ID работы: 14255473

Закономерности, теории и парадоксы мира магии Ori

Статья
G
В процессе
4
автор
Размер:
планируется Миди, написано 19 страниц, 5 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
4 Нравится 4 Отзывы 0 В сборник Скачать

Негативные эффекты элементов

Настройки текста
Примечания:
      Пока с технической стороной моих теорий всё очень плохо, я решил внести немного разнообразия и рассказать вам о том, какие в моём представлении бывают негативные эффекты у каждого элемента, а также немного поведать об их особенностях. Важно понимать, что наносить повреждения того или иного типа способен любой из известных элементов, однако они также могут сопровождаться наложением на противника определённых временных статусов, снижающих его эффективность в бою, ослабляющих его защиту, наносящих дополнительный урон и тому подобное – это и есть негативные эффекты. Можно спокойно считать эту главу неким дополнением к Теории потенциалов, изложенной ранее.       • Ветер (50 - 95 у.е.)       Обычно Ветер не имеет боевых приложений сам по себе, зачастую выступая вспомогательным агентом в комплексных элементах. Он также способен ускорять передвижение носителя на земле и в небе, а повреждения наносит либо ударными волнами, либо за счёт удара противника о любую твёрдую поверхность. Мастера владения элементом ветра могут временно контузить соперника и даже лишить его слуха.       • Земля (100 - 180 у.е.)       Всё боевое применение этого элемента строится вокруг телекинетического управления большими комьями земли или камнями, наносящими обширные повреждения легко защищённым целям и серьёзно оглушающими остальных. Других негативных эффектов обычно не имеет       • Огонь (Пламя --> Огонь --> Адский огонь) (200 - 310 у.е.)       Элемент крайне эффективен в бою против больших скоплений слабо- либо вовсе незащищённых противников, однако обычно не наносит существенных повреждений тем, кто носит тяжёлую броню. В отличие от предыдущих двух имеет в своём арсенале целый набор негативных эффектов:       Горение – временный и обычно краткосрочный эффект потери небольших порций здоровья с определённым интервалом между тиками. Горящий противник становится особенно уязвим к любому огненному урону, а сам эффект может суммироваться неограниченное число раз и тем самым представлять особую опасность. Общая длительность горения может быть снижена путём пребывания в морозном помещении, а эффект может быть целиком снят при погружении в воду.       Огненная кара (Тление) – продолжительный эффект повышенной уязвимости к огненному урону, а также большей вероятности загореться при его получении. Эффект не суммируется.       Взрывная кара – обычно непродолжительный эффект повышенной вероятности вызвать взрыв рядом или в точке нахождения противника при получении им урона любого рода. Эффект суммируется до той поры, пока не произойдёт детонация, и после этого снимается.       • Лёд (Мороз --> Лёд) (320 - 360 у.е.)       Зачастую недооценённый элемент ввиду небольших объёмов внешних повреждений, которые он способен причинить. Однако это с лихвой компенсируется способностью замедлять противника или вовсе сковывать его движения, а также лишать его сил на любое перемещение. Может причинить несколько негативных эффектов:       Ледяное отравление (Внутренне обморожение) – самый долгоиграющий из всех известных негативных эффектов, при этом имеющий относительно невысокий шанс на проявление. Делает жертву особенно уязвимой к любому типу морозного урона, существенно увеличивает затрачиваемые объёмы выносливости на любые действия, а также пассивно сжигает их. Сам по себе эффект проходит крайне долго, и если ничего не предпринять для его устранения, то он начинает уменьшать все максимальные запасы выносливости, снижать максимальную скорость передвижения и маневренность вплоть до нуля, а при затяжной форме отравления – и вовсе медленно убивать. При получении повторного морозного урона может суммироваться до трёх раз, и тогда жертва без сторонней помощи обречена на гибель в кратчайшие сроки. Устраняется путём длительного пребывания в тёплом помещении.       Обледенение – кратковременный эффект полного лишения жертвы возможности двигаться. Замораживает даже кровь и разрывает кожу, в разы и даже на порядок увеличивая объёмы получаемых повреждений от любого источника. Не суммируется. Быстро устраняется путём пребывания в тёплом помещении.       Ледяная кара – крайне редкий и длительный эффект, схожий по принципу действия с Огненной карой. Повышает уязвимость жертвы к любому морозному урону, а также шанс возникновения эффектов ледяного отравления и обледенения. Не суммируется.       • Вода (365 - 375 у.е.)       Данный элемент почти не имеет боевых применений и в основном используется для быстрого лечения и выведения токсинов низкой и средней интенсивности действия. Способен вызвать водяное отравление, статусы и повреждения от которого зависят от степени отравления. Эффект может быть устранён исключительно путём дополнительного кровопускания, чтобы высвободить накопившиеся токсины.       Степень I – довольно продолжительный эффект замедления восполнения у жертвы запасов выносливости. Существо чувствует, будто все его конечности потяжелели. Может суммироваться до трёх раз.       Степень II – эффект "вскипания" крови жертвы, причиняющий невыносимую боль и быстро истощающий организм.       Степень III – смертельно-опасный эффект особой уязвимости, который в случае игнорирования способен отравить все внутренние органы жертвы и даже разорвать кожу по всей поверхности тела.              • Яд (Природа --> Яд --> Корродирующий яд) (380 - 440 у.е.)       Элемент крайне схож с Водой в плане боевых и не только приложений. Способен как быстро залечивать раны и избавлять организм от токсинов любой тяжести действия, так и наоборот – крайне жестоко отравлять жертву любым из известных миру ядом. Эффект нейтрализуется либо переливанием крови, либо введением в неё нейтральной плазмы для ускоренного кроветворения и подавления токсинов, если не учитывать поиск противоядия.       • Страх (445 - 500 у.е.)       На первый взгляд неясно, каким образом данный элемент способен наносить физические повреждения, но тут всё не так просто, как кажется. Основное его приложение – это действительно запугать и насильно внушить животный страх, навести галлюцинации и прочее. Однако этими же самыми процессами можно буквально перегрузить нервную систему жертвы и даже "сжечь" её, тем самым, хоть и не всегда на месте, но убить, если имеется необходимость. Принято считать, что негативный эффект после такого воздействия всего один – повреждение ЦНС, выражающееся в сильнейшей апатии, снижении умственных способностей и быстроты реакции на внешние раздражители, подразделяясь при этом на степени лишь по интенсивности эффектов.       • Электричество (Электричество --> Плазма --> ЭСВН (Электричество сверхвысоких напряжений)) (510 - 600 у.е.)       Крайне прожорливый по потреблению энергии элемент, хоть и не выделяющийся на фоне остальных масштабами причиняемых повреждений, но при этом способный "красть" эту самую энергию у жертвы и передавать заклинателю напрямую. Способен наложить три негативных эффекта:       Электрический удар – кратковременный эффект потери малых частей здоровья с определённым интервалом между тиками. Теряемые порции здоровья обычно больше, чем при эффекте Горения, а также меньше временные интервалы между тиками урона, но общая длительность эффекта существенно меньше. Суммируется неограниченное число раз.       Паралич – непродолжительный эффект сильной перегрузки нервных узлов в мышцах жертвы, проявляющийся в полном лишении её возможности двигаться и даже дышать. Суммируется неограниченное число раз.       Кара молний – весьма распространённый эффект, вызывающий у жертвы повышенную уязвимость к любому электрическому урону, а также замедляющий или вовсе блокирующий восполнение запасов энергии. Усиливает действие эффектов Электрического удара и Паралича при повторном получении электрического урона. Не суммируется.       • Эфир (610 - 700 у.е.)       Материя мира, воздействие которой невозможно ограничить младшими по потенциалу элементами. Крайне редкий элемент со средними показателями объёма причиняемых повреждений и потребления энергии. Адепты стихии Эфира способны мастерски улавливать присутствие жизни как вокруг себя, так и в поле своего зрения, а боевые заклинания зачастую обладают особенностью не только автоматического наведения на уже обнаруженную цель, но и способны сами производить их поиск. Эфир способен вызвать только один негативный эффект:       Эфирное отравление – предельно редкий эффект, вызвать который в условиях реального боя практически невозможно. Засечь его присутствие сразу очень сложно, а вызываемые этим отравлением недуги могут варьироваться между жертвами. Способен вызывать слабость тела, снижение силы и выносливости, потерю концентрации и памяти, а также временное угасание всех процессов жизнедеятельности. Отравленный таким образом противник теряет всякие бонусы к маскировке и становится легко заметным для систем обнаружения любого рода.       • Тьма (710 - 780 у.е.)       Элемент с исключительно отрицательной функцией всех сигналов, чьё воздействие губительно для всех существ Классической формы жизни. Специализируется на отравлении и разрушении рассудка жертв, а его носители – на ведении засадных противостояний. Эффекты нейтрализуются путём длительного пребывания в аурах источников Света.       • Свет (Чистая энергия --> Свет --> Божественный свет) (800 - 1050 у.е.)       Полная противоположность элементу Тьмы. Известно, что Тьма в любом случае сильнее Света в вопросах захвата собой пространства, но ровно до того момента, пока у последнего не появляется мощный источник или носитель. Способен накладывать два негативных эффекта:       Горение – временный и обычно краткосрочный эффект потери небольших порций здоровья с определённым интервалом между тиками. Горящий противник становится особенно уязвим к любому огненному урону, а сам эффект может суммироваться неограниченное число раз.       Божественная кара – продолжительный эффект, очень схожий с Тлением, вызываемым огнём. Существенно увеличивает объём получаемых повреждений от любого источника, а также повышает риск наложения эффекта Горения.       • Лунная магия (Лунная синергирующая --> Лунная боевая --> Этериевая) (1100 - 1250 у.е.)       Элемент многим походит на Свет и Электричество, однако обладает множеством уникальных особенностей, такими как сниженная стоимость заклинаний в энергии и повышенная их мощность, а также игнорирование прочности материалов брони противника. В условиях реального боя его негативные эффекты практически недостижимы.       Вечный сон – эффект обращения противника в бессознательное состояние, схожее со сном, при получении им большого числа последовательных попаданий лунным уроном. Не суммируется и долго копится.       Глубокая рана – накопительный долгоиграющий эффект. Если он всё же проявился, то не проходит сам по себе (в редких случаях всё-таки может пройти) и требует особого лечения, медленно повреждая организм жертвы, если та всё время двигается, а не покорно ждёт помощи союзников в неподвижном состоянии. Если эффект длительное время игнорируется, то повреждения начинают проявляться даже в неподвижном состоянии, а частота следования тиков урона возрастает. Эффект опасен тем, что блокирует собственную регенерацию тканей у жертвы, так что той приходится рассчитывать лишь на других.       Коллапс систем – терминальная стадия эффекта "глубокой раны", проявляющаяся в случае, когда последняя игнорируется слишком долго. Жертва начинает чувствовать свою близкую кончину, и всякие жизненные силы начинают покидать её организм. Когда глубокая рана доходит до стадии коллапса, у жертвы остаётся совсем немного времени на излечение недуга, а в противном случае, если время истечёт, произойдёт выход из строя всех систем организма, в кратчайшие сроки приводящий к неминуемой смерти.       • Солнечная магия (Солнечная --> Протокластовая) (1300 - 1500 у.е.)       Считается "сестрой" Лунной магии и совершенной версией Огня и Света, даруя носителям мощнейшие заклинания по нескромной цене в энергии. Имеет в своём арсенале лишь эффект горения, ибо солнечные заклинания настолько сильны, что невозможно вызвать какой-либо другой негативный эффект до непосредственной смерти противника.       • Альфа-эфир (1550 - 1750 у.е.)       Можно даже назвать этот элемент мистическим, а концепцию его существования – в какой-то мере антинаучной, ибо он нигде не был задокументирован, а хоть какие-то сведения о нём имеются исключительно благодаря байкам среди населения. Считается, что носитель Альфа-эфира по силе приравнивается к богу, не испытывая каких-либо трудностей в устранении обидчика, а сдерживать его могущество способны исключительно Спектральные элементы, что, в теории, находятся ещё выше по иерархии, но признаны бреднями сумасшедших. Как и научного подтверждения своего существования, Альфа-эфир не имеет и негативных эффектов, ибо убивает гораздо быстрее их гипотетического возникновения.
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.