ID работы: 7527084

Реальность канона и законы сюжета

Статья
PG-13
Завершён
39
автор
krotikus соавтор
Размер:
3 страницы, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
39 Нравится 18 Отзывы 14 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
В подходах к написанию фанфиков, особенно попаданческих, можно выделить две крайности. Либо фикрайтер решает описывать внутренность книги/фильма/аниме как реальную реальность (к чему нередко прилагаются попытки сделать эту реальность реалистичнее, темнее и острее вплоть до откровенной чернушатинки), либо, реже, – как вымышленный мир, подчиненный законам жанра. В последнем случае попаданец может быть единственным, кто эти законы знает и использует в свою пользу, но с тем же успехом все герои произведения могут осознавать, что они – всего лишь персонажи. Что, впрочем, не означает их автоматической готовности подчиняться диктатуре автора канона. Кроме того, они могут, как у Ффорде, например, заниматься чем угодно за рамками роли и изрядно удивлять этим вашего авторского ГГ. В первом же случае канон становится облагороженной и/или сильно урезанной/дополненной в угоду победившей стороне летописью реальных событий, существующей в пространстве канонной реальности. Или автор канона объявляется дофантазировавшим/упростившим реальную картину визионером из параллельного мира. Иногда, существенно реже, канон описывается как точный пересказ событий. Где-то примерно посередине между этими крайностями лежит вариант «реальность произведения шире, чем описал автор, и существует в отрыве от буквы канона, но в ней на самом деле действуют сюжетные законы, отличные от законов реального мира». Прописать этот вариант верибельно довольно трудно. Хороший пример – комедийный боевик «Последний киногерой» с Арнольдом Шварценеггером. Разница между законами сюжетными и законами, по которым работает придуманное автором фантастическое допущение (магия, нереальная технология), полагаем, читателю ясна. Например, фундаментальные основы человеческой психологии от наличия магии в реалистично устроенном мире никуда не денутся, при отсутствии телекинетиков поблизости монеты будут падать решкой вверх примерно в половине бросков, а экономические и политические процессы хоть и изменятся, но все равно в какой-то объяснимой форме сохранятся. Сюжетный же закон подменяет собой реалистичный. Как у Пратчетта – если вероятность события один на миллион, то оно обязательно случается (правда, у него этот закон как раз не сработал, хотя персонажи в него очень верили, но Птерри тем и знаменит, что деконструировал штампы). Он может быть прописан в структуру мироздания. Вспомним того же «Мага рифмы» Сташефа – технически, оридж с попаданием в стереотипный мир, где работают альтернативные законы бытия. Обоснуй у этого, разумеется, магическо-метафизический. Демиург, создавший мир, придумал для него вот такие ограничения. Или местная магия так работает. Поэтому, например, при «плохом» короле у власти и погода портится, а «истинная любовь» между персонажами гарантирует им счастливую совместную жизнь. Естественно, с махровым реализмом во всем остальном такие альтернативно-сказочные законы мироустройства стыкуются плоховато. До такой степени, что иной читатель может возмутиться, закричав про неверибельность и рояльность. Хотя для других все условности идут в одну цену – и то, что придуманное автором божество вознаграждает или карает персонажей за определенные поступки, и то, что некий статус/звание в любых условиях дает конкретные привилегии носителю, и то, что в придуманном автором мире можно зажечь огонь, произнеся слово и помахав палочкой. Например, в жанре ЛитРПГ, даже если работа пишется по изначально неигровому миру, и то, и другое, и третье без особого напряга можно реализовать через привычную многим игровую механику. Нормальная ситуация для РПГ: принадлежность к определенному классу/фракции дает весомый плюс к Харизме* или же шансу убедить непися из той же, дружественной или нейтральной фракции оказать содействие. При встрече с кем-то из фракции враждебной, соответственно, проявится соразмерный минус. Во многих играх определенные действия персонажа влияют на его игровую карму, от которой в свою очередь зависит отношение к нему неписей, и мы как-то не задумываемся, откуда именно неписи узнали бы о его добрых или неблаговидных деяниях, будь мир игры реальным, а персонажи – живыми людьми. В реальности всегда имелись способы притвориться кем-то, кем на деле не являешься, или устроить себе необходимый пиар, но в игре такой возможности могут не предусмотреть создатели. Как и любой другой механизм, не требующийся для выполнения основного и побочных квестов. Эти жанровые условности частенько привлекают фикрайтеров. Удобно ведь. Не нужно заново обосновывать канонные события, просто они – часть сюжетного квеста, поэтому их надо проходить. Не нужно прописывать, откуда берутся мобы, почему с них падает лут и зачем они так тупо агрятся на ГГ. Не нужно объяснять, как ГГ с термоядерной Харизмой и прокачанным навыком убеждения уболтал врага. Но, стоит автору начать разбирать механизм и показывать, как все работает, стоит ему попытаться влить в произведение дозу реализма и дать обоснуй – и все эти вопросы тут же полезут наружу. Тут уж отсутствие разумных логичных ответов на них гарантированно не порадует читателя. То же самое произойдет, если автор налепит в мироустройстве ляпов, которые даже жанровые условности не покрывают. Это не только ЛитРПГ касается. Неважно, кто по мнению автора устроил все именно так, а не иначе, демиург или разработчики игры. Если, судя по мироустройству, создатель – редкая садюга и/или придурок, то попытка автора показать его со светлой стороны успехом не увенчается. Придется делать его финальным боссом, а то верибельность пострадает. Предостерегаем также фикрайтеров и авторов ориджей от подхода, известного как «тут играем, тут не играем, тут рыбу заворачивали». Если вы вписываете в свою работу какой-то закон, которого нет в реальном мире, то он будет работать и тогда, когда вашему персонажу это невыгодно, а для вашей сюжетной задумки – неудобно. Это касается как законов магическо-мистического плана, так и игромеханических, и сюжетных. Вы можете, конечно, прописать любые исключения и способы обхода, но опять-таки не забывайте, что ими должны иметь возможность воспользоваться и другие персонажи. Не всегда во благо протагонисту. Иначе это, извините, рояль в кустах типовой обыкновенный. Особенно осторожно нужно работать с законами сюжетными. Чтобы красиво обыгрывать их, даже стеба ради, нужно очень хорошо разбираться в литературе и драматургии, знать, почему в конкретном жанре исторически сложились именно такие наборы тропов с клише, и так далее. Иначе вы напорете ляпов хуже любой ЙАшки и задумку банально не потянете. Либо вообще не допишете, либо выйдет скучно и картонно. Четвертую стену ломать надо уметь. Отдельно следует поговорить о концепции «написанное кем-то, кроме автора, меняет канон». Если мы говорим про общеизвестные франшизные продолжения, переиздания в новом переводе и экранизации, то это в какой-то мере справедливо, ведь канон таким образом расширяется и дополняется, какие-то его фрагменты получают новое толкование. Но фанфики на канон могут повлиять, только если автор их читает и черпает там идеи. Хотя, конечно, не возбраняется представлять разные версии канона и ставшие широко известными фанфики как множество параллельных миров. И все же искренне не советуем писать о мести персонажей фикрайтерам. Автору канона или франшизику – еще куда ни шло, хотя на эту тему в любом достаточно старом фэндоме уже наверняка что-то накреативлено фанатами пострадавших героев. Но неприкрыто издеваться руками персонажей над собратьями по разуму и перу – все равно что рубить сук, на котором сидишь. Вдруг именно те, над кем вы постебались, были вашими преданными читателями? Резюмируем: 1. Любой канонный мир в зависимости от задумки фикрайтера может быть представлен либо как реально существующий и параллельный нашему, либо как, собственно, вымышленная вторичная реальность, осознающая свою вымышленность и зависимость от левой пятки автора канона. 2. Даже в том случае, если фикрайтер решает писать о мире канона как о реальности, он может обосновать происходящее внутри этого мира законами, отличными от реальных. Важно лишь, чтобы они работали постоянно, а не только тогда, когда удобно, и были разумно сбалансированы. То же самое относится и к ЛитРПГ. 3. Можно использовать в качестве рабочих законов мироздания сюжетные клише, примененные автором канона или характерные для выбранного жанра (когда пишете оридж). Но только в том случае, если вы хорошо знаете, как они работают. Игровой механики это тоже касается.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.