ID работы: 6219187

Как не писать идиотский сюжет и иные советы

Статья
NC-17
В процессе
1976
Аджа Экапад соавтор
Размер:
планируется Макси, написано 2 235 страниц, 365 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено с указанием автора и ссылки на оригинал
Поделиться:
Награды от читателей:
1976 Нравится 5116 Отзывы 823 В сборник Скачать

Дополнение: длина битв: «Disciples II» vs «Наруто».

Настройки текста
Хоримака: Было близко… Мейн: Это не «близко», это уже конец. Хоримака: Чт… что… *падает замертво от одной царапины отравленным оружием*

— «Убийца Акаме!» [1]

Про то, как описывать экшен-сцены нужна отдельная часть, но прежде я вижу смысл разобрать разный подход к ним по длительности. Всего можно выделить два таких подхода: • Подход Наруто — ох, думаю вы понимаете о чём это я? Это когда бои ужасно тянутся — злодеи пафосные речи читают о великом переустройстве мира, соперники унижают и троллят друг друга, герои вспоминают по ходу битвы своё трудное детство, в ход идут супер-техники, отражения, читерные приëмы и так далее. Главная черта таких битв — никто не пытается мгновенно убить своего противника: если герой избит и лежит в крови, то злодей будет страдать словесным поносом и медленно подходить к противнику, медленно поднимать меч, ме-е-едленно… Короче, вы поняли. Особый шик — это страсть персонажей объяснять то, как работает их техника. Зачем? Что? Почему?       Штамп этот встречается во многих аниме-сёненах и в схожей продукции, особенно если там 100500 серий и глав манги. Он характерен для всех сёненов, но особенно этим славен, как мы все хорошо знаем, «Наруто». Да, и ещё такой подход с вариацией распространён в мифологии — там подробности боя всегда опущены, обычно нет речей и тому подобного — но один из немногих способов показать тут крутизну и эпичность при минимальных подробностях, это написать парой унылых предложений, что враги бились от заката до заката или типа того, где они не могли просто так взять и одолеть друг друга. Впрочем, интересные техники встречаются и здесь — в частности индуистские тексты особенно любят фапать на эпичные мегадевайсы и заклятья абсолютного уничтожения [2]. • Подход Disciples II — все сцены битв очень быстры и динамичны, смерть от одного удара тут обыденность. Никаких пафосных речей во время боя и так далее, вплоть до того, что убийства всех проигравших происходят мгновенно. Пришёл — увидел — победил/проиграл.       Данный подход в общем-то реалистичен — он встречается в американских комиксах, но названием я отослал к одной из своих любимых игр детства: в пошаговой стратегии Disciples II характерной особенностью боёв является правильное позиционирование юнитов в небольшом отряде, их верная расстановка и индивидуальное разовое усиление перед боем с противником — потому даже сражения с боссами при верном подходе очень быстро заканчиваются [3]. Это, вероятно, одна из главных фишек игрового процесса [4]. Бои с таким подходом во многом могут быть посвящены подготовке — и, на мой взгляд, должны быть посвящены, иначе победа за несколько секунд выглядит уныло. Часто она принимает форму войны абилок — это когда персонажи кастуют друг по другу способности по принципу «камень-ножницы-бумага» и кто-то вылетает сразу. Как можно заметить, оба подхода имеют свои достоинства и недостатки. Подход Наруто при должном умении позволяет выглядеть эпичным и даёт развернуться батальному порно. При плохом подходе он делает всё очень затянутым и даже глупым — особенно когда персонажи начинают без причин трепаться от своих техниках. Подход Disciples II хорош своей суровостью и реалистичностью и может быть очень даже напряжённым в те секунды накала, когда происходит бой. Он может показать все стороны конфликта как умных и умелых тактиков, которые заранее верно готовятся к бою. При дурной реализации всё заканчивается очень быстро и вызывает недоумение «а, э-эм, это всё?» Хорошим примером сочетания элементов обоих подходов можно назвать мангу «Убийца Акаме!» — бои тут не лишены тупых штампов сёнена и иногда откровенно нелепы, но они быстры и динамичны и персонажи тут стремятся убить друг друга в первую очередь. Нет никакой болтовни про то, как работает тот или иной тэйгу. Во время битвы Акаме и Мейн против Хоримаки автор так вообще выстебал стереотипный подход сёненов. «Ванпанчмен» полностью построен на этом. Один из вариантов верного отыгрывания подхода Disciples II, это когда одна из сторон конфликта, обычно антагонист, использует только одну тактику и один способ нападения — и противники его, как правило — герои, должны найти способ противоборствовать, обычно он заключается в поражении слабого места противника или в верном применении своих преимуществ и способностей. Таковы все меха-аниме, где появляется монстр недели — новый вражеский мех или мехакайдзю часто сконструирован под один стиль атаки, который вызывает сперва проблемы, но герой быстро соображает как действовать — и с пары верных атак пафосно взрывает супостата. Например, «Бокурано» — тут все бои идут именно так. При этом меха героев универсальна благодаря гуманоидной форме, а вот у врагов — это по большей части даже не мехи, а машины предназначенные для одного стиля боя [5]. Ещё примеры в рамках общего подхода: Хороший пример — это «Супербог»: комикс это пример молниеносной войны абилок — Кришна благодаря виртуозному применению своих способностей уделывает троих своих мощных противников и сразу погибает от абилок четвёртого, который смог просто незаметно подобраться и шахиднуться в щи. Недостатки тут тоже есть: битва Кришны против Перуна выставляет последнего идиотом — киборг-бородач вместо того, чтобы рубить синего индуса от башки до паха почему-то рубит тому именно руки, без которых, Кришна, очевидно, даже боеспособность не потеряет — а потом когда Перун выпускает из себя множество убийственных штуковин, они в следующем кадре куда-то теряются [6]. Также и Кришна, и Майтрейя одинаково могут управлять материей — при этом Кришна делает это с помощью наномашин, а Майтрейя с помощью медитации на элементарные частицы — у последнего уровень контроля глубже, но Майтрейя почему-то манипуляцией вещества не может отразить рой машин Кришны, который был напущен его выпотрошить. Можно, конечно, предположить, что Кришна изготовил средство защиты для своих машин от таких манипуляций — но это не было пояснено. Плохой пример — комикс «Бог мёртв»: практически все боги в битвах тут погибают от рук себе подобных очень быстро и при этом чувствуется, что между ними есть некоторая разница, но она выглядит совершенно невнятной. Вплоть до того что старика Яхве заваливает его сынишка Сатана аж два раза атакой исподтишка, что вызывает недоумение, а как этот еврейский дедушка стал царём богов? Сатана, впрочем, тоже следом откидывает ноги от одной только молнии какого-то североамериканского божка. Тем не менее, справедливости ради, хорошие моменты тут есть — один из таких это битва Зевса против Одина, Локи и Тора: Локи создаёт толпу двойников и Зевс разом кладёт их массовой атакой молний; Тор бросает свой молот и Зевс ловит его, а потом швыряет им в самого Тора и сносит тому голову; после, когда Один идёт на Зевса с мечом, Зевс прицельным попаданием молнии пробивает Одину голову через глазницу. Единственный недостаток — Один попёр с мечом против противника с дальнобойным оружием, вместо того, чтобы кинуть в него свой знаменитый Гунгнир — Зевс не запарился бы увернуться, схватить копьё перед собой у основания древка или отразить его в полёте молнией [7]. Вообще многие комиксы зачастую плохи тем, что там простым бластом или ударом чего-нибудь один перс запросто валит другого — в комиксах с низким рейтингом поверженный без значительных травм просто падает. Даже если эти персы заявлены как боги. Вплоть до полного игнорирования уровня сил.       Как можно ещё заметить, подход Disciples II более реалистичен. В реальной жизни бой — сильнейший стресс для организма и он потому не может длиться сильно долго. Да и в нашем мире люди — стеклянные пушки друг для друга. С другой стороны последнее может тянуть бой очень долго, когда засевшие где-то там стрелки будут несколько часов через улицы и дома обмениваться очередями. Проблема в том, что такие бои — особенно в визуальном искусстве — не интересны: но обычно как раз таки добравшись до разборки вблизи всё происходит за секунды. Против спецназа речей не почитаешь. В фэнтези бой может тянуться главным образом благодаря следующим деталям: • Возможность блокировать что угодно чем угодно — особенно это встречается в аниме: во всех аниме! Персонажи фехтуют чем попало и отражают рапирами огромные топоры и так далее. Иногда — как в небезызвестном RWBY — персонажи пронизывают себя и своё оружие невещественной энтелехией (в RWBY могут фехтовать так даже едой [8]). Однако в случаях, когда прямой обоснуй про энтелехию (ауру, ки и т.д.) забыли завести, это выглядит невероятно глупо. Скажем, где-то так работает механика в «Убийце Акаме!» — но тут-то никаких аур официально нет! Как Эсдес может рубить огромных монстров рапирой? Как Акаме может парировать атаки Булата — то есть тупо катаной танковать огромное копьë с широким наконечником?! Хотя иногда автор понимает, кажется, этот бред — потому когда Дайдара попëр с парой топоров на Булата с копьём, мгновенная смерть первого от оружия с большей дистанцией прямо у меня вызвала ухмылку: «На что рассчитывал? Почему не парировал?» Только зря злую рожу корчил [9]. Как можно парировать парой топоров гибрид копья и глефы? А вот хер его знает! Почему-то тут законы аниме не сработали! Собственно это причина, почему в реальной жизни люди холодным оружием сражались со щитами — но когда вы в последний раз видели щит хоть у одного героя аниме/манги? Когда я писал фик по указанной манге, то вот именно убрал эту способность парировать что угодно, чем угодно — за исключением особенного магического оружия — это сделало с одной стороны процесс быстрее и тактичнее, когда персонажи больше ориентируются на войну абилок, т.к. знают, что сами не смогут танковать почти ничего; с другой — очень неудобным для меня: потому что сойдись эти персы в бою, то они могут очень быстро друг друга убить и сюжета не будет. Правда я смог придумать обоснование, почему те персонажи, которые по сюжету должны победить, всегда оказываются в ситуации, когда они победить могут — судьба у них такая. Буквально. • Если персонажи пронизывают себя энтелехией и могут контролировать энтелехию для усиления ударов в те или иные точки и для уплотнения участков тела — наряду с другими техниками — то это позволяет тянуть бой при одинаково высоких навыках противника. И даже делать его напряжённым и зрелищным. Подобная фигня есть практически в каждом аниме про боевые искусства — особенно выделяется тут «Dragon Ball». • Очень высокая прочность по отношению к атакам друг по другу — обычно это случается там, где два суперсильных и суперпрочных персонажа сходятся в рукопашной. Такие бои, однако, могут быстро завершиться при нанесении давящих или ломающих травм по уязвимым местам. Например, Геракл придушил Немейского Льва, Супермен свернул шею генералу Зоду, Годзилла выдохнул атомным дыханием прямо в рот самке ГННУСа, Джерри Крэйвен ударил советского робота в менее защищённые участки на ноге и добил ударом в уязвимую шею [10]. • Регенерация и отсутствие жизненно важных органов — тут наиболее знаменит Алукард. В таком случае противники как раз могут изрубать друг друга, но им это не мешает — особый шик, если куски их перемешаются и они в одно целое срастутся. • Наконец всё это может использоваться вместе! Скажем когда я писал кроссовер двух своих самых больших фиков, то я даже подробно расписывал абилки Виктора Северова и Хиро Омикрона, чтобы устроить голосование среди читателей — чем закончится их мордобой [11]. Потому что если персонажи одновременно упрочняют и усиливают себя энтелехией, оба имеют практически неисчерпаемую энергию, одновременно регенерируют, бессмертны и могут манипулировать реальностью, чтобы сделать друг друга ещё живучее, то. Хочу заметить, что оба варианта могут использоваться элементами, и дело очень зависит именно от уровня сил персонажей. Скажем, лично я стараюсь задействовать элементы обоих подходов с упором, конечно, на Disciples II: когда я подсчитал действия моих персонажей друг против друг друга, то их не так уж и много. Но обычно я описываю бои сразу нескольких персонажей — а отличительная особенность моего метода повествования: это с одной стороны возможность родить огромное количество текста — то есть я просто так повествовательно изъясняюсь, что получается много слов — у меня, как вы можете видеть, длинные и сложные предложения, которые иногда бывает даже трудно читать; со второй стороны — я нацелен на кинематографичность, то есть на максимальную визуализацию действий, потому то, что происходит за секунды — может быть описано несколькими длинными предложениями. При этом лично я не считаю такой подход наливанием воды, так как всë по делу. Потому у меня бои выходят по описанию длинными, но по действиям они достаточно короткие. Короче, о Горк свиреп, но коварен, а Морк коварен, но свиреп. Стиль для описания битв стоит разобрать отдельно, благо я встречал хвалебные комментарии по поводу моих экшен-сцен, то есть полагаю себя в праве что-то сказать, но это не здесь. Ещё одной важной особенностью, если вы пишете фик, будет то, как именно персонаж сражается по канону. Например, когда я писал свой фик по «Франксу», то столкнулся с той проблемой, что долгих поединков со Стрелицией ты не опишешь — Зеро Ту просто с разгону таранит копьём — это её единственный способ атаки. А это копьё либо пробивает цель, либо нет — если нет, то и боя нет, а если пробивает, то и цели хана. В каноне там были среди противников исключительно огромные боссы, которые сразу дохли от одной этой самой атаки. Вопрос лишь в возможности её нанести. Я для своего фанфика усложнил задачу — добавил Стрелиции возможность создавать силовое поле на копье (она вообще была и в каноне, но там на ней не было акцента) и потому большая часть битв свелась к тому, как Зеро Ту использует именно это самое силовое поле. Им можно не только встречать атаки, но и давить противника, хватать, уменьшать и расширять поле прямо внутри цели. Это куда более расширяет возможность для меня построить битву. В простых фанфиках, вообще, битвы нередко завершаются быстро, и иногда даже нелепо — с игнорированием уровня сил, общей непродуманностью и т.д. Но да мы давайте будем стараться и ориентироваться на более интересные и разнообразные бои.
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.