ID работы: 1652194

Правила нетипичного фентези

Статья
G
Завершён
378
автор
AttaTroll бета
Пэйринг и персонажи:
Размер:
2 страницы, 1 часть
Метки:
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
378 Нравится 68 Отзывы 84 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Предупреждение: эта статья не утверждает, что всё фэнтези одинаково, а лишь обобщает тенденции. Вам никогда не казалось, что большая часть фэнтези достаточно однообразна? Если вы читаете этот жанр, то вы наверняка поняли, о чем я. То, что во времена Толкиена было свежим и актуальным, сейчас встречается в лучшем случае в каждой второй фэнтези-книге, а то и чаще. Я называю подобную литературу "Типичное фэнтези". Но раз есть такое, значит, оно может быть и нетипичным. Я попробовал сформировать пять основных правил нетипичного фэнтези: 1) Никакого средневековья! Исторически сложилось так, что как начинающие, так и опытные авторы помещают своих героев именно в эпоху королей и рыцарей. Нет, это неплохо, но в истории нашей планеты было множество не менее интересных эпох. Как насчет фэнтези времен колонизаторов? Эпохи Возрождения? Викторианской Англии или Дикого Запада? Даже двадцатый век дарит нам массу различных антуражей: от времён Сухого Закона и индустриализации до наших дней, которые, впрочем, хоть как-то обыгрываются в литературе, хотя тоже довольно однообразно: магический мир почти везде представлен как скрытый от остального населения. Не стоит забывать и про возможные варианты будущего: фэнтези неплохо сочетается с киберпанком, постапокалипсисом, космооперой и обычным футуризмом. 2. Минимум путешествий! Можете вспомнить фэнтези, герои которого куда-то путешествуют? Наверняка да, и не один десяток. Причина этого проста: автор желает воочию показать читателям свой оригинальный и разнообразный мир. В результате персонажам приходится куда-то идти по различным причинам и чем больше мест они по дороге встретят, тем лучше. Я не выступаю против путешествий в фэнтези, но должна быть мера. Не стоит превращать своё творение в очередную вариацию "Туда и обратно". 3. Доработайте расы! Изначально этот пункт должен был называться "Уберите стандартные расы", но по большому счету стандартные расы не являются штампом. В основном это вариации на тему роста, веса, цвета и некоторых особенностей физиологии людей, а также придания людям черт животных. И если у вас в процессе придумывания новой расы получилось что-то, похожее на одну из классических, то лучше и назвать её, например, гномами, а не мучить читателей словами вроде "краснолюд" или "металлак". О чем всё-таки этот пункт? О том, что если вы используете несколько рас, то стоит добавить в них авторского видения. Если вы послушались моего первого совета и сменили антураж, то рецепт очень простой: берём классическое средневековое описание и допиливаем под заданные рамки. Для этого стоит просто задать себе вопрос: как согласно характеру данной расы они бы развивались со времён средневековья и до нужных нам дней? Например, если взять буржуазную революцию, то гномы наверняка участвовали бы в ней на стороне буржуазии, а эльфы - аристократии. Необязательно под всё подтягивать обоснуй, но иногда он может натолкнуть вас на верный путь. Создание собственных рас – благородное дело, но и в этом нужно быть осторожным. Создавать расы достаточно просто, используя один из трёх основных путей: а) модификация человеческого тела – четырехрукие и тому подобные; б) скрещивание черт людей и животных – кентавры, ламии и тому подобные; в) адаптация любых мифологических существ к антуражу вашего мира. К примеру, берём обычную лесную мавку, адаптируем к современному образу жизни и получаем роковую соблазнительницу в стиле Ядовитого Плюща из вселенной ДиСи. Этот пункт вышел достаточно длинным, поэтому выделю суть: эльфы Толкиена идеально подходят под Средиземье, а под ваш мир подходят ваши эльфы. 4. Смените место действия! Где происходят события фэнтези книги? Поле, дорога, лиственный лес. Но ведь мест же так много! Почему бы не заставить героев выживать в тундре, пустыне или горах? Не пересечь данную местность, а жить там на протяжении всего сюжета. Или, к примеру, в городе. Поверьте, один населённый пункт по количеству событий даст фору сотне лесов. А ещё бывают моря. И они тоже существуют не для того, чтобы их пересечь. Пираты, бороздящие эти воды, тоже заслуживают внимания, как и жители островов. Желаете ещё оригинальнее? Может быть, вам подойдут парящие в воздухе каменные глыбы, покрытые растительностью, между которыми натянуты железные дороги, по которым ходят поезда, а вокруг летают магические самолёты? Человеческая фантазия безгранична. Зачем вам банальные поле, дорога и лес? 5. Хватит спасать мир! Это скорее обобщенный вариант сотен сюжетов, строящихся по одному лекалу: вот тебе квест, ты должен его выполнить, и всё будет хорошо. Как в компьютерной игре. Но ведь герои могут заниматься другими не менее интересными делами: участвовать в боях на арене, мстить, заниматься политикой, расследовать преступления, любить. Да, эти элементы встречаются довольно часто, но они обычно второстепенны по отношению к основному квесту. Почему бы им не уделить основное внимание? И ещё. Меньше эпичности – меньше банальности. П.С. Я не просто так назвал написанное мною "статья-вдохновение". Надеюсь, что вы, читая эти строки, уже представили себе нестандартный фэнтези-мир с небанальными событиями. У меня получился детектив в антураже 20-х годов в Америке, где гномы подмяли под себя всю промышленность, возведя свою жадность в апогей, эльфы – остатки аристократии, чувствующие, что их мир рушится, а единственные, кому можно доверять, – это темные эльфы-мафиози. А что нестандартного придумали вы?
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.