ID работы: 14302229

Создание своего мира: тонкости, хитрости, советы

Статья
PG-13
В процессе
13
автор
Размер:
планируется Миди, написано 59 страниц, 12 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
13 Нравится 7 Отзывы 8 В сборник Скачать

Магия

Настройки текста
Итак, вы пишете фэнтези. И у вас там должна быть магия. Ну, или есть элементы мистики и сверхъестественные существа. Насколько вам нужно продумывать магическую систему, и какую выбрать? В целом можно выделить два подхода к магии, которые могут в определённой степени совмещаться: 1) Магия как врождённая способность. Персонаж осваивает магию интуитивно, так же, как учится ходить или бегать. Он не задумывается, какие именно мышцы задействованы для ходьбы, и точно так же он не задумывается, какие механизмы стоят за его способностью колдовать. 2) Магия как наука. Персонаж без обучения не может колдовать вообще. При этом в случае «интуитивной» магии её тренировка всё равно возможна — могут же тренироваться воины, не зная точно, какие они там прокачивают мышцы, хотя, конечно, целенаправленная «прокачка» будет более продуктивной. В фэнтези врождённая интуитивная магия является более распространённой. В основном персонажи уже обладают магическим даром, а обучение просто помогает его развить. Первым делом, если у вас в произведении фигурирует магия, подумайте о том, насколько она распространена, кто может научиться колдовать, и насколько это сложно. Если у вас фигурирует несколько видов, то, разумеется, пригодятся различия между ними. Так, традиционно феи и эльфы, «магические» виды, почти все колдуют лучше людей, а гномы магии чураются и боятся, либо используют её особую разновидность, как правило, руны. Из этого вытекает второй аспект. Магические элементы и школы магии. Что я имею в виду? Например, в неоднократно упоминавшемся тут «Гарри Поттере» деления магии на стихии нет вообще, но есть направления — трансфигурация, чары, тёмные искусства, целительство и так далее. В пятых Героях Меча и Магии было деление магии на школы Призыва, Хаоса (вся «стихийная» в привычном смысле магия относилась к Хаосу), Тёмную (проклятья) и Светлую (благословения) магию. В противоположность этого подхода можно поставить магию на основе стихий или элементов, например, в Аватаре. Однако эти подходы могут в некоторой степени совмещаться. Когда я начинала работу над «Временем Бессмертных», я изначально писала рулбук для настольной ролевой игры по Legacy of Kain. И я столкнулась с тем, что канон предлагал очень мало заклинаний и слабо проработанную, но при этом довольно упоротую магическую систему. При этом дополнительные материалы говорили о том, что высшие лорды-вампиры обладали полубожественным могуществом… И, простите, где?! И как мне с этим работать?! В результате я, читая описания заклинаний всех франшиз, которые только могла вспомнить, накидывала спеллисты под каждый элемент и стихию (и да, в LoK это ещё и разные вещи…) и их возможные сочетания. Я просто думала, что теоретически должен уметь чародей той или иной стихии или элемента, и вписывала это. Потом заклинания трансформировались, объединялись, разъединялись… Так, создание пара, тумана и снега в итоге ушло в одно заклинание, основанное на манипуляции влагой в воздухе, а вот создание воздушной волны и воздушного щита разошлись на два разных. Но самое главное, что у меня получилось несколько условных «школ магии», которые могли задействовать разные элементы. Так, маскировка представлена в четырёх вариантах: 1) Невидимость и маскировка иллюзией на основе магии Света. 2) Слияние с окружающей средой с помощью первоначала Природы. 3) «Это не те дроиды, которых вы ищете». Отвод Глаз, заклинание Разума, которое делает так, что окружающие просто не замечают мага. 4) Изменение облика, заклинание школы Состояния. У каждого из четырёх видов этих чар получились разные принципы работы, свои сильные и слабые стороны. В другом сеттинге все четыре заклинания можно было бы вынести в специализацию «маскировочные чары», просто с разным принципом действия. Тут важно дополнительно подумать, являются ли маги вашего мира способными к одной стихии, двум или ко всем сразу. Способы колдовства. Жесты, слова, руны, магические фигуры, волшебные палочки — всё относится сюда. Быть может, одни заклинания требуют только слов, другие — жестов? А третьи можно проговаривать про себя? Или вообще только пожелать, и всё получится? Также можно подумать о визуальных проявлениях магии — лучах, вспышках и так далее. Пусть это не всегда реалистично, но обычно куда более зрелищно даже в тексте — вспомните только всё того же Поттера, произнесение заклинаний, взмахи палочек и разноцветные лучи! Эпично же. Более «тихая» магия в плане эффектности будет проигрывать. Ещё пример «эффектной магии» — мультсериал «Аватар», где магию творят с помощью выполнений приёмов из боевых искусств. Магия в аниме «Блич» включает в себя жесты, слова, вспыхивающие руны и, разумеется, трансформацию мечей. Однако у «эффектной» магии больше ограничений. Отберите у волшебника из Поттера палочку или хотя бы заткните рот, если это не опытный колдун, умеющий творить заклинания невербально — и всё, нет волшебника. Вспышки плохо сочетаются с незаметностью, как и выкрики, да и необходимость делать жесты не всегда удобна. Эти ограничения можно использовать в вашей работе, когда нужно временно ограничить мощь чародея — просто поставить его в условия, где ему будет физически неудобно колдовать. Уже упомянутые гномы/дворфы зачастую не колдуют в привычном смысле слова, но они наносят на тела или оружие магические руны. Обучение магии и «прокачка» заклинаний. Во многих сеттингах, прежде всего игровых, заклинания с ростом «уровня» мага не становятся мощнее — просто сам маг учит новые. Этот подход может иметь место быть, но мне он не слишком нравится. Мне больше нравится, когда маг, отрабатывая конкретное заклинание или глубже изучая соответствующую теоретическую школу, может творить более сильную его версию, причём не просто наносить больше условных единиц урона огненным шаром, а качественно изменять заклинание. Что я имею в виду? Например, у меня в «Бессмертных» вес, который может сдвинуть маг-телекинетик, зависит от силы, которая вложена в заклинание. Но более опытный маг способен перемещать не один, а несколько объектов сразу, а также захватывать более далёкие от него. У многих заклинаний с тренировкой отпадает необходимость в словах и жестах для сотворения. Как следует отработав телекинетический прыжок, маг получает возможность изменить направление полёта, а совсем «прокачавшись» — двойной или тройной прыжок в воздухе. В целом многие заклинания начинают не сильнее бить (но это тоже возможно, если вкладывать в них больше силы), а точнее работать или позволять накладывать различные дополнительные эффекты. Опять же, это система, которую предпочитаю я, по-моему, она выглядит реалистичнее и интереснее, чем просто изучение новых заклинаний, но если, скажем, у вас маги колдуют с помощью жестов или рун, то там такая схема «прокачки» будет трудно реализуемой, и просто будет идти разучивание более сложных и сильных заклинаний по мере того, как маг набирается опыта. Энергия для сотворения заклинаний — мана. Обычно выделяют два источника магии — внешний и внутренний. В случае первого обычно имеют место магические потоки в мире, и где-то определённые заклинания получаются лучше, где-то хуже. В случае внутреннего источника зависимости от внешних потоков нет, но маг обычно жёстко ограничен своим внутренним ресурсом. Однако в некоторых сеттингах маны как таковой нет вообще — да, я опять о «Поттере». Однако может иметь место чисто ментальная усталость мага. Я, например, использовала этот путь в «Бессмертных». В определённом смысле мана там есть, её источник — внутренний, однако его истощение приводит к общей усталости мага, он не только не может набрать достаточно энергии для своего заклинания — он банально начинает ошибаться при его наложении. То есть, даже если речь идёт о вампире, который может получить энергию из чужой крови, это не поможет — усталость никуда не денется, и для восстановления магу нужен будет хороший сон. С точки зрения сюжета внешний источник даёт автору больше стратегического контроля над силами чародеев, так как таким образом можно дать одной стороне преимущество в бою, если сражение проходит на благоприятной для одного противника и неблагоприятной для другого территории. Но обычно даже если источник внешний, маг может черпать только ограниченное количество энергии для своих заклинаний за раз, что естественным образом ограничивает его силу. Бывает и смесь подходов, когда они существа вынуждены искать внешние источники магии, а другие — вырабатывают её сами. Такое было в цикле Надежды Кузьминой «Наследница драконов», где эльфы и люди черпали энергию из внешних источников (причём разных), а драконы вырабатывали ману сами. В случае внешних источников сила той или иной магической энергии может изменяться в зависимости от времени суток, например, у Лукьяненко и Перумова в романе «Не время для драконов». Чародей, который сражается не в свой час, оказывается в крайне затруднительном положении, и одному из главных героев это едва ли не стоило жизни в самом начале произведения. Принципы магии и её воздействие на окружающий мир. Ох уж эти огненные шары в пожароопасных районах города! Опять же, я не люблю в литературе магию, которая просто наносит противнику урон тем или иным элементом. Я даже в играх такой подход недолюбливаю, но тут уж никуда не денешься. В первую очередь подумайте, может ли маг создать материю из воздуха, скажем, камень. Во вторую, если может, помните, что это всё потом должно куда-то деваться. Вот все эти булыжники и ледышки, которыми оппоненты кидались друг в друга, так и остаются или бесследно испаряются? Средняя сила магов. Вам нужно представлять не только насколько волшебники распространены, но и что умеет среднестатистический представитель, какая магия считается сильной и сложной, какая — элементарной. Тут может быть зависимость от школы и расы, от того или иного домена. Может, дело и вовсе чисто в личных умениях и навыках? Например, кому-то даются разрушающие заклинания, но беда с исцеляющими, и наоборот? Постараемся как-то подытожить всё выше сказанное и определить, насколько тщательно нужно продумывать магическую систему в мире. И тут стоит вспомнить о том, что вы создаёте не историю ради мира, а мир ради истории. Поэтому самое время задуматься о том, в каких отношениях с магией ваши фокальные персонажи. Умеют ли они сами колдовать, много ли они знают о магии и как к ней относятся. Однако тут требования к проработке мира всё-таки повыше, чем «то, что знает персонаж, и ещё немного сверху». Например, автора манги Death Note не единожды критиковали за то, что Рюк постоянно вспоминал всё новые и новые правила использования Тетради Смерти, о которых не сообщил Лайту до этого, причём там очень бросалось в глаза, что в действительности дело было не в забывчивости этого персонажа, а в том, что сам автор новое правило придумал совсем недавно, и ему понадобилось включить его в произведение. Естественно, для впроцессников это нормальная ситуация, сеттинг часто продумывается и корректируется по ходу написания сюжета, но всё-таки чем лучше он продуман заранее, тем меньше у вас как у автора будет подобных проблем и тем чётче вы сами будете понимать, на что ваши персонажи способны, а на что — нет. На мой взгляд, куда интереснее двигать сюжет заранее придуманными средствами, чем изобретать на ходу средства под задачу. Магия в мире — такой же инструмент, как и всё остальное, поэтому прежде чем вводить её, подумайте, зачем она вам нужна. Чего вы хотите добиться, вводя персонажа-мага? Какие у него должны быть ограничения, сильные и слабые стороны? Немного о проработке магии в фандомах. Я уже писала о том, что мне пришлось прорабатывать магическую систему в фанфике, и такая ситуация возникает не то, чтобы редко — либо автору, как мне, мало заклинаний из канона, либо задумка работы требует ввести какую-то неведомую до этого силу. Как же сделать это так, чтобы оно не выглядело притянутым за уши? Разумеется, первый и банальный совет — всё новое должно не просто не рассогласоваться с каноном, а как-то логически вытекать из него. Например, если в каноне мана имеет внешний источник, появление авторского персонажа, у которого он внутренний, не будет выглядеть реалистично. А вот если персонаж научится преобразовывать магию одного элемента в другой, то это будет уже лучше! Ещё лучше, если делать это он будет не сам, а с помощью некоего артефакта. Источник магии внутренний, а у вас персонаж, способный черпать энергию из окружающего мира? Сделайте его энергетическим вампиром, пусть при этом рядом с ним вянут деревья и пересыхают ручьи. Что касается неканоничного способа колдовства, то интересный ход представлен в мульсериале «Совиный дом», где главная героиня, не будучи ведьмой, не может колдовать интуитивно. Однако она открывает руны, которые позволяют направлять природную энергию Кипящих островов, которую ведьмы обычно «складируют» в специальном органе у сердца и только потом используют. Таким образом, сам способ альтернативного колдовства вытекает из канона. Магия ведьм, хоть и выглядит на первый взгляд «внутренней», на самом деле таковой не является, потому что энергию, которую ведьмы используют для колдовства, они изначально черпают в окружающей среде. При этом лучше всего, если ваши нововведения по части магии будут встраиваться в каноничную систему магии, а не наоборот. То есть, новая магия должна быть частностью по отношению к существующей. Например, мне очень не понравилась концепция знаменитого фанфика «Гарри Поттер и методы рационального мышления». Мало того, что Гарри там рассуждает не как ребёнок одиннадцати лет, там автор его руками производит революцию в мире волшебников, поскольку Гарри первым задумывается о том, какие физические явления стоят за волшебством, и учится это использовать. Серьёзно, блин?! То есть, до этого маглорождённых волшебников, которые рождались бы в семьях учёных, по мнению автора не существовало. Как мне кажется, это не очень хороший подход. Но, повторюсь, главное при проработке магии — авторский замысел. Магия — удобный и универсальный инструмент, который можно выкручивать как угодно, придумывать любые законы, лишь бы они были внутренне непротиворечивыми. Поэтому я рекомендую, если уж вы решили делать в своём произведении магию, продумать её как следует. Между прочим, наличие заранее подготовленного списка заклинаний не раз и не два помогало мне придумывать сюжетные ходы в последних главах «Бессмертных»!
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.