Часть 1
9 апреля 2015 г. в 21:24
Прежде всего, нужно заметить, что все игры от Nitro+CHiRAL, хотя и отличаются друг от друга мирами, в которых происходит действие (это может быть Япония после Третьей мировой, как в «Togainu no Chi»; мир фэнтези, населенный людьми-кошками и демонами, как в «Lamento»; «обычный» мир «Sweet Pool», в котором, однако, происходят не вполне обычные вещи; или мир недалекого будущего из «DRAMAtical Murder», в котором погружение в кибер-пространство стало частью повседневности), связаны между собой определенными маркерами. Часть из них являются стандартными для яойных игр жанра «эроге», в котором игрок может выбирать для главного героя одного из предложенных партнеров; часть характерны только для игр Nitro+CHiRAL. Четкое разграничение тут сделать не всегда просто, поэтому хотелось бы обратить внимание прежде всего на черты, которые объединяют все четыре игры. Это легче сделать, если отталкиваться от общего в характерах персонажей, ведь именно их действия обуславливают те или иные сюжетные повороты.
Главный герой
Обычно это паренек с охапкой комплексов. Комплексы у главного героя каждой игры свои собственные. Так, Акира из «Togainu no Chi» отличается замкнутостью и несклонностью открыто выражать эмоции. Он не нуждается ни в друзьях, ни в обожателях, со своими многочисленными поклонниками держится отстраненно, пытаясь улизнуть при любой возможности. Друг у Акиры один-единственный — Кейске, да и тот исключительно потому, что готов мириться с подобным безразличным отношением. Показное безразличие, однако, не мешает Акире переживать за Кейске в каноне; проблема не в отсутствии эмоций, а в неумении их адекватно выразить, сказать другому человеку именно то, что хочется, и не быть понятым превратно.
Эта самая проблема, с поправкой на «человека», присуща Коноэ, главному герою «Lamento». Если Акира из «Togainu no Chi» малоэмоционален по причине трудного детства (сначала приют, потом — приемные родители, которые учат только тому, как убивать), то Коноэ замкнут вследствие других причин… хотя и его детство тоже легким не назвать. Коноэ воспитывала только мать, после ее смерти он стал своего рода изгоем в родной деревне, да и порядки в этой самой деревне оставляют желать лучшего. Соплеменники Коноэ голодают, потому регулярно выбирают из своих рядов жертву, которую коллективно поглощают. Узнав, что именно его выбрали жертвой, Коноэ, и до этого относившийся к порядкам деревни без особого тепла, бежит из нее в большой мир. В чем-то это похоже на ситуацию Акиры: тот тоже вынужден отправиться в Тошиму, и не вполне по своей воле. Но, если смена обстановки не пугает Акиру, который привык сражаться и может постоять за себя сам, Коноэ оказывается не готов к подобному путешествию. Вдобавок на его голову валится проклятие. Уши и хвост Коноэ чернеют, на руках и ногах появляются странные метки, в лесу ему встречается существо неопределенной расы по имени Фири, мир становится с ног на голову, и что делать, совершенно непонятно. Если у Акиры есть четкая цель, пусть и навязанная другими людьми, то Коноэ понятия не имеет, как действовать в дальнейшем. Первая же встреча с охотниками за головами, которые попались Коноэ в лесу, могла окончиться весьма плачевно… если бы не появление Рая. С которым Коноэ, ошарашенный резкими переменами в собственной судьбе, не вполне понимает, как общаться.
В отличие от Акиры, Коноэ не привык скрывать свои эмоции; его проблема — в том, чтобы довериться. Открыться. Полностью он открывается только одному из трех партнеров, которого выбирает игрок.
Главный герой «Sweet Pool», Йоджи, раскрывается исключительно перед Тецуо. Раскрытие происходит постепенно и болезненно. Йоджи не нуждается в друзьях, как и Акира, не решается довериться кому-то, как Коноэ, и при этом, поскольку не обладает крепким здоровьем и в физическом плане является вечной жертвой, испытывает постоянную неуверенность в собственных силах. Акира сражается до последнего, если только не теряет себя. Коноэ сопротивляется, пока может; он не такой хороший боец, как его друзья, зато умеет «петь» и придавать им сил в бою. Йоджи сопротивляться не может. И это пугает его больше всего. А еще, в отличие от главных героев предыдущих игр, он постоянно чувствует, как что-то в нем изменяется. Он понимает, что не является человеком, и испытывает к себе отвращение. Строго говоря, Акира тоже не совсем обычный человек, но он может принять себя, как и Коноэ может преодолеть свое проклятие. У Йоджи таких шансов нет.
С первого взгляда главный герой «DRAMAtical Murder», Аоба, отличается от Йоджи как земля от неба. Если сравнивать его с центральными фигурами предыдущих игр, на ум приходит в первую очередь Коноэ. Аоба так же легко знакомится со всякими странными личностями и через какое-то время учится им доверять; но здесь есть одно существенное отличие. Если Коноэ изначально воспринимает большинство незнакомцев в штыки, Аоба так к ним не относится. Он, наоборот, старается понять, и с легкостью может смириться даже с неудачными попытками собственного изнасилования. Для него это не воспринимается как трагедия. Из всех главных героев он кажется наиболее открытым, доброжелательным и при этом самостоятельным… на первый взгляд.
Если копнуть глубже, из «предшественников» Аобы на него больше всего похож… Йоджи. Как и в Йоджи, в Аобе есть непроявленная сущность, что-то, о чем они сами не знают, кто-то другой, заставляющий испытывать боль. У Йоджи болит живот, у Аобы — голова; другая сущность в Йоджи не является частью его сознания, она отвечает за «инстинкт», а не «разум», но и «альтер-эго» Аобы, пусть сознанием наделено, отвечает за «инстинкт». И даже само себя так называет. Что сущность в Йоджи, что «альтер-эго» Аобы могут разрушить своего носителя. Кроме того, эти «непроявленные сущности» очевидно опасны для окружающих. Но в случае с Аобой есть шанс не просто забыть о своей не вполне «человеческой» части, а и примириться с ней. Йоджи, опять же, сделать этого не может.
Промежуточный вывод: в определенный момент главный герой каждой из игр терзается собственной «непохожестью» на других. В этой «непохожести» и кроется главная интрига.
Кроме того, все герои, за исключением Аобы, испытывают затруднения в общении. Обычно это объясняется не столько «непохожестью», сколько личными обстоятельствами.
«Старый» друг главного героя
Обычно — партнер, притом первый в порядке прохождения. И впрямь, с кем легче всего перейти к более близким отношениям, как не с другом, давно знакомым и привычным, будто домашние тапочки?
Вот только для такого «перехода» нужен мощный сюжетный толчок. В играх от Nitro+CHiRAL таким толчком становится… одержимость друга главного героя самим героем, да-да-да. Ну, это на фоне общей одержимости.
Так, Кейске из «Togainu no Chi» давным-давно влюблен в ничего не подозревающего Акиру и даже с девушками спать не может, поскольку Акира неизменно представляется ему на их месте. Макото из «Sweet Pool» — единственный «друг» Йоджи, что заставляет его гордиться собой и постепенно переплавляется в оч-чень серьезную влюбленность. Коджаку из «DRAMAtical Murder» в детстве неизменно утешал младшего Аобу, а потом, после того, как, впав в ярость, собственноручно вырезал собственный клан, только благодаря Аобе и выжил. Мысли о далеком младшем друге удержали Коджаку на краю. Ничего удивительного, что, встретившись с Аобой снова, Коджаку вскоре осознал, что влюбился.
Влюбленность еще не является одержимостью, тем более что товарищи вполне успешно скрывают ее от слепых и глухих объектов собственной страсти. Что удивительно, и Кейске, и Макото, и Коджаку прочнее привязаны к жизни, чем главные герои игр. Общение с окружающими дается им легче; у Кейске есть постоянная работа на фабрике и хорошие знакомые, он легко находит себе девушку. У Макото с девушками чуть хуже, но друзей у него много, и он достаточно популярен за счет своих успехов в баскетболе — его зовут вернуться в команду. Коджаку же мало того, что профессиональный парикмахер и бабник, каких поискать; он вдобавок — лидер «Бенишигуре», одной из Риб-команд, которая участвует в уличных боях.
Но на определенном этапе у каждого «лучшего» друга происходит надлом. Кейске после того, как распереживавшийся Акира велит ему сражаться по-настоящему, начинает употреблять лайн, наркотик местного разлива, и становится не просто чудовищно сильным, но и злым. «Хочу увидеть больше Акиры; хочу, чтобы он плакал». Эта обновленная версия Кейске (сил у него прибавилось больше, чем это бывает обычно после лайна, за счет мутаций, которым он напару с Акирой подвергся в приюте) условно называется «Куроске» и неизменно преследует Акиру с тем, чтобы его изнасиловать. Или разорвать, на худой конец. Или совместить эти оба варианта. Станет ли Кейске прежним — зависит только от выбора игрока.
Макото не отличается какими-нибудь особенными способностями. Над ним не проводили эксперименты в детстве, он не вырезал свой клан, у него все в порядке с семьей. Единственным ярким его отличием от окружающих является тяга к еде. Макото очень много ест. Поэтому, когда вследствие «особого запаха» Йоджи у Макото срывает крышу, он не только насилует своего «друга», но и ест его. А потом принимается за самоедство в прямом смысле, окончательно слетев с катушек. Опять же, остановить Макото может только игрок.
Коджаку срывается только в «своем» пути. Все дело в Рюхо, мастере тату из прошлого Коджаку, которого в этом пути можно встретить. Одна из татуировок Коджаку сделана именно Рюхо. Притом она непростая. При помощи тату Рюхо может манипулировать людьми… даже превращать их в не совсем людей. Именно из-за воздействия татуировки Коджаку когда-то перебил свой клан. Появление Рюхо вызывает рецидив. Коджаку теряет себя. Сначала он, по традиции, пытается изнасиловать Аобу (тут помогает очень вовремя проявившаяся сила Альтер-эго). Потом убивает Рюхо; после этого у Аобы, а заодно и игрока, есть выбор. Если правильно собрать «Не сдавайся», проникновение в сознание Коджаку увенчается успехом. В противном случае он окончательно потеряет себя, начнет мутировать, а Альтер-эго, пришедшее Аобе на смену, будет искренне наслаждаться таким поворотом событий.
В случае с Кейске и Макото стандартный вариант «гуро от Nitro+CHiRAL» появляется именно в связи со «старыми друзьями». Случай с Коджаку можно считать исключением.
Еще одно исключение — друг главного героя «Lamento». Коноэ дружит с котом Токино из Рансена, местной столицы. Токино — странствующий торговец, очень дружелюбный кот. Общение ему тоже дается легче, чем Коноэ. Токино не особенно смелый, не очень ловкий; по сравнению с ним Коноэ — настоящий воин. В чем-то их дружба похожа на дружбу Акиры и Кейске, но Токино не влюблен в Коноэ, а потому никогда не смотрит на него снизу вверх. У них равноправные, по-настоящему дружеские отношения; поэтому и своего пути у Токино нет. Это было бы излишним.
В чем-то похож на Токино Мизуки из «DRAMAtical Murder», второй по порядку «старый» друг Аобы. Мизуки тоже не влюблен в Аобу, во всяком случае, у него нет «официальных» концовок и своего пути. Тем не менее, Аоба важен для Мизуки. Мизуки все время зовет его в свою Риб-команду, не хочет, чтобы ему навредили… и, попав под чужое воздействие, незамедлительно приставляет нож к горлу бабушки Аобы, пытаясь того шантажировать. Как и в случае Макото из «Sweet Pool», умопомешательство Мизуки временно. Если игрок избегает плохой концовки Макото, Йоджи позже навещает его в больнице; точно так же Аоба навещает в больнице Мизуки.
Промежуточный вывод: между «старыми» друзьями главных героев игр прослеживаются несомненно общие черты. Если «старый друг» при этом является возможным партнером, в действие вступает схема «влюбленность — необычный случай — одержимость — попытки причинить вред». Эта схема действенна и для Мизуки из «DRAMAtical Murder», только без первой стадии. Токино из «Lamento» остается счастливым исключением, поскольку в истории с проклятым Коноэ никоим образом не замешан.
«Новый» друг, или Любовь с первого взгляда
Всегда партнер. Знакомится с ним главный герой уже после того, как его мир в чем-то изменяется. В «Sweet Pool» такого друга нет, потому что Йоджи на редкость недоверчив и переплюнул в этом не только дружелюбных в общем-то Коноэ и Аобу, но и Акиру, нелюдимого, но склонного видеть в людях лучшее и давать им второй шанс.
В оставшихся трех играх таких друзей аж четверо. Условно их можно разделить на две категории: «отрицающие» и «внимающие». Абсолютно все они изначально менее опытны, чем главный герой, во всяком случае, в том, что касается общения-понимания.
«Отрицающие», как Рин из «Togainu no Chi» или Нойз из «DRAMAtical Murder», младше по возрасту, чем центральный персонаж, и не умеют создавать связи с другими людьми.
«Внимающие», например, Асато из «Lamento» или Клиа из «DRAMAtical Murder», еще и не ориентируются в окружающем мире. При этом оба они обладают огромным потенциалом и «людьми» не являются. Со связями у них тоже непорядок, но в силу других причин. Возрастные проблемы тут ни при чем.
Для каждого «нового» друга главный герой через краткое время после знакомства становится светом в окошке и единственным близким человеком (в случае с Коноэ — рибика). Правда, с «отрицающими» для этого вначале придется хорошенько подраться: Рина Акира ранит в ногу, Нойза Аоба побеждает в виртуальной игре «Райм» (чем и вызывает интерес). Рин раз за разом пытается ускользнуть от Акиры или подраться с ним, Нойз продолжает общаться с Аобой только потому, что тот пообещал с ним сразиться. По ходу дела всплывают эмоциональные травмы «отрицающих». У Рина это — смерть товарищей и комплекс брата по совместительству, он боится серьезных отношений, потому что думает, что те, кого он полюбит, или предадут его, или умрут. В общем, оставят. Нойз, оказывается, вообще с трудом чувствует что-то, даже боль, поэтому его и привлекают онлайн-сражения. В «Райм» можно испытать боль виртуальную. Только вот Нойз слишком хорошо дерется и почти никогда боли не испытывает. То, что он лишен большей части чувств, заставляет Нойза воспринимать себя ущербным. Нойз подсознательно считает, будто недостоин заботы и внимания со стороны других людей, и не видит смысла с ними сближаться.
Акира убеждает Рина, что всегда останется с ним; Нойза Аоба постепенно приучает к нормальным человеческим отношениям. В дальнейшем и Рин, и Нойз преодолевают свои проблемы и становятся гораздо круче Акиры или Аобы, беря их под свое покровительство. Классический случай с младшим партнером, которому только и нужно было, что помочь «раскрыться».
С «внимающими» все немного иначе. Если «отрицающие» не могут вписаться в окружающий мир за счет собственного юношеского максимализма, то «внимающие» изначально отличаются от других. И не только в эмоциональном плане. Например, Асато из «Lamento» — «проклятый» ребенок. В родной деревне его с детства порывались убить, поэтому Асато вырос робким и нерешительным. Коноэ становится для него связью с большим миром, в котором Асато, беглец из своей деревни, поначалу не знает, как себя вести. К примеру, он не имеет ни малейшего представления о деньгах и может запросто стянуть цыпленка с прилавка; боится большого скопления людей, поэтому, оказавшись в большом городе, путешествует преимущественно по крышам. Асато с самого начала привязывается исключительно к Коноэ (Рая он, например, ненавидит), а свою «проклятость», заложенный в него невероятный потенциал, проявляет ближе к концу игры, обращаясь в огромного демона. Коноэ может остановить его, отрубив себе руку и использовав силу своей крови, или стать его жертвой и получить свою гуро-концовку — по желанию игрока.
Плохие концовки «внимающих» «новых» друзей всегда одни из самых страшных в играх. Возможно, потому, что любовь «внимающего» к главному герою чиста более чем, а обратная сторона абсолютной чистоты — абсолютная грязь. Так, в «DRAMAtical Murder» чувства Клиа к Аобе искренни и чисты, Клиа не требует ничего взамен (как, в принципе, и Асато от Коноэ). Клиа тоже не ориентируется в окружающем мире, ему постоянно приходится что-то объяснять. Аоба злится на него и даже бьет, Клиа продолжает его любить. Может, потому, что Аоба доказывает Клиа: его лицо, скрытое за противогазом, красиво, он такой же, как все, не хуже… Точно так же, как Коноэ доказывает это в разговоре с Асато. Плохая концовка Клиа, в сущности, проявляется в том, что Клиа поверил: он — хуже. Он — робот, не человек, значит, не может любить. Он медленно лишает плененного Аобу «лишних» частей тела, потому что, с точки зрения робота, они совершенно не нужны. В хорошей концовке Клиа проявляет свою необычность, когда поет. Его песня побеждает других роботов — нечто похожее на «песню» Коноэ из «Lamento». И, конечно, хотя Клиа одинаково хорошо относится ко всем, кого встречает, пока они не дали повод относиться к себе по-другому, Аобу он выделяет. Недаром поначалу называет «хозяином» (впрочем, тут дает о себе знать «бракованность» Клиа; поначалу он воспринимает Аобу как хозяина из-за его голоса, а влюбляется позднее).
Все «новые» друзья так или иначе тяготеют к главным героям после первой же встречи. Например, Рин видит в Акире своего первого возлюбленного Казуи (Акира похож на Казуи внешне); Асато обращает внимание на то, что Коноэ хвалит его хвост (до этого никто не хвалил!) и после этого склоняется на сторону своего нового друга; Нойз поражен тем, что Аобе удалось победить его в виртуальном бою; Клиа считает, что должен всегда находится рядом с Аобой, обладателем особенного голоса.
Всех «новых» друзей нужно чему-то учить. Рина — доверию, Асато — тому, как вести себя в обществе (в том числе с друзьями); Нойза — тому, как завязывать отношения с людьми; Клиа — вообще практически всему, вкупе с общеизвестными истинами.
Промежуточный вывод: поскольку интерес «новых» друзей к главным героям возникает с первой встречи и углубляется в дальнейшем; поскольку главные герои нужнее «новым» друзьям, чем наоборот, и изрекают жизненно важные для тех истины, данную схему отношений можно классифицировать как «Любовь с первого взгляда». Притом преимущественно — в одну сторону.
Семе много старше
В первых двух играх этот тип процветал, только, судя по количеству фантворчества с данными персонажами, особой популярностью не пользовался.
Речь идет о персонажах много старше главных героев. И Мотоми из «Togainu no Chi», и Бардо из «Lamento» годятся главным героям игр в отцы. В случае с Мотоми данная параллель проводится непосредственно: Мотоми говорит Акире, что тот очень похож на его сына. А потом незатейливо соблазняет.
В случае с Бардо ситуация чуть запутаннее: Бардо воспитывал Рая, который сам по себе старше Коноэ. У Бардо и Рая до сих пор напряженные отношения, Коноэ пытается их помирить, но в пути Рая не преуспевает. Примирение происходит только в пути Бардо. Поэтому в «Lamento» этот путь лучше проходить последним, и, в принципе, неофициально он является «истинным».
Пути Мотоми и Бардо самые «безопасные» в играх. Тут не будет взрывов душевных терзаний, ни с чьей стороны, только спокойное, гармоничное принятие и понимание. Относительно гармоничное, разумеется, — попытку Мотоми придушить Акиру никто не отменял. Высокорейтинговые сцены в этих путях неспешны и логичны, без «обломов», ведь много старший партнер, очевидно, обладает большим опытом и, когда нужно, может сдержаться.
Видимо, такая «безопасность» и сделала эти пути наименее популярными. В «Sweet Pool» Китани, похожий по возрасту персонаж, своего пути не получил, и его отношения с воспитанником Зеньей, не главным героем, платоничны.
В «DRAMAtical Murder» тип «семе много старше» получил новое развитие. Персонаж по имени Минк безопасным не кажется. Поначалу он относится к Аобе без малейшего понимания и принимается насиловать его при каждом удобном случае, пытаясь таким образом установить контроль над его «Альтер-эго». Аоба не в восторге. А вот фанаты испытывают по поводу Минка сильные эмоции. Частично ненавидят и плюются, частично — заинтригованы. Или так, по крайней мере, было до выхода «DRAMAtical Murder re:connect»… где продолжение пути Минка после хорошей концовки по ощущениям подозрительно приблизилось к путям Мотоми и Бардо.
Промежуточный вывод: все «семе много старше» поначалу не испытывают особого интереса к главным героям. Скорее те их забавляют или попросту кажутся глупыми. Чувства к главному герою каждый семе старше начинает испытывать постепенно, обычно это происходит уже после секса. Зато потом разлучить такую парочку очень сложно, они остаются вместе даже в плохих концах.
Суперсеме
Суперсамцы, иногда в прямом смысле. Присутствуют во всех играх, кроме «DRAMAtical Murder», где слишком много претендентов на эту роль.
«Суперсеме» имеют обыкновение обижать и унижать главных героев, без их на то желания хватать, заводить и насиловать. Правда, в данных случаях насилием это можно назвать с изрядной натяжкой. Да и сами «суперсеме» вовсе не стремятся быть грубыми, как правило, они просто не вполне понимают, как вести себя с обычно неожиданными объектами собственной страсти.
Все «суперсеме» отменно дерутся, защищают главных героев направо и налево, пользуются популярностью у противоположного пола, но в серьезных отношениях, как правило, ранее не состояли. За уточнениями — в яойную мангу, обычно идеальный семе там выглядит точно так же, как в играх от Nitro+CHiRAL.
«Суперсеме» и пейринги главных героев с ними более всего любимы фанатами игр. Так, за счет выдающихся достоинств Шики из «Togainu no Chi», Рая из «Lamento» и Тецуо из «Sweet Pool» пейринги с ними необычайно популярны в фантворчестве.
Главному герою всегда очень непросто найти общий язык со своим «суперсеме», зато у них отлично получаются совместные постельные сцены. А затем и понимание обычно приходит — куда ж ему деваться.
Линии с «суперсеме» не являются основными, за исключением «Sweet Pool», где, в принципе, у Йоджи только с Тецуо и есть реальный пейринг.
Сюжетно эти линии, однако, всегда невероятно интересны. В них раскрывается больше всего чувств, что с лихвой искупает недостаток различных деталей, на которых останавливается взгляд в других линиях.
Что любопытно, главный герой, в конечном итоге, не только становится смыслом жизни для вот такого героического «суперсеме», но и жертвует собой ради него. Они вступают в союз по типу: «я — твоя физическая защита, ты — моя эмоциональная». Так и продолжают функционировать, за исключением истинной концовки Тецуо в «Sweet Pool» (где Тецуо забывает о самопожертвовании Йоджи и потом живет долго и счастливо) и истинной концовки Шики в «Togainu no Chi» (где Акира сам понемногу становится суперсеме, а Шики болтается вместе с ним по миру в качестве бессловесного и мало что понимающего балласта).
Промежуточный вывод: отношения главных героев и их суперсеме всегда архетипны. Именно такая схема отношений прослеживается в большинстве «стандартных» любовных романов. Что не мешает линиям суперсеме в играх от Nitro+CHiRAL быть не менее, а то и более интересными, чем остальные линии… пусть в пути суперсеме редко когда раскроются все загадки игры.
Истинная любовьиния
Персонажи такого типа существуют только в «Togainu no Chi» и «DRAMAtical Murder», потому что только в этих играх есть четко выраженные «истинные» линии, которые открываются исключительно после прохождения всех других концовок.
В «Togainu no Chi» истинная линия — это линия Нано. В «DRAMAtical Murder» — линия Рена.
Сравнивать Нано и Рена сложно, они совершенно разные по характеру. Если Рен — робот-собака, Помощник Аобы, у которого внезапно образовалась собственная личность, то Нано — супероружие, самовольно ушедшее в отставку и поддерживающее смертельно опасную Игуру, игру на выживание.
Нано отчаялся найти в мире что-то настоящее и относится к Акире по-особенному только потому, что в далеком детстве тот пообещал быть его другом. Рен тоже встретился с Аобой, когда тот был еще ребенком. Мало-помалу отдельная личность самого Аобы перешла в Рена, но тот даже этого не осознает. Как и свои собственнические чувства по отношению к Аобе. Правду о Нано и Рене можно узнать только в их линиях. И только в этих линиях раскрывается вся правда о самих главных героях: Акира узнает о том, что, если Нано — «Николь», и из его крови можно получить допинг-лайн, то сам Акира — «анти-Николь». Его кровь лайн нейтрализует. Аоба узнает, что он и Рен — одно целое, потому что были одной личностью. Более того, личность Рена переселяется в тело брата-близнеца Аобы, Сэя, и то, что они теперь «одновременно чувствуют» друг друга — нисколько не удивительно.
Партнер из «истинной линии» — особенный. Он всегда предназначен самой судьбой и образует с главным героем идеальную пару. Суперсеме он не является по той причине, что никем, кроме главного героя, не интересовался всерьез. А вот главным героем с самого начала заинтересовался — у них судьбоносное общее прошлое.
В играх, где такая «истинная линия» в принципе есть, наблюдается интересная закономерность, а именно — «градация важности». Это чем-то похоже даже не на эрогешную игру, а на обычный шутер. Убив рядовых противников, встречаешь более продвинутых, и так до тех пор, пока не столкнешься с «боссом».
В «Togainu no Chi» первый из возможных партнеров — это Кейске. Или Мотоми, по желанию. Их линии не являются ключевыми. Они не раскрывают Акире правду насчет его происхождения и не приближают к полному пониманию происходящего в Тошиме. Второй возможный партнер — это Рин. На первый взгляд его линия раскрывает еще меньше секретов, чем линия Мотоми, в ней даже не появляются Эмма с Гвеном и Нано. Но из этой линии можно узнать, кто Иль Ре Тошимы, и просветиться насчет непростых отношений Рина с братом. Линию Шики нельзя полностью понять, не пройдя линию Рина. Недаром путь Шики открывается сразу после пути Рина. А после линии Шики, который ненавидит Нано (и теперь понятно, почему), можно и за самого Нано взяться.
В «DRAMAtical Murder» проявляется еще один аспект подобной важности. Если проходить линии персонажей в неофициально желательном порядке, можно понять: линия Коджаку не только знакомит с Платиновой тюрьмой и Овальной башней, но и открывает необходимость Аобы для Коджаку. Тот нуждается в нем, чтобы, столкнувшись со своим прошлым, не сойти с ума. Аоба это видит; так влюбленность Коджаку становится любовью, притом взаимной.
Линия Нойза добавляет информации о Платиновой тюрьме и Овальной башне; кроме того, также проявляется потребность Нойза в Аобе. Нойзу Аоба нужнее, чем Коджаку. Без Аобы Нойз не просто не смог бы принять свое прошлое (с которым, кстати, можно и вообще не столкнуться); он не вернул бы себе чувство осязания и, вероятно, не научился бы создавать связи с другими людьми. Так и остался бы жить в «полуигровом» режиме (это, кстати, доказывает и его вторая плохая концовка…)
Минк без помощи Аобы и вовсе бы погиб — во всяком случае, в своей линии. Аоба приказал ему жить при помощи своей сверхъестественной силы и дал смысл жизни. Заставил себя полюбить.
Клиа не просто остается в живых благодаря Аобе — он становится человеком. Возможность открыто проявить такое чисто человеческое чувство, как любовь, превращает Клиа из робота, существа низшего порядка, в равного всем, не лучше и не хуже.
А Рен только благодаря Аобе и существует. И продолжает существовать как отдельная личность, а не ее отголоски, запертые в роботособаке, исключительно в своей линии. Рену Аоба нужнее всего. Отчасти поэтому линия Рена — истинная.
Промежуточный вывод: центральные персонажи «истинных линий» являются наиболее подходящими партнерами для главных героев. В таких парах все завершено, гармонично и совершенно; по ходу дела распутываются последние сюжетные загадки, расставляются все точки над «и», главные герои осознают себя и узнают правду о своем прошлом. Потребность главных героев и персонажей из «истинных линий» друг в друге обычно сильнее всего; эта потребность взаимна. Главный герой становится для персонажа «истинной линии» абсолютным смыслом жизни, взамен примиряясь с собой и узнавая все о себе.
Семе из бонусных концовок
Обычно в главных героях игр особенно не заинтересованы, поэтому без своих линий вполне обходятся. Попадание главных героев в их лапы объясняется скорее несчастливой случайностью (то есть неправильным выбором игрока) и ничем хорошим не заканчивается.
В «Togainu no Chi» бонусные концовки, неизменно плохие, можно получить с Гунджи, Кириваром и Арбитро. Гунджи или Киривар, в зависимости от того, к кому из них попадет Акира, изнасилуют его и, скорее всего, убьют. Арбитро превратит в своего «питомца» и, вероятно, кому-нибудь продаст.
В «Lamento» бонусные концовки можно получить с тремя демонами: Разелем, Фраудом или Вергом. В концовке Разеля Коноэ изменится не в лучшую сторону, потеряв прежнего себя; в концовке Фрауда будет изнасилован на глазах у Рая и, скорее всего, умрет; в концовке Верга окажется в плену непрекращающегося сексуального удовольствия.
Чем-то похожа на концовку Верга и концовка Зеньи из «Sweet Pool». В «Sweet Pool» нет отдельных линий, так что ее с успехом можно считать тоже бонусной. В ней Йоджи становится пленником Зеньи и вряд ли когда сможет уйти. Его подводит тело; не разум.
В «DRAMAtical Murder» бонусная концовка всего одна — Вируса и Трипа. Встречается она в пути Рена и, в принципе, происходит в ней то же, что в концовках Верга или Зеньи. Аоба становится пленником удовольствия и не может сбежать. Чем-то похожа на них и концовка Арбитро, вот только там Акира теряет контроль не только над своим телом, но и над разумом.
Обычно бонусные концовки ограничиваются высокорейтинговой сценой, в которой главному герою приходится несладко.
Промежуточный вывод: бонусные концовки предназначены больше для «фана» и никакого значения для развития общего сюжета не имеют. Такие концовки всегда «плохие» и помечены рейтингом НЦ-17 (как минимум).
Еще немного о разновидностях плохих концовок
Почему та или иная концовка в игре называется «плохой»? Если главный герой умирает, тогда ее «плохость» очевидна. Но что плохого в ситуации с Шики, который объединил Японию, и Акирой — его личным помощником? Чем плох поворот с Коноэ-демоном, прислужником Разеля?
В играх Nitro+CHiRAL есть несколько разновидностей плохих концовок. Одна из них — это физическое насилие и смерть. Таковы плохие концовки Кейске, Гунджи, Киривара, Фрауда, Рая (где Коноэ сливается с Ликсом), Асато, Макото, Нойза, Минка, Клиа и Рена (пусть в концовках из «DRAMAtical Murder» смерть либо виртуальна, либо происходит не сразу). Отдельные из них вдобавок содержат примесь гуро — концовки Кейске, Асато, Макото, Рена; один из коронных ходов Nitro+CHiRAL. В этих концовках герой, обычно по собственной вине, потому, что усомнился в партнере, решил подставить кого-то или сдаться, теряет жизнь. Но не контроль над своим телом и разумом; скорее, само тело. А потом, как логичное развитие, и разум.
В плохих концовках Арбитро, Верга, Зеньи и Вируса с Трипом главный герой теряет именно контроль над телом. На примере концовки Арбитро можно сказать, что и до потери контроля над разумом тут недалеко.
В плохих концовках Шики (вариант с Тошимой), Разеля и Коджаку главный герой теряет контроль над разумом и становится совсем другим. Развратный Акира, развратный Коноэ, забывший о своих друзьях, развратный Аоба, который сдался перед своим Альтер-эго. Все они утратили разум. Пример Аобы говорит о том, что до разрушения тела в таком случае тоже недолго осталось.
Есть еще плохие концовки, которые встречаются только в «Togainu no Chi» и «Lamento». В первом случае это тот самый вариант с Шики, захватившим Японию; во втором — плохие концовки Рая (с демоном-Раем) и Бардо. Тут главный герой не теряет контроль над своим телом или разумом, а добровольно отдает себя в чужие руки, отказываясь думать самостоятельно, выбирая путь абсолютного подчинения. Это оправдывает себя в случае с Шики и Акирой; в случае с Раем не все так очевидно. В своей плохой концовке он велит Коноэ сражаться с ним и говорит, что теперь всегда будет все решать за него. Коноэ в ответ бросается в бой… то есть повинуется. В плохой концовке Бардо Коноэ тоже не может никак повлиять на происходящее. Он жив, но абсолютно беспомощен. Он уже ничего не решает в своей жизни.
«Sweet Pool» в этом плане особенная игра. Хотя во всех концовках Тецуо Йоджи умирает, ни одна из них не является плохой. Потому что ни в одной Йоджи не теряет себя и не умирает униженным, сломленным. Он, неуверенный и недоверчивый, выгодно отличается в этом плане от главных героев других игр. В плохой концовке Макото он теряет жизнь, в концовке Зеньи — контроль над телом, но контроль над разумом не теряет никогда. И не отдает свое тело и разум кому-то другому. Отличие «хороших» концовок Тецуо от «истинной» очевидно: в «истинной» Тецуо, в отличие от Йоджи, остается жив. Кроме того, в ней он успешен. Он не помнит о Йоджи и его не гложет ни чувство вины, ни воспоминания.
Промежуточный вывод: на примере похожих в плане смысла плохих концовок можно судить о несомненной схожести игр от Nitro+CHiRAL.
Общие выводы:
1) Персонажи в играх Nitro+CHiRAL, различные в деталях, в общих чертах схожи и поддаются четкой классификации.
2) Соответственно, хорошие концовки с персонажами имеют много общего в плане смысла, особенно если говорить о хороших концовках «истинных» линий.
3) В тех играх, где встречаются «истинные» линии, наблюдается «градация важности» персонажей. Проходить линии требуется в строго определенном порядке, чтобы постепенно разгадывать загадки в играх.
4) Плохие концовки также подлежат четкой классификации и перекликаются во всех четырех играх.
5) Костяк у игр от Nitro+CHiRAL общий. Разница, как всегда, в деталях, ведь у одной и той же схемы может быть совершенно разное наполнение.