что хочешь сделать это? 2. Насмешки в мультиплеере: «Ты что, труп, жрущий на дне водоросли?» (личный фаворит). «Ты вдохновляешь на борьбу с рождаемостью!». «Ты умрёшь за это». «Счастливый сукин сын». «Хе-хе-хе, время расплаты!». «Чёрт, ты урод!». «Ар-р-ргх!». 3. При стрельбе по противнику спереди: - Думай быстрее, приятель. «Жри свинец, лошара!». 4. При стрельбе по врагу сзади: «Здесь!». «Эй, глупыш!». 5. При уничтожении противника, сильно ранившего Дюка: - Сожри это, придурок! «Hasta la vista, детка». 6. При экипировке нового оружия: «Хорошо. Кто хочет ещё?». «Приветствуй короля, детка!». «Мы сейчас зажжём!». 7. При уничтожении крупного противника: «Не забудь мне написать». «Передай привет Хендриксу от меня, хорошо?». «Сайонара, приятель!» (Я понятия не имею, как это пишется). 8. Когда Дюк получает лёгкий удар: - Что это было? Комар? «Хе-хе, как щекотно!». 9. Выбирается за сбором различных случайных предметов: «Остынь». «Ага». «Сладко». 10. При получении пакета здоровья от серьёзного урона: «Мне это было нужно». - Как раз то, что сейчас нужно. «Ах, да!» (с акцентом на то, что он чувствует себя хорошо). «О, какое же облегчение…» (На мелодию Алка-Зельтцер). 11. Когда Дюк повсюду разбрасывает ловушки: «Чёрт, вот мой депозит за уборку». - Хе-хе, какой беспорядок! «О, мерзко!». «Должно быть больно!». «Они почувствуют ЭТО утром!». 12. Шум окружающей среды (атмосфера): - Осадки. - Оружие и взрывы. - Дюк кряхтит, когда пинает кого-то. - Подключение к сети. - Стрельба из дробовика. - Перезарядка дробовика. - Попадание из дробовика. - Стрельба из пушки с цепным ружьём. - Попадание пуль из пушки с цепным ружьём. - Стрельба из РПГ. - Ракета из РПГ бьёт и взрывается. - Выброс бронебойных гранат. - Приземление/отскок бронебойной гранаты. - Взрыв гранаты АР. - Стрельба с термоусадочным лучом. - Уменьшение радиуса удара луча. - Уменьшение шума. - Стрельба из огнемёта. - Удар огнемётом. - Взрыв азота. - Заморозка азота. - Замораживающий шум. - Ледяной шум. - Шум оттаивания. - Стрельба из звукового бластера. - Отскок звукового бластера от стены. - Стрельба из тяжелого оружия. - Вражеские шумы. - Шумы от Дюка. - Следы брызг грязи: для бега под дождём нам понадобится несколько вариантов этого звукового сопровождения и надо будет воспроизвести их случайным образом, чтобы они звучали правильно. - Другое. - Шум двигателя гидроцикла. - Различные шумы брызг. - Водный мотоцикл ударяется о водную волну. - Посадка гидроцикла в воду после прыжка. - Гидроцикл выпрыгивает из воды. - Тело (Дюка или врагов) падает в воду. - Пули попадают в воду. - Катер едет по воде. - Шум натяжения банджо-струн. - Звук щёлкающих струн банджо. - Музыка. Всё, что нам нужно, так это шесть или, может быть, семь различных песен на каждый уровень (седьмая будет для названия). В каждом эпизоде одни и те же композиции будут повторяться заново.

***

Сюжет – Nukem Forever. Злая схема доктора Протона. Доктор Протон установил несколько взрывчатых веществ (вероятно – ядерных) в ключевые места вдоль линии разлома Сан-Андреас. Его план состоял в том, чтобы отделить побережье Калифорнии от материка и образовать независимую страну (Остров Протона?) со своей диктатурой. Президент, готовый умыть руки об эту часть США, не отправляет туда армию. Супермен пытается помешать его плану, но тот терпит неудачу из-за отсутствия интереса фанатов. Появляется Дюк – наш герой. Дюк был в Вашингтоне, округе Колумбия, получал кучу медалей за спасение Земли от инопланетного вторжения, когда доктор Протон начал осуществлять свой коварный план. Видя, что президент не предпринимает никаких попыток что-то сделать, Дюк вызывается освободить остров Протона (Это может быть то же, что он сделал со своей квартирой, которая у него была в Малибу). Шпионка Ева Пулитова (союзница и враг Дюка). Ева Пулитова – шпионка неизвестного происхождения. Никто не знает, откуда она взялась и какова её миссия, кроме как остановить Протона. Что ж, я всё знаю, и я собираюсь обо всём рассказать вам, но важно отметить, что игрок будет в неведении по поводу этой информации, и это даст нам определённый «клиффхэнгер» для первого эпизода. Итак, Ева – «Протонит». Это название я придумал для лакеев-киборгов, созданных Протоном. Это значит, что она предала своего «хозяина», отсюда и вся секретность. Она хочет, чтобы остров Протон оставался про-американским и, таким образом, обрёл свободу и демократию для всех протонитов. Как раскрепощённо с её стороны. О ЕВЕ: Нам нужно дать ей внешность, и я хочу, чтобы вы были здесь разумны. Давайте не будет наряжать её как «Тень» в «Чемпионе вечности». Конечно же, подарите ей красивые сиськи и роскошную задницу, но я думаю, что она должна быть одета в чёрный комбинезон. Это поможет ей выглядеть как настоящая шпионка. Посмотрите на постер «Восстание триады», чтобы понять, о чём я говорю. О, ещё обрежьте ей вырез рубашки так глубоко, как хотите, и я думаю, что у неё должны быть чёрные короткие волосы. И крутой универсальный пояс! «Протониты». Здесь так же хорошо, как и в любом другом месте, чтобы описать этих существ: это киборги, созданные Протоном, чтобы выполнять за него всю грязную работу. Они как Терминаторы: представляют собой плоть, покрывающую металлический эндоскелет. С наложением спрайтов, эту технологию, которую вы упомянули, будет легко выполнить. Эти существа будут появляться повсюду в игре. Они водят машины, управляют техникой, мешают Дюку и так далее. Все они также носят униформу. И их жалко так легко убивать (кроме Евы – она должна быть специальной военной модели. Почему-то я вообще не удивлюсь, если вдруг Ева встретится лицом к лицу с такой же моделью, как она, в какой-то момент в игре. Х-м-м…).

***

Транспорт. Я думаю, что транспортные средства будут сделаны иначе, чем другие специальные предметы. Я имею в виду, что машина будет припаркована где-то рядом, где Дюк сможет легко обнаружить транспорт. Он едет на своём транспортном средстве через какую-то часть уровня. Затем он подъезжает к специальной площадке для спуска, где оставляет/паркует транспортное средство. Гидроцикл. Используется на первом уровне. Едет по воде. Вы знаете об этом, так как я рассказываю уже старую информацию. Он может двигаться влево или вправо (с двумя разными скоростями – так же, как управляется скорость бега Дюка). Транспорт умеет подпрыгивать, и Дюк на нём целится в радиусе трёхсот шестидесяти градусов. Снегоход. Та же схема, что и у гидроцикла, за исключением того, что его внешний вид отличается, и используется он на другой местности. В остальном же – тот же гидроцикл. Ястреб. Опять же, это всего лишь ещё одно воплощение гидроцикла. Реактивный ранец. Это – другое. Дюк надевает его, и мы полетели! Во время полёта от земли, управление Дюком остаётся таким же, как и всегда. Однако, наведя курсор мыши на голову Дюка и нажимая правую кнопку мыши, Дюк поднимется выше в воздух. Мне нравится всё, кроме того, что ранец имеет всего две скорости. Прыжок в воздухе не имеет смысла. Дюк может вести огонь в радиусе трёхсот шестидесяти градусов. Для простоты, у реактивного ранца никогда не будет заканчиваться топливо. Кроме того, чтобы Дюк спустился, надо нажать соответствующую клавишу «вниз». Он не сможет упасть, пока на нём реактивный ранец. Вы должны использовать волновой эффект звуковой пушки, чтобы показать, как разгорается тепло в реактивном ранце. МегаПаук. Это босс, которым Дюк будет управлять во втором эпизоде. Он представляет собой большой танк. Посмотрите ниже, как может выглядеть это сооружение. МегаПаук может пробивать кирпичные стены и сносить деревья. Его турели наносят мощные удары, но с них невозможно прицелиться, поэтому он будет стрелять только по направлению вперёд. МегаПаук может прыгать, но он не может быстро двигаться. Он совершенно непроницаем для вражеского огня. МегаШершень. Это босс, которым Дюк будет управлять в третьем эпизоде. Эта штука умеет летать, поэтому её элементы управления аналогичны элементам управления МегаПаука. В нём есть небольшая турель со стингером, которая умеет поворачиваться на триста шестьдесят градусов. Транспорт также непроницаем для вражеского огня. Шары Дюка. Это огромный полый шар из плексигласа. Это очень похоже на те самые мячи, в которые сажают хомяков, но его размер достаточно большой, как раз для Дюка. Он будет заперт внутри, но сможет использовать своё оружие, а также будет защищён от вражеского огня. Кроме того, если приноровиться, то им можно даже задавить противников. Он имеет тенденцию набирать разгон и с трудом входить в повороты, стоит им воспользоваться. Также эта штука быстро катится вверх и вниз по холмам. Я думал поместить его как что-то новое в Эпизод с парком развлечений. Также с ним можно пересекать опасные ловушки, такие как лава или токсичная слизь. Мини субмарина. Вы можете считать это реактивным ранцем для подводных областей. Это также позволит нам уйти без снаряжения для подводного плавания. Подлодка двигается быстрее, чем плавает Дюк. На самом деле это не совсем подводная лодка, а одна из моторизированных лодок, которые используют водолазы, чтобы тянуть себя вдоль берега на большой скорости. Субмарина будет оснащена небольшим пузырём шлема или маски, которая позволит Дюку дышать под водой.

***

Вооружение. Могучая нога. По просьбе Скотта, мы сделали это оружие по умолчанию. Оно имеет неограниченное количество патронов, конечно же. Дюк ударяет автоматически, когда подходит к замороженному или съёжившемуся от страха врагу. Дюк умеет пинать предметы. НЕДОСТАТКИ: сильно ограниченная дальность удара и урон. Дробовик. У него нет бесконечного боеприпаса. Выстрелы невидимы, сделано так же, как и в «Duke 3D». Просто посмотрите, как стреляет Дюк и как разлетается дробь. Имеет приличный урон (лучше, чем одна пуля из пулемёта). Кроме того, удержание кнопки огня сработает только один раз. После того, как прогремел выстрел, мы слышим, как Дюк перезаряжается и снова взводит дробовик. После этого он снова может открыть огонь. НЕДОСТАТКИ: медленное время перезарядки. Пушечная пушка (она же Потрошитель). Хорошее базовое скорострельное оружие. Снова сделайте пули невидимыми. Для этого оружия и другого оружия, как в «Duke 3D», нам следует позаимствовать у Apogee звуковые эффекты. НЕДОСТАТКИ: Низкий урон от выстрела, ест достаточное количество патронов. РПГ. Эти ракеты летят медленно по прямой, но при этом наносят невероятный удар. Хорошо подходит для уничтожения врагов-боссов. НЕДОСТАТКИ: Как и гранаты, взрывы от РПГ могут нанести урон Дюку. Также они летят достаточно медленно, так что враг может увернуться от удара (в теории). ББ-граната. Оружие, которое мы кидаем и на которое также действует сила тяжести. Оно не взорвётся, пока не перестанет отскакивать от препятствий, в итоге попадая во врага или в Дюка. Наносит больше урона, чем РПГ. НЕДОСТАТКИ: Если оно взорвётся вместе с Дюком, то оно отбросит Дюка назад, нанося урон. Подобное оружие не очень хорошо поражает летающих существ, так как гранатами тяжело прицелиться, особенно в расстояние на дальние углы экрана. Термоусадочный луч. Такой же, как сжимающий луч из «Duke 3D». Сжимает врагов до размеров пинты. Затем, если Дюк встретит таких врагов, он их попросту раздавит. Забудь, блять, эту идею. НЕДОСТАТКИ: Не наносит урона. Дюку всё равно нужно подойти и раздавить врага или застрелить их из другого оружия, чтобы умертвить. Противники вырастают снова за пару секунд. Огнемёт. Чувак, ты сделал эту вещь потрясающей! Огромный радиус ужаса поражения. НЕДОСТАТКИ: Быстро жрёт топливо. Оставляет пожары повсюду, и это может нанести урон Дюку, такой же, как от жара выпущенной ракеты. Некоторые враги не страдают от огня. Азот. Большое облако холодного азота замораживает противника на месте и ломает его на куски. Перейдите на другое оружие (кроме сжимающего луча) и пристрелите врагов. Можетенаблюдать, как они разлетаются на миллионы осколков. НЕДОСТАТКИ: Азот сам по себе не вредит противникам, а эффект заморозки быстро исчезает. Облако рассеивается также быстро, и оно почти достигает расстояние равное вытянутой руке с пистолетом Дюка, от того радиус поражения отвратителен. Эти два недостатка означают, что Дюк должен быть близко к цели, чтобы использовать данное оружие. Происходит задержка между кадрами. Если Дюк войдёт в облако сам, он также замёрзнет. Звуковой бластер. Это странное оружие выводит из строя компьютеры, которые управляют роботами, и оно не слишком хорошо действует на органический мозг. Сверхвысокая частота шума сбивает цель с толку и заставляет её атаковать других противников, находящихся на экране. Кроме того, звуковая рябь отражается от стен, как в «SONAR», так что вы действительно сможете стрелять этой штукой из-за угла. Если Дюк ранит себя этим оружием, это не повлияет на него (в основном потому, что я не уверен, как мы с этим справимся). Выстрелы проходят сквозь врагов. Важно отметить, что это оружие более эффективно работает под водой. Возможно, что до такой степени, что способно содрать плоть с врагов. НЕДОСТАТКИ: Дюк должен постоянно стрелять, чтобы достигнуть нужного эффекта работы оружия, другими словами – отпустите кнопку огня и нацельтесь в другое место, и противник мгновенно придёт в себя и направится к Дюку. Если Дюк зацепит ближайшую цель, враги всё равно потянутся за ним. Тяжёлая бочка (временное название). Это совершенное особенное оружие. Оно разбито на пять частей, которые надо будет найти на некоторых уровнях. Если Дюк найдёт все пять штук, то пистолет автоматически активирует бесконечный боезапас примерно на тридцать секунд (Смотри текстовый файл моих вкусностей). Это огромный режущий лазер с возможностью поиска противника. Он режет врагов как масло. Игрок может просто удерживать кнопку огня, чтобы поддерживать работу лазера (так же, как и огнемёт). НЕДОСТАТКИ: Трудно найти все части бочки и ограничено по времени.

***

Вкусное для Дюка. Это те предметы, которые Дюк находит во время своих приключений. Он может подобрать и использовать их. Немедленное использование. Это те вещи, которые расходуются сразу же, как только Дюк коснётся их. Ну, боеприпасы добавляются в боезапас. Дюк ничего не подберёт свыше нормы, если он несёт максимальное количество предметов. Банка колы - значительно увеличивает здоровье (50%). По просьбе Скотта, мы сделаем их редкими. Невозможно увеличить здоровье выше 100%. Дюк может сказать: «Ах, освежает!» или что-то в этом роде, когда выпивает напиток. Если банка опустошена, Дюк подкидывает её в небо, производит выстрел, а затем она падает на землю уже помятой. Думаю, было бы здорово, если бы игрок мог жонглировать этой банкой, неоднократно стреляя в неё. Упав на землю, игрок всё равно может выстрелить в банку, жонглировать ею так далее. Если он пройдёт мимо, он пнёт банку, метнув её по пути. У нас может быть пункт по переработке отходов или что-то в этом духе, куда Дюк может выбрасывать мусор. Затем он будет вознаграждён каким-нибудь лакомством. Когда Дюк подберёт банку как предмет здоровья, он выбросит в урну уже смятую банку. Аптечка - увеличивает здоровье на 25%. Невозможно увеличить здоровье выше 100%. «Ах, намного лучше», «Мне это и было нужно», «Готов зажигать!», «Хорошо пошло!». Ядерная Молекула - появляется с первой игры. Увеличивает здоровье на 50%. Может повысить здоровье Дюка на 200%. Кто вообще придумал это дурацкое название? Броня - увеличивает броню Дюка на 25%. Уровень брони никогда не сможет превышать 100%. Броня уменьшает урон, при этом сама теряя проценты целостности. Было бы здорово, если бы мы смогли увидеть на экране Дюка в доспехах. Патроны для дробовика - пять патронов для дробовика. Патроны для пулемёта - просто обойма с патронами. Добавляет двадцать пять патронов – правильно ли это звучит? Боеприпас - граната - добавляется одна граната. Боеприпасы для термоусадочных лучей - небольшая канистра/батарея с плазменной энергией. Хороши для пяти выстрелов. Боеприпасы для огнемёта - небольшой бак с топливом, которого хватит на две или три секунды непрерывного огня. Азотные боеприпасы - небольшой тепловой резервуар с жидким (или твёрдым) азотом. Может, его хватит на пять выстрелов? Звуковые патроны для бластера - одна ячейка производит один выстрел (но один выстрел может поразить сразу нескольких врагов). Боеприпасы для РПГ - и снова одна ракета и один выстрел. Коробка с дробью - двенадцать патронов для дробовика. Ящик с боеприпасами для пулемёта - ящик с патронами в количестве пятидесяти штук. Ящик с боеприпасами для ББ-гранат - ящик с пятью гранатами. Ящик с боеприпасами для РПГ - коробка из 10 ракет. Часть тяжёлой бочки - есть пять разных частей, которые будут разбросаны по уровню. Описание поведения данного оружия находится в соответствующем файле с описанием других видов пушек. Когда Дюк соберёт данный предмет, появится всплывающее окно с изображением тяжелоствольного пистолета. Покажите кусок летающего пистолета на дисплее и также продублируете его на диаграмме. Затем заставьте диаграмму исчезнуть. Если пистолет готов, отправьте его Дюку, и тогда он будет вооружён тяжёлым стволом. Появится таймер обратного отсчёта, показывающий, что пистолет будет находиться там в течение тридцати секунд. В это время Дюк не сможет выбрать другое оружие. У него будет практически неограниченное количество боеприпасов для данного пистолета. «Пришло время Рок-н-Ролла!», «Давайте начинать!», «Приходите за частичкой ЭТОГО», «Меня зовут Дюк Нюкем, ты убил моего отца, приготовься умереть!». Сканер - первая часть карты, как писалось выше. Она создана для визуализации расположения земли. Это ещё один «квестовый» предмет, состоящий из нескольких частей. На каждом уровне появится по три части, так что игроку есть, к чему стремиться. Части сканера не обязательно должны быть так хорошо спрятаны, хотя иногда мы можем позволить себе это сделать. К тому же, каждая часть будет независима друг от друга. Например, вы сможете получить детектор врагов и увидеть на ней только метки противников, но не рельеф местности. Этот предмет может быть особенно полезен, если мы реализуем тёмные пещеры или что-то подобное. Детектор врагов - вторая часть карты, о которой говорилось выше. Она предназначена для поиска врагов. Противники появляются в виде красных пятен. Возможно, чем сильнее враг, тем будет ярче цвет отметки. Босс на карте может выглядеть как белый череп или что-то в этом духе. «Ты можешь бежать, но ты не сможешь спрятаться». Детектор предметов - третья часть карты, о которой говорится выше. Предназначена для поиска предметов. Объекты должны отображаться на карте в виде синих пятен. Ключ секретного уровня - один из них будет спрятан на каждом уровне в «очень» труднодоступных местах. Если игрок не собрал все ключи при прохождении эпизода, он получит неудачный финал. Возможно, мы могли бы использовать какие-нибудь фразы для голоса Дюка, например: «Я думаю, я мог бы стать лучше!». Я украл эту идею из игр «Donkey Kong Country» и «Total Carnage». Предоставляя игроку множество альтернативных квестов, но, не заставляя их выполнять, мы увеличиваем ценность повторного прохождения игры. Когда ключ подобран, на мгновение появляется дисплей, показывающий, сколько всего игрок их собрал. В конце игры Дюк может использовать все эти ключи, чтобы перейти на дополнительный уровень. Буквы «NUKEM» - буквы «N», «U», «K», «E» и «M» будут разбросаны на каждом уровне. Когда одна из них подобрана, на мгновение появится дисплей, показывающий, какие буквы были по итогу собраны. Когда соберётся весь набор, Дюк автоматически получит 200% здоровья и 100% брони. Счета в долларах - я полагаю, что некоторые враги будут ронять их, а некоторые банкноты можно найти просто валяющимися где-то поблизости. Вы видели их в «Duke 3D», и я думаю, что мы сможем найти им хорошее применение. Когда игрок подобрал доллар, появляется небольшой дисплей, сообщающий, сколько долларов находится в кошельке Дюка. На некоторых уровнях можно найти подозрительного парня в плаще. Он – торговец оружием. «Поговорите» с ним, активировав его, как переключатель, и он возьмёт немного денег и оставит после себя какой-нибудь предмет. Я думаю, что это будет одна из каких-то там пушек. Кроме того, когда Дюк разговаривает с девушкой, он всегда даёт ей деньги, так что игрок фактически платит за то, чтобы увидеть, как ему показывают грудь. Когда Дюк погибнет в результате взрыва, мы увидим, как часть денег упадёт на землю. Когда деньги будут лежать на земле, небольшое количество банкнот может унести с собой ветер. Специальные предметы. Они попадают в инвентарь Дюка, чтобы в дальнейшем их можно было выбрать и позже использовать. Дюк соберёт несколько разных «особых предметов» и складирует их все в инвентарь. Одновременно может быть активирован только один специальный предмет. Они выбираются с помощью клавиши «]». После выбора предмета, он будет отображаться в секторе оружия в «HUD». Нажатие на «Enter» активирует данный предмет. Голо-Дюк - нажмите на «Enter», и Дюк установит голографическую приманку, которую начнут атаковать враги. В отличие от версии из «Duke 3D», мы можем заставить израсходовать приманку сразу за один раз. Это значит, что пока работает «Голо-Дюк», игрок может выбрать другое маскировочное устройство и незаметно улизнуть. Это также значит, что игрок может нести любое количество каждого предмета. Маскировочное устройство - нажмите на «Enter», и Дюк станет невидимым, и в таком виде сможет передвигаться по уровню. Будучи практически невидимым, ему всё равно придётся следить за окружающей опасностью. У вас уже есть эта функция в игре, а это всего лишь её альтернативная идея для реализации. Опять же, когда оно активировано, оно исчезнет из инвентаря Дюка, а затем вы начните двигаться, пока не истечёт время (четыре-восемь секунд?). Щит - активируйте его, и данный предмет также исчезнет из инвентаря Дюка. Щит будет окружать Дюка, защищая его от любого урона, пока не поглотит в себя слишком большое количество этого самого урона. Я это говорю вам потому, что не уверен, хочу ли я, чтобы все специальные предметы были привязаны ко времени. Противопехотная мина - они были в «Duke 3D», и они также хороши для игр в «DeathMatch», Конечно, тогда они работали как оружие, а не как предметы. Игрок нажимает на «Enter», он уходит, потянув за собой лазерный путепровод позади себя. Нажмите на «Enter» ещё раз, чтобы установить другой конец лазера. Конечно, у него будет установленный размер длины. Враги, переступившие черту, разлетятся вдребезги. В режиме одиночной игры это будет не очень полезно. Портативная аптечка - использовав её, она вылечит Дюка от некоторого урона, как обычная аптечка. Но она будет работать немного иначе, чем в «Duke 3D». У неё не будет процентной суммы, которую можно уменьшить. Аптечка исчезнет, когда вы её используете, и она вылечит до 30% урона. Инфракрасные очки - позволяет Дюку видеть в темноте в течение ограниченного времени. Эта та проблема, которую, как мне кажется, я поднимал раньше. Почему бы не создать тёмные места, такие как пещеры или что-то подобное? Освещение, возможно, будет не таким универсальным, как в «Duke 3D», но у нас также могут быть тёмные области со случайно висящими элементами освещения, мигающими огнями и прочим. Возможно, в дополнении к инфракрасным очкам мы могли бы сделать фонарик или придумать шахтёрскую каску, чтобы они освещали путь. Все три предмета могут иметь луч, прорезающий тьму, и которым можно целиться при помощи курсора мыши. Баллончик с краской - позволяет Дюку распылять граффити. Шутка, конечно же, но вероятно, что это может доставить игроку массу удовольствия. Можно было бы помечать предмета фразами по типу «Nukem 4-Ever» и так далее. Раздражающая маленькая собачка - используйте этот предмет, и маленькая собачка будет следовать за Дюком и какое-то время тявкать на врагов. Как в игре «Shadow Dancer», только цыпочки будут клевать на вас. «Чем я заслужил всё это?». Собака действительно может быть полезна в некоторых тёмных местах в качестве детектора противников. Супер собака - выпускает настоящую армию раздражающих собачек. Ящики. Как и в «Duke 1», мы могли бы поставить ящики повсюду, куда Дюк сможет выстрелить. Большинство из них не содержат те или иные вкусности. Но у нас должны быть различные способы и условия появления в ящиках предметов. Сами ящики можно поместить в редактор уровней. Их можно также будет вызвать во время игры, зайдя в определённую область, нажав специальный переключатель, стреляя по целям или убивая определённых инопланетян. Ящик с вкусностями - выбрасывает различные вкусности в игре. Выберите, что будет находиться в ящике в редакторе уровней. Ящик-ловушка - выстрелите в ящик, и из него выскочит маленькая бомба. Пройдёт секунда, и она затем взорвётся. В качестве альтернативы мы можем задействовать ледяное облако, которое заморозит Дюка. И ещё одна альтернатива: из ящика может выпрыгнуть враг, который начнёт атаковать Дюка.

***

Миссия №1 – Проникновение в Лос-Анджелес. Зона №1 – пересечение океана. Я подумал, что нам нужен настоящий «крючок» на первом уровне. Нам нужно привлечь этим внимание игрока и заставить сказать его вслух: «Ух ты, это было круто!». Возможно, что я перешёл все границы, но надеюсь, что нет. И я подумал, что было бы интересно начать игру с автомобиля. Вершина скалы - это очень маленькая область, достаточно длинная, чтобы дать понять игроку, что наша игра – это платформер. Она будет выполнена в 2D, а не в изометрической наклонной перспективе, как будто персонаж находится в воде. Вначале припаркуйте Хоуг Дюка на шоссе. Дюк движется по дороге, уничтожая по пути противников. Дорога резко уходит в обрыв на месте разлома. Игрок продолжает движение вправо, пока Дюк не цепляется за ближайший скалистый обломок и не спускается вниз. Спуск/подъём - Дюк держится за верёвку, подвешенной над водой, свисающей со сколы. Игрок может перемещаться вверх и вниз. У скалы, о которой идёт речь, есть выступ наверху, так что, фактически, скала находится слишком далеко от Дюка, чтобы он смог допрыгнуть до неё. Под верёвкой припаркован гидроцикл. Дюк спрыгнет на него и направится дальше (возможно, мы сделаем так, что на нём будет сидеть протонит). Гидроцикл - у гидроцикла нет оружия. Дюк будет пользоваться своими пушками. Дополнительные боеприпасы можно будет подобрать из буев, тянущихся вдоль маршрута. Очень скоро мы растеряем все скорострельные патроны. Потянув за ручку, Дюк может заставить гидроцикл подпрыгнуть в воздух, что позволит ему обойти препятствия в воде, такие как камни и мины. Гидроцикл всегда будет смотреть вправо. Нажимая стрелки вправо или влево, игрок будет ускоряться или замедляться. Враги - на суше Дюк столкнётся с некоторыми основными видами врагов, таких как протониты, ходоки и другие. Водные враги будут перечислены ниже. Большинство противников будут приближаться с заднего экрана, либо появляться спереди (справа) или позади (слева), атакуя Дюка, заставляя его кружиться на месте. 1. Протониты на гидроциклах: Эти парни приближаются и обходят Дюка стороной, чтобы потом оказаться перед ним. Дюк может застрелить их. Если он умертвит их достаточно быстро, он может нанести им удар сзади. 2. Горные породы: Дюку придётся перепрыгивать через них, иначе они сломают его гидроцикл. Никаких видимых повреждений не последует, но Дюку желательно избегать препятствий. 3. Мины: То же самое, что и камни, но только они взрываются, сбрасывая Дюка с гидроцикла. Подпрыгните и нанесите им как можно больше урона. Или бросьте что-нибудь в воду. 4. Протониты на катерах/протониты-аквалангисты: Эти киборги – отличные прыгуны. Они выпрыгивают из воды на несколько футов и попытаются приземлиться на Дюка. 5. Миномёты: Они находятся на далёком берегу. Они будут стрелять пушечными ядрами в верхнюю часть экрана. Дюк должен следить за их тенью на толще воды, чтобы увидеть, куда упадёт снаряд. 6. Буй: Они просто плавают в воде, удерживая предметы, которые Дюк может подобрать, когда приблизится к ним. 7. Скоростные катера: Они движутся позади или впереди Дюка. Протониты находятся на борту, и вы должны стрелять по ним. С катеров сходят лыжники или парасейлеры. 8. Парасейлер: Эти протониты летают по воздуху на своих парасейлах, подвязанных к скоростным катерам. Они будут стрелять в Дюка. 9. Корабль доктора Протона. Это корабль-склад для создания плотины. Внутри темно, всё в ржавчине и кишит мелкой живностью. Дюк подъедет к судну и поднимется по лестнице (или взберётся по якорю) наверх к корпусу, чтобы достичь палубы. Зона №2 – набег на корабль-склад. Путешествуя на острове на гидроцикле, Дюк встретит складской корабль и решит провести собственное расследование. Кто знает, вдруг он сможет найти... улики? Заключённых? Самого доктора Протона? Итак, Дюк подъезжает к кораблю и бросает свой водный мотоцикл, чтобы подняться по верёвочной лестнице на палубу. КСТАТИ, у корабля спущен якорь… так что никуда тот не денется. Остров Протона виден вдалеке. Вы вместе с Дюком можете стрелять по камерам наблюдения. На компьютерных терминалах может находиться простая техническая информация или, может быть, лицо доктора Протона, смеющегося над Дюком. В каютах будут большие занавешенные окна, и, в отличие от кают экипажа, в них будет пусто или находиться иллюминатор. Я думаю, нам стоит поручить женщинам-протонитам, одетым в костюмы французских горничных, присматривать за верхними каютами. Вы сказали, что это складской корабль, а не яхта, поэтому ещё раз простите мне любые ошибки с «яхтой» ниже. Я спросил, что бы вы хотели видеть, и вы сказали, что это должен быть корабль-склад, а не яхта, поэтому, пожалуйста, простите мне любые ошибки с «яхтой» ниже ещё раз. Путешествовать по интересным местам – вот те события, которыми Дюк будет заниматься, находясь на борту. 1. Лестницы: «Лестницы» - морской термин, обозначающий лестницу на лодке. Они обычно всегда очень крутые и всегда оснащены перилами. Судно, вероятно, будет иметь три палубы (одну наверху и две внизу). Дюку придётся воспользоваться лестницей, чтобы перейти с одной палубы на другую. 2. Кухня-камбуз на лодке: Там должно быть много висящих горшков, которые будут раскачиваться, когда Дюк решит в них пострелять. Не знаю, нужен ли склад-камбуз на корабле, но вот сейчас я в этом уверен. Экипаж состоит полностью из Протонитов. Было бы круто, если бы по камбузу бегало много маленьких крабиков. Это бы выглядело так, будто на пол сбежал ужин. Крабы будут цепляться за Дюка, и ему придётся бегать туда-сюда, чтобы стряхнуть их. Удар ногой будет самым эффективным избавлением от них. Камбуз будет располагаться рядом со столовой. Персонал кухни (они будут носить поварские колпаки) будет метать в Дюка ножи. 3. Столовая: Другое название камбуза. Эта комната всегда размещена впереди на самой нижней палубе, чтобы минимизировать раскачивающееся движение лодки, пока вы плывёте. Я хотел бы увидеть, что когда Дюк входит внутрь, он видит, как многие члены команды корабля садятся за стол и едят. Когда все оказываются заперты внутри, начинается настоящая битва. 4. Главная ванная на лодке: В ней бы могли находиться протониты, как напоминание о старых добрых временах в «Duke 3D». Кусок мыла может лежать на полу, и Дюку придётся выстрелить в него (уничтожить) или пнуть (сдвинуть с места), чтобы не поскользнуться и не упасть. Протониты также могут поскользнуться и упасть из-за куска мыла, поэтому пнуть его будет разумным выбором, не так ли? 5. Освещение: Множество огней, позволяющих Дюку стрелять по ним, чтобы область, где он находится, погрузить в темноту. 6. Машинное отделение: Оно всегда расположено в кормовой части нижней палубы. Здесь действительно темно и шумно, поскольку двигатель постоянно работает, вырабатывая электричество. Дюк должен уничтожить двигатель (что, по сути, является целью данного уровня), и как только он это сделает, все огни включатся в режиме аварийного сигнала. Также разблокируются все люки, которые до этого были заблокированы электроникой. 7: Люки: Существует два типа люков. Через некоторые можно пройти горизонтально, как через обычные двери. Другие – пройти вертикально (например, чтобы попасть на верхнюю палубу). Большинство из них будут открыты, и Дюк сможет открыть их без труда. Некоторые, однако, будут заблокированы электронным способом. Это значит, что Дюк не сможет добраться до этих мест, пока не отключит питание яхты, выведя из строя двигатель и открыв тем самым все запертые проходы. 8. Каюты: Это жилые помещения на борту. Те, что находятся на нижних палубах, более шумные и меньшие по размеру, поэтому они принадлежат экипажу. В них висят множество плакатов с обнажёнными женщинами и другими живыми существами. Здесь также стоят кровати, зеркала, стулья и другая мебель. В некоторых каютах могут быть вентиляционные отверстия, которые Дюк может сломать, а затем залезть в шахты, как это было в «Duke 3D». Это отличный способ проникнуть в секретные области. В некоторых каютах находятся гардеробные. Я думаю, что было бы забавно, если в одном из шкафов можно будет найти надутую секс-куклу. Дюк может выстрелить в неё, и тогда она будет летать повсюду, как сдувающийся воздушный шарик. Каюты на верхних палубах намного лучше обустроены, поскольку они предназначены для гостей и самого доктора Протона. 9. Мост: Он находится впереди на самой верхней палубе. Установите здесь огромный корабельный штурвал. Также здесь будут стоять несколько мониторов, показывающих съёмки с бортовых камер видеонаблюдения, и Дюк может их расстрелять. Здесь вокруг установлены окна, чтобы капитан мог видеть, куда направляет своё судно. 10. Бар: Он может быть пристроен к столовой. Это будет тёмная зона с яркими огнями и барной стойкой. Несколько экипажей будут тусоваться здесь, они тут развлекаются. Устройте здесь караоке-сцену, чтобы Дюк смог спеть, как это было в «Duke 3D» (только тут не будет корабельной полосы). 11. Палуба: Верхняя палуба находится под открытым небом, за исключением того места, где находится мостик. В начале уровня Дюк взберётся по верёвочной лестнице на кормовую палубу. Это может быть интересное место, чтобы использовать его как огневую точку. Там будет люк, ведущий на нижние палубы. Также там будет другой люк, позволяющий попасть на мостик, хотя, скорее всего, поначалу он будет закрыт на электронный замок. На носовой палубе Дюк, наконец, покинет корабль и завершит уровень. Люк, ведущий на нижние палубы, возможно, поначалу также будет заблокирован. Корабль стоит на якоре, так именно его цепь будет вести к предстоящей цели. Также тут, вероятно, будет находиться одна или две спасательные шлюпки. Конечно, стоят ящики с аптечками и спасательные жилеты. Кроме того, я хочу установить здесь действительно большую пушку, которая будет стоять впереди. Когда Дюк пройдёт мимо неё, он прицелится через неё, выстрелит, и палубу охватит пожар. Затем он выпрыгнет из яхты и поплывёт за своим гидроциклом, чтобы перейти на следующий уровень. Это всё, конечно, разрушит, взорвёт и утопит корабль. Дюк не сможет добраться до носовой палубы с кормы яхты. Примечательные события - я в значительной степени рассмотрел их выше, и вот снова описываю их здесь. 1. Подъём на кормовую палубу. 2. Корабль. - Вы можете создать впечатление, что это лодка плавает вверх и вниз от движения воды. Это не совсем реалистично, потому что лодки такого размера не могут так качаться в воде, но я считаю это классной идеей, как и то, что действие может происходить в открытом море. Интересно, как Джордж отнесётся к этому? 3. Уничтожение двигателя. - Это приведёт к отключению света, компьютеров и так далее. Огни будут заменены на аварийный сигнал, который надо сделать всё-таки в красном цвете. Это также разблокирует множество ранее запертых люков. 4. Конец уровня. - Дюк направит переднюю пушку на палубу и выстрелит ею, навсегда потопив «Pussy Galore». Затем Дюк прыгает за борт и возвращается к своему гидроциклу. 5. Враги. > Их будет несколько разновидностей. Я хочу немного подождать и посмотреть, смогу ли я придумать что-нибудь новое и уникальное. Зона №3 – снова на гидроцикле. Всё происходит точно так же, как описано выше, но у нас есть ещё пара минут, чтобы прокатиться на гидроцикле. Возможно, некоторые элементы, которые я перечислил в файле выше, можно было бы перенести на этот уровень. Лыжники - Дюк движется намного быстрее, чем лодка, плывущая вниз по реке, поэтому они медленно движутся с правой стороны экрана и плывут практически на одном уровне, так что Дюк может догнать их и посоревноваться с ними. Сначала он будет видеть лыжников, которые закреплены за этими ложками. Протонит будет сидеть на спине лыжника и стрелять в Дюка. Подпрыгните и застрелите его. Затем убейте самого лыжника. Когда Дюк зацепится верёвкой за буксир, он крепче берётся за неё и выпрыгивает из гидроцикла, в который летит ракета. Дюк приземляется на лыжи и следует на них за лодкой, стреляя в парней на борту, продолжая держаться за буксирный трос. Наконец, он достигает лодку и прыгает в неё. Он застреливает капитана лодки, а затем направляет её вперёд, как раз вовремя, чтобы лодка села на мель, и Дюк высадился на берег. Когда Дюк встречает Еву: Дюка выпрыгивает из лодки и приземляется на Еву. Он говорит: «Что ты здесь делаешь? Здесь не место для цыпочек». Она отвечает: «Ты понятия не имеешь, во что ввязываешься, дурачок». Затем они одновременно оба отвечают: «Не мешай мне!». Ева уходит в правую сторону экрана, а Дюк остаётся на месте. Происходит переход на следующий уровень. Зона №4 – Прорыв плотины. Дюку нужно добраться до вершины плотины. Дамба будет окружена силовым щитом, который предварительно нужно отключить, уничтожив силовые генераторы. Генераторы установлены на вершинах высоких металлических башен, которые защищены несколькими огневыми позициями и прочим. Например, протонитами на реактивных ранцах. Строительные леса и башни - в воде, перед плотиной, за щитом находятся металлические подмостки. Из этих лесов возвышаются пять высоких узких башен, каждая их которых достигает высотой почти саму плотину. По всей длине этих башен расположены множество огневых артиллерийских точек и ракетных установок. Дюк должен воспользоваться реактивным ранцем, чтобы добраться до вершины этих высоких башен и уничтожить генераторы щита. Главный генератор щита - находится у основания плотины. Он генерирует щит, не позволяющий Дюку добраться до дамбы. Этот генератор сам экранирован. Дюк не сможет уничтожить главный генератор, пока собственный щит этого генератора не будет деактивирован путём уничтожения пяти генераторов на верхах пяти башен. Реактивный ранец - Дюку придётся бродить по лесу в поисках ранца. Доберитесь до него, постоянно уничтожая на своём пути злодеев. Когда Дюк находит реактивный ранец, он надевает его и поднимается в воздух! Находясь в воздухе, он может целиться в восьми направлениях. Удерживайте кнопку движения, чтобы реактивный ранец начал планирование, а отпуская кнопку – тяга полёта уменьшится, и Дюк начнёт медленно пикировать вниз. Как только Дюк найдёт главный генератор щита, он войдёт в небольшое здание, где игрок будет вынужден отказаться от реактивного ранца. Со всеми транспортными средствами будет подобное обращение (во многом, как в «DKC2»): вы получите их, используйте какое-то время, а затем будете вынуждены от них отказаться. Восхождение на плотину - Дюку нужно добраться до вершины дамбы. По сути, это высокая лестница, по которой Дюку надо подняться. Нажимая на кнопку «вверх» - он поднимется; «вниз» - спустится. Нажав «вправо», Дюк крепко схватится за перила и прижмётся к ним. Ему понадобится эта способность, чтобы выжить в воде. Вода - время от времени потоки воды будут омывать плотину. Дюк должен крепко схватиться за перила, чтобы его не смыло (то есть, он упадёт на землю к основанию плотины, и, по сути, он должен заново пройти этот отрезок). Пока он крепко держится за перила, Дюк не может воспользоваться оружием и даже двигаться дальше. Вершина - как только Дюк достигает пика плотины, он входит внутрь и переходит на следующий уровень. Секретный вход - нам нужно придумать, как Дюк сможет попасть на секретный уровень. Одним из способов я предлагаю сделать одну из частей плотины слабой. Дюк выстрелит в эту зону, чтобы та взорвалась, образовывая дыру. Он заберётся внутрь и пройдёт на секретный уровень. Другой способ – показать на экране парящего робота. Игрок, по всей видимости, выстрелит в него, но если он этого не сделает, он может попытаться прыгнуть на него и схватить его. Именно робот уведёт вас на секретный уровень. Враги: 1. Протониты с реактивными ранцами – таких много и они суетятся отовсюду (в том числе и во время того, как Дюк начнёт взбираться на плотину). Они безумно раздражают. 2. Ходоки – они занимаются тем, чем должны заниматься. 3. Оружейные точки – вы обнаружите их вдоль башен, и они сосредоточены вокруг генераторов щита. Они могут быть уничтожены. И они всегда целятся в Дюка. 4. Ракетные установки – то же самое, что и огневые точки, однако они не могут целиться. Они просто стреляют по прямой, хотя и наносят больше урона. 5. Генераторы щита – это всего лишь машины, активирующие защиту. Наш художник придумал для них что-то творческое. Но они не стреляют или делают что-то ещё. Зона №5 – внутренняя часть плотины и босс. Этот уровень будет очень ориентирован на лабиринт. Здесь будет очень темно и можно легко запутаться. У нас будут небольшие узкие участки труб, а также несколько комнат (и та, в которой будет находиться босс!). Внешний вид и расположение. 1. Водопроводные трубы – эти трубы достаточно велики, чтобы Дюк, присев, мог пройти через них. Они проходят горизонтально, вертикально или идут по диагонали, а также имеют углы и срезы, которые встретятся на пути. Тут также есть люки, которые можно открывать и закрывать. У нас будут участки, где Дюку надо будет подняться, и чтобы это сделать, ему придётся открыть люк и спустить воду в определённую зону, чтобы всплыть вверх. Точно также мы могли бы добавить большую комнату с ловушкой, в которой Дюк бы упирался в потолок. Пройдя эту комнату, наполнив её водой, вы должны успеть уплыть до критического уровня опасности. У некоторых труб будут ступеньки, по которым можно подняться. Для эффекта усиления окружения добавьте капающую воду. 2. Люки – Дюк может открыть их, используя кнопку «действия». Дюк не сможет открыть люк, находясь под водой. Это будет сдерживать нас от беспокойства о том, что мы можем случайно заполнить трубу водой выше допустимого уровня. Найдя определённые люки, Дюк может переходить из одной трубы в другую и обратно. 3. Резервуар – под «резервуаром» я подразумеваю большую площадку, похожую на комнату, в которой сходятся все трубы. 4. Доступ в зал – сюда приходят нормальные люди, которые управляют плотиной. Тут всё облицовано трубами, кабелями, проводами и клапанами. Мы также можем сюда поместить лифт. Эта область будет меньше сосредотачиваться на головоломках и всем другим, что непосредственно связано с противниками. Окружение уровня. 1. Лампы – мы могли бы подвесить на цепочки лампы в вестибюле или пусть провода с ними свисают с потолка. Если Дюк выстрелит в провода, лампа упадёт на пол, причиняя вред кому-либо, находящемуся под ней, заглушая область в темноту. Помните «действия в лифте»? Если Дюк выстрелит в лампу, а не в провод, он просто заставит свет мигать. 2. Протониты – это могут быть рабочие, оснащённые гаечными ключами и одетыми в специальную одежду и шлемы. Убить их так же легко, как и всегда, но они могут нанести вред Дюку гаечным ключом или просто им замахнуться. 3. Дроиды-пауки – Господи, эти штуки повсюду! Интересно, почему? Они могут цепляться за потолок, стены или пол, и пытаться поранить Дюка, спрыгнув на него или схватив. Они имеют короткий радиус передвижения, однако могут внезапно оказаться и под водой. 4. Импеллеры – их можно найти в трубах, перекачивающих воду. Если они находятся в рабочем режиме, то Дюку следует быть осторожнее. С одной стороны, он может переплыть их через течение, а с другой – если он подойдёт слишком близко, его засосёт и разорвёт на большие куски. Можно найти переключатель, который снимет крыльчатку, чтобы Дюк смог проплыть дальше. 5. Акулы-дроиды – эти существа плавают по воде в поисках нарушителей, например, как Дюка, чтобы разорвать его на части. Если они окажутся вне водной среды, они просто будут бесполезно бултыхаться. 6. Плакаты – вы знаете эти плакаты в стиле «Безопасность превыше всего», которые вешают в офисах и иногда располагают на сайтах с вакансиями? Я думаю, нам следует сделать несколько таких забавных постеров. «Безопасность – это ВАША проблема» и типа того. Босс – Дроид-МегаПаук. 1. Район. Дюку и МегаПауку понадобится пространство шириной в несколько экранов, чтобы они могли сразиться друг с другом. Местность должна быть ровной (только если вы не хотите, чтобы паук ползал по неровностям, что, как мне кажется, выглядело бы более потрясающе) и иметь достаточно высокий потолок, чтобы МегаПаук мог запрыгнуть на него. Это всё ещё внутренняя часть плотины, поэтому она будет использовать объекты, которые были прописаны ранее: на фоне всё в трубах, проводах, кабелях и так далее. 2. МегаПаук-Дроид. Эта тварь огромная. Она должна быть как минимум в два раза больше Дюка и, по всей видимости, занимать целую половину с правой части экрана. 3. Тело. У него тело шаровидной или эллипсоидной формы. Если мы посмотрим на него сверху, то увидим идеальный круг. Наверху будет находиться люк, который будет иногда открываться, через который выбегают обычные дроиды-пауки. В нижней части тела установлена большая турель, которая будет стрелять в Дюка на протяжении всей битвы. У МегаПаука также есть слабое место: оно прикреплено к центрально окружности корпуса и представляет собой поворотное кольцо, в котором закреплены ноги. 4. Ноги. У МегаПаука восемь ног. Они служат для передвижения дроида вокруг персонажа и защиты турели от Дюка. Ноги будут получать урон, когда Дюк будет стрелять в них, теряя какую-то часть, которую мы покажем через систему слоёв спрайтов, которую мы уже обсуждали ранее. Дюк сможет стрелять только в одну ногу, которая будет повёрнута к нему. Когда нога будет достаточно повреждена, она больше не сможет препятствовать прохождению выстрелов, и снаряды ударят по башне. Однако, уже уничтоженные, они останутся на виду и будут продолжать поддерживать МегаПаука на весу, и тот продолжит ходить. Ноги будут закреплены на поворотном кольце на корпусе. Это значит, что иногда ноги будут прокручиваться, стараясь защитить целую ногу от выстрелов Дюка. Как только все ноги будут уничтожены, МегаПаук перестанет двигаться. Тогда он начнёт извергать из себя обычных дроидов-пауков и стрелять из пушки, пытаясь в отчаянной попытке сопротивляться Дюку. 5. Турель. Эта турель установлена на брюхе и является командным пунктом МегаПаука. Это оружие – его главная слабость. Она будет целиться в Дюка, когда начнётся фаза атаки III (смотрите ниже), но пока Паук будет находиться на земле, башня будет висеть настолько низко, что любой горизонтальный выстрел точно попадёт в Дюка, если только он не присядет. Аналогично, Дюк не сможет попасть по турели, если он присядет. Как уже говорилось ранее, ноги будут вращаться время от времени, чтобы подарить Дюку новое препятствие. Во время этого вращения, пока ноги крутятся, турель производит выстрел, и тот проходит между ног Паука, чтобы ранить Дюка. Точно так же Дюк может воспользоваться подобной попыткой. Однако разрушение всех ног сразу окажется бесполезным занятием, так как турель начнёт стрелять быстрее, и все выстрелы также будут проходить через разрушенные ноги. Если Дюк выстрелит достаточно, что уменьшит здоровье босса до нуля, МегаПаук будет уничтожен. 6. Люк. В верхней части корпуса расположен откидной люк. Этот люк не является целью, он выдерживает все попадания из пушек и не может быть уничтожен. На определённых этапах битвы люк будет открываться и выплюнет в сторону Дюка дроидов-пауков обычного размера. Они приземлятся на пол и будут вести себя точно так же, как и в других местах в игре. Введение: эта штука будет припаркована в большой комнате. Дюк встретит её, когда войдёт в комнату на этом уровне. Как только МегаПаук его заметит, он начнёт атаковать Дюка. Фазы атаки: у МегаПаука четыре фазы атаки. 1. Основная фаза включает в себя движение вперёд и назад, время от времени выбрасывая из люка обычных пауков. Дюк сможет выстрелить в ногу, повёрнутую к нему. Из турели не последует выстрел. Через какой-то промежуток времени мы переходим ко второму этапу. 2. Вторая фаза включает вращение ног так, чтобы Дюк постоянно сталкивался с неповреждённой. Во время вращения турель будет стрелять в Дюка, и он также сможет выстрелить в пушку. После завершения мы переходим к третьей фазе. 3. МегаПаук подпрыгнет в воздух над головой Дюка и приземлится по другую сторону от него. Турель будет открыта, пока Паук находится в воздухе, и Дюк сможет выстрелить в неё. Однако МегаПаук приземлится на пол и снова начнётся первая фаза битвы. 4. Она наступает после того, когда все ноги дроида будут уничтожены. МегаПаук просто будет сидеть и извергать из себя множество маленьких паучков в Дюка. Турель будет продолжать стрелять. Дюк сможет выстрелить в неё. Как только турель будет уничтожена, МегаПаук тоже погибнет. Уничтожение МегаПаука: как я говорил, за пультом управления МегаПаука была злая Ева. После того, как дроид будет разрушен, она выпрыгнет из обломков. Она будет смотреть на Дюка достаточно долго, чтобы мы смогли её заметить и узнать (и даже сказать: «Эй, это похоже…»), а затем она уйдёт со сцены, чтобы подраться с Дюком в другой день (то есть, она будет управлять боссом в следующем эпизоде). Затем мы переходим к финалу… Финал. 1. Завершение диалога. После того, как плохая Ева сбежит, хорошая Ева спрыгнет с потолка. Дюк повернётся к ней и скажет: «Ты Протонит!», и направит на неё пистолет. «Думаю, у тебя будут объяснения, чтобы сделать всё как надо, детка», - попросит он. Ева ответит: «Мне не нужно ничего тебе объяснять. А теперь беги, пока у тебя есть время». Затем она уходит с правой стороны сцены. 2. Плотина взрывается! Ближе к концу описанного выше диалога экран начнёт трясти, и мы услышим вдалеке грохот, взрывы и другие звуки. Как только один персонаж уходит, управление возвращается к игроку. Стена взрывов начнёт охватывать комнату с МегаПауком, начиная с лева и двигаясь направо. Если Дюк попадёт в эпицентр огня, он получит урон. Предполагается, что он будет бежать вправо, чтобы избежать взрывной волны. Когда с правой стороны появится комната, небольшой взрыв проделает в ней дыру, позволяя войти в длинный прямой зал с другой стороны. Игрок бежит по коридору от стены огня, доходящий до холмов. В конце мы вбегаем в дневной свет и видим внизу водоём. Мы переходим на отдалённый вид камеры, который показывает всю плотину и нашего персонажа, который выпрыгивает из пещеры, когда пламя почти достигает его, а затем персонаж падает в воду. Вот какой захватывающий конец! Зона №6 – секретный уровень – банджи-джампинг. Это будет помесь «Golden Eye» и «Earthworm Jim»! Дюк достигнет вершины плотины и должен попасть в вход в самом центре сооружения. Он выпрыгивает с банджи с самой вершины плотины. При первом отскоке он почти достигает подножия дамбы, так что, видите ли, ему приходится подпрыгивать несколько раз, пока, наконец, он не останавливается, где остаётся болтаться в воздухе прямо над пультом управления центром плотины, там, где он хотел быть! Мы будем смотреть на дамбу прямо, а не в профиль. Дюк будет смотреть на игрока, стоя спиной к стене. Банджи-шнур - Дюк несколько раз подпрыгнет вверх и вниз. Он может повернуться влево или вправо, используя клавиши со стрелками, хотя я думаю, что нам надо дать меньше контроля персонажем, как было в игре «Earthworm Jim». Ему придётся качаться, перемещая свой вес для направления замаха, чтобы качнуться дальше в ту сторону, которую он хочет, прежде чем его отпружинит обратно влево. Дюк всё ещё может целиться из пистолета и стрелять в плохих парней. План уровня - этот уровень будет высоким и очень узким. Как я уже сказал, центр управления дамбой (то есть выход) находится в самой низкой точке. Дюку придётся подпрыгивать несколько раз, пока он не попадёт на пульт центра управления. Враги: 1. Протониты – ради них я отказался от идеи появления других парней на банджи-шнурах. Они – слабаки, карабкающиеся по стенам плотины в надежде сразиться с Дюком. 2. Солдаты с протонитовыми реактивными ранцами – эти парни намного хуже, потому что они могут контролировать своё передвижение, и они стреляют в Дюка! Кажется, их будет много в игре. 3. Лодка в низине – отсюда и появляются ребята с реактивными ранцами. У подножия плотины стоит лодка, полная протонитовых солдат. Дюку следует несколько раз прыгнуть, чтобы достать до лодки. Обратите внимание, что мы можем использовать ту же лодку, что была в первом уровне. 4. Парень на вершине – наверху на раме чувак с пилой будет резать верёвку Дюка! Дюк должен будет пристрелить его, когда достигнет цели или его голова размозжится в коктейль. Конец (черновой вариант): оказавшись у центра управления, Дюк переходит на уровень №5. > Конечно, необходимо сделать больше конкретики для эпизодов 2, 3 и 4, но > вы можете получить хорошее представление о том, как я хочу поработать с этим материалом.

***

Экологические опасности. Это место, где я буду описывать различные вещи, связанные с окружающей средой, которая как-то может повлиять на Дюка. Вода - Дюк очень хорошо плавает под водой, хотя и умеет двигаться быстрее при наличии мини-сабвуфера. Без мини-субмарины запас воздуха у Дюка будет ограничен. Через несколько секунд его здоровье начнёт угасать. Как только оно достигнет нуля, Дюк умрёт. Пусть из его рта поднимаются пузыри и слышно бульканье, как было в «Duke 3D». Токсичная слизь - Дюку иногда приходится нырнуть по пояс в эту зелень. Пока он в ней находится, слизь наносит ему урон. Пусть Дюк прокомментирует: «Фу, мерзость!» или что-то в этом духе, а также пусть фоном играют шумы отвратительного липкого бульканья. Ядовитый газ - я думаю, что иногда он может застать Дюка врасплох. Газ просачивается через вентиляционные отверстия. Он не только дезориентирует Дюка, но и навредит ему, затрудняя его контролирование игроком. Сложность управления Дюком может оказаться ошибкой игровой процесса. Звук будет такой, будто Дюк кашляет и задыхается. Огонь - конечно, он ранит Дюка сильнее, потому что этих ловушек будет больше всего. Дюк будет говорить, когда ему больно. Немного «Ох! Ах! Ауч! Горячо», а также ругательства будут преследовать игрока в данный момент. Кроме того, вы можете услышать другие звуковые эффекты по типу шума горящего огня, который становится громче по мере того, как Дюк далеко заходит в него. Возможно, Дюк мог бы дать соответствующий комментарий по этому поводу, особенно до того, как войдёт в самую опасную зону и сильно пострадает. Высота - Дюк может упасть на довольно большое расстояние без вреда для себя. Но если он упадёт больше, чем на данное расстояние, он начнёт кричать. Тогда чем дольше он будет падать, тем больше урона нанесёт ему земля при приземлении об неё. Хороший вариант избежать подобного будет аналогичный вариант из файтинга «X-men». Если Дюк немного покрутиться, падая с высокой точки, то, как только он приземлится, он упадёт на ноги, бок или голову, получая соответственный ущерб. Осветительные приборы - мне бы хотелось, чтобы в «Nukem Forever» были динамические световые эффекты. Рабочие выключатели освещения, светящиеся участки и так далее. У нас могли бы быть очки ночного видения, как в «Duke 3D».

***

Миссия №1 – Проникновение в Лос-Анджелес. Зона №1 – пересечение океана. Я подумал, что нам нужен настоящий крючок на первом уровне. Нам нужно привлечь этим внимание игрока и заставить его сказать вслух: «Ух ты, вот это круто!». Возможно, я перехожу все границы, но надеюсь, что не слишком. Я подумал, что было бы интересно начать игру с автомобиля. Вершина скалы - это очень маленькая область, достаточно длинная, чтобы дать понять игроку, что наша игра – это платформер. Она будет выполнена в 2D, а не в изометрической наклонной перспективе, как будто персонаж находится в воде. Вначале припаркуйте Хоуг Дюка на шоссе. Дюк движется по дороге, уничтожая по пути противников. Дорога резко уходит в обрыв на месте разлома. Игрок продолжает движение вправо, пока Дюк не цепляется за ближайший скалистый обломок и не спускается вниз. III. Миссия №2 – Крепость доктора Протона. Зона №1 – лес и пещеры. Я хочу, чтобы здесь использовалась та графика, которую вы создали для демонстрации леса и пещер. 1. Внешний вид и расположение: деревья находятся вдалеке, грязная или каменистая земля будет на переднем плане. Для пешехода это довольно трудная местность. Примерно на полпути у нас будет развилка, где игрок сделает свой выбор и будет водить МегаПаука самостоятельно, получая от этого удовольствие. А. Деревья: ну, да. Деревья, которые вы уже закончили, будут выглядеть полноразмерными. Надеюсь, что в будущем мы сделаем что-то получше. Некоторые типы деревьев должны фактически преграждать путь Дюку и могут быть уничтожены тяжёлыми боеприпасами, которые есть у МегаПаука. Б. Пещеры: Дюк будет бегать по ним в стиле Принца Персии. Ему придётся перепрыгивать глубокие ямы с шипами, карабкаться по стенам и так далее, продвигаясь вперёд. В. Припаркованные/разбитые транспортные средства: вы их обнаружите. 2. Заполнить уровень. Зона №2 – гора. Находится на том же уровне, что и лес с пещерами. Воспользуйтесь домами, которые вы рядом построили. Дюк может войти в них и взорвать их. Здесь находятся также подводные территории, пещеры под водой, а также будут множество автомобилей, которые потом объединятся, превращаясь в ржавого монстра. Зона №3 – на своей чёртовой секретной службе. Вот пример переработки в действии. Я надеюсь, что мы сможем использовать большую часть того же изометрического 3D-кода из первого эпизода. На этом уровне будет использоваться по большей части та же механика, что была использована для гидроцикла Дюка, но в этот раз мы перенесём её на снегоход. 1. Снегоход. А. Вооружение: у снегохода нет оружия. Дюк будет использовать своё. Дополнительные снаряды будут доставлять снеговики во время движения транспортного средства. Б. Маневрирование: потянув за ручку, Дюк может заставить снегоход подпрыгнуть в воздух, что позволит ему обойти камни и сугробы в снегу. Снегоход всегда будет двигаться вправо. Нажимая на стрелки «влево» и «вправо», игрок будет ускоряться и замедляться. 2. Макет. Этот уровень будет проще, чем первый эпизод. Дюк начнёт его на снегоходе и, наверно, закончит, только с ускорением и замедлением в начале и конце уровня соответственно. 3.Заполнение уровня. Как и на уровне с гидроциклом, враги будут приближаться с заднего плана прежде, чем появиться перед (справа от), либо позади (слева от) Дюка, выпрыгивая с собственного самолёта. А. Протониты на снегоходах: эти парни приблизятся и обойдут Дюка, а затем остановятся перед ним, так что их без труда можно будет застрелить. Если Дюк не будет стрелять достаточно быстро, то они объедут его с другой стороны. Б. Горные породы: Дюку придётся перепрыгнуть через них, иначе они отправят его снегоход в пропасть. Никаких повреждений не будет, Дюк просто приземлится на что-то нежелательное. В. Мины: то же самое, что и камни, вот только они взрываются, подбрасывая Дюка и его снегоход в воздух, нанося большое количество урона. Конечно, мы обязательно должны включить их в уровень со снегом! Г. Протониты с ракетными лыжами: мы находимся на ровной поверхности, поэтому для движения ребятам на лыжах нужны ракеты. Они стреляют в Дюка и вообще выводят его из себя. Д. Йети? Они будут находиться на далёком берегу. Они запускают снежки в верхнюю часть экрана. Дюку придётся следить за тенью на снегу, чтобы понять, куда упадёт снежок. Они в основном повторяют идею миномётов на уровне с гидроциклом. Е. Снеговик: они будут просто сидеть на уровне, держа в руках предметы, которые Дюк может подобрать, приблизившись к ним. Когда Дюк переедет их, они взорвутся эффектным «пуф» белого цвета. Ё. Ратрак: они будут двигаться либо позади, либо впереди Дюка. Протониты на лыжах будут стрелять в него. Иногда он будет буксировать лыжников или парасейлеров. Он выполняет, конечно же, ту же функцию, что и скоростной катер. Ж. Парасейлер: эти протониты летают по воздуху на парашютах, буксируемых ратраком. Они стреляют в Дюка. Зона №4 – подземная крепость доктора Протона. Тут будет всё такое ультрасовременное с жуткими анденграундными штучками. Я хочу здесь чувствовать себя настоящим Джеймсом Бондом. Доктор Протон захватывает тёмный замок, весь такой мрачный, с плесенью на камнях, а затем превращает его в современную штаб-квартиру. Однако доктор Протон не исследует это место полностью. Здесь есть канализация, камеры для клонирования. 1. Внешний вид и расположение. Конструкция замка должна быть очень запутанной. Большинство мест будут довольно узкими, потому что таковы подземелья. Здесь всё должно быть тёмным и мрачным. Мы постоянно будет слышать на фоне шум падающих капель. Кроме того, где-то рядом мы услышим электрический гул современного оборудования. А. Каменная кладка: здесь будет множество арок, висит какая-то слизь, есть плесень, полно маленьких трещин и щелей. Протон немного прибрал это место для постройки своей штаб-квартиры, так что здесь будет не слишком много грязных вещей, по типу висящих на цепях скелетов и прочего. Б. Экраны: случайный большой экран с картой США был бы хорошей идеей для реализации. Это может намекать на будущие или текущие планы Протона. Нам надо показать, что побережье Калифорнии было отделено от материка. Нужно также отметить выбранные города по типу Сиэтла, округа Колумбия, Далласа и Тампа красными крестами или символом маленькой ядерной бомбой. Будьте забавны в своих идеях. В. Консоли: важные на вид консоли с множеством кнопок размещены возле экранов. Г. Ямы с шипами: в этом подземелье будет несколько старых ловушек. Дюк должен пройти через эти ямы, держась за трубу или добираясь по висящим проводам. Д. Лестницы: на некоторых стенах расположены лестницы (как были на дамбе), по которым Дюк может подняться в другие области. Е. Лифты: они также позволяют Дюку попасть в более высокие или низкие области замка. Они представляют собой движущиеся платформы, которыми можно управлять при помощи переключателя. Ё. Решётка: иногда они падают, запирая Дюка в определённой области. Он должен будет найти переключатель, который поднимет решётку, чтобы выбраться. Ж. Окна: некоторые участки подземелья были преобразованы в офисные помещения. В них есть столы, стулья, шкафы для документов и другие стандартные предметы офисной мебели. Я просто подумал, что было бы здорово поставить здесь окно, выходящее в подземелье. Дюк может выстрелить в него, создав впечатляющий эффект разбивания стекла. З. Офисные стулья: в офисный стул можно выстрелить, заставив его откатиться на небольшое расстояние. Затем Дюк сможет запрыгнуть на него, чтобы добраться до более высоких мест. Он также может стоять на картотечных шкафах. И. Плакаты: как и на плотине, здесь будет висеть множество смешных плакатов. Й. Мониторы: на них показано, как доктор Протон наблюдает за Дюком, находясь при этом в другом месте. Дюк может выстрелить в мониторы. К. Камеры: на самом деле нам следует разместить их повсюду, где это возможно в игре, поскольку они являются важной частью франшизы «Duke Nukem». Дюк может снимать на камеры. Л. МегаПаук: ещё на одном будет возможность покататься, но на этот раз в тесном подземелье с множеством различных предметов, которые необходимо разбить. 2. Заполнение уровня. А. Ходоки – те штуки с шагающими роботами, которые ты уже нарисовал. Б. Протониты – эти ребята вооружены УЗИ или чем-то подобным. Они осторожны, что проявляется в их поведении, но их легко убить. В. Пауки – те же, что и в первом эпизоде. Г. Джаггернауты – средневековые катящиеся машины с вращающимися лопастями и колёсами. Они скатываются по лестнице, пытаясь раздавить Дюка. Д. Бригадиры – эти большие парни находятся в своей стихии. Они облачены в капюшоны палачей и вооружены кнутами. У них очень мускулистые волосатые кулаки. Они много рычат и используют кнуты, чтобы удерживать друг друга в один ряд. Крутые чуваки, которых Дюк может убить. Зона №5 – крепость доктора Протона над землёй. Вот мы и в святилище доктора Протона. Я думаю, что это будет круто, если он использует свой старый каменный замок в качестве своей крепости, где у нас будет возможность продемонстрировать множество старой каменной кладки, арок, горгулий и всего того, что нам нравится. 1. Внешний вид и расположение. Как я уже сказал, будет много старой каменной кладки, но на ней будут расположены компьютерные панели общего доступа и другие современные гаджеты. А. Лестница: мне бы хотелось видеть много лестниц, по которым Дюк мог бы спокойно подниматься или спускаться. Б. Ловушки: какой старый замок обойдётся без ловушек? Здесь будут качающиеся как маятник лопасти, бросающие копья, множество невидимых ям-ловушек и другое. В. Книжные шкафы: здесь будет много старых книг на полках. Может быть, у нас будут скрыты враги в некоторых секретных отсеках между полками, и когда они выйдут из тени, произойдёт впечатляющий книжный взрыв. Г. Масштабирование башни: я бы хотел, чтобы на фоне была ночь, виднелась луна и кучевые облака. Дюк будет взбираться на башню замка, пытаясь проникнуть в неё через окно на самой вершине. Его будут атаковать снаружи. 2. Заполнение уровня. А. Роботизированные шершни: они уже появлялись в других местах. Это всё те же надоедливые роботы-шершни. Б. Протониты: на этом уровне они могут быть вооружены мечами и носить доспехи, впрочем, они всё такие же, как и всегда. В. Горгульи: они выглядят как безобидные куски каменной кладки, но когда Дюк проходит мимо них, они оживают и атакуют его. Я не думаю, что они умеют летать, потому что этим навыком уже обладают шершни. Пантера, смотрящая на ваш рендер, здесь хорошо подойдёт. Г. Горячее масло: в некоторых точках стены протониты могут попытаться сбросить на Дюка чаны с горячим маслом. Д. Ходоки: те штуки с шагающими роботами, которых ты уже нарисовал. Е. Бригадиры: эти большие парни находятся в своей стихии. Они облачены в капюшоны палачей и вооружены кнутами. У них очень мускулистые волосатые кулаки. Они много рычат и используют кнуты, чтобы удерживать друг друга в один ряд. Крутые чуваки, которых Дюк может убить. > Я не очень доволен нашим начальством. Модификации или явные изменения обязательно произойдут в будущем. 3. Босс – МегаШершень. Ева управляет этой ужасной штуковиной. Этот механический шершень огромен! Она едет в его голове, то есть в его кабине. Автоматический пулемёт установлен в носовой части, а ракетная установка находится в хвосте, где должно быть жало. У него такие же крылья, как у шершня, и он, взлетая, поднимает довольно много пыли. В бою шершень использует три вида атаки. А. Стремительный бег: Дюк только что поднялся на верхние ступени крепости. Затем МегаШершень взлетит снизу, чтобы начать обстрел Дюка. Дюк должен бежать прямо вперёд постоянно, чтобы избежать огня. Там должно быть ещё что-то, что Дюку придётся перепрыгнуть и нырнуть под воду. Например, что-то вроде труб, коробок, вентиляционных отверстий и прочего. Б. Основная битва: Дюк натыкается на стену, на которую не может взобраться, и поворачивается лицом к монстру. Тот имеет несколько методов различных атак. Однажды Дюк нанесёт этой штуковине определённый ущерб, что она взлетит для демонстрации третьего акта. В. Ракетное жало: МегаШершень стреляет ракетами из своего жала или хвоста. Эти маленькие ракеты нацелены на Дюка, но у них широкий радиус поворота, и поэтому Дюк с трудом может избежать их. Г. Крошечный люк: в брюшке «МегаШершня» открывается люк, из которого выползают несколько дроидов, меньших по размеру, чем роботы-шершни, которых мы видели на предыдущих уровнях. Они – точно такие же маленькие шершни, которых я описывал ранее. Д. Носовая турель: голова МегаШершня может наклоняться и поворачиваться, повторяя движения Дюка. Иногда глаза робота светятся красным, и это значит, что турель следит за Дюком. Когда он останавливается, у него происходит раскол носовой части, и прежде, чем уйти, он сбивает Дюка пулевым дождём. Е: Круговой полёт: этот шершень неплохо летает. Он умеет парить, пикировать, нырять и многое другое. Иногда он способен своими действиями сбить Дюка с ног. Ё: Багги-ноги: у этой штуковины шесть ног. Если МегаШершень не атакует, он может отклонять пули своими ногами (каждая из них будет крутиться, чтобы отразить шальные пули). Кроме того, он может схватить Дюка и полететь вместе с ним вверх, а затем сбросить на землю. Ауч! Ж. Поднимаясь в небо: Дюк сильно повредил МегаШершня. Он дымится и летает прямо. И он пытается уйти. Дюк хватает свой реактивный ранец и улетает за ним. Облака проносятся мимо нас, пока мы летим вертикально вверх. Дюк должен нанести ему больше урона, уклоняясь от случайных частей, падающих с робота. Каждая из шести ног падает, и Дюку приходится облететь их. Как только МегаШершень будет окончательно уничтожен, он упадёт в нижнюю часть экрана. Дюк останавливается в полёте. Тогда нижняя часть экрана подсветится оранжевым, и мы услышим огромный взрыв. Дюк выскажет забавный комментарий. Все посмеются. Зона №6 – секретный уровень.

***

Дэррин/Грег/Пит: Пожалуйста, немедленно приступите к работе на этим списком исправлений и включите некоторые изменения в следующую демо-версию, которую вы пришлёте. Миссия №2 – Доктор Протон должен умереть. Зона №4 – Подземная крепость доктора Протона. У нас здесь небольшая проблема с логистикой, потому что доктор Протон — явно американец, а действие игры происходит в Соединённых Штатах. В США, как правило, нет старинных каменных замков, если только они не были построены на месте или камень за камнем перевезены за границу эксцентричными миллионерами. Скорее всего, его крепость будет построена в укромном месте высоко на вершине горы. Под его крепостью находится сеть пещер, как природных, так и рукотворных. Он превратил это место, так сказать, в свою темницу. Доктор Протон также является учёным, поэтому вся крепость и подземелье будут полностью заполнены высокотехнологичным оборудованием. По этой причине факелы будут неуместны на уровне. Факелы классные, их можно использовать где угодно, но я не думаю, что здесь они уместны. Грег: Я посмотрел на рисунки, который ты мне прислал. Мне показалось, что многие из них были необработанными или подправленными выводами сканера и/или рендера. Это были яркие и цветные иллюстрации в высоком разрешении, из-за чего они пока ещё непригодны для использования в игре. Пожалуйста, постарайтесь включить некоторые из следующих иллюстраций в следующую демо-версию и поддерживать такие же высокие стандарты. Текстуры/Плитки/Окружающая среда. Грег: Это более или менее примерное описание плитки, которые я хочу видеть в игре и чтобы вы выполнили мои просьбы как можно быстрее. 1. Каменная кладка. Для этого уровня нам нужны текстуры, похожие на камень, но соответствующие описанию выше. Некоторые районы будут представлять собой грубые естественные пещеры, а другие будут рукотворными. Поскольку искусственные территории будут современными и относительно новыми, я думаю, что плесень, язвы или развитая эрозия будут неуместны. Вместо этого я хотела бы видеть полированный камень и новую кирпичную кладку. 2. Проводники. Нам понадобится много технологий. Думаю, что многие электропроводки, трубы и провода будут в порядке. Они, как правило, ведут себя аккуратно и организованно. 3. Свет. Это будет электрическое освещение. Нам нужны разные типы светильников. В некоторых залах могут быть подвесные светильники, в других — светильники, прикреплённые к потолку или стенам. В некоторых местах также будет уместно тусклое аварийное освещение. По большей части это должен быть тёмный и жуткий уровень. Дэррин: Если это вообще возможно, я хочу увидеть здесь цветные огни. Было бы неплохо добавить красные световые эффекты вместо тех белых, которые у вас сейчас работают. Я также хотела бы видеть анимированное освещение, которое меняется от тёмного к яркому и обратно, случайные световые эффекты, работающие переключатели света и съёмное освещение, как в «Duke 3D». Я хочу, чтобы все эти эффекты работали на этом конкретном уровне. Дэррин/Грег: Когда Дюк перемещается в места с разным освещением, его графика становится слегка размытой. Кроме того, затенённые области на кирпиче выглядят довольно хорошо, но я думаю, что они могли бы выглядеть лучше. Действительно светлые участки выглядят вообще не очень хорошо. Это не моя область знаний, но я думаю, что некоторые изменения палитры могут быть целесообразными, чтобы обеспечить большую гибкость освещения. Если это возможно, я бы хотела, чтобы вся графика была нарисована с максимальной яркостью, тогда мы могли бы затенять каждый тайл с помощью тайлов освещения. Это будет похоже на освещение в 3D-играх. Вернитесь ко мне по этому поводу, так как я не совсем уверена, что мы можем и не можем делать с освещением. 4. Гаджеты. Мне бы хотелось видеть места с большим количеством компьютерных мониторов, кнопочных панелей, переключателей, рычагов и других подобных высокотехнологичных механизмов. Большая часть из них должна быть такой, которую Дюк сможет уничтожить. 5. Туман/дымка. В некоторых диких частях этих пещер и подземелий должен быть туман, который закрывает обзор. Это был бы полупрозрачный туманный спрайт или анимированный тайл, сквозь который мы могли бы видеть Дюка. 6. Двери. Мне бы хотелось видеть на этом уровне футуристические раздвижные двери в стиле «Звездного пути». Если Дюк стоит перед дверью и игрок нажимает кнопку использования, дверь откроется и впустит Дюка. Затем мы переходим к другой части уровня, куда вела дверь. 8. Лифты. Я хочу видеть работающие лифты на этом уровне. Встаньте на подъёмник и нажмите кнопку использования, и лифт поднимется или опустится. 9. Вода. В самых диких частях пещер должна быть тёмная мутная вода, в которой Дюк мог бы плавать. В цивилизованных регионах должны быть резервуары для воды с люками сверху. Дюк может залезть в люк и нырнуть в воду. Это будет эффект телепортации, очень похожий на двери. Это должны быть большие ржавые резервуары, непрозрачные снаружи. Когда игрок запрыгивает в резервуар и попадает в люк, мы «телепортируемся» к виду внутри резервуара и позволяем Дюку плавать там. 10. Подвешивание труб. Некоторые трубы или провода должны быть подвешены на расстоянии нескольких пикселей от потолка, чтобы Дюк мог свисать с них и выполнять свой трюк с перехватом рук. 11. Лестницы. Нам понадобятся лестницы со стальными перекладинами, встроенные в некоторые стены, по которым Дюк сможет подняться. 12. Вертикальные провода/тросы. По ним Дюк может лазить как по веревкам. 13. Другие стены. Нам понадобятся другие стены, кроме каменных. Стальные стены, компьютерные стены, открытые трубы и провода, гипсокартонные панели и так далее. 14. Арки/Колонны. В некоторых местах потолку потребуется поддержка, поэтому необходимы декоративные каменные арки и колонны. Также в более технических областях нам нужны стальные опоры и балки. Спрайты. 1. Бочки. В определённых местах находятся бочки с нефтью. Когда Дюк стреляет в них, они взрываются и порождают огонь. И взрывы, и огонь могут навредить Дюку. 2. Офисная мебель. Перед компьютерными консолями стоят компьютерные кресла. Я думаю, было бы здорово иметь возможность стрелять в кресло-каталку и заставить её немного катиться по полу. Затем Дюк мог запрыгнуть на стул и использовать его, чтобы добраться до более высоких мест. Достаточно выстрелить в стул, и он будет уничтожен. 3. Разрушаемые предметы. Кофейные чашки на компьютерных консолях, осветительные приборы, компьютерные мониторы, огнетушители, часы, окна и так далее. Должны быть доступны Дюку, чтобы он мог стрелять и разбивать их на миллионы маленьких кусочков. Разрушение всегда является ключевым элементом в играх «Duke Nukem». 4. Камеры наблюдения — они всегда есть у «Duke Nukem». Они должны всегда смотреть на Дюка и следить за его движениями. Было бы неплохо иметь в другом месте мониторы, которые бы показывали то, что видит камера, но я думаю, что это заходит в сферу невозможного. Другое. Мне нужно, чтобы ты разработал логотип для компании по производству кибернетики доктора Протона. Мы можем просто назвать компанию «Протон Индастриз» или что-то в этом роде. Попробуйте нанести логотип на таблички, машины, униформу, двери и так далее. Пит: До сих пор ваша работа по моделированию была просто превосходной. Модели персонажей, которые сейчас находятся в разработке, выглядят невероятно. Следует быть осторожным: из-за бликов поверхностного освещения некоторые персонажи смутно напоминают пластиковые куклы. Однако, как только они уменьшены до низкого разрешения и очищены, они кажутся довольно хорошими. Я заметила, что ваши модели персонажей кажутся почти исключительно гуманоидными, и, конечно, нам понадобится больше разнообразия в игре. А пока я хочу, чтобы вы поработали над тем, чтобы заставить работать паука, пантеру, Пулвера и толстую парящую женщину. 1. Пулвер. Я не уверена, что этот парень окажется на этом уровне, но, поскольку для него было сделано так много анимации, я решила, что будет проще пойти дальше и написать для него код. Если бы вы могли одеть этого персонажа в какую-нибудь униформу, то мы могли бы заставить его служить каким-нибудь охранником. Кажется, что его движения — это просто ходить и наносить удары, и я думаю, что анимация для этого практически готова. 2. Паук. Сделайте из него техно-робота-паука, когда доберетесь до текстурирования. Однако на данный момент меня меньше волнуют текстуры, а больше — анимация паука и его добавление в игру. Сейчас всё, что я знаю, что он делает, так это ходит. Пусть паук сможет каким-то образом вытащить шёлк, слизь или трос с помощью крюка, и подтянуться к потолку. Кроме того, когда он найдёт стену, он должен иметь возможность залезть на неё и подняться вертикально вверх. Он также может ходить по потолку. Паук атакует, падая или прыгая на Дюка, кусая его, а затем отпрыгивает в сторону. Я хочу, чтобы паук выглядел по-настоящему злобным, когда он таким образом цепляется за Дюка ногами. 3. Пантера. Я хочу, чтобы этот персонаж выглядел роботом, как он уже делает сейчас, но двигался очень плавно и по-кошачьи. Идея камуфляжа на стене звучала хорошо, поэтому спрячьте его в стене, когда игрок встретит его, а затем заставьте его выпрыгивать и атаковать когтями и зубами. 4. Толстая женщина. Эта штука уже довольно отвратительна, так почему бы нам не попытаться довести её до конца? Медленно ведите её реактивный ранец. Она робот под плотью, так почему бы нам не объяснить её округлость внутренними топливными баками? Если возможно, я бы хотела, чтобы за её сиськами скрывались пулеметы, которые работали бы так же, как пулемёты Дюка. Если он на земле под ней, пусть она бросит гранату из задницы в Дюка. Кстати, вы также можете попытаться заставить выхлоп реактивного ранца выходить из её задницы. Она также должна иметь возможность приземляться и ходить, стреляя из пулемета Дюка. Дэррин: Спасибо за то, что начали этот рабочий уровень. Вот список изменений, которые я хотела бы увидеть в следующих нескольких демо-версиях: 1. Прыжки. Сейчас у Дюка очень реалистичный прыжок, который просто убивает игровой процесс. В таких играх, как «Flashback» и «Prince of Persia», прыжки реалистичны, и это работает хорошо, но в данном случае люди привыкнут к сверхчеловеческим прыжковым способностям Дюка из предыдущих игр. Он должен уметь прыгнуть на свою высоту, если не выше. 2. Выхлоп реактивного ранца. Выхлоп захватывает кусочки спрайта Дюка и деформирует их вниз. Вероятно, вам следует запрограммировать выхлоп так, чтобы его эффект появлялся за спрайтами и не влиял на них. 3. Эффекты освещения. Посмотрите, сможете ли вы реализовать некоторые изменения эффектов освещения, которые я перечислила где-то выше. 4. Враги. Посадите туда врага (я думаю, Пулвера) и заставьте его работать! Я хочу иметь возможность застрелить его и убить, и я хочу, чтобы он мог атаковать Дюка и причинять ему вред. 5. Элементы управления. Элементы управления Дюком всё ещё нуждаются в доработке. Мне было очень трудно подняться по лестнице. Кроме того, меня раздражает, когда Дюк катается, когда я бегу, и случайно перемещаю курсор под его ногами. Я предлагаю сделать кнопку прыжка на мыши двойной кнопкой приседания. Дюк подпрыгивает или приседает в зависимости от того, находится ли курсор выше или ниже его талии. 6. Двери. Сделайте дверь на стене позади Дюка, которую можно активировать, нажав клавишу пробела. Когда игрок сделает это, откройте дверь и телепортируйте Дюка в другую область карты (то есть может показаться, что Дюк вошёл в дверь, и камера переключилась на комнату, в которую он только что вышел). 7. Огонь – Сделайте так, чтобы огонь навредил Дюку. Сделайте так, чтобы Дюк мог потушить огонь с помощью морозильной пушки. На этом пока всё. У меня будет ещё много работы после того, как я увижу следующую демоверсию.

Кейт Шулер Apogee/3D Realms.

***

24 октября 1996 год. Миссия №2 — Доктор Протон должен умереть. Зона № 4 — Подземная крепость доктора Протона. Вот мой дальнейший список комментариев относительно последних демонстраций. Я предполагаю, что Грег и Пит всё ещё заняты предыдущими делами, которые я перечислила. Вот кое-что новое, что нам понадобится в следующем демо-обновлении, Дэррин. Световые эффекты здесь просто поразили всех, они выглядят очень хорошо. Кроме того, анимация и механика подъёма по лестнице стали намного лучше, чем раньше. Нам нужно относиться к этой игре как к реальному уровню, который в конечном итоге войдёт в конечный продукт, а не просто как к ещё одной демо-версии. Поэтому я смотрю на это особенно критично и надеюсь, что вы меня выдержите. 1. Если выстрелить во взорванную бочку из замораживающего пистолета, то бочка взорвётся снова. 2. Эффекты освещения слишком блочные. Ваша плитка размером в шестнадцать пикселей звучит как хорошая идея. Кроме того, простого использования эффекта градиентного освещения, такого, как тень под платформами, должно быть достаточно. 3. В какой-то момент тяжелоствольная пушка не выдала искру должным образом, вместо этого искровой спрайт отрезался прямо перед Дюком. 4. При стрельбе с лестницы пули или что-то ещё иногда летят не из той руки. 5. Есть ли у нас чит-ключи? Если нет, пожалуйста, реализуйте некоторые из них. Ненавижу, когда у меня заканчиваются патроны, когда я пытаюсь что-то проверить. Если у нас есть чит-ключи, пожалуйста, сообщите мне их. Кроме того, пока мы тестируем, вы могли бы также дать мне больше боеприпасов или реализовать предметы с боеприпасами, чтобы я могла их подобрать. Пока не беспокойтесь о графике, просто дайте мне что-нибудь подобрать. 6. Когда Дюк поднимается по лестнице, в кобуре находится пистолет. Когда он останавливается, пистолет просто выскакивает. Можете ли вы поставить рамку, чтобы это как-то сгладить? 7. Дюк отбрасывает тень, поднимаясь по лестнице, и это выглядит очень хорошо. Однако лестница, по которой он поднимается, не отбрасывает тени. 8. Когда вы выходите из внутриигрового редактора и возвращаетесь в игру, Дюк отрывается от земли и остаётся там. 9. До сих пор слишком сложно ухватиться за лестницу. Также нам нужно уметь запрыгивать на лестницу. Судя по анимации, которую я посмотрела, она находится в разработке. 10. Прыжки Дюка ещё нуждаются в доработке. Кроме того, падающая рама Дюка выглядит довольно странно. Можете ли вы использовать другую раму для падения? 11. Освещение факела нужно сделать тусклее, но вы, конечно, мне об этом уже сказали. Кроме того, освещённая область вокруг факела выглядит слишком пиксельной и недостаточно рассеянной. 12. Бочки трудно узнать такими, какие они есть. Необходимо другое художественное решение для них. 13. У нас не может быть чисто декоративных дверей. Если на уровне есть дверь, она должна сработать и куда-то выйти. Кроме того, на дверях нет никаких защёлок или чего-либо ещё, что могло бы указать на то, что они представляют собой что-то кроме деревянных панелей. 14. У спрайтов Дюка по краям много зеленых точек, поэтому очистка всё равно необходима. Кроме того, я часто замечаю мигающий белый пиксель. Его нужно удалить. На этом я остановлюсь, так как этот список работ должен занять вас до следующего демо-обновления. Продолжайте в том же духе. Все видимые изменения, произошедшие за пару дней, были просто невероятными. Не могу дождаться, чтобы увидеть следующие.

Кейт Шулер Apogee/3D Realms.

По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.