ID работы: 1523553

О времени, расстоянии, персонажах и прочем

Статья
G
В процессе
333
Размер:
планируется Мини, написано 24 страницы, 9 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
333 Нравится 811 Отзывы 89 В сборник Скачать

О сюжете, мире и свободе (ДАО-ДАИ, общее)

Настройки текста
Эта часть не о персонажах и внутриигровом мире — она о восприятии игры игроками. Но поскольку фикрайтер — тоже обычно игрок, имеет смысл вставить её в этот сборник, дабы не плодить сущностей. Итак, что же такого особого было в ДАО, что она вломилась в топ «ролевых игр на все времена», раскидав оппонентов, как Железный Бык боевым молотом? Во-первых, невиданная для однопользовательских игр (в ММО сие в несколько ослабленном виде всю дорогу было) степень проработки происхождения ВЫБИРАЕМОГО персонажа. Мы были свободны выбрать начало дороги своего альтер-эго — и в каждом варианте была своя версия прошлого. Полная и проработанная. Во-вторых, традиционный для биоварей крен в «личностные контакты с командой» в ДАО (как и в остальных играх серии ДА) дошёл до совершенно уже неприличных величин. В результате члены команды стали уже «своими» – в той степени, в какой раньше быть не могло ни в одной игре (при всём моём уважении к остальным биовариевским и обсидиановским играм), да и позже — только в Масс Эффекте (Pillars of Eternity тоже не дотягивает, там общение намного менее личностное, про прочих промолчим — да даже Тирания при всех её достоинствах немного не дотягивает). В-третьих, классическая для биоварей модель «выбираем линии прохождения, создавая иллюзию свободы в сюжетной игре» в ДАО, ДАА и ДА2 была опять же доведена до совершенства (соглашусь, в МЕ-серии не хуже, но мы сейчас не о МЕ). При том, что «неправильный» порядок прохождения квестов никак не наказывался (кроме посвящения в Эвейке, но если проходить Болота последними — проблема исчезнет), мы могли действовать очень по-разному (сомневающимся — попробуйте пройти в ДАО первым делом Орзаммар и посмотрите, как реагирует на Башню Магов Огрен). И, наконец, вопрос был в прекрасно проработанном (за вычетом некоторых хронологических косяков) мире. Мире, который давал нам идеальную зону для действий — но был сюжетен. Грянула Инквизиция. Что поменялось? Во-первых, ДА2 окончательно заняла своё место в сторилайне (внимательные игроки и раньше понимали, что к чему, но в Инквизиции «объяснили для самых одарённых»). Во-вторых, появилась возможность влиять на то, что происходит чёрт его знает где и чёрт его знает как (да, я про «ставку командования»). Разумеется, в ней есть некоторые недочёты — но в сравнении с придурочным «радиантом» от беседки она великолепна. В первую очередь тем, что не заставляет бегать по рандомным пещерам и убивать там одних и тех же мобов до полного посинения. В-третьих, биоваревская модель открытого мира заработала на полную катушку (несюжетные планеты в МЕ1 и перелёты по разным местам во всей МЕ-серии всё же суть немного другое). В ней, что характерно, реализовано фазирование (после уничтожения лагерей оппонентов эти самые оппоненты больше под ноги не лезут), а заодно реализовано взаимодействие между мобами (не так хорошо, как в ФарКрае, но всяко лучше, чем в том же Скайриме, где мобам друг на друга большей частью начхать). В результате Инквизиция куда лучше, чем её конкуренты, даёт нам понять, что мы тут не чужие и всё на нас реагирует (Тирания даёт это понять ещё лучше, но она совсем другая, будем уж честными, тут не сравнишь). Однако... Однако сам факт опенволда и сюжет, в котором мы не сразу «великий герой» (в отличие от той же Тирании), да и после получения звания мотаемся по всему Тедасу, создаёт проблему — в виде классических квестов из серии «приведи корову» (друффало), «настреляй баранов», «отнеси то-то и то-то»... Рискуя вызвать гнев и непонимание некоторых читателей, скажу, что все эти квесты в ДАИ на своём месте. Почему? Во-первых. Мы НЕ СРАЗУ становимся «большой шишкой». Большая часть квестов во Внутренних Землях прилетает, когда мы находимся в статусе «командира спецотряда». Кстати, об этом нам говорят и в игре, причём впрямую (Бык с его рассуждениями о том, что «вам недостаёт Инквизитора»). Во-вторых, на начальном этапе создания Инквизиции критически важна поддержка кого угодно (хоть жителей деревушки на два дома — хуже от них точно не будет, а любая, даже самая минимальная помощь может сильно пригодиться). Ну и в-третьих... подобные мелкие деяния могут очень помочь «сыграть» отряд. То есть научить этот бродячий цирк хоть как-то работать вместе. Учитывая, что бродячий цирк у нас тот ещё... К сожалению, большая часть игроков предпочитает не замечать обоснование подобных квестов (несмотря на то, что в игре оно прямо проговаривается). Я не знаю, то ли это желание «всего и сразу», то ли невнимательность... то ли люди не привыкли к тому, что в играх с открытым миром для побочных квестов тоже есть некий смысл (будь прокляты Обливион и Скайрим, приучившие народ к дебильным порождениям «радианта»). Но повторяю — практически все побочные квесты, выглядящие «недостаточно крутыми для гг», имеют внутриигровое обоснование. Равно как и внутриигровое обоснование имеет то, что главгероя-нечеловека приняли как Вестника и Инквизитора. Один из моментов — то, что мы далеко не сразу становимся Инквизитором. Если кто забыл — меч и звание нам всучают в Скайхолде, уже после Бреши, Редклиффа/Теринфаля, Внутренних Земель, Штормового Берега, ещё раз Бреши и битвы за Убежище. Второй — даже Вестником нас объявляют не сразу и не случайно. Во-первых, идея наверняка пошла от солдат, бывших в Храме при первой попытке закрыть Брешь. Во-вторых, столь удобную идею подхватила Лелиана (о чём в игре прямо говорится) и начала распространять. В результате, когда мы вылезаем за пределы Убежища, аудитория уже подготовлена к тому, что Андрасте выбрала Вестником/Вестницей чёрт знает кого. Учитывая догмат насчёт «Создатель вернётся, когда везде зазвучит Песнь Света», пропагандистам Лелианы даже не особо пришлось подыскивать базу под фразу. И о кампании «активных пиар-мероприятий» в игре тоже говорится. Причём прямо. К чему я всё это пишу? К тому, что именно сочетание свободы действий (пусть и ограниченной — ну так, пардон, в реале мы тоже не всё можем делать) и сильного разветвлённого сюжета привело к тому, что многие игроки не осилили этот самый сюжет — и заодно саму свободу действий не заметили. Да, я про пресловутый гринд-гринд-гринд. Когда прицельно фармишь влияние, выполняя все-все-все квесты напролом — это действительно несколько достаёт (хотя и не особо — в конце концов, примерно тем же, только ради лута/экспы, мы занимаемся в любой РПГ), но зачем? И, главное, зачем делать их максимально быстро? По моему глубокому убеждению, гринда как такового в ДАИ просто нет. Все задания на «собрать то-то» выполняются попутно с квестами, имеющими сюжет — просто идёшь и по пути подбираешь то, что валяется, рано или поздно фарм-квест будет закрыт (баранов обсуждать я не готов — ну ребят, десять слабеньких мобов можно по пути свалить за полчаса). Многие же побочные квесты имеют весьма интересный сюжет (пусть и краткий), а большая их часть прямо или косвенно связана с основным сюжетом игры. Просто надо не лениться читать диалоги и тексты заданий (да и всякие записки/книги тоже). Параллельно с этим моментом следует отметить ещё одну вещь, которую почему-то считают гриндом — ориентиры, окулярумы и прочие астрариумы. Проще всего с ориентирами. Ребят, смею напомнить, что в ДАО и ДА2 за нахождение большей части лора тоже давали награду (в виде опыта), а некоторые квесты были как раз на эти самые обрывки лора завязаны. Так что ничего не изменилось — ну кроме того, что ориентиры видны издали, а награда побольше. Окулярумы и прочие астрариумы же — действительно идея сомнительной полезности (хотя в принципе-то... всё лучше, чем долбаные камни в Скайриме, за астрариумы хоть лут дают полезный). Но опять же — никто вас не заставляет всё это делать. Да и сбор осколков, если ими заниматься в процессе выполнения чего-то другого, по пути, а не из серии «вот я сейчас всё зачистил, а потом буду бегать и собирать 22 осколка» – не такая уж и страшная штука. 100500 бандитов/зомбей/медведей в одинаковых пещерах в Скайриме доставали куда больше (про квесты, порождённые радиантом, я молчу, просто молчу). Наконец, следует отметить главную, на мой взгляд, находку Инквизиции именно в плане подачи — те самые задания на столе ставки, от которых у некоторых лиц начинается возгорание всего, что может возгореться. О них мы уже говорили — но отмечу, что концепция «пока ты приключаешься, колёсики крутятся» совершенно гениальна. Биовари могли бы довести её до абсурда (как некоторые альтернативно одарённые «игроки» и посчитали — что учитывается игровое время), но сделали весьма разумную вещь — привязали время выполнения заданий к реальности. Ну а что? Мы же не ложимся спать, путешествия у нас тоже мгновенные — логично, что всё это упрессовывается во время, когда мы не играем. Этот механизм (который предельно логичен там, где протагонист является лидером чего-то) оказался для игроков слишком ненавязчив — или, наоборот, превратился в своего рода красную тряпку для перфекционистов, которые запускали игру по таймеру (я встречал такую претензию!), чтобы только запустить новые задачи. И то и другое — последствия банальной глупости либо невнимательности. И неумения играть в ролевые игры. Согласитесь, очень логично, что у лидера организации есть возможность просто отдать приказ — и подождать выполнения, занимаясь своими делами. Более того — пресловутые Внутренние Земли (где мы ещё ни разу не лидер, а местность ни разу от демонов не зачищена) ругают в том числе за отсутствие такого механизма! Однако... Здесь нам не обойтись без разговора о принципиальных отличиях игр серии ДА друг от друга. Приготовьтесь, сейчас будет грустно... Да нет, не будет. ДАО/ДАА вращались вокруг протагониста за небольшим исключением (но даже в квестах на отстройку Башни Бдения нельзя было просто послать солдат/гномов/чёрта в ступе поискать это самое железо). Что в принципе логично для ДАО, но в ДАА временами бесило (почему нельзя было в ДАА впихнуть тот же стол с отметками? И солдат посылать в патруль, гномов — копать, а местную аристократию... пардон, увлёкся). В любом случае ДАО/ДАА была игрой, сфокусированной на Страже и его банде маргиналов (в ДАА единственный нормальный человек из рекрутов гибнет на Посвящении, кто забыл). ДА2 была ещё более сконцентрирована на личных действиях Хоук/а и его/её банды... товарищей (половина из которых нам вообще не товарищи). Что совершенно разумно, потому как она вся — про историю человека (ну хорошо, малой группы лиц), вляпавшегося в события, его/её особо не касающиеся. И тем ДА2 и хороша — что Хоук «герой поневоле». Но суть не в этом, а в том, что там без нас не вертелся мир. Некому было вертеться «за кадром», у нас не было подчинённых. ДАИ оказалась игрой, намного менее сосредоточенной на Инквизиторе сотоварищи. Очень многое делают простые солдаты или агенты. Не мы проводим расследование в Серо. Не мы откапываем посох Тирдды. Не мы строим долбаные вышки для охраны конезавода. Да проклятье, даже первыми в локу прибываем не мы! Первопроходцы — это отряд под командованием передовой разведчицы Хардинг, а мы прибываем на минимально обустроенную зону — когда палатки установлены, некий минимум сведений собран и у Хардинг даже появляется время с нами слегка пофлиртовать. Всю подготовительную (а зачастую и просто всю) работу проводят другие. Разведчики. Шпики. Дипломаты. Простые солдаты. И это, на мой взгляд, гениально. В самом деле, мы не можем разорваться на тысячу маленьких инквизиторов, да и многие вещи нам просто не по зубам — не та квалификация (ну-ка отправьте Первую клана Лавеллан вести переговоры с церковниками!). И нам это достаточно тактично демонстрируют — в отчётах. По-моему, именно то, что мир в принципе вертится и без нас (за вычетом сюжетных зон, где наличие Инквизитора необходимо), и стало основной причиной хейта в адрес ДАИ. Мир вертится без нас? Как же так, как же можно, мы же протагонист! Сюда же — вопрос о советниках. Геймплейно они действительно играют не такую уж большую роль, но... вот честно, когда я вижу претензии в стиле «бессмысленное увеличение персонажей», «чтобы было кого трахнуть», «чтобы впихнуть персонажа прошлой игры», мне хочется вызвать карательного психиатра. Ребят, алло! Советники занимаются своими делами, нам выдают только ту инфу, которая нам нужна — и это даже показано в сценах знакомства в прологе! Особенно забавны претензии в адрес Жозефины. Нет, ребят, это не просто «ещё один ЛИ». Это такая Саманта Трейнор, только без зубной щётки. Зато с пером, планшетом и полуулыбкой. Человек, без которого вся эта затея навернулась бы на стадии подготовки — потому как именно Жозефина обеспечивает возможность силам Инквизиции (во главе с протагонистом) передвигаться по землям, на секундочку, двух суверенных государств, не вляпываясь ежеминутно в армии этих самых государств, призванные изничтожить непонятное вооружённое формирование. И это прямо показано в диалоге с маркизом, претендовавшим на владение Убежищем — так, к слову. Итак, к чему это я веду? А к тому, что ДАИ — не идеальная игра (идеал невозможен), но она в полной мере даёт нам возможность прочувствовать, как это — быть лидером и офицером по особо важным делам в одном флаконе. Это игра, в которой появилось очень многое, что не мешало бы перенять другим играм (если разработчики не испугаются, конечно). И ДАИ — это игра, в которой игроки за свободой и значимостью протагониста очень часто не видят тех, кто и делает 99% работы. Тех самых агентов, дипломатов, солдат, строителей, чертей в ступе... ну вы поняли. А вслед за игроками — и многие фикрайтеры. Что совсем не есть хорошо. Не надо писать Инквизитора так же, как Серого Стража из времён ДАО. У них всё разное — даже если бы это был один и тот же человек/эльф/гном, всё равно было бы всё по-разному. Потому что вокруг Стража вертится мир ДАО. А вокруг Инквизитора — только сюжет.
Примечания:
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.