Соседи

Смешанная направленность
NC-17
В процессе
1
Размер:
планируется Макси, написано 276 страниц, 33 части
Описание:
У боевого мага Фрезер чудные соседи: смирный оборотень, досужий призрак, добродушный волхв и стоматолог. И компанию поддержат, и из беды выручат. Разве что вампир порой пакостит, но это ерунда.
Сабина приехала, чтобы раскрыть убийство своего предшественника, сильного боевого мага. Запутанное дело становится всё опасней: за одной смертью следует другая, третья…
А мимоходом спасённый вампир Энтони предлагает мир и оказывает неоценимую помощь в расследовании. Но у него к Сабине свой интерес…
Посвящение:
Водопадникам💕
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Награды от читателей:
1 Нравится 27 Отзывы 1 В сборник Скачать

ГЛОССАРИЙ

Настройки текста
Здесь объясняются используемые в тексте работы фэнтезийные термины. Я стараюсь писать так, чтобы слова были понятны из контекста или, по меньшей мере, объяснять их в примечании в главе, где впервые упомянуто необычное слово, но не во всех случаях это возможно, да и у каждого из нас бывают моменты вроде «Блин, я же знал! Но забыл». Именно поэтому в подспорье читателю был создан этот глоссарий.

Как читать «Соседей»?

Если вы пришли с феста: Прочитайте главу «0. Новоселье», там есть весь необходимый минимум (завязка сюжета, начало раскрытия персонажей, юмор, стиль изложения и т.п.), так что вам будет проще придумывать комментарий. А вот главу «1. Товарищ участковый» можете проигнорировать, это что-то вроде микропролога, читать его в отрыве от следующих глав просто бессмысленно. • Если вы не знакомы с фандомом водопадников либо прочими фандомами: Ничего страшного, Соседей вполне можно читать как оридж. Конечно, в фандомных работах меньше описания внешности персонажей, но это вполне можно компенсировать подглядыванием в соответствующий альбом в вк и скромным описанием главной пары героев. • Если вы намерены прочитать макси целиком, но боитесь запутаться:       0. Не бойтесь. Понимаю, нельзя так просто взять и не бояться, но попробуйте мне поверить: всё гораздо проще, чем кажется на первый взгляд. Правда-правда. Проверено многими сотнями читателей ;) Вам доводилось когда-нибудь учить родителей или бабушек-дедушек пользоваться современной умной техникой? Старшее поколение испытывает с этим трудности, потому что верит, что там всё очень-очень сложно и потому боится накосячить, сделать что-то не так. Но стоит пенсионерке преодолеть свой страх, настроиться на волну «даже если там сложно, я как-нибудь справлюсь» — и она уже без труда гуглит схемы для вязания, записывает внукам голосовые сообщения и смотрит сериалы онлайн.       1. Не читайте глоссарий. Серьёзно, лучше не надо. Многие начинают знакомство с Соседями именно с него, путаются в обилии новой информации и боятся читать дальше. Но если всё же решаются попробовать зайти в следующие главы, потом пишут отзывы или твиты в духе «Блин, ну я и балда, испугалась глоссария, а там дальше на самом деле всё понятно, и читается легко!». Глоссарий нужен, чтобы при необходимости вы могли освежить в памяти подзабытые детали. Это просто шпаргалка, справочник, которым пользуются именно при необходимости. Вы же не читаете толковый словарь от корки до корки и не учите наизусть англо-русские словарики? Вот и глоссарий не надо! Дочитайте эту часть до заголовка «СПРАВОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ» (то, что под ним, читать не надо) и перелистните на следующую главу.       2. Просто читайте главы как есть, в том порядке, в котором они выложены: 1 → 0 → 0,2 → 0,5 и так далее. Цифры перед главами нужны лишь затем, чтобы вам было легче сориентироваться, в каком порядке происходили события. То бишь если вы видите главу 0,3, это означает, что события в ней произошли после тех, что описаны в 0, 0,1 и 0,2, но до того, что будет в 0,4 и дальнейших главах. Понимаю, звучит сложно. Но на самом деле всё проще, чем кажется ;) Мы часто сталкиваемся с подобным в быту: лучшая подруга может начать рассказывать о вчерашних событиях, потом сбиться на позапозавчерашние, потом упомянуть о мероприятии, которое произойдёт только завтра, и вновь вернуться к вчерашним.       3. Если запутались в цифрах: попробуйте дочитать до ближайшей интерлюдии. В интерлюдиях всё происходит по хронологии, поэтому все перепутанные части мозаики встанут на свои места, и общая картина происходящего прояснится.       4. Если даже все предыдущие рекомендации не помогли, но вы всё равно хотите попытаться прочесть Соседей: восхищаюсь вашим упорством! Можете попробовать читать в хронологическом порядке (как это сделать — см. абзац ниже). • Если вы уже читали Соседей, но в этот раз хотите перечитать их как-нибудь по-новому:       • Можно читать в хронологическом порядке: 0 → 0,1 → 0,2 → 0,3 → 0,4 и так далее. Многие спрашивают, как тогда быть с интерлюдиями. Тут есть два варианта: можно их попросту не перечитывать (и тогда получится сплошь повествование с фокала Сабины, но история потеряет часть своего шарма), а можно читать вот по такой схеме:             0,8 → Интерлюдия с вампиром → 0,9;             2,92 → все части IwtS по порядку (1–5)→ 3;             3,63 → Интерлюдия с призраком (1–2) → 3,71;             3,83 → Интерлюдия с вампкубом (I–IX) → 3,91;             В дальнейшем будут и другие интерлюдии.       • А ещё можно читать только интерлюдии (± части 3,21–3,24, ибо там тоже преимущественно фокал Энтони). Получится повествование с упором на основную романтическую линию и второстепенные, а детективное расследование отойдёт на задний план, став лишь декорацией. Но, конечно, это схемы исключительно для перечитывания, для первого прочтения они не подходят.

ВНИМАНИЕ!

Я в курсе про гламОр и гламУр, я имею представление о традиционных для литературы различиях суккубов и инкубов, но это МОЙ мир и МОИ правила. Мои вампиры НЕ сверкают на солнце и НЕ пьют кровь животных, как в Сумерках; мои суккубы НЕ демонического происхождения, бывают как женщинами, так и мужчинами, и НЕ имеют никакого отношения к инкубам; мои оборотни НЕ делятся на альф-бет-омег и НЕ способны обратить одной лишь царапиной, как в Teen Wolf; мои маги НЕ такие, как Гэндальф или Гарри Поттер. Примите это и не пытайтесь навязывать своё мнение другим. Фэнтези — это не учебник по физике, само понятие фэнтези произошло от слова фантазия. В реальном мире никаких вампиров не существует в принципе*, а раз нет никаких вампиров, то не существует единственно правильного эталона того, какими вампиры должны быть, и поэтому в фэнтезийных произведениях не может быть неправильных вампиров. _____________________ *вампиры, если вы существуете и читаете это — мои извинения, мне о вас ничего не известно, но вы всегда можете это исправить ;)

СПРАВОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

МАГИЯ Стихии магии Всего существует 8 стихий магии. У каждой стихии есть свой антипод, который она не переносит и с которым не сочетается:       вода–огонь;       земля–воздух;       ментал–металл;       растения–электричество. Нельзя сказать, будто какая-то из стихий сильнее своего антипода или слабее; они равны и в зависимости от условий могут проигрывать или побеждать. Так, обилие воды способно залить огонь, в то время как стакан воды, вылитый в большой костёр, лишь раззадорит пламя; воздушник, воспользовавшись левитацией, легко уйдёт от устроенного магом земли землетрясения, но зато воздушный щит не спасёт его от запущенного всё тем же магом сталактита. Менталисты беззащитны перед физическими атаками, в которых особенно хороши металлики, но в то же время у металликов есть изначальная уязвимость перед менталистами, поскольку именно маги металла более податливы к разного рода внушениям и гипнозу. Молния мага-электрика способна сжечь дерево, но вместе с тем электричество можно изолировать резиной, получаемой, опять-таки, из сока каучуконосных растений, а потому подвластной магам древесной стихии. Каждый маг (кроме ведунов, специфическая магия которых не имеет привязки к стихиям) от рождения имеет склонность к двум не конфликтующим стихиям магии. То бишь если одна стихия огонь, то вторая — что угодно, кроме воды. Любой маг, прошедший обучение в Академии, способен применять заклинания шести из восьми стихий:       2 родные стихии — максимальная сила, в большинстве случаев даже слова не нужны;       2 чуждые стихии-антипода — недоступны абсолютно;       остальные 4 стихии — доступны магические манипуляции в форме заклинаний и ритуалов. Магов порой называют соответственно их стихиям: огневик (женский вариант — огнёвка), водник, воздушник, землевик, древесник (просто потому, что более точное «растительник» звучало бы странно), электрик (не путать с профессией), металлик и менталист. Для некоторых комбинаций используются устоявшиеся названия:       дымник = огонь + воздух;       туманник = вода + воздух;       природник = земля + растения;       лавовик = металл + огонь;       вулканник = земля + огонь;       болотник = земля + вода;       грозовик = воздух + электричество. Колебания стихий Подобно приливам и отливам, смене дня и ночи, смене времён года и прочим регулярно происходящим изменениям в окружающей среде, стихии магии тоже имеют свои взлёты и падения. Маги давно уже нашли способ отслеживать и предсказывать стихийные колебания, влияющие на всех, кто имеет отношение к той или иной стихии. Пик одной стихии непременно приходится на максимальный упадок её антипода: пик огня = упадок воды; пик воды = упадок огня. Таким образом, рассчитывать приходится не восемь графиков стихийных колебаний, а всего четыре, для каждой из пар стихий-антиподов. Чем выше забрался, тем больнее падать. Чем выше ступень владения стихией, тем хуже чувствует себя маг при её упадке. Во многом именно поэтому магов седьмой ступени так мало: многие, имея все шансы достичь максимума, где-то на 5–6 ступени сознательно отказываются от прокачивающих тренировок. Это необходимый минимум. Чуть больше подробностей о том, что происходит в пиковый день стихии, можно увидеть в части 2,72 и главе 2,6; особое внимание этому аспекту уделяется в частях 3,21–3,24. Уровни и ступени Как уже было сказано выше, у каждого мага две стихии. Для удобства оценки возможностей давным-давно были введены такие понятия, как ступень владения той или иной стихией. Уровень мага складывается из суммы его ступеней. То бишь если Фрезер у нас владеет пятой ступенью огня и пятой воздуха, то сама она маг десятого уровня, ведь 5+5=10. В боевые маги берут от 6 уровня и выше, то бишь либо 1+5, либо 2+4, либо 3+3 должно быть у будущего боевика на момент поступления в Академию (в процессе обучения и тренировок ступень владения стихией может вырасти, но это требует много времени и труда). Ограничение введено в связи с тем, что магу более низкого уровня слишком сложно будет постоять за себя, не говоря уж о защите других. Высшая ступень для любой стихии — седьмая (также называемая абсолютной), встречается крайне редко. Чаще всего у магов тройки-четвёрки. Умения-индикаторы Некоторые умения являются индикаторами для определённых ступеней стихий, ибо недоступны тем, чья ступень ниже требуемой. Ступень — название способности — описание и примечания. Приписка (п) означает пассивную способность, которая либо работает постоянно, либо срабатывает автоматически и потому в сознательной активации не нуждается. Список может пополняться. Воздух       1 восприятие веяний (п) — обострённое обоняние.       1 шёпот ветра (п) — обострённый слух. Исключение: в воде воздушники слышат ничуть не лучше обычных людей.       1 Эолова поступь (п) — лёгкость движений и прыгучесть.       1 ветерок — контроль над лёгкими дуновениями воздуха, примерно такой же силы, как человеческий выдох или взмах веером.       2 карта ветров (п) — способность чувствовать движение воздуха в большом радиусе вокруг себя и использовать это чувство для ориентирования на местности.       3 облачный прыжок — способность совершать необычайно большие прыжки. Если с воздушником первой-второй ступени ещё могут посоревноваться спортсмены-прыгуны, то обладатель третьей без труда превзойдёт их всех.       3 порыв — направленным порывом ветра поддержать потерявшего равновесие или отшвырнуть врага.       4 планирование (п) — замедленное падение с высоты. В случае прыжка с небоскрёба не спасёт, с 16–25 этажа вероятны переломы ног, 9 этаж и ниже — безопасно. Любопытный факт: планирование и левитация не отключаются даже при намерении умереть, так что воздушнику, если он решит покончить с собой, придётся искать иной способ суицида.       5 левитация — поддержание невесомости и полёт в произвольном направлении. В среднем скорость левитации равна 40–45 км/ч; высота подъёма может исчисляться километрами, так как ограничена лишь сторонними факторами вроде отсутствия/наличия согревающей экипировки (разреженность воздуха магам этой стихии не страшна).       6 двойная левитация — левитация с грузом, равным собственному весу или даже чуть бо́льшим. Электричество       1 чувство тока (п) — способность слышать и/или тактильно воспринимать движение электричества в некотором радиусе вокруг себя.       1 искра — способность создать электрическую искру.       1 скорость Индры (п) — необычайная скорость реакции: нервные импульсы проходят по телу значительно быстрее. Это не влияет на скорость движения, просто электрик за счёт быстрой реакции стартует чуть раньше остальных.       2 импульс — способность несильно (не опасно, но болезненно) ударить током при соприкосновении.       3 разряд / молния — способность ударить током на расстоянии.       4 батарейка (п) — способность накапливать и отдавать электроэнергию в различных режимах.       5 шаровая молния — летающий сгусток электроэнергии. Во многом смахивает на фаербол, но в силу иной природы (и незнания многими законов физики) от него сложнее защититься.       6 цепь Зевса — способность одним разрядом последовательно поразить несколько целей.       7 гроза — мощная атака молниями по площади. Огонь Самая неуживчивая стихия. Пламя склонно сжигать чужие чары, поэтому огневики вынуждены неплохо разбираться в артефакторике.       1 чувство огня (п) — способность ощущать любой огонь в радиусе нескольких метров.       1 кровь Агни (п) — своего рода симбиоз с огнём. Нормальная температура тела у огневика чуть выше общечеловеческой, метаболизм ускорен (вдобавок излишки пищи сжигаются пламенем, а не идут в жир), иммунная система отчасти заменяется огнём, уничтожающим бактерии, вирусы и многие виды ядов. Минус — огневик неспособен напиться, поскольку его пламя добирается до алкоголя первым.       1 искра — способность создать огненную искру (интуитивный жест — щелчок пальцами, но есть и другие вариации).       1 спичка — способность вызвать пламя, подобное спичечному.       2 нагрев — способность нагреть что-либо прикосновением (как грелка; в пределах переносимых магом температур).       3 фаербол — огненный шар, выпускающийся из ладони в заданном направлении.       4 устойчивость (п) — частичная защита от огня, получаешь только ожоги I-II степени (покраснение кожи, боль, волдыри; шрамов не остаётся).       4 огнемёт — большая струя огня из рук.       5 огненный шквал — мощная атака по площади.       5 несгораемость (п) — полная защита от огня. Исключение: раскалённые жидкости (вода, расплавленный металл) оставляют ожоги I-II степени.       6 тактильная несгораемость — возможность поделиться своей несгораемостью с кем-либо ещё путём прикосновения; у особо сильных магов (условно шестая с половиной ступень и выше) — взглядом.       7 объятья очага — возможность одним лишь желанием (а не взглядом или прикосновением) поделиться несгораемостью. Металл       1 металлоискатель (п) — способность чувствовать металл сквозь любые преграды.       1 волосы Сив (п) — особо прочные (за счёт большей гибкости) кости. Побочный, но приятный эффект — волосы металликов более крепкие, блестящие и не секутся.       1 игла — базовая, но очень слабенькая атака, сравнимая с бросанием иголки в противника. Однако так называют и способность управлять движением очень малого количества металла (с гибкими и не тугоплавкими металлами это даётся легче).       2 спица — более крупный и сильный подвид иглы; большее количество металла поддаётся управлению.       3 клинок — превосходит спицу по характеристикам.       4 магнит — способность наделять металл магнетизмом.       5 броня Гефеста / благословение бронзы — защитная способность, металлическая броня. Второе название устаревшее, т.к. появилось ещё в бронзовом веке (ориентировочно XVII—XIII вв. до н. э.). Земля       1 свет камня — способность видеть сквозь камень, кирпичи, бетон, непрозрачное стекло.       1 кости Геба (п) — особо прочные (за счёт большей плотности) кости.       5 броня Геба / каменная кожа — плотный защитный покров (из камня/земли/песка) на коже. Растения       1 приют Персефоны — способность к симбиозу с растениями. Количество видов растений в одном теле равно ступени древесной стихии: первая ступень — одно растение, пятая — пять. Вода Самая дружественная человеку стихия. За счёт дружественности сложна в прокачке. Прочие стихии прокачиваются легче за счёт необходимости преодоления (левитация — преодоление гравитации, несгораемость — преодоление физических свойств органики, etc), вода же дружественная (любой человек способен держаться на плаву, т.к. состоит из воды), ходьба по воде почти не прокачивает эту стихию, а постоянно вокруг себя фонтаны возводить нереально.       1 голос воды (п) — способность издалека чувствовать сквозь любые преграды местонахождение воды, а также её примерный объём и направление движения (лозоходство) + в воде дальность слуха выше, чем у остальных.       1 грация Амфитриты (п) — улучшенная подвижность суставов, общая гибкость, эластичность тканей организма.       2 зов родника — способность взывать к глубинным водам, выманивая их на поверхность.       2 водное дыхание (п) — способность дышать под водой.       3 воззвание к воде — способность добыть воду из ничего (неизвестно, то ли это мгновенный перенос воды откуда-то издалека, то ли конвертация магии в воду).       3 водяной кнут — струя воды, магически замкнутая сама на себя. Внешне выглядит как нечто среднее между кнутом и прозрачным шлангом с мощным напором и бесконечной водой. Бесконечность достигается за счёт скрытого круговорота: достигнув края кнута, вода не льётся дальше, а автоматически перемещается в рукоять, и так до тех пор, пока заклинание не будет отменено.       4 гейзер — мощная струя воды из рук. В отличие от кнута, гейзером нельзя размахивать, как шлангом; это одиночная, короткая по времени атака, но зато более сильная (объём используемой воды больше, напор мощнее).       5 поступь Посейдона — способность ходить по воде.       6 мощь Моисея — способность свободно манипулировать крупными объёмами воды (подобно тому, как воды моря раздвинулись перед Моисеем).       7 воплощение воды — способность создавать водное тело (как дополнительное к живому, типа клона, так и в качестве замены изначальному телу, если оно слишком пострадало), визуально не отличающееся от живого человека. Ментал Самая индивидуальная стихия. В целом заклинания и заклятья этой стихии доступны всем менталистам, но у каждого есть свой врождённый дар. И не всегда полезный (наглядный пример — история Постовалова в 2,71).       1 эмпатия (п) — способность автоматически считывать настроение окружающих (+за счёт этого чувствовать количество присутствующих).       1 корона Тота (п) — иммунитет к ментальному воздействию нечисти, нежити и равных по ступени менталистов.       3 — гипноз обычных людей (кроме установок, противоречащих жизненным принципам).       4 — полный гипноз обычных людей. Можно заметить, что способности, связанные с восприятием, появляются на самых ранних ступенях. По большей части это обусловлено тем, что для восприятия нужно гораздо меньше сил и сознательных усилий (по аналогии: смотреть телевизор уставшему человеку гораздо проще, чем картошку копать или сложную головоломку решать). Некоторые способности названы в честь различных мифических богов, героев и пророков. Сочетания стихий Некоторые способности более редки, чем другие, поскольку доступны лишь магам с определённым сочетанием стихий. • Дымник (огонь 4+, воздух 1+) не умрёт при пожаре: огонь сбережёт от ожогов, воздух 1+ не даст задохнуться. • Лавовик (огонь 4+, металл 1+) не получает ожогов от расплавленных металлов. • Туманник (вода 1+, воздух 1+) великолепно слышит что на суше, что в воде, а при более высоком уровне способен создавать снег и лёд (вода 3+, воздух 3+), а также левитировать в дождь/туман (вода 1+, воздух 5+). Список может пополняться. Направления магии В Академии существует разделение на три основные специальности: боевую, целительскую и бытовую. Закончив обучение, выпускники боевого факультета обычно идут работать в Ведомство, целители — в Больницу, бытовики — в Гильдию. Те же, кого привлекает преподавательская или научно-исследовательская деятельность, остаются в Академии. Наследственность Магический дар способен передаваться по наследству точно так же, как цвет глаз или черты лица. • Маг+маг — высокий шанс рождения мага. • Маг+человек — шанс на рождение мага несколько ниже. • Маг+нечисть — равные шансы рождения как мага, так и нечистика. Если родится маг, он может унаследовать как стихийную склонность родителя-мага, так и стихию родителя-нечистика. К примеру, маг воды и воздуха может жениться на дриаде, а их дочь окажется магом воды и растений: одну стихию взяла от отца, другую от матери. • Нечисть + человек — равные шансы рождения обычного человека и нечистя. • Нечисть + нечисть другого вида — при зачатии равные шансы, однако беременность протекает легче, если раса ребёнка совпадает с материнской. Порой дети-маги рождаются и у пары обычных людей. Как правило, это объясняется тем, что мало кто знает свою родословную на 5–7 поколений. К примеру, прапрабабушка могла быть магом; прабабушка, бабушка и мама активного дара не унаследовали, но передали через несколько поколений склонность к магии, и вот результат — у обычной матери и столь же обычного отца родился сын-маг. Как правило, в подобных случаях маг-прародитель либо уже умер, либо отдалился от своих потомков, поэтому новорождённого самородка некому обучать. Именно поэтому одной из важных обязанностей участковых боевых магов является обнаружение самородков во время дежурств в моменты пика стихий, когда волшебство необученного мага склонно наиболее ярко проявлять себя независимо от желания подростка. Нюансы магических манипуляцийЗаклинание — сиюминутное, мимолётное применение магии, которое, добившись желаемого результата, развеивается. • Заклятие — магия, которая, будучи наложенной однажды, воздействует длительное время (срок либо устанавливается самим магом, либо зависит от количества вложенной магии, либо и вовсе бесконечен). Чаще всего применяется в прикладной артефакторике. • Проклятие — заклятие, направленное на причинение вреда. • Чары — 1. то же, что заклятие; 2. то же, что очарование. • Зачарование — то же, что заклятие. • Очарование — магическое воздействие, в результате которого очаровываемый испытывает симпатию к тому, кто эти чары применил. • Ритуал — сложная магическая манипуляция, требующая предварительной подготовки, наличия каких-либо предметов или иных строго определённых условий. Не манипуляции, но тоже имеющий значение нюанс: • Иммунитет — полная невосприимчивость к какому-либо воздействию. • Устойчивость — частичная невосприимчивость к какому-либо воздействию. Разновидности водыЖивая — весьма редкая; придаёт силы (как физические, так и магические), заряжает энергией, устраняет воспалительные процессы в организме, способствует исцелению. Родственна силе ведунов. • Мёртвая — более распространённая, чем живая; для живых организмов — яд, а вот на нежить действует благоприятно — заживляет раны, подкрепляет силы… Исключение — вампиры; они зависят от энергии живых людей, получаемой с кровью, а потому употребление мёртвой воды хоть и не убьёт их, но значительно ослабит. • Святая — родственна живой воде; нужна для многих видов экзорцизма, ибо разного рода нежить её не переносит. Годится для питья всем, кроме нежити. • Осквернённая — родственна мёртвой воде; обладает консервирующим воздействием на нежить — препятствует разложению зомби и других подверженных тлену видов нежити, при разбрызгивании помогает ловить призраков. Живым организмам с ней лучше не соприкасаться — хоть и не убьёт, но значительно ослабит.

ГЛОССАРИЙ

Курсивом выделены слова, толкование которых можно найти в глоссарии. Академия — образовательное учреждение магов. Одно на всю Европу, но имеет огромное количество филиалов в различных городах. По документам числится с длинным и трудным для запоминания названием, сокращаемым до нелепой аббревиатуры, однако все свои зовут её просто Академией и неизменно пишут это слово с большой буквы. алхи́мия — магическая наука, изучающая свойства различных материалов и их использование. На практике обычно сводится к изготовлению зелий. Относится к бытовой магии. амулет — артефакт, имеющий свойство оберегать своего владельца от чего-либо. Например, несгорайка — амулет, защищающий носителя от причиняемых огнём повреждений; некроуловитель — амулет, основное предназначение которого — вовремя уловить изменения магического фона местности и подать сигнал о сложной ситуации. ангел — мифическое крылатое создание, отличающееся добротой и терпением. Современная магическая наука неспособна доказать или опровергнуть существование ангелов. артефа́кт — в широком смысле — любой зачарованный предмет; в более узком — предмет, зачарованный так, чтобы иметь собственные магические способности и приносить владельцу пользу (деревяшка, зачарованная на несгораемость — бесполезна, и потому в узком смысле артефактом не является; шкатулка, зачарованная на несгораемость — полезна, ибо в неё можно положить ценный предмет, и она сбережёт его от огня). артефа́ктор — тот, кто делает артефакты; специалист в области артефакторики. артефакто́рика — магическая наука, занимающаяся изобретением, созданием и изучением артефактов. Относится к бытовой магии. Больница — здравоохранительное учреждение магов, в котором работают целители, использующие для лечения пациентов преимущественно магические методы (заклинания, зелья и т.п.). В каждом более-менее заметном городе непременно есть своя Больница, но фактически ситуация как с Академией — единая организация, состоящая из целой сети филиалов. вампир — высшая нежить, не уступающая в интеллекте человеку и значительно превышающая в физической силе и регенерации. Уязвимость к огню, серебру, осине — всё это обжигает их, не давая регенерировать. Любопытная особенность — от соприкосновения с древесиной тополя (родственное осине дерево) на несколько часов оказываются парализованными, застывая точно в той позе, в которой были. Вампирами становятся путём обращения. Будучи высшей нежитью, вампиры сочетают два способа подпитки — физический и энергетический — в один; именно поэтому они пьют исключительно кровь людей и нечисти — в крови животных слишком мало необходимого вампирам вида энергии. Обычно вампиру достаточно 150–250 мл крови, в то время как в организме взрослого человека примерно 4–5 литров, поэтому разовое донорство не грозит жертве ничем плохим. Синоним — владыка ночи. вампкуб — вампир-суккуб. Ве́домство — государственная организация магов, поддерживающая закон и порядок. веду́н — подобный магу человек, волшебство которого привязано не к стихиям, а к жизненным силам как таковым. Ведуны — непревзойдённые целители, травники и экзорцисты. Однако есть и строгое ограничение, подробнее см. гейс. волхв — см. ведун. волшба́ — обычно так называют специфические для ведунов ритуалы и ведунскую (волховскую) магию в целом, однако порой этот термин может использоваться в качестве синонима слова «волшебство». вурдала́к — примитивная нежить с удлинённой мордой. гейс — обет, нарушение которого влечёт за собой негативные последствия. Каждый ведун, будучи носителем силы жизни, скован как минимум одним гейсом — нельзя намеренно причинять вред разумным существам, нельзя убивать тех, кто не грозит тебе или невинным людям и нечистям смертью. Нарушившего этот гейс ждёт неминуемое лишение способностей, так уж устроена своевольная магия жизни. Некоторые ведуны, желая усилить собственные способности, сознательно принимают дополнительный гейс, а то и несколько; нарушение второстепенных гейсов не приводит к потере изначальной силы, но всё равно влечёт за собой какие-либо негативные последствия. Подобные гейсы волхвы получают, проводя ритуал прошения о гейсе; в лучшем случае ритуал указывает несколько возможных гейсов, из которых ведун выбирает тот, что ему по душе; в худшем — оставляет один-единственный вариант, сколь бы неудобным он ни был, и отказаться волхв не имеет права. Гильдия — государственная организация магов, занимающаяся трудоустройством бытовых магов, обеспечением Академии, Больницы и Ведомства необходимыми расходниками, а так же многими другими вопросами, не попадающими под юрисдикцию прочих трёх магических организаций. гла́мор (от англ. glamour — «очарование, волшебство, привлекательность») — свойственная вампирам способность очаровывать потенциальных доноров. Под воздействием гламора вампир кажется жертве невероятно привлекательным. Также к гламору относится способность подчищать память жертв, затуманивая воспоминания о произошедшем, и незначительный гипноз. Маги и волхвы наделены абсолютным иммунитетом к гламору. гном — нечисть, особенно похожая на людей. Среднего роста гном кажется обычным людям просто невысоким человеком. Отличительная особенность гномов — горные породы в клетках их кожи и костей, из-за чего всякий гном заметно тяжелее, чем человек того же роста и телосложения, и гнома сложнее серьёзно травмировать. Как правило, кожные вкрапления горных пород не видны, пока гном сам не проявит их. демон — опасное создание из другого мира. Может быть призвано в наш мир магами, но процесс призыва сопряжён с целым рядом сложностей и риском для жизни, так что обычно оно того не сто́ит. демонология — магическая наука, изучающая свойства демонов, а также способы безопасного призыва демонических существ в целях использования и дальнейшего изгнания. Отчасти пересекается с экзорцизмом. Теоретическую демонологию преподают в Академии, чтобы боевые маги, столкнувшись с демоном, знали, как с ним справиться; практическую в базовом курсе не изучают — слишком опасно, причём не только для самого демонолога, но и для окружающих. Практиковать призыв демонов, не имея особой ведомственной лицензии — уголовное преступление и сурово карается законом. дриада — нечисть, имеющая непосредственную связь со стихией растений. Отличительный признак — части растений, растущие прямо из тела (небольшие веточки, листья, цветки). На первый взгляд можно перепутать дриаду и мага растительной стихии, но если приглядеться, различия становятся заметны: маг волен выпускать свои растения-симбионты и прятать обратно в теле, дриада же убрать свою листву неспособна, ибо это её неотъемлемая часть.       Мужчина — дриад, женщина — дриада. Е, Ё, Ж — пока на эти буквы ничего нет. зо́мби, зомба́к, зомба́рь — примитивная нежить, уступающая человеку как в физических возможностях, так и в интеллектуальных. Однако зомби являются идеальным материалом для некроманта — их легко поднять и просто подчинить, они замечательно справляются с простыми однообразными заданиями вроде «подмести пол во всём спортзале» или «патрулировать ограниченную забором территорию, атакуя любого, кто проникнет не через ворота». Процесс поднятия зомби настолько прост, что зачастую эти мертвяки поднимаются сами, если в месте их захоронения по тем или иным причинам оказалось достаточное количество некроэнергии. В отличие от контролируемых магом-некромантом, самоподнявшиеся зомби всегда агрессивны и стремятся убивать. Несмотря на свою медлительность, зомби, особенно в больших количествах, могут представлять опасность для людей и нечисти — как из-за содержащихся в их телах продуктов разложения, вызывающих воспаления ран, так и в силу своей нечувствительности к боли. инку́б — вид демонов. Не имеет никакого отношения к суккубам. Общая черта — и те и другие охотно подпитываются человеческой энергией в процессе секса. Однако если суккубы в норме берут лишь излучаемые человеком излишки энергии, то инкубы на этом не останавливаются; один-единственный поцелуй инкуба истощит человека так, как и неделя с суккубом не сумеет. Инкубы не имеют пола как такового; для удовлетворения потребности в энергии они способны принимать любой человекообразный облик, обзаводясь соответствующими облику первичными и вторичными половыми признаками. истинный — единственно подходящая суккубу пара; идеальный донор энергии, с которым суккуб может провести всю жизнь без вреда для него. Первый истинный зачинается в день, когда суккуб появляется на свет; зачатие любого последующего совпадает с днём смерти предыдущего. Всякий истинный изначально обладает иммунитетом к чарам связанного с ним суккуба; после инициации приобретается абсолютный иммунитет к ментальным воздействиям. Слово пишется курсивом, ибо суккубы относятся к понятию истинности с огромным пиететом и трепетом. Это необходимый минимум. Чуть больше подробностей об истинных можно узнать в интерлюдии с вампиром, главе 2,2, воспоминаниях о практике в главе 2,3 и в интерлюдии с суккубом (IwtS). Й — пока на эту букву ничего нет. карта ветров — специфическое понятие магов-воздушников. Носители этой стихии способны улавливать значительные движения воздуха (то бишь ветер) на большом расстоянии, чем и пользуются для ориентирования в малознакомом районе или городе. Например, воздух в районе трубы котельной стабильно тёплый и поднимается вверх — удобный ориентир. Также стабильными ориентирами являются места, где в силу конфигурации рельефа (холмы, высокие постройки и т.п.) постоянно гуляют сквозняки. кикимора — нечисть, упоминается мимоходом. контролка — (рабочий сленг магов) амулет, наделяющий своего носителя-оборотня способностью контролировать свою звериную сущность. контур — элемент охранной магии. Контур представляет собой магическую границу, которая очерчивает охраняемую зону. Есть три разновидности.       Сигнальный контур — подаёт сигнал (либо на некий связанный с ним артефакт, либо на печать, либо непосредственно самому накладывавшему заклятие магу), когда его пределы нарушает тот, кто не входит в группу допускаемых лиц.       Защитный контур — препятствует вторжению извне. Также есть редкая модификация, направленная на удержание (войти можно, выйти нельзя); её используют для ловушек и тюрем.       Атакующий защитный контур — если предыдущая версия просто не пропускает нежелательных визитёров, то атакующий защитный контур в ответ на попытку вторжения активирует магические способы атаки. левита́ция — способность летать, не имея крыльев или других средств полёта. Присутствует только у воздушных магов 5–7 ступени. леший — низшая лесная нечисть, однако чем дольше живёт, тем умнее и могущественнее становится, поэтому зрелые лешие ничуть не уступают высшей нечисти. Упоминается мимоходом. ликантро́п — см. оборотень. мавка — примитивная нежить, по своему состоянию более близкая к призракам, но имеющая ряд отличий. Призраки — личности самодостаточные, у них сохраняется тот уровень разумности, который был им присущ при жизни; мавка же по сути своей пиявка, единственная цель в жизни которой — высосать из живых существ энергию, чтобы продлить своё бессмысленное не-мёртвое существование. Визуально мавка похожа на полупрозрачную белёсую простыню или бесформенный комок слизи. Порой приобретает черты того человека, каковым мавка когда-то давно являлась. Физические атаки не причиняют мавкам вреда; уничтожить эту нежить способны лишь энергетические — огонь, молния… Впрочем, для магов остальных стихий тоже есть выход — специальное противомавочное заклинание. маг — человек, имеющий магические способности. Помимо этого маги отличаются от людей крайне медленным старением и практически неограниченным сроком жизни. мастер — вампир по отношению к своим неофитам и протеже. Своим мастером вампир называет того, кто его обратил, а протеже — того вампира, под защитой которого он находится. моро́й — средняя нежить (слабее и глупее высшей вроде вампиров и призраков, но заметно сильнее, чем зомби). Основные отличия мороев от зомби: ловкость и скорость на уровне человеческой; нет трупного окоченения; следы разложения хоть и могут быть, но весьма незначительные. мо́рок — присущая всем своим пассивная (не требующая осознанного применения; работающая сама собой) способность заморачивать голову обычным людям. Морок заставляет обывателей и записывающую технику не замечать необычных вещей: битва мага с упырями покажется им разборками компании алкашей, бредущий по своим делам вурдалак — обычным человеком (чаще всего гопником или иным антисоциальным элементом, к которому лучше не подходить), левитирующий маг воздуха — поднятым ветром мусорным пакетом или птицей, и так далее. Морок не сработает, если человек уже проинформирован насчёт конкретных представителей своих. Например, если убедить Кэролайн Джонсон, что Тони вампир, она сумеет различить его клыки. Также морок не срабатывает, когда человеку грозит опасность со стороны кого-то из своих (наглядный пример есть в главе 0,3). на́хцерер — средняя нежить. Отличается крайней степенью худобы, неожиданной для такого телосложения физической силой и неутолимым голодом. Предпочитаемая пища — плоть, особенно живая. наши — (устаревшее) см. свои. не́жить — неупокоенный мертвец; низшая нежить примитивна и агрессивна, высшая же по уровню интеллекта и самоконтроля не отличается от людей (а то и превосходит их) и способна мирно сосуществовать с прочими расами. Также порой к нежити причисляют оборотней (хотя их сердца бьются, так что в какой-то мере считать их нежитью, возможно, и неправильно), поскольку ликантропом, как и нежитью, нельзя родиться — можно только стать. Синонимы — не-мёртвые, не-живые, среброжжёные.       Слово «нежить» используется в двух вариантах:       1. как собирательное существительное женского рода — «там было много нежити» (тут как со словом «молодёжь»);       2. как обычное существительное, обозначающее конкретного представителя нежити (может быть и мужского рода, в таком случае склоняется по падежам примерно так же, как слова вроде «зять» или «дождь») — «нежить подошёл», «давно знаю этого нежитя».       Аналогичная ситуация и со словами «нелюдь» и «нечисть». некромант — маг, занимающийся некромантией. некрома́нтия — дословно переводится как «гадание на мёртвых», так что вернее был бы термин «некромагия». Некромантия — раздел магии, занимающийся работой с мертвецами: поднятие, подчинение и упокоение нежити, спиритизм, использование некроматериала (обычно кости покойника) для ритуалов. некроуловитель — амулет, основное предназначение которого — вовремя уловить изменения некромагического фона местности (активность нежити, особенно примитивных самоподнявшихся мертвецов вроде зомби) и подать сигнал о сложной ситуации. не́людь — обобщённое название нежити и нечисти. неофи́т — новообращённый вампир. Для мастера, который провёл обращение, неофит всегда остаётся его неофитом (подобно тому, как для родителей дети всегда остаются детьми, даже если им далеко за сорок). Также неофитами могут называть тех, кто был обращён не так давно, меньше пяти лет назад, и не успел ещё постичь всех тонкостей вампирской жизни. Среди древних (проживших два века и более) вампиров неофитами могут назвать и того, кто ни разу ещё не передал дар вампиризма человеку, т.е. того, кто не имеет собственных неофитов. несгорайка — (рабочий сленг магов) амулет, наделяющий своего носителя способностью переносить даже крайне высокие температуры без повреждений. не́чисть — обобщённое название разумных волшебных существ, не являющихся нежитью. оберег — см. амулет. оборотень — человек или представитель нечисти, который по полнолуниям независимо от своей воли превращается в хищного зверя (чаще всего волка). Укушенный оборотнем сам становится оборотнем. Исключение — маги огня, благодаря своей стихии обладающие абсолютным иммунитетом к возбудителям любых заболеваний. Синоним — дети луны. обращение — процесс становления вампиром. Вопреки распространённому мнению, вампиризм через укусы не передаётся. Чтобы стать вампиром, нужно выпить определённое количество крови вампира. Обращённого называют неофитом, а того, кто его обратил — его мастером. освоенный — обычный человек, изначально не имевший отношения к своим, но введённый в курс дела, проинформированный про магов, нечисть и нежить. На освоенных не действует морок. печать — элемент охранной магии. Печать является местом скрепления контура, это своего рода пульт управления сигнализацией и защитой охраняемой территории. Печать может быть как невидимой, состоящей исключительно из магии, а потому доступной для восприятия лишь магам, а может быть и физической, то бишь представлять из себя артефакт (этот вариант часто используется для сложных охранных систем, ибо к физической печати можно прикрепить магический накопитель, ловушки и прочее). Именно в печати хранятся условия прохода через контур. поднятие — некромантический процесс «оживления» трупа, создание нежити (чаще всего примитивной; не относится к вампирам и оборотням — для становления ими нет необходимости умирать). Примитивные виды нежити способны к самоподнятию, более сложные могут быть подняты исключительно некромантом. протеже́ — в контексте вампирского сообщества: тот, кто находится под защитой вампира. Протеже легко узнать по сенаржену на шее. привидение — высшая нежить; душа или дух умершего человека либо нелюдя. Обычно повторяет прижизненный облик умершего, но в зависимости от ситуации может иметь и связанные с обстоятельствами смерти черты — например, призрачный кинжал в животе, являющийся частью самого призрака. По своему почину привидения чаще всего появляются в результате насильственной смерти; также привидения могут быть вызваны магом-некромантом на спиритическом сеансе. В норме призраки обычных людей видны лишь магам и волхвам, и выглядят для них полупрозрачными. Призраки своих видны всем своим; нелюдям они кажутся полупрозрачными, а маги и ведуны видят их как непрозрачных, но не отбрасывающих тени и не отражающихся в зеркальных поверхностях. Всё это (а также способность влиять на не слишком тяжёлые физические объекты) доступно призракам своих, поскольку те обладают остаточной энергией; а призраков обычных людей для того же результата можно подпитать энергией посредством артефакта из кости того самого покойника, чей дух нуждается в укреплении. Привидения способны видеть сквозь стены. Призраки не могут преодолеть очерченную солью границу. призрак — см. привидение. русалка — нечисть, имеющая непосредственную связь со стихией воды. На суше отличается от человека лишь проглядывающими кое-где мелкими разрозненными чешуйками. Окрас чешуек может быть практически любым, однако преобладают холодные тона — серебристый, синий, зелёный, лиловый. Чаще всего чешуйками усеяны скулы, переносица, чуть реже лоб и плечи.       Мужчина — русал, женщина — русалка. самородок — маг, родители которого — обычные люди (см. Справочные материалы — Магия — Наследственность). светляк, светлячок — (рабочий сленг магов) небольшой фаербол сравнительно малой температуры, созданный с целью улучшить освещение. Также светляком может называться шаровая молния, используемая для тех же целей. Светляки могут быть любых цветов по желанию мага, но чаще всего придерживаются естественной расцветки — огненные желтовато-оранжевые, электрические голубоватые. свои — собирательное название всех, кто в курсе о существовании волшебной стороны мира. В частности, в категорию своих входят: маги, нелюди, освоенные люди. святая вода — см. Справочные материалы — Магия — Разновидности воды. сенарже́н (от фр. seine — «невод» и argent — «серебро») — похожее на сеть украшение, закрывающее всю шею. Часть его цепочек серебряная, часть лишь выглядит таковой, причём точное расположение безопасных для вампиров цепочек знает лишь тот, по чьему заказу это украшение создали, ибо в каждом образце серебро и его имитация скомбинированы по-своему. Обычно сенаржены надевают на фаворитов и протеже, чтобы защитить их от покушения других вампиров, но порой и на обычных трэллов. сирена — нечисть, способная превращаться в птицу и завораживать своим пением. В человеческой форме отличается от людей лишь перьями на голове, чаще всего пёрышки украшают брови и ресницы.       Мужчина — сирен, женщина — сирена. соль — природный изолятор призраков. спиритизм — раздел некромантии, относящийся к работе с духами (обычно призраками). стриго́й — средняя нежить, которую также иногда причисляют к высшей. Тела стригоев не имеют признаков разложения, однако их сердца не бьются. сукку́б — вид нечисти. Не имеет никакого отношения к инкубам. Суккубы человекоподобны, не имеют визуальных отличий от людей. Обладают способностью подпитываться излишками сексуальной энергии партнёра-человека или представителя нечисти. В норме живут вдвое-втрое дольше людей. Суккубы никогда не выбирают в партнёры других суккубов, поскольку они не смогут подпитаться энергией друг от друга. Народ соблазнителей обладает чарами — способностью очаровывать людей, вызывать в них сексуальное желание. Также суккубы владеют иммунитетом к ментальным воздействиям; поцелуй суккуба наделяет его истинного аналогичным иммунитетом. Синоним суккуба — соблазнитель.       Мужчина — суккуб, женщина — суккубка. В данном произведении намеренно выбраны именно эти словоформы. талисман — артефакт, имеющий свойство давать своему владельцу некие положительные возможности, не связанные с его защитой (защита — это к амулетам). тополь — дерево, родственное осине. Прикосновение к древесине тополя истощает силы вампира и парализует его, заставляя на несколько часов (точное время зависит от комплекса факторов вроде площади прикосновения, массы вампира и т.д.) застыть в той позе, в которой он был на момент прикосновения. Под воздействием тополиного бездвижья вампиры не могут двигать ничем, кроме глазных яблок. трэлл (от англ. thrall — «раб») — тот, кто заворожён вампирским гламором. Характерные признаки трэлла: восхищённый и чуть поплывший взгляд, стремление демонстрировать шею и запястья, слегка замедленная речь и дословное повторение отдельных слов и целых реплик вампира, когда это уместно. умертвие — редкая негуманоидная нежить. Обычно сохраняет весьма отдалённое сходство с животным, тело которого было подвергнуто некромантическому преобразованию, ибо при этом процессе любой зверь значительно увеличивается в размерах, обзаводится непропорционально крупными зубами и когтями, может даже покрыться шипами. Технически умертвия — средняя нежить, ибо они сильны, быстры и почти не подвержены разложению, однако интеллект у них на уровне примитивной, в то время как внушительные размеры и обилие смертоносных средств атаки делают их столь же опасными, как нежить высшая. упырь — примитивная нежить. Отличается когтистыми руками, больше похожими на лапы, и плоской мордой, на которой выделяются лишь крупные острые зубы. уче́бка — разговорное название магического аналога военной кафедры в Академии. Прохождение учебки обязательно для студентов боевого факультета, а так же рекомендовано тем целителям, которые планируют работать в командах Ведомства. фаворит — в контексте вампирского сообщества: протеже, которому мастер отдаёт особое предпочтение. Часто является кандидатом в неофиты, любовником, другом или близким родственником мастера. фаербол — (от англ. fire + ball — «огонь + мяч, шар») огненный шар, типичный боевой снаряд огненных магов. фейри — (от англ. fairy, fairie) остроухий человекоподобный народец. Фейри обычно опасаются магов, а потому магической науке про них мало что известно. Х — пока на эту букву ничего нет. целитель — маг, основная специальность которого — исцеление. Большинство целителей приписаны к Больнице, однако некоторая часть целителей, отличающаяся особым складом характера, предпочитает стезю работников Ведомства. Их называют боевыми целителями; их врачебные навыки не столь широки, они оказывают лишь первую помощь, зато такие целители умеют вести бой, а в таких областях, как травматология и экстренная реанимация в полевых условиях, им нет равных. Ч, Ш, Щ — пока на эти буквы ничего нет. экзорци́зм — процесс изгнания негативных сущностей (демоны, духи, низшая нечисть) или упокоения нежити. экзорци́ст — тот, кто способен произвести экзорцизм. Ю, Я — пока на эти буквы ничего нет.

© 2009-2020 Книга Фанфиков
support@ficbook.net
Способы оплаты