Очередная науй никому не нужная дристня по death's door

PG-13
В процессе
0
автор
Фэндом:
Размер:
планируется Миди, написано 3 страницы, 1 531 слово, 2 части
Метки:
Описание:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика

Часть 1

Настройки
Примечания:
Итак, мои уважаемые господа, под прошлой видевой просмотров, как я, тащемто и предполагал, не было. Поэтому в очередном порыве скуки начинаю рассказывать о новом для меня проекте - двери смерти, видимо, снова для себя. Ну по выбору новой игры на прохождение проблем не было, т.к. ближайшие сравнения смертной двери идут именно с так полюбившимся мне рыцарем. Сковывать себя разбором конкретной части игры не вижу смысла, ну вот мы и стартовали. Серая станция, попытки не свалиться в пропасть, первый контакт с другими живыми мира сего, и вот теперь ты жнец на работе. Кстати, за всю игру клятая ворона так и не покинет своё место работы, а оборудованный автобус и остановка предполагают то, что персонал на работе всё же не живёт. Что должно говорить нам о крайне пофигистичном характере нашей вороны, да и всех здесь заседающих, что также не особо торопятся окончить рабочую смену. И вот наконец ты отправляешься на миссию: найти и забрать некую душу, предворительно уяснив, что без выполненного задания мы смену не закончим, хотя всем здесь находящимся, кажется и без того плевать, но дай Боже, как же злобненько нам это преподносят! А для перемещения по миру к существам нуждающимся в упокоении, здесь для ворон ставятся двери. В нашем случае одна... Одна дверь, которая в свою очередь говорит либо об особой пунктуальности остальных жнецов, либо об их полном отсутствии. Что сказать, с первых минут погружаемся в родные реалии рабочих коллективов. За дверью, кстати, вороны перестают быть бессмертными, хотя и в родных пинатах тоже можно просто неудачно пройтись по краю платформы 4 раза подряд... Не суть. В Новой локации нас встречают живописные виды, максимально пассивные противники, об которых можно разве что споткнуться, рывок, который будет твоим лучшим другом до конца игры, и внезапное осознание, что в данной изометрической метроидвании НЕТ ПРЫЖКА И ВСТРОЕННОГО ХИЛА. Но способностей здесь всё ещё больше чем в полом, ага. Впрочем, отсутствие прыжка только создаёт дыры в некоторых моментах, оставленных на потеху спидраннерам. После казуальной прогулки по лесу нас таки встречает клиент, который наповерку оказывается, совсем не готов к упокоению. Ломаем его хвалёный мувсет на 5 атак ииии... а что это за ворона?.. Нам прописали по голове дубиной, загробастали казённую душу. Дальнейший проход в дверь и раздача стрел по пустым бошкам местным чайникам идут уже по классике. Что же по классике не идёт, так это встреченный нами прямоходящий, стреляющий лазером из... допустим, окон, ДОМИК, на реактивной тяге взмывающий в небеса. Босс, кстати несложный. Нет, безусловно, ДОМИК довольно быстро двигается при таких-то размерах, но лук делает shot!, нанося урона столько же, сколько и меч, требуя от игрока только умения не мазать и периодически переходить в ближний бой. Когда же и его кабина сыпется от желания нашей вороны попасть домой хотя бы к пятнице, мы таки находим этого гига-ворона, пока тот ненапряжно растворяет наш билет для выхода с работы в какой-то двери, что, видимо, изначально предназначалась слендермену(?). Оправдывает такой крайне странный поступок ворона тем, что как-то попал в такое же положение, после чего, наверное решил найти друзей по несчастью, творя эти самые несчастья... Ну и мимоходом, говорит, что надеялся на разрушение двери. Да, не повезло, братишка-ворон, ну ты походи тут, собери души таких же (не) ожидающих смерти существ, потом приходи, может что-нибудь и получится. В комиссии, кстати, квест реально не защитают. Ну а наш жнец ведь Have No Mouth, But Must Scream, поэтому легко соглашается на новые свершения. Чтож, описанного уже хватит, чтобы заинтересовать пару пользователей, но во-первых, для моего канала это будет пипец достижением, а во-вторых, я геймплею Полого месяц посвятил, и здесь упоремся, не пожалеем. Так вот, в геймплейном плане смертоносная дверь очень похожа на нашего Рыцаря с изометрией, а боёвкой на вот эту фантосмагоричную срань (Hyper Light Drifter). Для упрощения твоих телодвижений, если когда-нибудь сюда сунешься, подсказка: рывок способен единовременно решить все проблемы на время своей длительности (ну или не все (зверюга)), но у него есть откат, поэтому на любую угрозу со стороны врага, жми перекат в сторону с наименьшим числом хёртбоксов и желательно не в яму. Меч бьёт быстро, и ты бы хотел бить им часто, но с врагами лучше часто не сближаться, поэтому иногда постреливай магией. Магия же жрёт вот эти замечательные ячейки, отлично заполняющиеся при ударах в ближнем бою. Стало быть, план такой: видишь врага, разряжаешься магией, идёшь в ближний бой, отходишь, повторяешь пока не закончатся враги. Или HP, весело машущее ручкой из-за 3-го пункта. А как я уже упоминал, лечиться во время боя здесь нельзя и свой скромный HP-бар можно восстановить полностью, посадив семечко в такой вот горшок. Враги, как и хилки восстанавливаются после захода в дверь. Хотя всё это вы знаете лучше меня. Прокачка, кстати, здесь тоже как в Dark Souls - найденные души ты тратишь на бусты. И слава тебе, Господи, что слить валюту иным способом не получится, а то после каждой двери ты бы судорожно проверял баланс по два раза. Прокачивать можно силу, ловкость, скорость - очевидно, на что влияющие. «А что за магия», - спросишь ты. Ну что ж, у меня к тебе встречный вопрос: Ты играл в Noita? Нет? Вот и правильно, просто прими тот факт, что лук со стрелами - чистейшая магия в своём понимании. Мда... По пути к гига-вороне, кстати, встретишь гробовщика, что попросит себя убить. На попытки осуществить оное, чел с губкой на голове уверяет нас, что убить его так мы не сможем, учит нас чарджить и атаковать с разбега просто чтобы поскорей помереть, и, закономерно, остаётся в живых. Видимо, у обитателей здешнего мира очень большие проблемы с тем, чтобы оставить свой пост. Гробоплит потом упомянет, что похоронил друга, но не обращай внимания, забывается это быстрее, чем лицензионные соглашения для всякой дичи. У него за спиной, кстати покоится почти такой же как и погромленный нами ранее Казанский кремль и некая башня у которой есть близнец... Что ж, когда и если мы дойдём до второй такой башни, игра уже будет пройдена. И ещё, в не очень частых стычках появляется некий маг. По стереотипу из видеоигр, если на экране появляется противник-маг, то это уже особенная туша, к которой, как правило, нужно найти столь же особенный подход. Но в чём юмор? Маг является дальником, и по всей идее должен досаждать своими файерболами, пока ты в ближнем бою, но атакует маг 1 раз за телепорт, а это +- раз в 3 секунды, этот шарик, в отличие от, например, стрел, ты можешь отбить в него обратно, т.е. тебе даже уклоняться от него не нужно. К тому же, после телепорта у мага есть задержка, а то есть ты фокусируешься на маге, ждёшь телепорта, влетаешь в него атакой с разбега, и он перестаёт атаковать и просто кружится! (Делаем лирические отступления из ничего. Вкусно, прям хрустит)