ID работы: 11129499

Дикие Карты Атлантиды

Смешанная
R
Завершён
4
автор
Размер:
31 страница, 12 частей
Описание:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
4 Нравится 7 Отзывы 0 В сборник Скачать

Глава 1 Реальные герои всегда идут в обход

Настройки текста
Если в привычных мирах вымышленные гипертрофированные герои идут прямой дорогой из желтого кирпича, подставляя шлемы и второстепенных друзей под укусы обкуренных крылатых макак, страдающих ментальными расстройствами драконов и прочих колдунов, то в Атлантиде герои реальны, а потому предпочитали идти в обход. Зачастую принятых правил. Потому что в Атлантиде правила создавались всегда по ходу игры, особых побед и не планировалось, все сражения скорее на интерес, а поражения не были фатальными. А ещё всегда можно было переиграть, вернуться к точке невозврата из игры, совершить прыжок – безумный полет над рекой слёз прямо на мост. В таком устройстве была заключена мудрость и любовь Творца, которому вовсе не хотелось, чтобы его создания обращались в прах. Потому в Атлантиде если кто и умирал, то понарошку, не всерьез, скорее долгий сон, нежели реальная смерть. Потому, наверное, Атлантида была, есть и будет миром бессмертным. Когда кто-то в Атлантиде забывал, почему любые события не стоит превращать в кровавую бойню, почему не надо калечить, Дракон Памяти открывал глаза. Тогда те, кто вышел за пределы игр, отправлялись в другие миры, где всё вышло из праха и в прах оборачивается. В черновые записки и проекты тех, кто ещё Творцом не состоялся, а сил создание миров уже хватало. В таких мирах бунтари Атлантиды проводили какой-то отрезок времени, мимикрируя под местных сперва неубедительно, потом вполне достоверно, а в итоге им всё надоедало, особенно притворяться, они находили своих и отправлялись к себе в Атлантиду обратно. Благо бессмертие и тайные знаки позволяли им проживать немало жизней. Из каждого странствия своего они приносили ворох иномирных историй. Самые цепкие истории азартно превращались в пьесы для театральных постановок. Великие чудеса становились искусством, научные открытия обращались в мощь, делая Атлантиду еще совершеннее. Когда атлантидцам приедалось свое совершенство и мудрость, они вновь отправлялись в странствия по иным мирам. Порой случалось, что кто-то из странников Атлантиды уходил слишком далеко. Тогда кто-то из изначальных родов отправлялся следом за ним. Ибо случались истории, когда дитя Атлантиды не успевало вспомнить себя настоящего и путалось в пространстве. Чаще всего они попадали в Город Потерянных Душ, в сущности, экстренный вход. Там их не всегда просто было найти, потому как многое зависело от самого потерявшегося, но так или иначе память возвращалась, тело возрождалось, очищалось от всего в Реке Слёз, крепло в Зачарованном Лесу и вновь обретало себя. Аромор из рода Ваганто, тех дворфов, что славились своими путешествиями внутри и вовне себя как раз и случился таким потеряшкой. Он долго изучал темные материи и забыл, что из них тоже нужно вовремя возвращаться. Такая оказия с начала времен Атлантиды случалась со славным родом Ваганто. Стоит ли удивляться, что и Арамор не стал исключением из правил, которые позабыл вовремя переписать. Будь Арамор кем-то другим, то судьба его была бы конечной, трагичной и обратилась в прах. Но Арамор прежде всего был жителем Атлантиды, а потому не мог исчезнуть без следа и пройти насовсем. Суна Флугенхава происходила из рода Крылатых. О них мало что было известно, кроме того, что порой они покидают свой Зачарованный Лес и отправляются в свои странствия. Часто их называли эльфами, но это по замыслу Творца было не совсем так. Они – изначальные обитатели, могли быть кем угодно. А вот что точно было известно, что именно они были способны отыскать даже самых потерянных, замороченных собратьев в любых мирах и вернуть их в Атлантиду. Порой род Флугенхава отправлял сразу нескольких своих старших детей. В особо сложных случаях – почти всю стаю. Такое случалось, когда слишком много обитателей Атлантиды опасно долго пребывала в иных мирах, рискуя утратить себя почти насовсем. Именно почти. Таких приходилось отправлять в Город Потерянных Душ, и из него уже возрождать. Город Потерянных Душ, в сущности, был последним оплотом на пути к иногда исцелению, иногда и вовсе воссозданию заново. Больше всего род Флугенхава опасался, что те, кто слишком глубоко закопался в черновых мирах из праха и сожалений, могут не сообразить, вовремя, что им нужно идти на свет, а не ждать, когда свет придет к ним. Род Флугенхава в иных мирах скорее случался путеводной звездой, маяком. И как нередко водилось за дворфами, когда те слишком долго бороздили недра другого мира, а род Ваганто этим славился так, что немало игр было сыграно в свое время в Магическом Театре Города Снов, что опасения Суны, что на сей раз Аромора придется вести снова через Город Потерянных Душ были сильны. Потому как те, кто утратил себя готовы сбить любую звезду, чтобы загадать желание, постфактум осознав, что путают действия. Именно поэтому в путь никогда не отправлялись Крылатые поодиночке. Каждого из них хранила Стая. И пусть их пути порой казались странными, исход был один. Все заблудившиеся дети Атлантиды всегда возвращались обратно. Какие бы сомнения порой не одолевали на этом пути. Есть сомнения, а есть замысел. Герои Атлантиды всегда были, есть и будут реальны. А потому идут в обход, попутно перестраивая пространство под себя.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.