ID работы: 14619641

Как напугать человека словом

Статья
R
Завершён
21
автор
Размер:
6 страниц, 2 части
Описание:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
21 Нравится 3 Отзывы 6 В сборник Скачать

Красна девица... прошу, положите нож на пол.

Настройки текста
             И вправду, отложим ненадолго наши рассуждения и отдохнём во время антракта.       Мы в безлюдном кафе. Дождь стучит по крыше, ручейками стекает по стеклу и бесследно исчезает в Лондоском тумане. За вашей спиной потрескивает камин, а я предлагаю вам меню. И пока вы выбираете себе аперитив, давайте поговорим о кошмарах.       Вспомнив наш прошлый разговор, вы имеете полное право спросить меня:       — “Допустим, наш мозг и вправду не хочет нам показывать то, что нам не понравится. Но разве кошмары не есть противоречие для данного утверждения?”       — “Нет, это не противоречие.” — спокойно отвечу я вам.       Наши кошмары имеют конкретную функцию — подготовить человека ко встрече с какой-либо опасностью, даже если ценой этого будет ПТСР или более серьёзное расстройство. Для мозга выживание гораздо важнее сохранения личности, поэтому появление кошмаров полностью зависит от внешних факторов, нежели от наших желаний. Обозначив это, мы чокаемся бокалами и совершенно не замечаем изломанную тень, мелькнувшую во тьме за окном.       Самое удивительное в кошмарах то, что воссозданная мозгом сцена наполнена образами, которые уже были встречены в реальности. Нам редко снятся бесформенные монстры, тени или что-то на подобии неопределённого. Мне — никогда. А вот волков, маньяков и аниматроников — их было навалом.       Сразу стоит припомнить “Я знаю, что они нереальны. Но так же я знаю, что с закрытым чуланом никакая одноглазая лиса даже не попробует вцепиться мне в глотку.” Учитывайте это, когда выбираете самого красочного монстра из своего меню.       Глава 3       Дождь застучал по окну сильнее. Приглядевшись к стеклу, вы понимаете, что вода стала до одури алой, а бесформенные тени — отпечатками ладоней, размазавшихся по глянцу. Быть может, вам послышались крики прохожих и треск разрываемой плоти. Вы будете уверены, что за стеклом кафе остаться окажется гораздо безопаснее, и я с вами соглашусь.       Зрителю просто необходимо иметь хоть какой-то островок спокойствия на протяжении всего хоррора. Во что бы превратился ResidentEvil2Remake, если бы в комнату с сохранениями мог заходить Тиран с толпой зомби? В самый настоящих забег без капли напряжения — весь стресс просто бы уходил в ноги главного героя. В то же время комната с печатной машинкой “изолировала” игрока от окружающего мира, что также приводило к падению напряжения. Я не имею понятия, как справиться с подобной проблемой учитывая игровые механики, но книга здесь — другой коленкор.       С проблемой “комнаты для раздумий” элегантнее всего расправился именно VotV, когда на определённом отрезке позволял воздвигнуть в ней крепость и уголок уюта в неприглядном мире, но после просто срывал внутри все двери и заколоченные доски. Почему бы это не взять на вооружение для фанфика-хоррора? Без сомнений давайте главным героям “сэйврумы” и именно в вашей власти будет подло заигрывать с читателем:       “Безопасно ли в этой комнате?” “Надолго ли заколоченные доски удержат ту тварь, что прямо сейчас ломится к вам в дверь?” В игре можно с лёгкостью это проверить, но в книге читатель будет сомневаться, пока вы не дадите на это ответ.       Глава 4       Следующий механизм настолько краток, насколько сложен в исполнении; имя ему — художественная деталь.       Что это такое? Это знамя победы, втоптанное в грязь. Это писк с прямой линией пульсометра. Это стена темницы, исписанная чёрточками.       Вспомните хорошие анекдоты. Почему самые смешные из них — самые короткие? Ответ достаточно прост — читатель сам додумывает происходящее на этапе визуализации и мигом встречает импакт. Чертовски верным оказалось замечание, что для страшных историй художественная деталь также немаловажна. Просто прочтите:       “Мы обнаружили новый вид термитов и, похоже, объяснили ваши боли в костях.”       Вы поняли, что только что произошло? Вам удалось обмануть собственный мозг и заставить его наивно задуматься, подстегнув во всех красках этап визуализации. Вы представили перед собой картину и только после поняли, что она страшная.       Не рассказывайте что-то пугающее напрямую. Позвольте читателю самому осознать, что он стоит посреди шторма — вам будут искренне благодарны. Только помните, что создать собственную художественную деталь настолько же сложно, насколько написать анекдот.       Причём, даже самая красочная художественная деталь отправится в Лету, если читатель не будет сконцентрирован на чтении. А тогда при каком условии достигается это? Очевидно же, когда читатель проявил к вашей истории интерес.       Глава 5       Для этой статьи мне трудно было строго сформулировать феномен VotV. Поэтому позвольте мне задать вопрос прямо: как при отвратительнейшем геймплее эта игра смогла покорить всех своей хоррорной состаляющей? И ответ на него я открыл совершенно неожиданно.       Подобный геймплей, простой, скучный донельзя, надоедающий после первого же рабочего дня — специально созданная фабула. Фабула, за которую игроки готовы послать любой AAA проект и вылить на него ушат… критики. Но эта фабула есть, только вот зачем? Этот вопрос долго мучил меня, пока я не осознал:       Этот геймплей выглядит именно так, чтобы вы специально не играли по его правилам.       Согласитесь, вместо того, чтобы ловить сигналы и таскаться по вышкам, человеку будет интереснее сходить на подозрительную точку с радара. Да, опыт показывает, что там может быть что-то страшное и криповое, а может быть пряник. Перед игроком мастерски создали иллюзию выбора, где он с полным пониманием и согласием идёт прямо в пасть хоррора.       В этом и заключается феномен VotV, который смог уломать человека пугаться по собственному желанию. Даже если у него был вариант избежать этого испуга. Для книжного страха всё будет аналогично — вам как автору нужно сделать так, чтобы читатель сам захотел попасть в вашу ловушку.       Попробуете затолкать его насильно? Он успеет подготовиться из-за медлительности книги и не испугается. Даже скорее почувствует разочарование и отбросит куда подальше ваш фанф. Нужно быть изобретательнее, гибче умом и соображалкой.       Вспомните, как ещё справился с настороженностью игрока VotV? Он обратил неведомую силу в шутку. И ведь правда, как можно на серьёзным щах пугаться кошкодевочек, которые летают на треугольных кораблях и крадут у вас креветки? Хоть и выглядит немного грубо с художественной точки зрения, но игроку этого вполне достаточно — он уже готов сломя голову бежать в ловушку с подношениями и плюшевыми игрушками.       Как завлечь читателя своим произведением? Попробуйте показать на поверхности то, что именно заставило вас выбрать хоррор в виде жанра фанфа. То, что вас зацепило и заставило сесть за написание работы. Но я должен кое-что прояснить.       Многие фильмы относятся к своим главным героям как к куску мяса, прошенного на тарелку монстра. Интерес зрителя никак не проявляется к заготовленным картонкам, смерть некоторых из которых может быть ему даже в радость. Я не советую вам делать также, акцентируя всё внимание читателя именно в монстре.       Соотношение переживаний читателя в идеале должно быть разделено хотя бы наполовину. Читатель почувствует напряжение, когда ощутит опасность, окружающую главного героя, как он к ней относится. Интерес же можно вложить в “противостояние” монстра и персонажей, их личностных переживаниях.       Как бы вы детально не вообразили себе монстра, помните про соотношение 80/20. Только пятую часть монстра, которую вы себе выдумали, в красках сможет увидеть читатель.       Эпилог       Под конец данной статьи нужно лишь отметить, что жанр хоррора не тот жанр, где ты загорелся идеей и поэтому написал замечательный фанфик.       Здесь придётся основательно подготовиться перед написанием, постоянно продумывать каждое действие героев и их последствия, параллельно играя в шахматы с читателем и стараясь обмануть его барьеры, интуитивно воздвигнутые самой плашкой “ужасы”. Для достойной работы придётся приложить немалые усилия, но вот результат может по-настоящему окупить все старания.       Причём, не столько активом читателей, сколько осознанием, что, умея писать ужастики, вам будет под силу написать фанф в любом другом жанре. Даже в таком противоположном, как юмор.       На прощание осталось посоветовать прочитать и другие статьи по написанию ужасов. В них вам дадут полное понимание базовой составляющей и на примерах покажут, как создавать то самое напряжение. Здесь же я хотел обозначить главную проблему книжного страха и, надеюсь, показать способы её решения.       
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.