ID работы: 1367258

История Fallout

Fallout, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 2 (кроссовер)
Статья
G
Завершён
39
автор
Размер:
10 страниц, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
39 Нравится 7 Отзывы 4 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Доброго дня вам, друзья геймеры. Сегодня мы поговорим об игровой серии, которая по праву считается живой легендой жанра РПГ и одним из образцов постапокалиптического стиля. Да вы, наверное, уже и сами догадались, о чем речь. Конечно же, это серия Fallout. Итак, приготовьтесь, друзья, мы возвращаемся в конец восьмидесятых, к игре Wasteland. Какое отношение она имеет к теме нашего разговора? Да самое прямое. Дело в том, что родоначальником игр, действие которых происходит в мире, пережившем ядерную войну, является не Fallout, как думают многие, а именно Wasteland. Собственно, первый Fallout должен был стать продолжением Wasteland. Однако, владелец прав, Electronic Arts, запретил использование своей торговой марки. Именно тогда было придумано название Fallout, Советский Союз в ядерном конфликте заменен Китаем, а время действия сдвинуто в прошлое. А в остальном это все те же постъядерные пустоши, по которым странствует наш герой. Так что Wasteland можно по праву считать отцом серии Fallout. Это проявляется в многочисленных отсылках и даже в ролевой системе. Кстати, с ней связан интересный факт. Изначально предполагалось использовать для Fallout Generic Universal RolePlaying System. Да, ту самую GURPS, которая в те времена была почти так же популярна, как система D&D. Но и тут возникли проблемы с лицензией. Владельцы системы сочли новую игру слишком жестокой. Помните момент в стартовом ролике, где солдат в силовой броне расстреливает пленного? Вот это и явилось основанием для отказа. Так на свет появилась ролевая система S.P.E.C.I.A.L. чье название с одной стороны является аббревиатурой, составленной из первых букв характеристик персонажа, а с другой напоминает, что главный герой игры – человек необычный. Ну, а теперь от предыстории перейдем непосредственно к самой истории. Отцом-основателем Fallout обычно называют Тимоти Кейна, и не зря. Именно благодаря его таланту и энтузиазму мы сейчас можем наслаждаться прогулками по пустошам. Тогда же, в далеком 1994 году Fallout для компании Interplay был всего лишь проектом с рейтингом B. То есть, никаких надежд на Кейна и его игру не возлагали. А все потому, что в те времена жанр РПГ был прочно связан с фэнтези, и постъядерный мир вроде бы никого и не интересовал. Однако, все эти факты Тима Кейна интересовали мало. Он воплощал в жизнь свою мечту. В первые несколько месяцев Кейн в одиночку работал над изометрическим движком и системой координат. Потом к нему присоединились дизайнер Джейсон Андерсон и программист Джейсон Тейлор. За ними пришли Леонард Боярский, Скотт Кэмпбелл и Крис Тейлор. В итоге команда разрослась до тридцати человек, но ядром были именно Кейн, Боярский и Андерсон. А равнодушие руководства в итоге сыграло команде Кейна на руку. Фактически им предоставили большую свободу действий и прекрасный стимул, который обычно описывается словами «Мы им еще покажем» или вариациями на её тему. Ну, а что произошло дальше, мы все прекрасно знаем. 30 сентября 1997 года диски с игрой легли на прилавки магазинов, и мир сошел с ума. Ошеломляющий успех, первые места рейтингов, хвалебные отзывы, громкие титулы… Что же в этой игре особенного? Уверена, у каждого из нас найдется свой ответ на этот вопрос. И все же, давайте попробуем разобраться. Начнем, к примеру, с таймлайна и сюжета. Согласно истории игры, в 2077 году США и Китай обменялись ядерными ударами. Этому предшествовало истощение мировых запасов нефти, вторжение китайских войск на Аляску, аннексия Канады Соединенными Штатами и другие малоприятные события. Итог печален – сотни ракет, несущих в себе атомное пламя, превратили Землю в планету выжженных пустошей. Однако, американское правительство предвидело такой исход и поручило компании Волт-Тек строительство убежищ, в которых и укрылись люди. Игра начинается в Убежище 13, где выходит из строя контрольный чип водоочистительной системы. И единственное спасение – отправить кого-то на поиски нового. Этим «кем-то» и становится наш альтер-эго, главный герой игры. Неизвестный житель Убежища выходит на поверхность, впервые видит солнечный свет и вдыхает некондиционированный воздух. Все, что у него есть — это пистолет, метка на карте, там, где должно быть Убежище номер 15, и чуть меньше пяти месяцев на поиски. Выходец из Убежища еще не знает что, спасая родной дом, он спасет мир от армии супермутантов. Звучит неплохо, правда же? Хотя, играть самому интересней, чем слушать. И все же, главным достоинством Fallout считается свобода. Свобода действий и свобода выбора. Это проявляется во всех аспектах. Начнем хотя бы с вопроса «а кем, собственно, мы играем?». Выходец из Убежища может быть и мужчиной, и женщиной. Мы можем дать ему или ей любое имя и установить возраст. Можем сделать нашего персонажа силачом с пустой головой или же, напротив, достойным продолжателем дела Эйнштейна. А можем вообще не заморачиваться и выбрать уже готового персонажа. А еще мы не связаны классовой системой. Да, конечно, мы сами обычно говорим что-то вроде «Я играл воином, а мой лучший друг предпочел мирный вариант прохождения». Но это более чем условные обозначения. Тот же воин может врываться в толпу врагов с шестиствольным пулеметом наперевес, а может быть внимательным и осторожным снайпером или же вовсе полагаться исключительно на собственные кулаки. Да, такой способ прохождения тоже вполне реален. Чем еще хороша система S.P.E.C.I.A.L., так это тем, что, достигнув определенного уровня, персонаж не становится этаким неубиваемым танком да еще и на все руки мастером, что помогает сохранить интерес как текущей игры, так и второго, третьего, да какого угодно прохождения. А создав персонажа и выбравшись из Убежища, мы можем идти туда, куда захотим и делать то, что нам нравится. Ну вот, например, маленький городок, где мэр и глава казино давным-давно на ножах. А мы вольны выбирать – добыть доказательства того, что хозяин казино — преступник, и арестовать его или наоборот, взять заказ на убийство мэра. А можем вообще повернуться спиной и позволить им разбираться самостоятельно. И тут появляется и радостно машет рукой еще один большой плюс. Результаты своих действий мы видим только в финале, а выбирать приходится много раз на протяжении всей игры. А ведь еще есть большой интересный мир. С одной стороны, он узнаваем и похож на тот, в котором живем мы с вами. Те же страны, схожая культура. И все же, это не наше будущее. Ведь в мире Fallout уживаются под одной крышей ламповый телевизор и робот, помощник по хозяйству, а громоздкие компьютеры без малейшего намека на графический интерфейс соседствуют с автомобилями на атомной тяге. Прибавьте к этому проработанные диалоги, записи, которые рассказывают, каким был мир до войны, а также огромное количество отсылок, аллюзий, «пасхальных яиц» и просто шуток. Да, рассказывать о достоинствах Fallout можно бесконечно. Добавлю только, что, на мой взгляд, главное в этой игре – именно то разнообразие, о котором я только что говорила. Среди обилия достоинств каждый может найти то, в котором нуждался. И на этом давайте закончим и перейдем ко второй части. Естественно, после такого успеха игры Interplay решили сделать продолжение. Руководителем проекта снова стал Тим Кейн. Он принял решение не добавлять в Fallout 2 ничего принципиально нового, а заняться улучшением того, что уже есть. Решение оказалось верным – фанаты получили именно то, чего хотели: знакомую атмосферу и привычный геймплей, к которым прилагалась новая история, увеличенный игровой мир и еще больше свободы. Впрочем, не только свободы. Больше стало всего. Больше уровней и способностей для персонажа, больше городов и NPC, больше побочных квестов, диалогов, записей и шуток. Как мы все помним, в конце Fallout, Смотритель отправил героя в изгнание. «Ты наш спаситель, но ты должен уйти». Выходец из Убежища ушел, основал деревню и прожил в ней остаток своей жизни. Прошло 80 лет. Деревня оказалась в очень тяжелом положении. Засуха, уничтожающая посевы, болезни, уносящие жизни людей и скота. А единственная надежда – ГЭКК, Группа Эдемских Конструкционных Компонентов, устройство, способное обратить пустыню в цветущий сад. Итак, нам достается роль Избранного, прямого потомка Выходца из Убежища. Но прежде, чем Избранному поручат великую миссию, он должен показать свои способности, пройдя испытание в Храме. Кстати, еще одно удачное решение. В Fallout 2 есть разминочный этап, который гармонично вписан в игровой процесс. Все же в начале первой части нам позволили освоить только основы боя, а все остальное приходилось изучать по ходу игры. А вот в Храме Испытаний придется не только помахать кулаками и копьем, но и обезвредить несколько ловушек, взломать замок и даже воспользоваться взрывчаткой. Зато стартовый инвентарь обеднел по сравнению с первой частью. Вместо пистолета – копье, вместо стимуляторов – целебные порошки, притупляющие восприятие. Плюс полторы сотни монет. Вот с этим нехитрым скарбом Избранный отправляется в большой мир. И надо ли говорить, что ему, как и его предку, придется спасти не только родную деревню. 31 октября 1998 года Fallout 2 отправилась в печать, и мир снова сошел с ума. Еще более высокие рейтинги, более громкие титулы, огромная армия фанатов. Fallout-культ. Вот только заканчивали вторую часть уже без Тима Кейна. Дело в том, что на Fallout 2 руководство Interplay возлагало очень большие надежды. Как следствие – пристальное внимание и контроль. Это и стало концом карьеры Кейна в Interplay. Он написал сюжетную линию Fallout 2, подправил движок… и ушел, вместе с Леонардом Боярским и Джейсоном Тейлором. Как потом скажет сам Кейн, игра Fallout и была его игрой мечты. Все, что он хотел воплотить, он воплотил в ней. Несмотря на отсутствие тройки идейных вдохновителей Fallout, в Interplay не хотели бросать столь успешную серию. И в 2001 году увидела свет Fallout Tactics. В этой игре разработчики предлагают нам окунуться в нелегкие будни новобранца Братства Стали. Точнее, целой команды новобранцев. Увы, от старого доброго Fallout остался только изометрический вид. Да, была атмосфера, система S.P.E.C.I.A.L. и привычные способности и навыки. Плюс неплохие нововведения вроде возможности передвигаться на машине не только по глобальной карте, но и по локациям. А вот чего не было, так это свободы действий. Вместо «пойди туда, не знаю куда, принеси то, все знают что» двадцать совершенно конкретных миссий, выдаваемых в определенным порядке. Тактическая стратегия, что вы хотели. Естественно, повторить успех первой и второй части Fallout Tactics не удалось. Тем не менее, тогда же началась разработка продолжения серии под рабочим названием Van Buren. Игру планировали выпустить в 2003 году. Были подготовлены дизайн-документы, описания локаций, персонажей и основных квестов, даже создана техническая демо-версия… а вот сама игра так и не появилась. Вместо этого в 2003 году Interplay объявили о банкротстве. Проект Van Buren отправился на полку, а для всех фанатов серии наступили грустные времена. Постепенно фраза «сразу после выхода Fallout 3» приобрела значение «никогда». Interplay же занялись продажей лицензий на свои игры. В том числе, на серию Fallout. Не секрет, что Тим Кейн пытался выкупить свое детище. Но в итоге права достались компании Bethesda Softworks, о чем игровая общественность узнала в апреле 2007. Эта новость произвела эффект разорвавшейся, ну, может, не атомной бомбы, но уж плазменной гранаты, это точно. Все заинтересованные лица разделились на два лагеря. Одни искренне радовались, что продолжение любимой серии все-таки будет, другие плевались на запланированные изменения и предрекали появление «Oblivion с пушками». Выход Fallout 3, который состоялся, к слову, 28 октября 2008 года, оппонентов не примирил. До сих пор идут споры, стоит ли считать третью часть полноправным членом знаменитого семейства. Предлагаю, друзья, и нам добавить свои пять копеек в этот спор. Прежде всего, что же изменилось, а что осталось прежним? Изменения, в первую очередь, коснулись технической части. Какой бы обаятельной не казалась изометрическая графика, время клеточек прошло. Fallout 3 предстает перед ними в трехмерной графике с видом как от первого, так и от третьего лица. Второе глобальное изменение коснулось боевой системы. Никакого больше «выстрелил сам, передай ход другому». Чистый real-time. Ну, почти чистый. Все-таки отказаться от пошаговых боев полностью разработчики не смогли. Их заменила система помощи в прицеливании, Vault-Tec Assisted Targeting System, она же, V.A.T.S. Выглядит это так. Вот мы бегаем, прыгаем, стреляем, а вокруг нас компания противников тоже бегает, прыгает, стреляет… Но стоит нажать кнопку, и противники замирают, а игрок может спокойно выбрать цель, да еще и увидеть вероятность попадания в голову рейдеру или, например, в гранатомет супермутанта. Именно благодаря V.A.T.S в игре остались знакомые нам очки действия, которые по-прежнему тратятся на удар, выстрел или перезарядку оружия. Естественно, многим старым фанатам оказалось трудно привыкнуть к такой картинке. Признаюсь вам, игру я купила в день релиза, тут же установила, поиграла пару часов и забросила недели на три. Уж слишком велика оказалась разница между ожиданиями и действительностью. Но вернемся к тому, что разработчики сохранили. К счастью, именно то, за что мы так любим серию – атмосферу и свободу действий. Серое небо, пыльные дороги, разрушенные здания… действующие и заброшенные Убежища, мрачные тоннели метро, город, расположившийся на старом авианосце. Да, это мир Fallout, без сомнения. И свобода тоже никуда не делась. Мы по-прежнему можем идти куда хотим и делать то, что нам нравится. Добрую половину квестов можно пройти разными путями, появилось больше возможностей для отыгрыша отрицательного героя. Кроме того, в Fallout 3 было реализовано много очень хороших идей. Например, помните, во второй части в игру вписан разминочный этап? Bethesda Softworks пошли дальше и вписали в игру само создание персонажа. Собственно, Fallout 3 начинается с… рождения главного героя. Яркий свет, первый крик, над младенцем склоняется отец с сакраментальным вопросом «Ты мальчик или девочка?». Далее мы задаем имя персонажа и с помощью устройства генной проекции настраиваем внешность. Прошел год, малыш подрос. Он учится ходить, совершать базовые действия и листает книжку «You are SPECIAL». А вот нам уже десять лет. Смотритель Убежища вручает нам наручный компьютер – пип-бой, а отец дарит пневматическое ружье. Нам шестнадцать, а значит, пришло время для «Квалификационного-Оценочного Задачника Администрации», в просторечии К.О.З.А. Стало быть, пора определиться с тремя основными навыками. А заодно пройти первое испытание боевых навыков или красноречия – защитить подругу от компании хулиганов. Ну, а основное действие начинается, когда герою исполняется девятнадцать. Однажды утром выясняется, что наш отец ушел из Убежища и нам лучше бы последовать за ним, чтобы не объясняться с разъяренным Смотрителем и его людьми. Собственно, поиски отца и составляют первую половину сюжета. А во второй нас ждут старые знакомые – Анклав. Впрочем, не буду портить удовольствие тем, кто еще не играл. А что же насчет «Oblivion с пушками»? Этого, к счастью, не случилось. Хотя, некоторые идеи из четвертой части TES все же перекочевали в Fallout 3. Например, мелкие бесполезные вещи, которые валяются тут и там. Впрочем, в некоторых случаях есть смысл их собирать. Одни можно продать определенным персонажам, другие идут на изготовление самодельного оружия. Да, Одинокий Странник может изготовить, например, пушку, стреляющую всяким хламом или что-то вроде огненного меча с выразительным названием «Шиш-кебаб». Все, что нужно – схема, детали и верстак. Еще одна идея из Oblivion – собственное жилье для главного героя. В нашем случае это дом в Мегатонне или апартаменты в Тенпенни-Тауэр. Прекрасная, на мой взгляд, мысль. Всем нужен кусочек личного пространства, который можно обустроить по собственному вкусу и отдыхать там от путешествий, или мастерить очередные дротикометы и крышко-мины, или хранить коллекцию уникального оружия. Вот, кстати, да. Еще одна отличная идея разработчиков. В Fallout 3 нам предоставляют весьма обширный арсенал. И все виды оружия – от примитивной дубинки с гвоздями до высокотехнологичной плазменной винтовки — имеют уникальные образцы. От рядового оружия они обычно отличаются повышенным уроном или бонусами, вроде увеличенного шанса на критическое попадание. И еще пара слов о параметрах Одинокого Странника. Основные характеристики не изменились, хотя и стали оказывать несколько меньшее влияние на игровой процесс. А вот, например, навыки «первая помощь» и «доктор» объединили в одно общее умение «медицина», которое в основном определяет эффективность лекарств. Другое нововведение связано с навыком «ремонт». В классическом Fallout он использовался редко и относился к разряду малополезных. А в Fallout 3 его стоит развивать практически всем. Дело в том, что оружие и броня со временем изнашиваются и выходят из строя. Конечно, можно пользоваться услугами ремонтников-NPC. Но они, во-первых, берут за работу немалые деньги, а во-вторых, никто из них не может починить вещь так, чтобы показатель износа равнялся нулю. А вот Одинокий Странник с развитым навыком ремонта очень даже может. Говоря о Fallout 3, нельзя не упомянуть пять официальных дополнений. В первом Operation: Anchorage, Одинокий Странник должен помочь Изгоям Братства Стали проникнуть на склад с довоенными технологиями. Для этого необходимо пройти симуляцию освобождения Анкориджа от китайских захватчиков. К жанру РПГ дополнение отнести трудно. Это коридорный боевик, который порадует тех, кто не набегался и не настрелялся на Столичной пустоши. Впрочем, основная идея дополнения в том, чтобы позволить игрокам увидеть кусочек мира до атомной войны и поучаствовать в пусть и вымышленном, но все же историческом событии. Второе DLC The Pitt переносит нас в окрестности бывшего Питтсбурга, где люди от радиации и болезни превращаются в отвратительных мутантов-трогов. Ходят слухи, что лекарство есть у местных рейдеров. Одинокий Странник может помочь как правителю Питта, так и его рабам. Третье дополнение Broken Steel продолжает основную сюжетную линию и позволяет продолжить игру после её окончания. От нас требуется уничтожить мобильную платформу, на которой засели остатки Анклава. Плюс несколько новых побочных квестов. Далее Point Lookout, действие которого забрасывает Одинокого Странника в совсем уж не характерный для серии Fallout ландшафт. Впрочем, надо сказать, что мрачные зловещие болота удались на славу, а противостояние Десмонда Локхарта и дикарского культа, который возглавляет довоенный ученый, сохранивший свой мозг в секретной лаборатории, прекрасно вписывается в атмосферу. И, наконец, «Mothership Zeta», задуманное как квинтэссенция всех упоминаний внеземной жизни в Fallout. Я еще помню, как Повелитель и вся его армия прокляли тот день, когда мой Выходец из Убежища нашел посреди пустыни разбитую летающую тарелку и снял с тела серокожего астронавта образчик внеземной технологии. А тут все еще интереснее. Одинокого Странника похитят инопланетяне. Наша задача – разобраться с захватчиками и вернуться домой. Ну, и напоследок о праве Fallout 3 на место возле своих именитых родителей. Могу сказать, что игра великолепна. Ребята из Bethesda проделали прекрасную работу и вложили в нее душу. Но, скажу вам честно, друзья, для меня это не совсем Fallout. Все-таки округ Колумбия далековато от Калифорнии. Совсем другая история, совсем другое окружение и всего несколько незначительных отсылок к первой и второй части. Опять же, меня, как и многих, разочаровала смазанная концовка игры. Помните, в первой и второй части было красивое слайд-шоу, и голос Рона Перлмана рассказывал, что Джанктаун процветает, а Брокен Хиллс зачах, когда иссяк уран в шахте? В Fallout 3 все сводится к двум вариантам «надежда человечества» или «бич пустошей». Дополнение Broken Steel это отчасти компенсирует, но именно что отчасти. Тем не менее, Fallout 3 стала очень успешной игрой. Высокие оценки, отличные отзывы, увеличившаяся во много раз армия фанатов. Естественно, было принято решение продолжить серию. Первые сообщения об этом появились еще в 2009 году. И снова мнения разделились. Кто-то предрекал окончательный, простите за каламбур, конец серии. А кто-то указывал, что в этот раз Bethesda Softworks выступит только в качестве издателя, а разработкой займется компания Obsidian Entertainment. Да-да, та самая компания, в которой трудится немало выходцев из ныне покойной Black Isle Studios, в том числе те, кто работал над классическим Fallout. Постепенно стали появляться подробности. Название Fallout: New Vegas недвусмысленно указывает на то, что действие происходит в бывшем штате Невада. Который, к слову, почти не пострадал во время войны. Мохаве вполне процветающий регион, хоть это и пустыня. Итак, Fallout: New Vegas увидела свет 19 октября 2010 года. В техническом плане она мало отличается от третьей части. Тот же движок, практически аналогичный геймплей. Но изменения тоже есть, и на некоторые стоит взглянуть повнимательней. Вот, к примеру, навыки. Тут очередное объединение. На сей раз легкого и тяжелого оружия. Звучит довольно странно, правда? Как же можно объединить маленький револьверчик с пулеметом? Да очень просто. На первый план выходит такой параметр оружия, как «требование к силе». Для того, чтобы стрелять из «Магнума», хватит трех единичек характеристики, а чтобы справиться с миниганом, понадобятся все десять. Есть специальный перк, который снижает это требование, но лишь на два пункта. В целом, это логично. Согласитесь, персонаж с силой, скажем, в пять единиц, еще сможет оторвать миниган от земли. И даже худо-бедно сумеет из него стрелять. Но вот пули, скорее всего, полетят куда угодно, только не в цель. Еще вернулся знакомый нам по классическому Fallout навык «Выживание». Но теперь он не влияет на случайные встречи, а определяет, что мы сможем приготовить у лагерного костра. Но к этому я вернусь позже. Другая идея из первой и второй части – две особенности, выбираемые в начале игры. Тут ничего не изменилось – одно улучшается, другое становится хуже. Например, выигрываем в скорострельности, теряем в точности. Или наоборот. Особняком стоит особенность «Дикая пустошь». Она на порядок увеличивает количество пасхальных яиц в игре. Так, что еще? Ах да, симпатичный туториал с постепенным взрослением исчез, персонажа мы получаем уже взрослым, хотя и весьма потрепанным. И раз уж об этом зашла речь, наверное, пора перейти к сюжету. Игра начинается с того, что главный герой, курьер компании «Мохавский экспресс» натыкается на странную компанию – рейдеров из банды Великих ханов и франта в клетчатом пиджаке. И вот уже посылку отобрали, а бедному курьеру прострелили голову да и похоронили его в неглубокой могиле. К счастью, рядом оказался робот, который курьера откопал и отнес к врачу. Врач свое дело знал – качественно заштопал Курьера, провел с ним (или с ней) несколько тестов, подарил свой пип-бой и синий комбинезон с числом 21 на спине и отправил в дальнейшее путешествие по Мохаве. А там назревает изрядный конфликт. В центре – дамба Гувера, вырабатывающая гигантское по меркам постапокалиптического мира количество электроэнергии. За нее сражаются Новая Калифорнийская Республика, знакомая нам по Fallout 2, и Легион Цезаря, этакая военизированная группировка, пытающаяся воссоздать культуру и общественный строй Древнего Рима. Есть еще таинственный мистер Хаус, который управляет Нью-Вегасом из казино «Лаки 38», куда никто не входил уже пару сотен лет. И вот тут появляется то, чего в серии Fallout раньше не было. Глобальный выбор. В первой и второй части кого бы мы ни отыгрывали, результат был один – уничтожение военной базы или нефтяной вышки. В Fallout 3 уже можно было решать: запустить очиститель, позволить ему взорваться или отравить воду. Но полноценным выбором это назвать трудно, потому что делается он за считанные минуты до конца игры. В Fallout: New Vegas выбор придется запланировать пораньше. У игры четыре полноценных варианта концовки. И это не считая вариации на тему каждой. Что можно сказать об этой игре? А то, что от Fallout: New Vegas многие получили именно то, чего ждали от третьей части. Настоящее возвращение любимой серии. Да, New Vegas нельзя назвать полноценным продолжением классического Fallout. Другая история, другой штат, а Курьер не имеет никакого отношения к Выходцу из Убежища и Избранному. И все же, New Vegas дает ощущение «того самого Fallout». Я прекрасно помню в общем нехарактерное для меня чувство умиления от одного из первых квестов – найти цветок брок и корень ксандер, чтобы сделать целебный порошок. Или от встречи с милой пожилой дамой, которая сказала, что в молодости была пилотом вертиберда и однажды разбила машину рядом с Кламатом. Если бы игра давала такую возможность, я бы расцеловала её, как любимую бабушку, честное слово. Почему же так произошло? Ответ прост – сюжет Fallout: New Vegas писался на основе того, что было придумано много лет назад, для проекта Van Buren. Так что в широком смысле это и есть прямое продолжение первой и второй части. Но давайте все же вернемся к другим приятным нововведениям. Да-да, в частности, к лагерному костру. На нем можно готовить еду, лекарства и яды. Зачем нужны лекарства, и так ясно. Яды можно наносить на холодное оружие, увеличивая его эффективность. А вот зачем нужна еда? Все дело в «хардкоре». Это не уровень сложности, это полноценный режим, который делает игру труднее и реалистичнее. Например, действие стимуляторов становится не мгновенным, а растянутым во времени. Но главное, при включенном режиме «хардкор» Курьер должен есть, пить и спать. Игнорирование этих нужд приводит к существенному штрафу, накладываемому на характеристики, а впоследствии и к смерти. Вот тут-то и пригодится поджаренный на костре стейк из мяса брамина. Еда, приготовленная самостоятельно, утоляет голод лучше, чем консервы, и не содержит радиации. Еще возле костра можно готовить вещества, дающие плюсы к основным и вторичным характеристикам, очищать воду и изготавливать кое-какие полезные вещи. Впрочем, для изготовления полезных вещей используется в основном верстак. И теперь за ним можно собрать много всего интересного. Старую добрую крышко-мину, бомбу с часовым механизмом, докторский саквояж, используемый для лечения переломов, набор для починки оружия, в общем, всего и не перечислишь. Кроме обычного верстака есть еще специальный, для изготовления патронов. Тоже очень полезная вещь. Патрон, любовно собранный вручную, будет куда эффективней тех, что продают торговцы. Кстати, уж коль скоро речь зашла о патронах, стоит упомянуть и оружие. По сравнению с Fallout 3, ассортимент вооружения увеличился раза в два. И уникальные образцы никуда не делись. Стало больше холодного оружия, повысилась его эффективность. Да, еще у каждого вида теперь есть специальный удар, который можно нанести в режиме V.A.T.S. С огнестрельным оружием тоже стало интересней. Во-первых, появились различные типы патронов. Например, экспансивные наносят больший урон, а бронебойные, как ясно из названия, пробивают броню врагов. Во-вторых, оружие теперь можно модифицировать. Устанавливать оптический прицел, уменьшать вес, снижать разброс. Тоже очень полезно. И наконец, не могу не сказать о моем любимом нововведении. Но сначала стоит оглянуться назад. В Fallout, чтобы обзавестись спутниками, достаточно было сказать определенному персонажу: «А пошли со мной», но все же у каждого была своя небольшая история. Во второй части приходилось совершать более осмысленные действия: спасти Вика от работорговцев, уплатить долг Сулика, разобраться с проблемами в Брокен Хиллс, чтобы Маркус мог уйти с чистой совестью, и так далее. А вот в Fallout 3 спутники стали скучноватыми NPC, о которых мы знаем полтора факта. Единственным реверансом в сторону отыгрыша роли было то, что согласие спутника сопровождать Одинокого Странника зависело от кармы главного героя. В New Vegas разработчики решили вернуться к теме осмысленных действий и даже улучшить её. Что же они придумали? Для начала, карма на компаньонов больше не влияет. Зато некоторых очень интересует репутация Курьера у той или иной фракции. Далее. Просто так, из любви к приключениям с Курьером пойдет только Вероника. Чтобы заполучить в команду Аркейда Геннона, женскому персонажу придется пройти проверку «красноречия», а мужскому поможет перк «Убежденный холостяк». Робота ЭД-Э нужно предварительно отремонтировать. А чтобы взять в команду остальных, придется выполнить специальные квесты. Помимо этого, каждый спутник дает особый перк, зависящий от его специализации. К примеру, Рауль, будучи механиком, на четверть снижает износ брони и оружия. Лили хорошо сработается с теми, кто предпочитает скрытный вариант прохождения. Бабуля-найткин увеличивает время действия стелс-боя в два раза, а критические повреждения при скрытой атаке на 10 процентов. А тем, кто не любит подходить к врагу близко, лучшим другом станет Крэйг Бун. В его присутствии враги подсвечиваются красным во время прицеливания. Но и это еще не все. Помимо квеста для присоединения, у каждого из спутников есть еще личный квест. Он не всегда отмечается в журнале, но в итоге приносит компаньону неплохие бонусы и влияет на то, что о нем (ней) будет сказано в финальном слайд-шоу. Кстати да, слайд-шоу, рассказывающее о судьбе региона, отдельных городов и ключевых персонажей, вернулось. И озвучивает его по-прежнему Рон Перлман. Помимо основной игры, у Fallout: New Vegas также есть дополнения. Но если в третьей части они были самостоятельными, то здесь связаны единой сюжетной нитью. Этой нитью является загадочный «другой курьер». Впервые мы узнаем о нем еще в основной игре, от Джонсона Нэша. Оказывается, изначально именно этот другой курьер должен был нести злополучную платиновую фишку, но отказался, когда увидел в списке имя нашего Курьера. Очевидно, их что-то связывает, но вот что? Ответ мы получим в дополнениях. Так или иначе «другой курьер» упоминается в каждом. Итак, первое DLC Dead Money, начинается не слишком оригинально – пип-бой Курьера принимает радиосигнал, в котором приятный женский голос приглашает всех желающих на открытие казино «Сьерра-Мадре». Сигнал приводит нас в заброшенный бункер Братства Стали, который неожиданно наполняется усыпляющим газом. Потерял сознание, очнулся… нет, не гипс. Ошейник со взрывчаткой. Его надел на Курьера бывший старейшина Братства. И потребовал ограбить «Сьерра-Мадре». Хотя интересуют его, конечно, не деньги, а технологии. Второе дополнение Honest Hearts переносит нас на территорию бывшего национального парка Зион. Очень красивую территорию, надо сказать. Горы, пещеры, река. А еще в Зионе иногда идет дождь. Здесь Курьеру придется вмешаться в племенной конфликт. Правда, сторону выбрать не удастся. Надо только решить, эвакуировать племена Мертвой лошади и Скорбящих или помочь им сражаться с племенем Белоногих. Впрочем, это дополнение ценно не вариантами выбора, а возможностью встретить легенду Мохаве, Джошуа Грэхема, бывшего легата Цезаря, чьим прозвищем до сих пор пугают друг друга рабы и молодые солдаты Легиона. В третьем DLC Old World Blues Курьеру доведется погулять по территории бывшего научно-исследовательского комплекса «Большая Гора», познакомиться с учеными, которые до сих пор живут там и, как бы странно это ни звучало, побеседовать с собственным мозгом. А еще, помните лоботомитов из заставки первой части? Их мы тоже встретим в «Большой Горе». И наконец, четвертое дополнение Lonesome Road приведет Курьера в регион, который называется Разлом. Мрачное, неуютное место, где вечно дует ветер и бушуют песчаные бури. Именно там его ждет «другой курьер». Там мы наконец узнаем точно, что же их связывает. Есть еще пятое дополнение, Gun Runners' Arsenal. Но оно не несет сюжетной нагрузки, а только добавляет в игру изрядное количество нового оружия, в том числе уникального, а также новые модификации и рецепты для костра и верстака. Закончить хотелось бы взглядом в будущее. Официального объявления о разработке продолжения пока нет. Но кое-какая информация все же просачивается. Например, в сети курсируют слухи, что местом действия новой игры станет граница штатов Айдахо, Вашингтон и Орегон. Временной промежуток – 2290-2310 года. Кроме того, нам обещают динамическую систему погоды, рабочие автомобили и коренных американцев в качестве одной из игровых фракций. Правда, статья, в которой все это написано, была опубликована первого апреля, так что не знаю, до какой степени ей можно верить. Если же говорить о проверенной информации, то актер Эрик Деллумс, который озвучивал Тридогнайта в Fallout 3, написал в своем твиттере, что намерен продолжить работу в серии. А компания ZeniMax Media, владеющая правами на доменное имя Fallout 4, этой весной продлила регистрацию. Как бы там ни было, вряд ли Bethesda Softworks откажется от столь успешной серии. Уверена, новый Fallout будет. На этой оптимистичной ноте я прощаюсь с вами. Удачи, друзья. И помните, война… война не меняется.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.