ID работы: 10601593

«Как создать систему и не заруинить сюжет». - Апрель, 2021 г.

Статья
PG-13
Завершён
100
автор
Размер:
14 страниц, 2 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
100 Нравится 15 Отзывы 41 В сборник Скачать

Как оформить статус «попаданца с системой» и какие плюшки ему дать? – 3100 слов.

Настройки текста

Как оформить статус «попаданца с системой» и какие плюшки ему дать? 3100 слов.

      - Выбор системы - его я кратко обсуждал в предыдущей части.       - Выбор мира - это целиком и полностью на усмотрение автора. Лишь ему решать, про что писать.)       - Помеченное «крестиком», тема для другой статьи и здесь обсуждаться не будет.

*Краткое описание того, что мы сегодня будем обсуждать:

1. Имя. [Х]

2. Раса. [Х]

3. Возраст. [Х]

4. Расовые навыки/Родословная/Таланты.

- Конституция тела (талант тела).

- Конституция души (талант души).

5. Способности.

6. Навыки.

7. Артефакты.

8. Фамильяр.

9. Дух и Боевой дух.

10. Оружие души.

Бонус 1: Выбор класса.

Бонус 2: Стандартные навыки, что нужны каждому попаданцу (маст хэв) с системой.

- Итак, начнём!

      4. Расовые умения/предрасположенности/Родословная/Таланты (называйте, как хотите).       - «Расовые умения» – это то, что отличает вампира от обычной нежити или человека например.       ~ Первый обладает умением пить кровь, что чаще всего насыщает его тело, делает его сильнее быстрее и повышает регенеративные способности.       ~ Обычная же нежить обладает умением «чувство жизни», что позволяет ей находить живых, как бы те не прятались. Казалось бы, как им это удаётся тем же зомби или скелетам, а вот как всё просто. Хотя, в некоторых произведениях это объясняется наличием «магического зрения».       ~ Человек же не имеет особых преимуществ по сравнению с теми же эльфами или зверолюдами, зато умеет хорошо «адаптироваться» под изменения окружающей среды и «учиться» чему-то новому.       - «Предрасположенность»       ~ Чаще всего имеется ввиду предрасположенность к определённым элементам. Иными словами «элементарное сродство». Человеку с высоким сродством к элементу молнии или воды, будут проще даваться навыки/заклинания этих стихий.              - «Родословная».       ~ Чаще всего фигурирует в китайских новеллах. (например: родословная огненного Феникса, что даёт сильное сопротивление или полный иммунитет к огненному элементу, а также позволяет проще и с меньшими затратами пользоваться данной стихией).       ~ Но именно к этой категории я также хотел бы отнести «модифицированный геном» к примеру клана Учиха и Хьюга. Что дают «шаринган и повышенное сродство к элементу огня» у первых, а также «бьякуган и более развитые тэнкецу» (точки выпуска чакры) у вторых.       - «Конституция тела» (особенности, талант тела).       ~ она также фигурирует в некоторых китайских новеллах, но может быть использована и здесь. Это то, что отличает тело одного человека от другого. Полагаю, можно начать перечислять примеры от банального – эктоморф (дрыщ), эндоморф (пухленький) и закончить логией воды как у Суйгецу из Наруто.       Если кто не знает, Суйгецу достиг очень высокого сродства к водному элементу, что повлияло на всё его тело. Так, к примеру, он может игнорировать физические атаки и преобразовывать части своего тела в водный элемент.       Это позволяет ему не беспокоиться о потере конечности, так как та станет водой и вновь прикрепится к его телу, как новенькая. Удобно, не правда ли?)              Но чтобы не останавливаться на одном варианте, я назову ещё несколько:       ~ Коко (Небесный король из Торико) – имеет ядовитое тело, из-за чего не может прикасаться к обычным людям, боясь отравить их.       ~ Тело чистого «Ян», или тело чистого «Инь». Присутствует в некоторых восточных произведениях, позволяет их обладателям становится сильнее и восполнять силы при поглощении светлой и тёмной энергии (ци) соответственно.       ~ Логии из мира Ван Пис, также можно в некоторой степени считать «конституцией тела», хоть и приобретённой, а не врождённой. Всё же согласитесь, сила дьявольского фрукта значительно влияет на пользователя.       - «Конституция души» (особенности, талант души).       Если в реальной жизни под конституцией души чаше всего подразумеваются особенности характера и «истинного я», то в фантастической литературе всё обстоит несколько иначе.       Чаще всего, это врождённые умения энергетического характера, или те, что основаны на разуме и не имеют привязки к физическому телу.       Например:       ~ врождённый талант к волшебству, позволяющий развивать энергетические каналы (это те, что позволяют колдовать).       ~ талант эспера (телепатия, телекинез, криокинез и прочее).       ~ астральную проекцию, позволяющую Доктору Стрэнджу выходить из физического тела и путешествовать по мирам, также в некоторой степени можно считать навыком типа «души». Хотя, на самом деле это спорный вопрос, и я не берусь это утверждать.       Раз уж зашла речь об особенностях души, я не могу не упомянуть несколько интересных фактов связанных с ней.       Помимо обычной «души человека», «демонической души» и «души монстра» в некоторых произведениях встречаются неполноценные души, так называемый «сурогат души».       - «Сурогат души» - неполноценные или искусственные души. Даже здесь на фикбуке, я встречался с произведениями, где присутствует подобное. Люди с таким изъяном чаще всего «бездушны», они не испытывают эмоциональной привязанности к родным и близким. Им плевать на то, что у них что-то где-то болит. Они не умеют сопереживать…       *В некотором роде, всё вышеперечисленное тем или иным образом похоже, поэтому я объединил его в один четвёртый пункт. Что из этого выбирать, и какими свойствами наделять ваших героев, в первую очередь Ваше решение. В этой статье я лишь предлагаю варианты и возможные пути развития, «чтобы Вам было из чего выбирать».       5. Способности.       Чаще всего подразумеваются способности к изучению «чего-то» или владению «чем-то».       *Примеры:       - способность к изучению языков «полиглот».       - навык владения: мечом, копьём, арбалетом, луком, компьютером, половником и так далее по списку.       - талант к кулинарному искусству «готовка».       Думаю, суть вы уловили.       Иногда «способность» используется как слово «синоним» для «навыка» и «умения».       Чего уж говорить, если даже я подобным грешил, и продолжаю это делать.       Чтобы не возникло путаницы, в своём произведении я просто не включаю в статус «способности по владению чем либо», а вместо этого, использую данное слово как замену для слова «навык». Чтобы бы не было слишком много повторений в тексте.       6. Навыки.              О них можно говорить много, реально очень много. Я постараюсь не насиловать ваш мозг ещё больше и рассказать вкратце.       Как мы все знаем, навыки делятся на «активные», «пассивные» и «субнавыки». О последних, я упоминал в предыдущей части. Если кто ещё не читал, можете ознакомиться.       - Так вот, «активными» считаются умения, что срабатывают после произнесения ключа-активатора или выполнения (срабатывания) определённых условий «тригера».       *Примеры:       ~ В первом случае это может быть название умения, например: «огненный шар» или какое-то забористое заклинание: «абракадабра».       ~ Во втором случае это может быть простое нажатие на иконку навыка, как в случае с некоторыми произведениями жанра «ЛитРпг» или «попаданец с системой».       ~ А так называемый тригер (особое условие), можно объяснить на примере артефакта «разящий клинок».       Выполняя действие: быстрый взмах мечом в сторону оппонента, во врага посылается острое лезвие ветра, способное разрезать его пополам.       В этом случае, действие (этот самый взмах) и будет тригером для активации умения артефакта .       И подобных вариантов можно описать великое множество, но думаю, суть вы уловили.              - Поэтому перейдём к «пассивным» умениям.       В отличие от активных, эти работают всегда. И чаще всего не требуют каких либо затрат.       *Пример:       - Иммунитет к ядам и болезням.       - Мастерство владения стихией.       - Идеальная память.       Конечно, иммунитет к ядам неплохо бы отнести во вкладку «сопротивления», но здесь я решил их объединить. Думаю, так будет даже лучше.       7. Артефакты.              Артефактами чаще всего считаются особые предметы, наделённые различными фантастическими свойствами.       Пример: огненный меч, плащ-невидимка, пространственное кольцо и прочее.       Градация сил артефактов в разных произведениях описана по-разному. Вот примеры некоторых из них:              Вариант 1. Игровой.       Обычный предмет → Редкий → Уникальный → Эпический → Легендарный → Мифический → Божественный → Масштабируемый.       ~ «Масштабируемым» считается предмет, способный развиваться. Например оружие, что становится сильнее вместе с пользователем.              Вариант 2. Банальная градация от E до S ранга, что была описана в предыдущей части.              Вариант 3. Китайский.       ~ Оружие (предмет) смертного ранга – это обычные, не зачарованные вещи, по типу стального меча.       ~ Духовное оружие – зачарованные предметы.       ~ Мистическое оружие – уникальные предметы, возможно даже те, что присутствуют в едином экземпляре.       ~ Демоническое оружие – даёт большую силу, но и налагает некоторые ограничения. По сути, проклятый предмет.       ~ Святое оружие – имеет ту же силу что и демоническое, но не несёт в себе проклятия, поэтому лучше.       ~ Божественное оружие – как понятно из названия, самый лучший предмет из данной категории.       8. Фамильяр/призванный питомец/прирученный зверь.       По сути существо, что сражается на вашей стороне.              Им может быть как обычная кошка, так и высокоуровневый зверь вроде «Исполинской Саламандры» (как у Ханзо из Наруто) или «Дракон» как у Ауры из аниме/ранобэ (Оверлорд).              Но не всё так просто. Извращённая японская натура решила совместить приятное (глазу) с полезным (на деле). И теперь в своих произведениях вместо банальных монстров, они призывают/укрощают/покупают своеобразный гибрид зверя/монстра и человека.       *Примеры:       - Если я назову Рафталию из Героя Щита фамильяром гг, меня закидают тапками. Поэтому из двух зол, «Фиро» больше подходит на эту роль.       Если что, Фиро, это большая птица по внешнему виду напоминающая большого цыплёнка или страуса. По мере взросления, данная особь получила возможность трансформироваться в человека (девушку).              - Для чего я решил упомянуть здесь об гуманоидных призывах? Да хотя бы для того, чтобы вы не думали стереотипами и не боялись экспериментировать. Ведь можно придумать ещё кучу всего интересного и необычного.       Не стоит останавливаться на избитых призывах, что есть в сотне произведений.       Вместо тигра или волка, призовите «Ягуара» или «Медоеда» размером с лошадь. Старайтесь, чтобы ваш призыв (если он нужен в сюжете), имел какое-то значение и приносил пользу.       Не стоит призывать токсичных и раздражающих персонажей.

Примеры токсичных и бесполезных персонажей которых ни в коем случае не стоит призывать (имхо):

      1 место и бесспорный лидер: «Рахиль» из аниме и манхвы (Башня Бога).       2 место: Майн она же МалтиМелромарк (Герой Щита).       3 место: «Сакура» из Наруто и прочие раздражающие персонажи, что проявляют свои эмоции и смущение ударами по лицу и телу жертвы.       - «Начинали за здравие как говорится…». - ну а впрочем, переходим к следующему пункту.)       9. «Дух» и «Боевой дух».       Дух – не имеет ярко выраженной боевой составляющей и создан для поддержки и помощи пользователю.       *Примеры:       1. «Дух инвентаря».       На самом деле очень полезное создание. Использовался в одной из моих работ. Выглядит как парящий полупрозрачный человеческий силуэт, игнорирующий физические атаки и способный проходить сквозь материальные объекты.       Призрак по сути, но с одним очень интересным умением. Он связан с инвентарём пользователя, и летая по локации способен перемещать вещи сразу в инвентарь своего хозяина.       2. «Дух домашнего уюта».       Тот же домовой например. Они сохранят ваш дом в чистоте, тепле и уюте. Позаботиться о стирке, готовке, уборке и прочих домашних заботах.       - Но как мы знаем, духи в фэнтези преимущественно созданы для помощи нашему герою именно в бою, поэтому поговорим о боевых духах.              *«Боевой дух» - понятие, суть которого можно понять по названию. Врождённый талант, который принято считать душой воина. Но в отличие от «конституции души», боевой дух способен развиваться вместе с пользователем и даже иметь своё самосознание.       Классификация боевых духов:       - природные/элементные духи: огонь, вода, ветер, молния, земля, лёд, лава и т.д.       - духи живых и неживых существ (животных, людей, монстров и иных сверхъестественных созданий).       *Примеры:       ~ духи героев древности (Артур Пендрагон, Геракл). На самом деле, довольно спорный вопрос из моих уст. Стоит ли считать героических душ из (Fate) схожими с боевыми духами? В некотором роде они похожи, однако понятия «дух» и «душа» отличаются. Поэтому я склонен всё же дать отрицательный ответ на этот вопрос.       ~ Амидамару и прочие духи из аниме Шаман Кинг. А вот эти ребята подходят практически по всем параметрам.       - духи оружия: кинжалы, мечи, алебарды, арбалеты и прочее чаще всего (холодное) но иногда и (огнестрельное оружие).       *Пример:       ~ Духовный меч (Занпакто синигами из аниме Блич). В не высвобожденной форме.       - комбинированные и уникальные духи. Духи, что являют собой комбинацию вышеназванных типов, или ещё более уникальные варианты.       *Примеры:       ~ Банкай и Шикай некоторых персонажей из аниме Блич: Рюджин Джака Ямамото Генрюсая вполне подходит в эту категорию. Очень сильный огненный занпакто.       ~ Бессмертный дух – даёт своему пользователю физическое бессмертие.       ~ Дух реинкарнации – способен переродить пользователя с сохранёнными воспоминаниями.       *Как видим, боевые духи часто используются в китайских новеллах о культивации, но их можно встретить и в привычной нам манге, ранобэ и аниме.              10. Оружие души. По сути, тот же боевой дух, но некоторые ставят его в отдельную категорию. В отличие от боевого духа, которого пользователь получает случайным образом, и где надеяться можно лишь на удачу и судьбу, оружие души пользователь куёт сам.       Создать оружие из собственной души, звучит фантастически, но также и очень страшно. В некоторых произведениях для ковки оружия достаточно собственных сил и наличия души. В иных же произведениях также пользуются и некоторыми полезными реагентами (расходниками), что могут усилить конечный результат вашей работы.       Получившийся результат, ваше «оружие души» – практически неразрушимо и может обладать различными фантастическими свойствами (как вышеупомянутые занпакто из Блича).       Но если их каким-то образом всё же удастся разрушить, то это может нанести сильный вред владельцу сломанного меча. От внутренних повреждений, до повреждения души и значительного снижения уровня сил пользователя.       *Поэтому некоторые считают людей, что куют оружие из собственной души и сражаются его помощью (мазохистами и извращенцами). Ведь это похоже на то, если бы Ахилес раздавал люлей направо и налево своей пяткой. Конечно, вариант с Ахилесом слегка преувеличен, и не всё так плохо, но стоит ли сила такого риска, решать лишь вам.              11. Выбор класса.       Прописывать ещё и класс пользователя я не стал намеренно, т.к. на высоких уровнях сил, он будет лишь ограничивать. Пример увидел в недавно прочитанном фанфике, где человек с классом воин сражался без помощи меча и использовал магию чтобы победить оппонента.       Поэтому незачем ограничивать вашего героя классами воин, маг, хиллер ведь эта система уже давно себя изжила.       Сейчас в попаданцах с системой или игровыми элементами используют комбинированные классы по типу: магический мечник, либо же и вовсе отказались от классовой системы.       Впрочем, как поступите вы, решать лишь вам. Если у вас есть хорошо проработанный (это слово не ошибка) сюжет и вы в себе уверены, можете попробовать.       12. Стандартные навыки, что нужны каждому попаданцу (маст хэв) с системой:       - иммунитет к ядам и болезням – попали в другой мир и умерли, уколовшись о ядовитое растение, или подхватив местный вирус, как печально!       - иммунитет к ментальным искусствам и контролю разума – если у вас этого нет, ваши мысли рискуют стать достоянием общественности, а ваш персонаж ещё одной пешкой на шахматной доске. И тогда прямая дорога в заботливые ручки менталистов клана Яманака (из Наруто) или возможность стать ещё одним солдатиком в армии Ксавьера (Люди Х).       - трезвый ум/спокойствие дракона (название можете выбрать любое) – смысл данного умения состоит в том, что оно позволяет при необходимости или в критических ситуациях трезво оценивать ситуацию и принимать правильные решения (а не на эмоциях).       *В отличие от «Разума игрока», данное умение не делает гг безэмоциональным овощем или кем-то на подобии Сузуки Сатору. Он же Айнз Оал Гун из (аниме, манги и ранобэ: Повелитель). Осторожно, Спойлер: Существо что уничтожило 70-100 тысяч людей просто, чтобы проверить навык.       Конечно, на это в некоторой мере повлияла его натура нежити/лича. Однако не стоит забывать и о его умении, что постоянно подавляло его эмоции/эмоциональные всплески. Полагаю, оно сыграло не последнюю роль в том, что Сатору стал чудовищем, марионеткой в руках своих слуг.       - Сенсорика или ощущение опасности. Условно рекомендуемый навык, так как подойдёт не всем.       ~ Сенсорика бывает различных типов. Сенсор (ауры, маны, чакры, сенсор жизненной энергии и т.п.).       Как можно понять, данное умение позволяет вам обнаружить/отследить источники вышеназванных сил. Благодаря ему ваш герой сможет обнаружить наличие враждебных персонажей и их количество. Более продвинутые юзеры смогут даже узнать по колебаниям чакры/маны не готовят ли они какую-то «мега убер убивашку», от которой неплохо бы сбежать.       ~ Ощущение опасности. Здесь всё обстоит несколько проще. Навык схож по работе с «Паучим чутьём» Питера Паркера и в особом представлении не нуждается.       - Наблюдение, анализ, оценка – навык позволяющий оценивать предметы и людей. Раньше использовался повсеместно, сейчас же встречается не так часто. Может оно и к лучшему. Не все смогут правильно обыграть данный навык, и обычно всё сводится к многократной оценке придорожных камней и прочих малополезных вещей ради прокачки этого умения.       *Если уж хотите дать вашему герою умение схожего типа, но не уверенны, сможете ли его гармонично вплести в сюжет, лучше дайте ему фиксированный вариант навыка без возможности дальнейшего роста.       - Тело игрока (тело игрового персонажа).- если вы планируете «дарк» с уклоном в кровавые бои и отрывания конечностей, можете попробовать, ведь с этим телом при восстановлении здоровья или повышении уровня, персонаж будет возвращаться к идеальному состоянию.       *В ином же случае не советую, т.к. чаще всего можно обойтись и без данного умения. Более того, зная, что у героя есть нечто подобное, читатели будут меньше переживать за его судьбу. Оторвали руку? Ну и ладно, ща хилку найдёт, новая вырастет.       - Думаю, вы поняли.)              - Способности: среди способностей, если вы планируете их добавлять в статус вашего героя, обратите внимание на «готовку», навык общения – «полиглот» и владение каким-либо оружием. Пусть даже «владение посохом», если ваш персонаж волшебник.

От автора:

      Итак, выше я привёл 12 пунктов, чтобы у вас было из чего выбирать при создании статуса/анкеты персонажа.       Использовать всё из списка, конечно же не обязательно, достаточно выбрать несколько пунктов что обозначат специализацию героя и его дальнейший путь развития.       Ниже я напишу несколько примеров статуса или анкет персонажа, которые можно составить из всего вышеперечисленного в данной статье.       - Благодарю за прочтение, и пользуйтесь на здоровье!       * Если вы пишите, или решили написать книгу/фанфик пользуясь информацией с данной статьи, напишите мне в личку, будет интересно почитать к чему вы в итоге пришли! *улыбка*       

Пример 1:

      

[Статус]

      Имя: Райзер       Раса: Шиноби (пользователь чакры).       Пол: мужской       Возраст: 21       Система: «кармическая система».       Мир: Мир шиноби       Расовые особенности:       - источник чакры.       - тэнкецу – каналы, точки выхода чакры.       - контроль чакры.       - предрасположенность к элементу молнии.       Способности:       - полиглот [?]       - готовка [?]       - владение метательным оружием [?]       Навыки:       - Доспех молнии [?]       - Громовая бомба [?]       - Летающий Бог Грома [?]       - Пуля молнии [?]       - Телесное мерцание [?]              

Пример 2:

      

[Статус]

             Имя: Мэй       Раса: волшебник       Пол: женский       Возраст: 19       Система: «система призыва».       Мир: Мир меча и магии       Расовые особенности:       - источник маны.       - магические каналы.       - контроль волшебной энергии.       - предрасположенность к элементу огня.       Способности:       - чтение рун [?]       - готовка [?]       - владение посохом [?]       Навыки:       - Барьер пламени [?]       - Сфера пламени [?]       - Полог тишины [?]       - Телепортация [?]       - Рандомный призыв [?]       Фамильяры:       1. Убийца из другого мира - «Акаме».       Ранг сил: B+       2. Дух пламени – «Ифрит».       Ранг сил: А-       

Пример – 3.

      

[Статус]

             Имя: Джиро       Раса: культиватор       Возраст: 17 лет.       Система: «система развития».       Мир: Мир 3,14%       Расовые умения:       - ядро ци – хранилище внутренней энергии.       - мередианы – точки выхода энергии.       - контроль внутренней и внешней энергии.       - родословная тиранического ледяного гиганта.       - предрасположенность к элементам молнии и пространства.       Способности:       - амбидекстр [?]       - изготовление пилюль [?]       - талант к искусству меча [?]       Навыки:       - Контроль парящего клинка [?]       - Пространственный разрез [?]       - Спиральный разрез молнии [?]       - Мантия грома [?]       - Волна обморожения [?]       Артефакты:       - летающий меч [?]       - пространственное кольцо [?]       - защитный амулет [?]       Боевой дух: дух ледяной молнии [?]       Описание: ваши атаки с элементом льда или молнии, имеют сразу оба эффекта.       *Примечание автора: обычный «удар молнии» в таком случае, наносит урон электричеством и замораживает цель.       p.s.: Я мог бы написать ещё несколько подобных анкет со статусом персонажа, но думаю, и этого достаточно. Как видите, всё выглядит неплохо. Смело пользуйтесь идеями из этой статьи и пишите мне. Я не против узнать ваше мнение касательно этой статьи. Как и то, будете ли вы использовать что-то из вышеописанного в своих произведениях.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.