ID работы: 14302229

Создание своего мира: тонкости, хитрости, советы

Статья
PG-13
В процессе
13
автор
Размер:
планируется Миди, написано 59 страниц, 12 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
13 Нравится 7 Отзывы 8 В сборник Скачать

Вопросы времени

Настройки текста
Время — штука сложная. Мало того, что для того, чтобы герой был одновременно умным, накачанным и имел много денег, он должен проявлять чудеса тайм-менеджмента, так ещё и надо учитывать смену времени суток, и, на чём намного чаще спотыкалась я сама, сезонов. При создании своего мира вопросы времени тоже надо учитывать. Во-первых, как автор новой вселенной вы имеете право создавать свой календарь, увеличивать или уменьшать продолжительность светового дня и количество часов в сутках. Но надо ли это делать? Альтернативные названия месяцев и дней недели (к слову, не обязательно, что в вашем мире неделя — это семь дней, может быть как шесть, так и десять, двенадцать и т. д.) придают атмосферы произведению, но помните — читатель не будет запоминать ваш календарь. Выхода два — вы либо даёте месяцам «говорящие» названия типа «Месяц холодных дождей», «Месяц сбора урожая», «Месяц долгих ночей» и так далее, либо при упоминании названия месяца обязательно указываете сезон! Например: «Зима в этот раз пришла, словно только и смотрела на календарь — первой же ночью Месяца долгих ночей землю устлал лёгкий снежный ковёр». Таким образом читатель делает вывод, что, во-первых, каленадрную зиму в вашем мире отсчитывают именно от этого месяца, во-вторых, что он примерно соответствует нашему декабрю или концу ноября. Раз уж мы заговорили о календаре, затронем тему смены годов и праздников. Отмечать Новый год посреди зимы — сравнительно новая идея, исторически Новый год чаще отмечали весной (предположительно, славяне) или осенью (кельты). 1 января как дата Нового года было установлено Юлием Цезарем, потому что этот день был посвящён богу Янусу — одному из верховных богов римского пантеона, богу начала и конца. До этого Новым годом было 1 марта — первый день месяца, посвящённого Марсу, который когда-то был верховным богом римского пантеона. Недаром декабрь — это изначально десятый месяц в римском календаре, а не двенадцатый. К слову, когда я повзрослела настолько, чтобы вычленить латинские корни в названиях сентября, октября, ноября и декабря, у меня появилось много вопросов… Также в Риме было очень популярно переименовывать месяцы в свою честь (июль, август) и добавлять к «своим» месяцам дни, «отщипывая» их у несчастного февраля. Западные дни недели по популярной теории названы в честь скандинавских богов. Наши — в основном по порядку дня в неделе, хотя в случае с выходными уже вступают в силу религиозные мотивы. Суббота — производное от еврейского «шаббат», воскресенье — ну, понятно. Ну и наконец вопрос — от чего считаем? Мы сейчас в основном считаем даты от предполагаемого рождения Иисуса Христа, раньше христиане считали от предполагаемой даты сотворения мира. Бывают и совсем упоротые варианты типа отсчитывания от начала правления нового монарха (Япония). К слову, японский традиционный календарь — это вообще мрак и ужас. Китайцы до сих пор считают годы больше по Луне, чем по более формализированным данным. И вообще во многих обществах раньше считались именно лунные месяцы. И да, в вашем мире в году не обязательно должно быть 365 дней. Мне вот интересно, почему во вселенной Мартина местные жители решили, что зима и лето длятся по несколько лет. Год — это время обращения планеты вокруг светила, на секундочку. По такой логике, реальный астрономический год у Мартина должен был бы длиться где-то 16 его лет. Впрочем, к такой долгой смене сезонов у Мартина вообще очень много вопросов… Год, месяц, день — наиболее логичное деление времени. Год — полный цикл обращения планеты вокруг светила, месяц связан с лунным циклом, день — с суточным. Семидневной неделе, к слову, мы обязаны сменой лунных фаз, хотя история знала и другие варианты недели, например, восьмидневную в Древнем Риме. И тут нас подстерегает несколько вопросов. Первый: а как считать месяцы и тем более недели, если лун больше одной? К слову, это камень в огород разработчиков TES, у которых две Луны, но при этом месяцы полностью повторяют наши, пусть и с другими названиями. В плане длительности — в том числе. Самый простой вариант — это отслеживание по одной, самой крупной луне. Более упоротые варианты — это по всем спутникам. Вопрос второй: динамика приливов и отливов. Две и более лун сильно усложняют жизнь мореплавателям в вашем мире. А вам как автору придётся ещё и ломать голову над фазами лун. Видимо, поэтому обычно всё-таки встречается вариант только с одним спутником. Альтернативный вариант счёта времени, пригодный, если у вас не русская зима по пять и более месяцев в году — это отсчёт исходя из цикла вегетации растений, прилёта птиц или ещё каких-нибудь подобных природных факторов. Исторически календарь служил по большей части как указание, когда пора приступать к тем или иным сельскохозяйственным работам, поэтому он был тесно связан с подобными природными приметами. Разумеется, длина месяцев могла изменяться от года к году. Более формализованный календарь обычно вводится с развитием государства, когда возникает необходимость точно определить, что и в какой день было сделано, да и вообще необходимость в более чётком подсчёте времени возрастает. Таким образом, календарь — это тоже живое явление, которое обусловлено историей мира и народа, в некоторых случаях — даже особенностями местности. Я не говорю, что календарь в вашей работе должен быть обязательно, но я бы всё-таки не рекомендовала прямо использовать наши месяцы. Также хорошо хотя бы подумать, от какого события считают даты, если в вашем произведении вообще фигурирует этот вопрос. Можно, правда, извратиться и стараться писать вообще без точных дат, чтобы не заморачивать ни читателей, ни себя, но тут есть риск в том случае, если у вас повествование занимает долгое время — вы можете сами потеряться в хронологии. Но для себя вполне можно начать отсчёт этой самой хронологии просто от начала истории. Вести её я рекомендую в любом случае. К слову, я говорила, что в вашем мире не обязательно должно быть 24 часа. Но тут дело в том, что понятие времени, опять же, относительное. Знаете, чему равна одна минута? Нет, не 60 секундам. Исторически мы обязаны 24 часам двенадцатеричной системе исчисления древних шумеров и вавилонян, которые изобрели первые часы. Они жили относительно близко к экватору, поэтому довольно значительную часть года день и ночь у них длились одинаковое количество времени. Сутки они поделили на два интервала по 12 часов. Да, поэтому у нас три часа — это и середина дня, и середина ночи. Однако помимо двенадцатеричной системы исчисления использовалась ещё и шестидесятиричная. Таким образом, минута равна 1/60 часа, секунда — 1/60 минуты, а не наоборот. Однако тут я всё-таки рекомендую либо не упарываться и оставить привычные 24 часа, либо упомянуть отличную систему времени один раз, а дальше просто говорить про «утро», «день», «вечер», особенно если у вас условное Средневековье, где и часы-то не у всех имеются. Вообще пару дней пожить без часов, ориентируясь только на свои биоритмы — интересный опыт. В первом романе Глуховского из серии «Метро» был пассаж про то, насколько относительно время в условиях подземелья.       «У вас – время одно на всех, как и свет. Здесь – все наоборот: никому нет дела до других. Никому не нужно обеспечивать светом всех, кого сюда занесло. Подойди к людям и предложи им это – твоя идея покажется им совершенно абсурдной. Каждый, кому нужен свет, должен принести его сюда с собой – и тогда у него здесь будет свой свет. То же и со временем: каждый, кто нуждается во времени, боясь хаоса, приносит сюда свое время. Здесь у каждого – собственное время, у всех оно разное, в зависимости от того, кто когда сбился со счета, но все одинаково правы, и каждый верит в него, подчиняет свою жизнь его ритмам. У меня сейчас – вечер, у тебя – утро, ну и что? Такие, как ты, хранят в своих странствиях часы так же бережно, как древние люди берегли тлеющий уголек в обожженном черепке, надеясь воскресить из него огонь. Но есть и другие – они потеряли, а может, выбросили свой уголек. Ты знаешь, здесь ведь, в сущности, всегда ночь, поэтому время не имеет смысла, если за ним тщательно не следить. Разбей свои часы, и ты увидишь, во что превратится время, это очень любопытно. Оно изменится, и ты его больше не узнаешь. Оно перестанет быть раздробленным, разбитым на отрезки, часы, минуты, секунды. Время – как ртуть: раздробишь его, а оно тут же срастется, вновь обретет свою целостность и неопределенность. Люди приручили его, посадили его на цепочку от своих карманных часов и секундомеров, и для тех, кто держит его на цепи, оно течет одинаково. Но попробуй освободи его – и ты увидишь: для разных людей оно течет по-разному, для кого-то медленно и тягуче, измеряемое выкуренными сигаретами, вдохами и выдохами, для кого-то мчится, и измерить его можно только прожитыми жизнями». Но повторюсь ещё раз, вы должны отслеживать ход времени для ваших персонажей! Им надо спать, надо есть, и всё это надо делать в зависимости от времени. Время может быть полноценным участником действия, когда персонажам надо куда-то успеть или чего-то дождаться. Мир без времени — это неживой мир. К слову, у Легаса из «Поводильника» было сказано на эту тему, что он любит приключения в городах именно потому, что там проще показать ход времени, показать, как мир меняется в зависимости от действий героев. Но! Мир должен меняться и без их участия. У кого-то родится ребёнок; кто-то из знакомых персонажей состарится, умрёт или выйдет замуж. В конце концов, в зависимости от времени работают различные магазины, мастерские, ярмарки и так далее. К слову, я упоминала праздники — это очень важная часть для создания колорита произведения. Праздник наступит вне зависимости от того, какая там у героя личная драма. Например, ваш персонаж только что расставался с любимой девушкой, никак не может прийти в себя, а на носу — местный аналог Дня Святого Валентина. Персонаж спасает мир от тайного общества, а вокруг празднуют Новый год? Словом, когда пишете свою историю, продумайте не только локацию, но и конкретное время действия, сезон, сопутствующие важные даты и то, какие преимущества или недостатки они несут для вашего героя. Поверьте, это может даже дать вам идею для сюжетного хода. К слову о периодике: когда я вижу истории в духе условного Средневековья, в которых счёт времени идёт не то, что на сотни, а на тысячи лет, и всё это время мир практически никак не меняется, для меня это является веским поводом закрыть работу. Почему? А вы посчитайте, сколько длились те самые Средние Века. Около одной тысячи лет! Потом началось Новое Время. Да и то, если вы посмотрите на ту же Европу в восьмом веке и в тринадцатом, это будет совершенно разная картина, причём и в плане технического прогресса тоже! Но ладно, у нас фэнтези с магами. Может, это из-за магии встал технический прогресс? Теоретически — возможно, но тогда магия должна полностью заменять собой технологию. Она должна быть доступна большому количеству людей, должна быть повседневной вещью. Но всё равно для Средних веков две и более тысячи лет — это много. Очень! Да и магия, скорее всего, будет как-то развиваться. Ну и подумайте — зачем вам вообще такие огромные отрезки времени? Счёт времени на тысячи лет возможен в условиях Бронзового века, но и то — с оговорками. Вообще, развитие человечества исторически шло по экспоненте, то есть, его темпы ускорялись. Если раньше на изобретение инноваций уходила сотня-другая лет, то после — несколько десятилетий. А сейчас и вовсе не знаешь, новое открытие — это пустышка или нечто, что в очередной раз перевернёт нашу жизнь. Однако, если вам очень нужно замедлить развитие вашего мира, способ есть! Даже два: катастрофы и войны. По подсчётам историков, татаро-монгольское иго отбросило Русь в развитии лет на 200-300 назад. Многие ремёсла после нашествия монголов были полностью утеряны, а их секреты не восстановлены до сих пор! Быстрое гугление выдаёт минимум три утерянных технологии, но скорее всего их было больше. Крах Римской империи, или, ещё раньше, Вавилона, загадочное исчезновение великой цивилизации, построившей Ангкор-Ват в Камбодже… Чтобы вы понимали, даже со всеми современными технологиями реконструированные участки Ангкор-Вата выглядят хуже, чем изначальные постройки. Это начало двенадцатого века, то есть, уже почти тысячу лет назад! Более того, этот комплекс обладает невероятной симметрией относительно сторон света. Каким образом это всё было спроектировано с учётом того, что у древних строителей даже компаса не было — учёные не знают до сих пор. Выводы? Ну, во-первых, великие артефакты прошлого, превосходящие «новодел» — это всё же реальность. Однако для этого цивилизация, создавшая эти артефакты, должна или исчезнуть, или быть откинута очень далеко назад в развитии вследствие войны или катастрофы. Но всё равно следите за периодикой и не делайте огромных цифр просто для внушительности. Пример с могущественными артефактами прошлого — это «Властелин Колец», однако нужно понимать, что у Толкиена описан мир, из которого магия медленно уходит. Поэтому подумайте, и подумайте хорошо, почему «новодел» уступает артефактам прошлого. Почему мастера тех эпох не передали свои знания потомкам? Что случилось с великой цивилизацией? В этом плане пример, как не надо делать — это диснеевский мультфильм «Атлантида». Ну, хорошо, город погрузился на дно морское… но там же оставались учёные, грамотные люди! Почему они не научили своих детей хотя бы читать?! Почему даже принцесса настолько глупая, что не смогла сама за столько лет разобраться с летающей рыбой, тем более учитывая то, что делать ей все эти годы было особо-то нечего? Более-менее внятное объяснение вечного Средневековья, как ни странно, дано в «Зельде», и связано оно с Великим Бедствием: раз в энное количество лет Бедствие приходит и разрушает Хайрул. Каждый раз его останавливают, но очень высокой ценой. В одном из вариантов этой вселенной, где Ганон победил, дело и вовсе кончилось всемирным потопом. В «новой» хронологии Breath of the Wild мы узнаём о пришествии Бедствия десять тысяч лет назад (и вновь: куда и зачем такая огромная цифра?! Одной тысячи бы хватило…). Тогда Бедствие удалось отбросить не только с помощью Героя и Принцессы, но также с помощью технологий шиика — одной из рас этого мира. Однако после окончания войны другие народы Хайрула испугались могущества шиика, в результате чего многие из них были перебиты, а их технологии оказались утеряны. Да, срок в десятку тысяч лет всё ещё огромен, но нам хоть объясняют, куда, блин, всё подевалось. Ещё один пример интересного развития технологий в мире: это вселенная Legacy of Kain. По ходу повествования игрок может наблюдать развитие и упадок мира на протяжении трёх тысяч лет и некоторые постройки более древних эпох, которые в основном превосходят всё, что было сделано после. Периодика мира отчитывается от Падения Колонн — катаклизма, который ознаменовал начало медленной гибели мира. Итак, за 500 лет до Падения Колонн нам показывают мир уровня условного Средневековья, с магией, которая, тем не менее, доступна немногим людям. Это мир, раздираемый конфликтом между людьми и вампирами, то есть, находящийся в состоянии войны. Более того, древние вампиры, достигшие невероятного могущества, практически вымерли в ходе войны с другой могущественной расой, ныне изгнанной в иное измерение. За 500 лет до Падения Колонн умирает последний представитель Эпохи Древних, и последние знания того периода теряются вместе с ним. 500 лет спустя, в эру Падения Колонн, мы всё ещё в условном Средневековье, хотя несколько более «прокачанном». Если предыдущий период несколько напоминает 10-11 века, то тут, пожалуй, уже что-то около века 13-14, или даже 15. Но вновь катаклизм — чума, нашествие демонов, создание заповедника с чудовищами, снова войны и прочие радости. Ещё 400 лет спустя, однако, мы видим уже начало индустриальной эпохи с использованием угля и паровых устройств. Там даже патефоны где-то мелькали! Магия выступает как некий аналог электричества, недоступный большинству, но, тем не менее, имеющий место быть. После 500 лет от Падения Колонн к власти после очередной войны приходят вампиры, на этот раз уже более классические, обращённые из людей. Мир находится под их властью тысячу лет. За это время вампиры-обращённые смогли приблизиться к своим прародителям по части познания магии, но, помимо этого, в их городах также используется, внимание, природный газ! То есть, развитие магии и технологии идёт рука об руку. Последняя точка на таймлайне вселенной — 2500 тысячи лет от Падения Колонн. Мир превратился в пустыню. Вампиры деградировали до состояния чудовищ, большинство утратило последние крохи разума. Люди как-то выживают за стенами городов. Тем не менее, они используют электричество и огнемёты, то есть, они не утратили полностью все технологические достижения прошлого. Что мне ещё нравится в этой вселенной в смысле правдоподобности хода истории — в начале одной из игр серии протагонист приходит в себя, и ему говорят, что он пробыл в коме 200 лет. И 200 лет спустя он — уже миф, сказка для людей. Это весьма правдоподобный срок. Не нужно тысячелетий, чтобы какая-то информация стала восприниматься как фантастическая — достаточно смены трёх-четырёх поколений людей. Конечно, если люди у вас живут дольше, или если у вас вообще есть бессмертные существа, то и срок для того, чтобы что-то стало мифом, будет более долгим. Но, в принципе, все же знакомы с выражением «дед забыл таблетки выпить»? В общем, даже при ещё живых свидетелях того, как всё было на самом деле, не факт, что им поверят родные внуки. История часто переписывается. Её пишут победители. Например, только недавно к учёным пришло понимание, что кельты вовсе не были такими уж варварами, как следовало из записок Юлия Цезаря. А восстановить их пантеон вообще сложно, потому что Цезарь, на записки которого в основном учёные и опираются (потому что других письменных источников попросту мало), проводил прямые параллели между кельтскими и римскими богами даже там, где это, возможно, было не особенно уместно. О том, как правильно проводить кросс-культурные исследования, и что одна культура не должна выступать как эталон для оценки другой, задумались совсем недавно. У слову, об этом тоже очень полезно помнить: если даже ваш персонаж хорошо знает историю, всегда остаются сомнения, насколько эта история подлинная, потому что важно учитывать источники. Нет, я сейчас не продвигаю взгляды «альтернативных историков» типа Фоменко, но очень показателен пример известного Влада Цепеша. В некоторых источниках ему приписывают такое количество жертв, которое сопоставимо с населением всей Валахии в тот период! Казнил ли Влад своих бояр на самом деле? Вероятно. Но, во-первых, в самом этом акте в те времена не было чего-то настолько уж ужасного. Во-вторых, живописатели зверств Дракулы очень любят умалчивать о причинах — о том, что бояре отравили его отца и заживо похоронили старшего брата. В-третьих, если предположить, что Дракула в самом деле убил бояр на пиру, то он никак не мог убить и жён и детей! Почему? Да потому, что женщины или пировали в отдельном зале с матерью или супругой князя, или не приходили на пир вовсе. Мать Дракулы к тому моменту была мертва, а женат он не был. Откуда ж тогда взялось описание его зверств? Как ни странно, это был «политический заказ»: Дракула умудрился нажить себе множество врагов, причём как среди европейцев, так и среди турок. Что характерно, европейский автор, ненавидевший Дракулу, приписал ему гораздо меньшее количество жертв, чем старавшийся быть объективным греческий историк, черпавший информацию из турецких источников. Выводы? Во-первых, если ваш персонаж — влиятельное лицо, о нём будут ходить разного рода преувеличения и легенды, причём ещё при его жизни. А уж после неё… Во-вторых, если у вас два персонажа из разных стран или областей, их знания касательно истории могут быть чуть ли не диаметрально противоположными, причём неверными в абсолютно одинаковой степени. Создавая историю своего мира, пишите для себя, как всё было на самом деле, но не забывайте, что персонажи, скорее всего, знают совсем другую версию событий. И хорошо, если одну… Итак, подытожим: 1) У вашего мира должна быть история. Нарисуйте таймлайн, определите, от какого события и почему считаются даты. Отметьте наиболее значимые события, подумайте, как они повлияли на историю вашего мира. 2) Подумайте, какие легенды окружают исторических личностей и события. Сколько в них правды? Есть ли различные точки зрения и трактовки исторических событий? 3) Есть ли легенды, окружающие ныне живущих персонажей? Откуда они возникли? Сколько в них правды? 4) Какой в вашей вселенной используется календарь и система отсчёта времени? Как это всё подать читателю, чтобы не запутались ни вы, ни он? 5) Не забывайте про праздники и значимые даты. Подумайте, как они могут влиять на события в вашем произведении. Заранее определитесь, в какой сезон произведение начинается, какие в этом плюсы и минусы для персонажей. 6) Отслеживайте течение времени, причём как времени суток, так и дней недели/месяцев, или, если у вас совсем масштабное произведение, лет. Не забывайте про смену сезонов! И про погоду, к слову, тоже. Если персонажи не в пустыне, то у них должны идти дожди. Ну хотя бы иногда. 7) Не забывайте, что даже в походе у персонажей есть какое-никакое расписание. Как минимум, им нужно делать привалы, чтобы поесть и поспать. 8) Избегайте неправдоподбоно-длинных исторических периодов. Или ищите причины, почему у вас не развиваются технологии. Подойдёт даже божественное вмешательство, лишь бы объяснение было. Вы можете указать мне, что общества, которые остановились в развитии, существуют, и будете правы. Например, в развитии «застревала» Япония, а бушмены Австралии или племена Африки как ходили с бумерангами или копьями на кенгуру и антилоп соответственно, так и ходят. Об этих случаях я напишу отдельно — поскольку я всё же не антрополог по образованию, тут нужно будет довольно серьёзно гуглить, чтобы не напороть чуши. Но мир — это не только социум и даже не только леса и горы. Это ещё и биосфера. Собственно, о ней я тоже напишу. Также я добавлю вторую часть про религию и про ритуалы, но не могу обещать, когда именно.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.