ID работы: 14302229

Создание своего мира: тонкости, хитрости, советы

Статья
PG-13
В процессе
13
автор
Размер:
планируется Миди, написано 59 страниц, 12 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
13 Нравится 7 Отзывы 8 В сборник Скачать

Продумываем инфраструктуру

Настройки текста
Я поместила в начале статьи, казалось бы, не связанные между собой части про основы географии и основы общественного строя потому, что дальше на построение нашего мира будет в равной степени влиять и то, и другое. Разберёмся на примере такой вещи как инфраструктура. Мир Толкиена принято приводить в пример одновременно как один из самых проработанных фэнтези-сеттингов и как пример того, что автор физически не в состоянии описать всё в мельчайших деталях. Примером тому служат знаменитые штаны Арагорна — ни разу за всё произведение нигде не упоминается ношение Арагорном штанов. Но почему-то ни один человек в здравом уме не представит себе Арагорна, который бегает по Средиземью в сарафане или же голым ниже пояса. Ну, или в панталонах с рюшечками. Однако я вспомнила творчество профессора не для того, чтобы напомнить лишний раз, что описывать вообще всё досконально не обязательно. В сознательном возрасте, когда я начала делать свои фэнтези-вселенные, меня начал интересовать вопрос: а чем питались все эти огромные орочьи армии?! Где-то в Мордоре должны быть поля, крупные озёра с рыбой… что-нибудь! А в экранизации Джексона мы видим только безжизненную пустошь. Помните раздел про реки и земледелие? Так вот, когда вы описываете свой мир, не важно, в каком масштабе, — страну, хозяйство, хутор, — вам надо с самого начала определиться, откуда у его жителей вода и пища. Они производят её сами? Закупают? У кого? И что они производят вообще? Исходя из этих данных мы начинаем выстраивать хозяйственные отношения, на которых будем основываться при более точном определении географии. И вновь я не призываю вас делать карту ради карты и прорабатывать прямо весь мир. Так можно уйти в расчёт скорости вращения планеты вокруг звезды и прочую астрофизику, что вот вообще не нужно вам с точки зрения произведения. Ну никак, если только вы не пишете фантастику с путешествием между звёздными системами. Итак, пища. Откуда она берётся и где хранится? Если у вас агрокультура, то логично, что рядом с поселением должны быть распаханные поля. Должны быть амбары, где хранится зерно. Если же поселение живёт рыбалкой, то рыбу будут вялить недалеко от берега, а вот складских помещений с едой почти не будет — рыба долго не хранится. Кроме, опять же, вяленой. Все эти запасы продовольствия надо как-то охранять от соседей или диких зверей, и этим должен кто-то заниматься. Особенно важным это становится в том случае, если мы имеем дело в торговым городом, который сам пищу не производит вообще. То есть, в городе скорее всего будут пекарни, но вот муку доставлять будут из соседних поселений. Но не хлебом единым, как говорится. Человек не может обойтись ещё минимум без двух вещей — одежды и инструментов для ведения хозяйства. Почти в каждой деревеньке был свой кузнец, плотник и т. д. Одежду многие ткали сами. Но если мы говорим не о деревне, а о городе, то тут у нас возникает ещё один важный аспект — обычно в городе есть полиция и/или стража. У этих людей есть оружие. Они должны где-то его хранить, а, помимо этого, где-то тренироваться. У них должен быть штаб. Казармы — не обязательно, так как, если стража состоит из местных, то они скорее всего спят у себя по домам. Итак, включая элементарную логику и размышляя, что нужно описываемому социуму для жизни, мы обрастаем довольно приличным списком строений и кварталов, которые должны быть. На первых порах просто выписывайте их на бумажку, взаимным расположением займётесь потом. Главное — определить количество обязательных структур и прикинуть их примерный масштаб относительно друг друга. Переходим от витальных потребностей к духовным. Нам нужно «здание правительства» — дворец, мэрия, дом старосты или сельсовета. Нужна площадь, которая обычно к этим зданиям примыкает. Если поселение крупное, то площадей может быть больше одной, может быть специальная рыночная площадь (и да, заметьте, мы всё ещё мало говорили о торговле!), может быть квартал развлечений, гладиаторская арена, сады, университеты. Подумайте, как и чем живёт ваше поселение, как жители развлекаются, как проводят свободное время, какие услуги доступны населению. Бывают ведь и знаменитые районы красных фонарей, в конце концов. А ещё у вас могут быть трущобы, районы, где живут только аристократы, только священнослужители и так далее. Словом, социальное расслоение тоже нужно учитывать. Может, есть историческая часть города с отдельной стеной, какие-то районы сильно отличаются архитектурой. Районы для приезжих, районы типа Чайна-Таунов или Брайтона, где уже много лет живёт диаспора конкретной национальности, немецкая слобода — тысячи их! У вас могут вообще возникать города в городах. Если речь идёт о конкретном здании, допустим, доме семьи, то хорошо бы определиться заранее, где чья комната, есть ли в доме библиотека, гостиная, какого размера кухня и так далее. Если речь идёт об усадьбе, то нужно подумать о служебных помещениях. Нет, не только тех, где живут слуги, но также о разных конюшнях, пристройках, амбарах и так далее. Или возьмём Хогвартц. Там, конечно, география такая, что автор могла бы воротить с ней всё, что захочет, и никто бы ничего не заметил, но в общих чертах обозначить, где находятся основные структуры, всё-таки следует. И, собственно, Роулинг это сделала: мы знаем примерное расположение спален всех факультетов, основных кабинетов, общего зала, знаем, что есть отдельная совятня, что при замке есть поле для квиддича и т. д. Помимо прочего, такая проработка не раз и не два поможет вам с описаниями — вам не придётся спешно придумывать, что же там герой видит из окна. Посмотрели на карту — вот и ответ. И никакого риска запутаться и нагромоздить противоречия. Ну что ж, вы выписали все структуры вашего поселения/города/общины. Пора их как-то размещать на карте. С чего начать? Казалось бы, учитывая предлагаемый мной «персонажецентрический» подход, начинать следует с комнаты/дома главного героя, но это не тот случай. Это как раз случай, когда нам нужно вспомнить, что не всё в выдуманном нами мире крутится вокруг одного персонажа. Если речь идёт о городе, задумайтесь, как он развивался. Если изначально это была таможенная застава или поселение сразу закладывалось с учётом крепости правителя, старый город будет находиться в наиболее защищённом стратегически выгодном месте — скорее всего, на самом высоком холме. Очень часто торговые ярмарки изначально располагались за пределами крепостных стен просто потому, что внутри не было места — там бы уместить дома князя и его приближённых, какие уж там торговые ряды! Итого, торговый район, скорее всего, будет рядом со старым, с той стороны, где проходили старые торговые пути — потому что смысл идти в обход? Иная логика будет, если в город превратилась рыбацкая деревушка. В данном случае начинать мы будем с порта. Как я уже говорила, рыба долго не хранится, даже в нашем мире очень часто при портах есть рынки, где её продают свежайшей, прямо после вылова. Да, рыбный дух — штука весьма въедливая и, скажем, дорогие ткани продавать там же вряд ли кто-то будет, но снасти, сети, сумки и всё прочее, что могут купить рыбаки сразу после продажи своего улова — разумеется. К порту скорее всего будут примыкать таверны, пабы… а по мере того, как поселение будет расти, найдётся место и для парочки «весёлых домов». Стройте свой город поэтапно. Думайте, как, в каком порядке появлялись разные кварталы, и почему. Можно изучить, как развивались города в нашем мире — Лондон, Париж, Москва. Да, не обязательно придумывать обоснование на каждый район — например, церковь может находиться в конкретном месте потому, что так исторически сложилось. Но некоторые районы всё-таки требуют определённой дружбы с логикой. Например, ремесленники исторически часто селились близко друг к другу, поэтому улицы носили название исходя из того, представители какой профессии на них проживали. Если город, как Санкт-Петербург, строился сразу по чёткому плану, то и улицы у него будут параллельно-перпеникулярными. Если как Москва, то планировка будет более стихийной. Также частым явлением было вынесение всех пахучих производств на окраину города или за его пределы. Например, это правило применялось к дубильным мастерским. Ну ладно, допустим, в случае в городами мы можем подумать, как оно всё строилось. А что делать, если речь идёт о конкретном здании — доме или замке? Первый шаг тут тот же самый — составляем список всех нужных нам помещений. А вот дальше хорошо думаем, балансируя между тем, что нам нужно для сюжета, логикой и собственными эстетическими предпочтениями. Что я имею в виду? К примеру, в хрущёвках была «восхитительная» практика делать туалет через стенку от кухни. Причина? Так можно было здорово сэкономить на трубах. Так что смотрим референсы — реальные планы зданий, те самые карты из ДнД. Думаем, чем руководствовались люди, которые это делали. Повторяем, не забывая, что нашим персонажам в этом всём действовать и жить. К примеру, если хотите, чтобы ваш герой мог легко незамеченным покидать дом, поместите его комнату где-нибудь подальше от спален других членов семьи. Если один из персонажей сам участвовал в планировке и он работает дома, то скорее всего кабинет он сделает с восточной или южной стороны, особенно если вы пишете в сеттинге, близком к средневековью — так в помещение дольше будет проникать солнечный свет. Либо же при планировании персонаж постарается сделать так, чтобы окна его кабинета выходили во внутренний двор, а не на шумную улицу. Останавливаться подробно на том, как описывать жилище героя, я не буду — таких инструкций тысячи. Но, если вы пишете большое произведение, заранее подумайте, какие преимущества и недостатки имеет расположение жилища вашего персонажа, и как вы можете использовать это в сюжете работы. Ну и последнее: насколько досконально это всё нужно. Тут уже вступает в действие правило «о чём знает персонаж, и ещё немного сверху». Вам не нужно продумывать, что там, в доме кузнеца, если персонаж никогда там не был и никогда не побывает. Расположение этого дома, примерный размер — этого достаточно. Вам не нужно знать размер городских трущоб и рисовать отдельную карту под их, если ваш персонаж живёт в «приличной» части города. Максимум, что персонаж знает — что трущобы «вон там», и в этом «вон там» ему делать совершенно нечего. Он может слышать что-то об их размере, о том, насколько там всё ужасно, но не более того. А вот если вы пишете, скажем, о мелком воришке, который в этих самых трущобах проживает, то вам не помешает подумать, как их территории поделены между разными «паханами». И, напротив, проработкой более «культурных» районов, где ваш герой по сюжету побывает вряд ли, можно особенно не заниматься. Но вот о том, как и где персонаж питается, тут подумать всё-таки стоит — в таком месте не факт, что ему вообще повезёт есть каждый день. Дальше мы замахнёмся на более крупные масштабы — на целое государство или этнос. Затронем подробнее общественные институты и разберёмся, о чём нужно помнить, чтобы выдуманная страна была хотя бы относительно правдоподобной.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.