ID работы: 10601593

«Как создать систему и не заруинить сюжет». - Апрель, 2021 г.

Статья
PG-13
Завершён
100
автор
Размер:
14 страниц, 2 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
100 Нравится 15 Отзывы 41 В сборник Скачать

«Как правильно создать систему, не жертвуя сюжетом» - апрель, 2021 г. (1500 слов).

Настройки текста

Как правильно создать систему, не жертвуя сюжетом - апрель, 2021 г. (1500 слов).

      Я на своём опыте познал, как порой система, может «заруинить» весь сюжет. И чтобы подобного не случалось с вами, поделюсь своим шестилетним опытом борьбы с «этим».       Моя первая проба пера датируется примерно 2015 г. Начитавшись о приключениях Ли Хёна (Виида), в легендарном*1 ранобэ, с этим же словом в названии, я решил попробовать и сам.       Загоревшись идеей, я создал историю о пареньке*2, что попал в другой мир с некоторыми игровыми условностями. И всё было неплохо. Читателям очень понравилось. Они жаждали продолжения.       Однако с каждой главой, выдавать желаемое было всё труднее.       Писал я тогда на небезызвестном самиздате, и чтобы всё выглядело реалистичнее, пришлось заморочиться с кодами (html) и таблицами, наглядно показывая, как именно выглядит система.       Ладно бы ещё одно это, так ещё и сама проработка характеристик занимала много времени (высчитывание процентного соотношения характеристик и прочее).       И времени на сам сюжет оставалось не так уж много.       И вот, к концу пятой главы весь мой запал истёк. Прописывание кодов и таблиц стало простой рутиной как и просчитывание характеристик.       Писанина больше не приносила мне удовольствия. Да и самого желания творить больше не было.       Через год, я начал писать второе произведение*3, небольшой приквел, если его так можно назвать. В нём, я несколько изменил подход к сюжету.       - Убрал: процентные баффы (пример: +х% к характеристикам).       - Стоимость навыков в энергии (например в мане, также убрал).       Стало работать несколько проще. Сайт был иной, требовал значительно меньше усилий и знаний, чтобы выложить своё произведение на всеобщее обозрение.       Не удивляйтесь так, если вы не застали тех времён, когда все шрифты, таблицы, отступления и прочее, нужно было прописывать кодами вручную.       Небольшой «пятнадцатиглавник» как я его называю, закончился вполне удачно.       В новом произведении*4, в котором на данный момент насчитывается 60 глав (если учитывать и приквел), я внёс ещё больше изменений.       1. Убрал обозначение опыта и понятие «уровня персонажа». Этим я отошёл от понятия «стандартная система».       2. Убрал характеристики, как таковые (сила, ловкость, выносливость и прочее).       3. «Хп» (очки здоровья) и «Мп» (очки маны), также только мешают.       - Но ведь это уже не система!? (подобным вопросом могут задаться читатели). И я отвечу:       - Нет, это всё ещё система, но не такая, каковой её привыкло видеть подавляющее большинство из вас.       *Совет: если вы всё же хотите оставить такую часть ЛитРПГ как (сила, ловкость и т.п.), можете вместо стандартных характеристик, поставить ранговые обозначения.       Градация ранговой системы: S, A, B, C, D, E, F (где «S» наибольшее обозначение, а «F» наименьшее).       И чтобы это не было простыми буквами и имело хоть какое-то значение, следует оставить в примечаниях, или же в самой главе, некое обозначение «что может человек с силой ранга «S» например.       - Если же, вы принципиально не хотите отказываться от характеристик, что же, такое понять тоже можно.       *Совет: в этом случае вам следует уменьшить или убрать процентные значения и некоторые другие игровые условности, что будут затруднять и «давить на вас». А также при выполнении определённого квеста, или получении некого артефакта, для простоты можно увеличивать характеристики на целое значение (+10 к интеллекту например, а не +3,14%).       Но и это ещё не конец моим советам.       Система сама по себе гибкая, и делать упор на характеристики, когда есть такой простор для манёвра, я считаю нецелесообразным.       Подумав так, я решил написать своё новое произведение*5, в нём на данный момент 5 глав и оно есть на этом сайте.       *Совет: следует придать вашей системе уникальности.       - Так я и поступил, создав «систему денег». Где герой получая местную валюту, может закидывать её на свой счёт в системе и покупать навыки.       Касательно этих самых навыков, они не должны быть банальной обыденностью.       *Изюминкой системы и уникальностью навыков вы придаёте некое отличие вашей системы от многих других. А там уже и мир прописывать проще.       *Примеры:       1. «Система денег». Уже фигурирует в моём произведении (как и в некоторых других, зарубежных). Но я не против, если кто-то начнёт писать что-то похожее. Будет интересно почитать.       2. «Кармическая система» – покупка навыков за счёт кармических очков. Они бывают «положительными» и «отрицательными».       *Тоже моя идея, думаю написать приключенческую сагу, где герой будет попадать в разные миры (канонные и нет) и за счёт своих деяний будет получать эти очки. Которые, уже можно будет потратить в магазине (предметов и навыков).       3. «Система убийств» (китайские культиваторы Ци одобряют).       - И вот что мы имеет по итогу:

[Статус]

      Имя: Нетеро Гранд.       Возраст: 23 года.       Система: «денежная система» [?]       *Совет: кол-во способностей следует ограничить до 10-30 навыков, иначе вы не сможете эффективно их использовать, и они просто будут лежать на балансе «мёртвым грузом».       Навыки:       *Пример – 1. (ниже описаны 3 примера, с помощью которых, вы сможете описывать свои навыки).       1. «Воздушная платформа».       Описание: хождение по воздуху, спрессованным (сжатым) воздушным плитам, которые возникают под ногами пользователя.       *Пример – 2.       1. Создание паутины (ур. 1 — опыт: 0%).       Описание: Навык позволяющий создавать и манипулировать паутиной.       Доступные виды паутины:       - Липкая нить.       *С повышением уровня навыка откроются новые возможности.       *Пример – 3.       1. Магнитное поле ур. 1/10. (первый уровень из десяти).       Описание: навык создающий вокруг пользователя магнитное поле. Позволяет манипулировать железными предметами, предметами содержащими железо и восприимчивыми к магнетизму. Сила магнитного поля и его дальность зависит от уровня навыка.       *Совет: касательно ограничений уровня навыков. Советую остановиться на цифре 10, так, каждый лвл-ап навыка вашего персонажа будет иметь куда большее значение, нежели, если бы максимальным уровнем был сотый.       *Совет: показывая статус персонажа, чтобы в очередной раз не описывать «что делает навык», следует просто поставить вот такой значок [?].       *Пример:       Навыки:       1. Магнитная поступь [?]       - С этим, вы сможете не нагромождать сюжет повторяющимися описаниями. Статус персонажа следует отвести в специальную часть: «Глоссарий», с позначкой *СПОЙЛЕРЫ. Где вы и читатели смогут в любое время ознакомиться с описанием навыков, если вы, или они, что-то забыли.       *Субнавыки:       - На самом деле, долго думал, стоит ли писать и об этом. Ведь это своего рода «изюминка» одного из моих произведений. Но всё же, решил не жадничать, цените.)       - Субнавыками являются походные от навыков способности.       *Пример:       - У нас имеется навык «магнитное поле», позволяющий управлять железными частицами (подробное описание имеется выше).       - Способность «Магнитный щит», что позволяет защищаться от атак холодным оружием, и будет являться «Субнавыком» навыка «Магнитное поле». Так как не будет работать если у пользователя забрать возможность манипулировать магнитными полями.       *Субнавыки очень удобны в некотором плане. Ведь имея систему, вместо того чтобы долго концентрироваться создавая к примеру «торнадо из железных частиц», можно заранее создать субнавык, записав вариант его применения.       И в момент нужды, просто произнести слово «ключ-активатор», в данном случае: «Магнитное торнадо», и навык сработает по заранее созданной ассоциативной цепочке, беря образы из вашей памяти и практически не тратя ментальных усилий.       Это позволит вашему персонажу в момент сражения заняться более детальным продумыванием плана боя, нежели тужиться и тратить усилия на то, чтобы выс.. кхм, применить данный навык.       - Вижу, что вы уже сообразили, насколько полезным может быть использование субнавыков. И предчувствую появление комментариев вроде: «МС, Читер, фу таким быть».       - Ну, тут каждому своё.       Итак: «Статус», «Навыки» и «Субнавыки» мы уже рассмотрели, также как «Советы» и «Уникальность системы».       - Что касается следующих вкладок: «Магазин», «Инвентарь», «Карта местности», «Репутация». Тут всё сугубо индивидуально. Добавлять ли последние два пункта или нет, зависит от специфики вашего произведения.       - Я мог бы более детально расписать об этом, но быть может, оставлю это как залог на будущее.

Вывод:

      - Освободившись от различных «циферок» и просчётов характеристик, Автор сможет значительно разгрузить себя и не зацикливаясь на «ненужном», лучше продумать сюжет своей книги.       *Вопрос, которым могут задаться читатели: а зачем вообще тогда система? Может без неё будет лучше?       Ответ: система нужна хотя бы на начальных этапах. С её помощью вы сможете лучше понять своего персонажа. Да и читателям будет проще, когда всё разложено по полочкам.       На самом деле такой, какой её вижу я, она выглядит довольно удобной.       Создавая очередного персонажа в нотатках я прописываю ему: «внешность, характер и способности». И это тоже уже можно назвать некой системой. Хотя бы даже системой по созданию персонажей. *улыбочка*       - Надеюсь, эта статья поможет повысить качество книг с «системой» в частности и «игровыми элементами» в целом.       *От автора:       *Прямо сейчас, работая над своим последним произведением, я столкнулся с новой проблемой:       - Я проработал персонажей и их способности. Долгое время переписывая один и тот же текст, создал некоторый костяк в 40 пунктов, которые должны присутствовать в сюжете. И уже в мыслях несколько раз прокрутил всю историю.       - Но вот проблема, сюжет я уже создал, и когда доходит дело до написания самих глав, "приключения героя", мне (как автору), становятся не интересными. Ведь я уже знаю, что будет дальше.       - Как итог, мне приходиться писать книгу, не имея большой заинтересованности. С таким настроем, долго не поработаешь, поэтому (учитывая в реале – практику и сессию). Я решил взять некоторый перерыв. И в один из дней, вместо новой проды, решил написать эту статью.       - Как только смогу решить эту проблему, возможно, напишу новую статью, в помощь авторам. Ведь быть нами, так не просто.       - Надеюсь на ваши лайки и комментарии. Ведь это скажет мне, что я не зря старался и раскрывал некоторые секреты, о которых другие бы благополучно умолчали.       - Всего доброго. Над статьёй трудился: Nik_Sendjou, также известный на некоторых сайтах как: KEMPO.       *Примечания к части:       *1. Отсылка к ранобэ: «Легендарный лунный скульптор». От части, благодаря ему, я стал автором, и вы увидели эту статью.       *2. Моё первое произведение: «Хроники кольца: Хрустальный Лев». Если кому интересно, можете вбить название в гугл, там всё есть.       *3. Моё второе произведение: «Хроники палладиума: Тиан Блейк». Ставшее небольшим приквелом в 15 глав к последующей книге. Хотя изначально, планировалась как цельная история.       *4. Моё третье произведение: «Хроники палладиума: Пространственный Биом». На данный момент насчитывает 60 глав, если учитывать приквел. Его вы также можете найти в интернете.       *5. Моё четвёртое произведение: «Автор попал в мир Марвел». Его вы можете найти в моём профиле на фикбуке.       - Некоторые мои иные произведения, такие как: «Нейросеть в мире Волшебства» (4 главы), пока что так и не увидели своих читателей, оставаясь пылиться в ноутбуке.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.