ID работы: 3097577

Общие черты в играх от NitroplusCHiRAL

Статья
PG-13
Завершён
340
автор
Пэйринг и персонажи:
Размер:
10 страниц, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
340 Нравится 9 Отзывы 38 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Прежде всего, нужно заметить, что все игры от Nitro+CHiRAL, хотя и отличаются друг от друга мирами, в которых происходит действие (это может быть Япония после Третьей мировой, как в «Togainu no Chi»; мир фэнтези, населенный людьми-кошками и демонами, как в «Lamento»; «обычный» мир «Sweet Pool», в котором, однако, происходят не вполне обычные вещи; или мир недалекого будущего из «DRAMAtical Murder», в котором погружение в кибер-пространство стало частью повседневности), связаны между собой определенными маркерами. Часть из них являются стандартными для яойных игр жанра «эроге», в котором игрок может выбирать для главного героя одного из предложенных партнеров; часть характерны только для игр Nitro+CHiRAL. Четкое разграничение тут сделать не всегда просто, поэтому хотелось бы обратить внимание прежде всего на черты, которые объединяют все четыре игры. Это легче сделать, если отталкиваться от общего в характерах персонажей, ведь именно их действия обуславливают те или иные сюжетные повороты. Главный герой Обычно это паренек с охапкой комплексов. Комплексы у главного героя каждой игры свои собственные. Так, Акира из «Togainu no Chi» отличается замкнутостью и несклонностью открыто выражать эмоции. Он не нуждается ни в друзьях, ни в обожателях, со своими многочисленными поклонниками держится отстраненно, пытаясь улизнуть при любой возможности. Друг у Акиры один-единственный — Кейске, да и тот исключительно потому, что готов мириться с подобным безразличным отношением. Показное безразличие, однако, не мешает Акире переживать за Кейске в каноне; проблема не в отсутствии эмоций, а в неумении их адекватно выразить, сказать другому человеку именно то, что хочется, и не быть понятым превратно. Эта самая проблема, с поправкой на «человека», присуща Коноэ, главному герою «Lamento». Если Акира из «Togainu no Chi» малоэмоционален по причине трудного детства (сначала приют, потом — приемные родители, которые учат только тому, как убивать), то Коноэ замкнут вследствие других причин… хотя и его детство тоже легким не назвать. Коноэ воспитывала только мать, после ее смерти он стал своего рода изгоем в родной деревне, да и порядки в этой самой деревне оставляют желать лучшего. Соплеменники Коноэ голодают, потому регулярно выбирают из своих рядов жертву, которую коллективно поглощают. Узнав, что именно его выбрали жертвой, Коноэ, и до этого относившийся к порядкам деревни без особого тепла, бежит из нее в большой мир. В чем-то это похоже на ситуацию Акиры: тот тоже вынужден отправиться в Тошиму, и не вполне по своей воле. Но, если смена обстановки не пугает Акиру, который привык сражаться и может постоять за себя сам, Коноэ оказывается не готов к подобному путешествию. Вдобавок на его голову валится проклятие. Уши и хвост Коноэ чернеют, на руках и ногах появляются странные метки, в лесу ему встречается существо неопределенной расы по имени Фири, мир становится с ног на голову, и что делать, совершенно непонятно. Если у Акиры есть четкая цель, пусть и навязанная другими людьми, то Коноэ понятия не имеет, как действовать в дальнейшем. Первая же встреча с охотниками за головами, которые попались Коноэ в лесу, могла окончиться весьма плачевно… если бы не появление Рая. С которым Коноэ, ошарашенный резкими переменами в собственной судьбе, не вполне понимает, как общаться. В отличие от Акиры, Коноэ не привык скрывать свои эмоции; его проблема — в том, чтобы довериться. Открыться. Полностью он открывается только одному из трех партнеров, которого выбирает игрок. Главный герой «Sweet Pool», Йоджи, раскрывается исключительно перед Тецуо. Раскрытие происходит постепенно и болезненно. Йоджи не нуждается в друзьях, как и Акира, не решается довериться кому-то, как Коноэ, и при этом, поскольку не обладает крепким здоровьем и в физическом плане является вечной жертвой, испытывает постоянную неуверенность в собственных силах. Акира сражается до последнего, если только не теряет себя. Коноэ сопротивляется, пока может; он не такой хороший боец, как его друзья, зато умеет «петь» и придавать им сил в бою. Йоджи сопротивляться не может. И это пугает его больше всего. А еще, в отличие от главных героев предыдущих игр, он постоянно чувствует, как что-то в нем изменяется. Он понимает, что не является человеком, и испытывает к себе отвращение. Строго говоря, Акира тоже не совсем обычный человек, но он может принять себя, как и Коноэ может преодолеть свое проклятие. У Йоджи таких шансов нет. С первого взгляда главный герой «DRAMAtical Murder», Аоба, отличается от Йоджи как земля от неба. Если сравнивать его с центральными фигурами предыдущих игр, на ум приходит в первую очередь Коноэ. Аоба так же легко знакомится со всякими странными личностями и через какое-то время учится им доверять; но здесь есть одно существенное отличие. Если Коноэ изначально воспринимает большинство незнакомцев в штыки, Аоба так к ним не относится. Он, наоборот, старается понять, и с легкостью может смириться даже с неудачными попытками собственного изнасилования. Для него это не воспринимается как трагедия. Из всех главных героев он кажется наиболее открытым, доброжелательным и при этом самостоятельным… на первый взгляд. Если копнуть глубже, из «предшественников» Аобы на него больше всего похож… Йоджи. Как и в Йоджи, в Аобе есть непроявленная сущность, что-то, о чем они сами не знают, кто-то другой, заставляющий испытывать боль. У Йоджи болит живот, у Аобы — голова; другая сущность в Йоджи не является частью его сознания, она отвечает за «инстинкт», а не «разум», но и «альтер-эго» Аобы, пусть сознанием наделено, отвечает за «инстинкт». И даже само себя так называет. Что сущность в Йоджи, что «альтер-эго» Аобы могут разрушить своего носителя. Кроме того, эти «непроявленные сущности» очевидно опасны для окружающих. Но в случае с Аобой есть шанс не просто забыть о своей не вполне «человеческой» части, а и примириться с ней. Йоджи, опять же, сделать этого не может. Промежуточный вывод: в определенный момент главный герой каждой из игр терзается собственной «непохожестью» на других. В этой «непохожести» и кроется главная интрига. Кроме того, все герои, за исключением Аобы, испытывают затруднения в общении. Обычно это объясняется не столько «непохожестью», сколько личными обстоятельствами. «Старый» друг главного героя Обычно — партнер, притом первый в порядке прохождения. И впрямь, с кем легче всего перейти к более близким отношениям, как не с другом, давно знакомым и привычным, будто домашние тапочки? Вот только для такого «перехода» нужен мощный сюжетный толчок. В играх от Nitro+CHiRAL таким толчком становится… одержимость друга главного героя самим героем, да-да-да. Ну, это на фоне общей одержимости. Так, Кейске из «Togainu no Chi» давным-давно влюблен в ничего не подозревающего Акиру и даже с девушками спать не может, поскольку Акира неизменно представляется ему на их месте. Макото из «Sweet Pool» — единственный «друг» Йоджи, что заставляет его гордиться собой и постепенно переплавляется в оч-чень серьезную влюбленность. Коджаку из «DRAMAtical Murder» в детстве неизменно утешал младшего Аобу, а потом, после того, как, впав в ярость, собственноручно вырезал собственный клан, только благодаря Аобе и выжил. Мысли о далеком младшем друге удержали Коджаку на краю. Ничего удивительного, что, встретившись с Аобой снова, Коджаку вскоре осознал, что влюбился. Влюбленность еще не является одержимостью, тем более что товарищи вполне успешно скрывают ее от слепых и глухих объектов собственной страсти. Что удивительно, и Кейске, и Макото, и Коджаку прочнее привязаны к жизни, чем главные герои игр. Общение с окружающими дается им легче; у Кейске есть постоянная работа на фабрике и хорошие знакомые, он легко находит себе девушку. У Макото с девушками чуть хуже, но друзей у него много, и он достаточно популярен за счет своих успехов в баскетболе — его зовут вернуться в команду. Коджаку же мало того, что профессиональный парикмахер и бабник, каких поискать; он вдобавок — лидер «Бенишигуре», одной из Риб-команд, которая участвует в уличных боях. Но на определенном этапе у каждого «лучшего» друга происходит надлом. Кейске после того, как распереживавшийся Акира велит ему сражаться по-настоящему, начинает употреблять лайн, наркотик местного разлива, и становится не просто чудовищно сильным, но и злым. «Хочу увидеть больше Акиры; хочу, чтобы он плакал». Эта обновленная версия Кейске (сил у него прибавилось больше, чем это бывает обычно после лайна, за счет мутаций, которым он напару с Акирой подвергся в приюте) условно называется «Куроске» и неизменно преследует Акиру с тем, чтобы его изнасиловать. Или разорвать, на худой конец. Или совместить эти оба варианта. Станет ли Кейске прежним — зависит только от выбора игрока. Макото не отличается какими-нибудь особенными способностями. Над ним не проводили эксперименты в детстве, он не вырезал свой клан, у него все в порядке с семьей. Единственным ярким его отличием от окружающих является тяга к еде. Макото очень много ест. Поэтому, когда вследствие «особого запаха» Йоджи у Макото срывает крышу, он не только насилует своего «друга», но и ест его. А потом принимается за самоедство в прямом смысле, окончательно слетев с катушек. Опять же, остановить Макото может только игрок. Коджаку срывается только в «своем» пути. Все дело в Рюхо, мастере тату из прошлого Коджаку, которого в этом пути можно встретить. Одна из татуировок Коджаку сделана именно Рюхо. Притом она непростая. При помощи тату Рюхо может манипулировать людьми… даже превращать их в не совсем людей. Именно из-за воздействия татуировки Коджаку когда-то перебил свой клан. Появление Рюхо вызывает рецидив. Коджаку теряет себя. Сначала он, по традиции, пытается изнасиловать Аобу (тут помогает очень вовремя проявившаяся сила Альтер-эго). Потом убивает Рюхо; после этого у Аобы, а заодно и игрока, есть выбор. Если правильно собрать «Не сдавайся», проникновение в сознание Коджаку увенчается успехом. В противном случае он окончательно потеряет себя, начнет мутировать, а Альтер-эго, пришедшее Аобе на смену, будет искренне наслаждаться таким поворотом событий. В случае с Кейске и Макото стандартный вариант «гуро от Nitro+CHiRAL» появляется именно в связи со «старыми друзьями». Случай с Коджаку можно считать исключением. Еще одно исключение — друг главного героя «Lamento». Коноэ дружит с котом Токино из Рансена, местной столицы. Токино — странствующий торговец, очень дружелюбный кот. Общение ему тоже дается легче, чем Коноэ. Токино не особенно смелый, не очень ловкий; по сравнению с ним Коноэ — настоящий воин. В чем-то их дружба похожа на дружбу Акиры и Кейске, но Токино не влюблен в Коноэ, а потому никогда не смотрит на него снизу вверх. У них равноправные, по-настоящему дружеские отношения; поэтому и своего пути у Токино нет. Это было бы излишним. В чем-то похож на Токино Мизуки из «DRAMAtical Murder», второй по порядку «старый» друг Аобы. Мизуки тоже не влюблен в Аобу, во всяком случае, у него нет «официальных» концовок и своего пути. Тем не менее, Аоба важен для Мизуки. Мизуки все время зовет его в свою Риб-команду, не хочет, чтобы ему навредили… и, попав под чужое воздействие, незамедлительно приставляет нож к горлу бабушки Аобы, пытаясь того шантажировать. Как и в случае Макото из «Sweet Pool», умопомешательство Мизуки временно. Если игрок избегает плохой концовки Макото, Йоджи позже навещает его в больнице; точно так же Аоба навещает в больнице Мизуки. Промежуточный вывод: между «старыми» друзьями главных героев игр прослеживаются несомненно общие черты. Если «старый друг» при этом является возможным партнером, в действие вступает схема «влюбленность — необычный случай — одержимость — попытки причинить вред». Эта схема действенна и для Мизуки из «DRAMAtical Murder», только без первой стадии. Токино из «Lamento» остается счастливым исключением, поскольку в истории с проклятым Коноэ никоим образом не замешан. «Новый» друг, или Любовь с первого взгляда Всегда партнер. Знакомится с ним главный герой уже после того, как его мир в чем-то изменяется. В «Sweet Pool» такого друга нет, потому что Йоджи на редкость недоверчив и переплюнул в этом не только дружелюбных в общем-то Коноэ и Аобу, но и Акиру, нелюдимого, но склонного видеть в людях лучшее и давать им второй шанс. В оставшихся трех играх таких друзей аж четверо. Условно их можно разделить на две категории: «отрицающие» и «внимающие». Абсолютно все они изначально менее опытны, чем главный герой, во всяком случае, в том, что касается общения-понимания. «Отрицающие», как Рин из «Togainu no Chi» или Нойз из «DRAMAtical Murder», младше по возрасту, чем центральный персонаж, и не умеют создавать связи с другими людьми. «Внимающие», например, Асато из «Lamento» или Клиа из «DRAMAtical Murder», еще и не ориентируются в окружающем мире. При этом оба они обладают огромным потенциалом и «людьми» не являются. Со связями у них тоже непорядок, но в силу других причин. Возрастные проблемы тут ни при чем. Для каждого «нового» друга главный герой через краткое время после знакомства становится светом в окошке и единственным близким человеком (в случае с Коноэ — рибика). Правда, с «отрицающими» для этого вначале придется хорошенько подраться: Рина Акира ранит в ногу, Нойза Аоба побеждает в виртуальной игре «Райм» (чем и вызывает интерес). Рин раз за разом пытается ускользнуть от Акиры или подраться с ним, Нойз продолжает общаться с Аобой только потому, что тот пообещал с ним сразиться. По ходу дела всплывают эмоциональные травмы «отрицающих». У Рина это — смерть товарищей и комплекс брата по совместительству, он боится серьезных отношений, потому что думает, что те, кого он полюбит, или предадут его, или умрут. В общем, оставят. Нойз, оказывается, вообще с трудом чувствует что-то, даже боль, поэтому его и привлекают онлайн-сражения. В «Райм» можно испытать боль виртуальную. Только вот Нойз слишком хорошо дерется и почти никогда боли не испытывает. То, что он лишен большей части чувств, заставляет Нойза воспринимать себя ущербным. Нойз подсознательно считает, будто недостоин заботы и внимания со стороны других людей, и не видит смысла с ними сближаться. Акира убеждает Рина, что всегда останется с ним; Нойза Аоба постепенно приучает к нормальным человеческим отношениям. В дальнейшем и Рин, и Нойз преодолевают свои проблемы и становятся гораздо круче Акиры или Аобы, беря их под свое покровительство. Классический случай с младшим партнером, которому только и нужно было, что помочь «раскрыться». С «внимающими» все немного иначе. Если «отрицающие» не могут вписаться в окружающий мир за счет собственного юношеского максимализма, то «внимающие» изначально отличаются от других. И не только в эмоциональном плане. Например, Асато из «Lamento» — «проклятый» ребенок. В родной деревне его с детства порывались убить, поэтому Асато вырос робким и нерешительным. Коноэ становится для него связью с большим миром, в котором Асато, беглец из своей деревни, поначалу не знает, как себя вести. К примеру, он не имеет ни малейшего представления о деньгах и может запросто стянуть цыпленка с прилавка; боится большого скопления людей, поэтому, оказавшись в большом городе, путешествует преимущественно по крышам. Асато с самого начала привязывается исключительно к Коноэ (Рая он, например, ненавидит), а свою «проклятость», заложенный в него невероятный потенциал, проявляет ближе к концу игры, обращаясь в огромного демона. Коноэ может остановить его, отрубив себе руку и использовав силу своей крови, или стать его жертвой и получить свою гуро-концовку — по желанию игрока. Плохие концовки «внимающих» «новых» друзей всегда одни из самых страшных в играх. Возможно, потому, что любовь «внимающего» к главному герою чиста более чем, а обратная сторона абсолютной чистоты — абсолютная грязь. Так, в «DRAMAtical Murder» чувства Клиа к Аобе искренни и чисты, Клиа не требует ничего взамен (как, в принципе, и Асато от Коноэ). Клиа тоже не ориентируется в окружающем мире, ему постоянно приходится что-то объяснять. Аоба злится на него и даже бьет, Клиа продолжает его любить. Может, потому, что Аоба доказывает Клиа: его лицо, скрытое за противогазом, красиво, он такой же, как все, не хуже… Точно так же, как Коноэ доказывает это в разговоре с Асато. Плохая концовка Клиа, в сущности, проявляется в том, что Клиа поверил: он — хуже. Он — робот, не человек, значит, не может любить. Он медленно лишает плененного Аобу «лишних» частей тела, потому что, с точки зрения робота, они совершенно не нужны. В хорошей концовке Клиа проявляет свою необычность, когда поет. Его песня побеждает других роботов — нечто похожее на «песню» Коноэ из «Lamento». И, конечно, хотя Клиа одинаково хорошо относится ко всем, кого встречает, пока они не дали повод относиться к себе по-другому, Аобу он выделяет. Недаром поначалу называет «хозяином» (впрочем, тут дает о себе знать «бракованность» Клиа; поначалу он воспринимает Аобу как хозяина из-за его голоса, а влюбляется позднее). Все «новые» друзья так или иначе тяготеют к главным героям после первой же встречи. Например, Рин видит в Акире своего первого возлюбленного Казуи (Акира похож на Казуи внешне); Асато обращает внимание на то, что Коноэ хвалит его хвост (до этого никто не хвалил!) и после этого склоняется на сторону своего нового друга; Нойз поражен тем, что Аобе удалось победить его в виртуальном бою; Клиа считает, что должен всегда находится рядом с Аобой, обладателем особенного голоса. Всех «новых» друзей нужно чему-то учить. Рина — доверию, Асато — тому, как вести себя в обществе (в том числе с друзьями); Нойза — тому, как завязывать отношения с людьми; Клиа — вообще практически всему, вкупе с общеизвестными истинами. Промежуточный вывод: поскольку интерес «новых» друзей к главным героям возникает с первой встречи и углубляется в дальнейшем; поскольку главные герои нужнее «новым» друзьям, чем наоборот, и изрекают жизненно важные для тех истины, данную схему отношений можно классифицировать как «Любовь с первого взгляда». Притом преимущественно — в одну сторону. Семе много старше В первых двух играх этот тип процветал, только, судя по количеству фантворчества с данными персонажами, особой популярностью не пользовался. Речь идет о персонажах много старше главных героев. И Мотоми из «Togainu no Chi», и Бардо из «Lamento» годятся главным героям игр в отцы. В случае с Мотоми данная параллель проводится непосредственно: Мотоми говорит Акире, что тот очень похож на его сына. А потом незатейливо соблазняет. В случае с Бардо ситуация чуть запутаннее: Бардо воспитывал Рая, который сам по себе старше Коноэ. У Бардо и Рая до сих пор напряженные отношения, Коноэ пытается их помирить, но в пути Рая не преуспевает. Примирение происходит только в пути Бардо. Поэтому в «Lamento» этот путь лучше проходить последним, и, в принципе, неофициально он является «истинным». Пути Мотоми и Бардо самые «безопасные» в играх. Тут не будет взрывов душевных терзаний, ни с чьей стороны, только спокойное, гармоничное принятие и понимание. Относительно гармоничное, разумеется, — попытку Мотоми придушить Акиру никто не отменял. Высокорейтинговые сцены в этих путях неспешны и логичны, без «обломов», ведь много старший партнер, очевидно, обладает большим опытом и, когда нужно, может сдержаться. Видимо, такая «безопасность» и сделала эти пути наименее популярными. В «Sweet Pool» Китани, похожий по возрасту персонаж, своего пути не получил, и его отношения с воспитанником Зеньей, не главным героем, платоничны. В «DRAMAtical Murder» тип «семе много старше» получил новое развитие. Персонаж по имени Минк безопасным не кажется. Поначалу он относится к Аобе без малейшего понимания и принимается насиловать его при каждом удобном случае, пытаясь таким образом установить контроль над его «Альтер-эго». Аоба не в восторге. А вот фанаты испытывают по поводу Минка сильные эмоции. Частично ненавидят и плюются, частично — заинтригованы. Или так, по крайней мере, было до выхода «DRAMAtical Murder re:connect»… где продолжение пути Минка после хорошей концовки по ощущениям подозрительно приблизилось к путям Мотоми и Бардо. Промежуточный вывод: все «семе много старше» поначалу не испытывают особого интереса к главным героям. Скорее те их забавляют или попросту кажутся глупыми. Чувства к главному герою каждый семе старше начинает испытывать постепенно, обычно это происходит уже после секса. Зато потом разлучить такую парочку очень сложно, они остаются вместе даже в плохих концах. Суперсеме Суперсамцы, иногда в прямом смысле. Присутствуют во всех играх, кроме «DRAMAtical Murder», где слишком много претендентов на эту роль. «Суперсеме» имеют обыкновение обижать и унижать главных героев, без их на то желания хватать, заводить и насиловать. Правда, в данных случаях насилием это можно назвать с изрядной натяжкой. Да и сами «суперсеме» вовсе не стремятся быть грубыми, как правило, они просто не вполне понимают, как вести себя с обычно неожиданными объектами собственной страсти. Все «суперсеме» отменно дерутся, защищают главных героев направо и налево, пользуются популярностью у противоположного пола, но в серьезных отношениях, как правило, ранее не состояли. За уточнениями — в яойную мангу, обычно идеальный семе там выглядит точно так же, как в играх от Nitro+CHiRAL. «Суперсеме» и пейринги главных героев с ними более всего любимы фанатами игр. Так, за счет выдающихся достоинств Шики из «Togainu no Chi», Рая из «Lamento» и Тецуо из «Sweet Pool» пейринги с ними необычайно популярны в фантворчестве. Главному герою всегда очень непросто найти общий язык со своим «суперсеме», зато у них отлично получаются совместные постельные сцены. А затем и понимание обычно приходит — куда ж ему деваться. Линии с «суперсеме» не являются основными, за исключением «Sweet Pool», где, в принципе, у Йоджи только с Тецуо и есть реальный пейринг. Сюжетно эти линии, однако, всегда невероятно интересны. В них раскрывается больше всего чувств, что с лихвой искупает недостаток различных деталей, на которых останавливается взгляд в других линиях. Что любопытно, главный герой, в конечном итоге, не только становится смыслом жизни для вот такого героического «суперсеме», но и жертвует собой ради него. Они вступают в союз по типу: «я — твоя физическая защита, ты — моя эмоциональная». Так и продолжают функционировать, за исключением истинной концовки Тецуо в «Sweet Pool» (где Тецуо забывает о самопожертвовании Йоджи и потом живет долго и счастливо) и истинной концовки Шики в «Togainu no Chi» (где Акира сам понемногу становится суперсеме, а Шики болтается вместе с ним по миру в качестве бессловесного и мало что понимающего балласта). Промежуточный вывод: отношения главных героев и их суперсеме всегда архетипны. Именно такая схема отношений прослеживается в большинстве «стандартных» любовных романов. Что не мешает линиям суперсеме в играх от Nitro+CHiRAL быть не менее, а то и более интересными, чем остальные линии… пусть в пути суперсеме редко когда раскроются все загадки игры. Истинная любовьиния Персонажи такого типа существуют только в «Togainu no Chi» и «DRAMAtical Murder», потому что только в этих играх есть четко выраженные «истинные» линии, которые открываются исключительно после прохождения всех других концовок. В «Togainu no Chi» истинная линия — это линия Нано. В «DRAMAtical Murder» — линия Рена. Сравнивать Нано и Рена сложно, они совершенно разные по характеру. Если Рен — робот-собака, Помощник Аобы, у которого внезапно образовалась собственная личность, то Нано — супероружие, самовольно ушедшее в отставку и поддерживающее смертельно опасную Игуру, игру на выживание. Нано отчаялся найти в мире что-то настоящее и относится к Акире по-особенному только потому, что в далеком детстве тот пообещал быть его другом. Рен тоже встретился с Аобой, когда тот был еще ребенком. Мало-помалу отдельная личность самого Аобы перешла в Рена, но тот даже этого не осознает. Как и свои собственнические чувства по отношению к Аобе. Правду о Нано и Рене можно узнать только в их линиях. И только в этих линиях раскрывается вся правда о самих главных героях: Акира узнает о том, что, если Нано — «Николь», и из его крови можно получить допинг-лайн, то сам Акира — «анти-Николь». Его кровь лайн нейтрализует. Аоба узнает, что он и Рен — одно целое, потому что были одной личностью. Более того, личность Рена переселяется в тело брата-близнеца Аобы, Сэя, и то, что они теперь «одновременно чувствуют» друг друга — нисколько не удивительно. Партнер из «истинной линии» — особенный. Он всегда предназначен самой судьбой и образует с главным героем идеальную пару. Суперсеме он не является по той причине, что никем, кроме главного героя, не интересовался всерьез. А вот главным героем с самого начала заинтересовался — у них судьбоносное общее прошлое. В играх, где такая «истинная линия» в принципе есть, наблюдается интересная закономерность, а именно — «градация важности». Это чем-то похоже даже не на эрогешную игру, а на обычный шутер. Убив рядовых противников, встречаешь более продвинутых, и так до тех пор, пока не столкнешься с «боссом». В «Togainu no Chi» первый из возможных партнеров — это Кейске. Или Мотоми, по желанию. Их линии не являются ключевыми. Они не раскрывают Акире правду насчет его происхождения и не приближают к полному пониманию происходящего в Тошиме. Второй возможный партнер — это Рин. На первый взгляд его линия раскрывает еще меньше секретов, чем линия Мотоми, в ней даже не появляются Эмма с Гвеном и Нано. Но из этой линии можно узнать, кто Иль Ре Тошимы, и просветиться насчет непростых отношений Рина с братом. Линию Шики нельзя полностью понять, не пройдя линию Рина. Недаром путь Шики открывается сразу после пути Рина. А после линии Шики, который ненавидит Нано (и теперь понятно, почему), можно и за самого Нано взяться. В «DRAMAtical Murder» проявляется еще один аспект подобной важности. Если проходить линии персонажей в неофициально желательном порядке, можно понять: линия Коджаку не только знакомит с Платиновой тюрьмой и Овальной башней, но и открывает необходимость Аобы для Коджаку. Тот нуждается в нем, чтобы, столкнувшись со своим прошлым, не сойти с ума. Аоба это видит; так влюбленность Коджаку становится любовью, притом взаимной. Линия Нойза добавляет информации о Платиновой тюрьме и Овальной башне; кроме того, также проявляется потребность Нойза в Аобе. Нойзу Аоба нужнее, чем Коджаку. Без Аобы Нойз не просто не смог бы принять свое прошлое (с которым, кстати, можно и вообще не столкнуться); он не вернул бы себе чувство осязания и, вероятно, не научился бы создавать связи с другими людьми. Так и остался бы жить в «полуигровом» режиме (это, кстати, доказывает и его вторая плохая концовка…) Минк без помощи Аобы и вовсе бы погиб — во всяком случае, в своей линии. Аоба приказал ему жить при помощи своей сверхъестественной силы и дал смысл жизни. Заставил себя полюбить. Клиа не просто остается в живых благодаря Аобе — он становится человеком. Возможность открыто проявить такое чисто человеческое чувство, как любовь, превращает Клиа из робота, существа низшего порядка, в равного всем, не лучше и не хуже. А Рен только благодаря Аобе и существует. И продолжает существовать как отдельная личность, а не ее отголоски, запертые в роботособаке, исключительно в своей линии. Рену Аоба нужнее всего. Отчасти поэтому линия Рена — истинная. Промежуточный вывод: центральные персонажи «истинных линий» являются наиболее подходящими партнерами для главных героев. В таких парах все завершено, гармонично и совершенно; по ходу дела распутываются последние сюжетные загадки, расставляются все точки над «и», главные герои осознают себя и узнают правду о своем прошлом. Потребность главных героев и персонажей из «истинных линий» друг в друге обычно сильнее всего; эта потребность взаимна. Главный герой становится для персонажа «истинной линии» абсолютным смыслом жизни, взамен примиряясь с собой и узнавая все о себе. Семе из бонусных концовок Обычно в главных героях игр особенно не заинтересованы, поэтому без своих линий вполне обходятся. Попадание главных героев в их лапы объясняется скорее несчастливой случайностью (то есть неправильным выбором игрока) и ничем хорошим не заканчивается. В «Togainu no Chi» бонусные концовки, неизменно плохие, можно получить с Гунджи, Кириваром и Арбитро. Гунджи или Киривар, в зависимости от того, к кому из них попадет Акира, изнасилуют его и, скорее всего, убьют. Арбитро превратит в своего «питомца» и, вероятно, кому-нибудь продаст. В «Lamento» бонусные концовки можно получить с тремя демонами: Разелем, Фраудом или Вергом. В концовке Разеля Коноэ изменится не в лучшую сторону, потеряв прежнего себя; в концовке Фрауда будет изнасилован на глазах у Рая и, скорее всего, умрет; в концовке Верга окажется в плену непрекращающегося сексуального удовольствия. Чем-то похожа на концовку Верга и концовка Зеньи из «Sweet Pool». В «Sweet Pool» нет отдельных линий, так что ее с успехом можно считать тоже бонусной. В ней Йоджи становится пленником Зеньи и вряд ли когда сможет уйти. Его подводит тело; не разум. В «DRAMAtical Murder» бонусная концовка всего одна — Вируса и Трипа. Встречается она в пути Рена и, в принципе, происходит в ней то же, что в концовках Верга или Зеньи. Аоба становится пленником удовольствия и не может сбежать. Чем-то похожа на них и концовка Арбитро, вот только там Акира теряет контроль не только над своим телом, но и над разумом. Обычно бонусные концовки ограничиваются высокорейтинговой сценой, в которой главному герою приходится несладко. Промежуточный вывод: бонусные концовки предназначены больше для «фана» и никакого значения для развития общего сюжета не имеют. Такие концовки всегда «плохие» и помечены рейтингом НЦ-17 (как минимум). Еще немного о разновидностях плохих концовок Почему та или иная концовка в игре называется «плохой»? Если главный герой умирает, тогда ее «плохость» очевидна. Но что плохого в ситуации с Шики, который объединил Японию, и Акирой — его личным помощником? Чем плох поворот с Коноэ-демоном, прислужником Разеля? В играх Nitro+CHiRAL есть несколько разновидностей плохих концовок. Одна из них — это физическое насилие и смерть. Таковы плохие концовки Кейске, Гунджи, Киривара, Фрауда, Рая (где Коноэ сливается с Ликсом), Асато, Макото, Нойза, Минка, Клиа и Рена (пусть в концовках из «DRAMAtical Murder» смерть либо виртуальна, либо происходит не сразу). Отдельные из них вдобавок содержат примесь гуро — концовки Кейске, Асато, Макото, Рена; один из коронных ходов Nitro+CHiRAL. В этих концовках герой, обычно по собственной вине, потому, что усомнился в партнере, решил подставить кого-то или сдаться, теряет жизнь. Но не контроль над своим телом и разумом; скорее, само тело. А потом, как логичное развитие, и разум. В плохих концовках Арбитро, Верга, Зеньи и Вируса с Трипом главный герой теряет именно контроль над телом. На примере концовки Арбитро можно сказать, что и до потери контроля над разумом тут недалеко. В плохих концовках Шики (вариант с Тошимой), Разеля и Коджаку главный герой теряет контроль над разумом и становится совсем другим. Развратный Акира, развратный Коноэ, забывший о своих друзьях, развратный Аоба, который сдался перед своим Альтер-эго. Все они утратили разум. Пример Аобы говорит о том, что до разрушения тела в таком случае тоже недолго осталось. Есть еще плохие концовки, которые встречаются только в «Togainu no Chi» и «Lamento». В первом случае это тот самый вариант с Шики, захватившим Японию; во втором — плохие концовки Рая (с демоном-Раем) и Бардо. Тут главный герой не теряет контроль над своим телом или разумом, а добровольно отдает себя в чужие руки, отказываясь думать самостоятельно, выбирая путь абсолютного подчинения. Это оправдывает себя в случае с Шики и Акирой; в случае с Раем не все так очевидно. В своей плохой концовке он велит Коноэ сражаться с ним и говорит, что теперь всегда будет все решать за него. Коноэ в ответ бросается в бой… то есть повинуется. В плохой концовке Бардо Коноэ тоже не может никак повлиять на происходящее. Он жив, но абсолютно беспомощен. Он уже ничего не решает в своей жизни. «Sweet Pool» в этом плане особенная игра. Хотя во всех концовках Тецуо Йоджи умирает, ни одна из них не является плохой. Потому что ни в одной Йоджи не теряет себя и не умирает униженным, сломленным. Он, неуверенный и недоверчивый, выгодно отличается в этом плане от главных героев других игр. В плохой концовке Макото он теряет жизнь, в концовке Зеньи — контроль над телом, но контроль над разумом не теряет никогда. И не отдает свое тело и разум кому-то другому. Отличие «хороших» концовок Тецуо от «истинной» очевидно: в «истинной» Тецуо, в отличие от Йоджи, остается жив. Кроме того, в ней он успешен. Он не помнит о Йоджи и его не гложет ни чувство вины, ни воспоминания. Промежуточный вывод: на примере похожих в плане смысла плохих концовок можно судить о несомненной схожести игр от Nitro+CHiRAL. Общие выводы: 1) Персонажи в играх Nitro+CHiRAL, различные в деталях, в общих чертах схожи и поддаются четкой классификации. 2) Соответственно, хорошие концовки с персонажами имеют много общего в плане смысла, особенно если говорить о хороших концовках «истинных» линий. 3) В тех играх, где встречаются «истинные» линии, наблюдается «градация важности» персонажей. Проходить линии требуется в строго определенном порядке, чтобы постепенно разгадывать загадки в играх. 4) Плохие концовки также подлежат четкой классификации и перекликаются во всех четырех играх. 5) Костяк у игр от Nitro+CHiRAL общий. Разница, как всегда, в деталях, ведь у одной и той же схемы может быть совершенно разное наполнение.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.