ID работы: 14595526

Снег — это добрый знак...

Статья
G
Завершён
6
автор
Размер:
8 страниц, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
6 Нравится 6 Отзывы 1 В сборник Скачать

***

Настройки текста
Это будет монолог о моей безмерной любви к игре Syberia. Вернее, к первым двум ее частям, так как именно в таком виде она для меня закончена раз и навсегда. Но вначале небольшая предыстория. Возможно, эта игра нравится мне так сильно лишь потому, что напоминает мне о детстве (думаю, многим она напоминает о детстве, да). В первый раз я играла в нее вместе с отцом, и я до сих пор помню это так, будто это было вчера, хотя на самом деле прошло уже почти десять лет. Мы сидели рядом, я играла, а отец давал мне советы. И мама кричала из кухни, что ужин готов… Не знаю, почему, но я всегда считала эти совместные игры высшим проявлением папиной любви, чему он сам впоследствии очень удивлялся. Так вот, Syberia. Наверно, я одна из тех немногих людей, кто любит первую Сибирию больше, чем вторую. Вторую обычно любят за то, что там больше динамики, наконец-то что-то происходит: Ганса чуть не убивают повернутые на религии монахи, угоняют поезд, Катюха лазает по стенам аки Лара Крофт… Но мое сердце принадлежит первой, самой старой и спокойной Сибирии, где хоть какая-то движуха начинается лишь под конец. Но я люблю Сибирию совсем не за это. При первом прохождении я была больше сосредоточена на самом прохождении, меня бесил Оскар с его медлительностью, нелепыми репликами и педантичностью, я хотела быстрее узнать, что будет дальше и совсем не обращала внимание на детали. Второй раз я проходила игру самостоятельно, я знала решения всех загадок, а потому наконец сосредоточилась на процессе, а не на результате. И… игра открылась для меня с новой стороны. Сибирия — это игра о мечте. Да, в ней «фокальным» персонажем выступает Кэйт, но для меня это всегда была история про маленького мальчика Ганса, который однажды поверил в то, что было невозможно. Тут, конечно, можно было бы еще обсудить то, что Ганс просто в детстве головой сильно ударился (в буквальном смысле, ага), и только после этого его переклинило на мамонтах и Сибирии, но я всегда воспринимала его травму, как некий прецедент, который позволил Гансу, если можно так выразиться, оставить все людское и идти навстречу своей невозможной мечте. Травма Ганса сделала его нейтральным, потому как действительно трудно что-то взять с человека, у которого повредился рассудок. Если честно, я не знаю, как Бенуа Сокаль представляет себе «остановку в умственном и физическом развитии», но образ Ганса, как вечного ребенка, у которого нет забот, но есть мечта, получился прекрасно. К сожалению, только образ. Как бы странно это ни звучало, но иногда я ловила себя на мысли, что Ганс Форальберг был прекрасен именно тем, что в первой части его не было, а были лишь рассказы о нем. Уже при игре во вторую часть я задумалась, что если бы в конце первой выяснилось, что Ганс все-таки умер раньше, чем встретился с Кэйт, а она бы продолжила его мечту, то есть мы бы так никогда и не узнали бы, какой он был на самом деле, в чем-то игра стала бы лучше. Да, это было бы очень жестоко и очень трагично, но самого Ганса, как персонажа разрабы, как по мне, не дотянули. То есть Оскара они почему-то дотянули, а Ганса — нет, и, если честно, это было моим самым большим разочарованием во второй Сибирии. Не знаю, как точно это объяснить, я понимаю, что Ганс как бы очень старый, и сам уже порядком устал от всего этого, но все равно… я представляла его не так, когда играла впервые. В первой части Ганс для меня был эдаким далеким чудаковатым волшебником, который умеет конструировать всякие немыслимые штуки и образ которого — это что-то из разряда эпического мифа локального масштаба вселенной Сибирии. Типа чувак построил поезд в виде гигантской игрушки, буквально заводящейся таким же гигантским ключом! Я помню в детстве это взрывало мне мозг. Кстати, если внимательно следить, то можно заметить, что Ганс улучшал свои изобретения по мере того, как продвигался. Это хорошо видно на примере заводников для поезда: в Баррокштадте нам приходится проделать кучу действий для того, чтобы просто дотащить поезд до заводника, потому что он, о ужас, до него не доехал метров сто, и это реальная проблема. А вот в Комсомольске (да, я буду называть этот город Комсомольск, ибо то, как он назван в оригинале, вам лучше не знать), да и дальше по сюжету таких проблем уже не возникает. То есть Ганс таки рассчитал дальность езды поезда. Я помню, как подвисла в недоумении при втором прохождении, когда Оскар мне объяснял про особый блок «душу» у автоматонов, потому что именно тогда я вдруг задумалась, что Ганс, очевидно, умеет создавать крестражи. Шучу. Но на самом деле это очень милая деталь, которая, похоже, больше имеет метафорический смысл, чем какой-то еще. Мол, создатель вкладывает душу в свое детище. Ну, и еще это, видимо, должно объяснять, почему Оскар такой разумный. Но для мелкой меня такое объяснение в те времена было совсем не нужно. Магия — это магия, хах. В Сибирии очень странные персонажи. Только про Ганса и его сумасшествие (если можно это так назвать) сказано прямо. Но что до остальных? Мне кажется, что каждый персонаж, которого игрок встречает по ходу сюжета, по своему безумен. Ректоры университета, забалтывающиеся друг с другом, как трехголовый дракон, свихнувшийся директор завода в Комсомольске, постоянно пьяный Шаров (не помню, кто он по званию там), который таким же пьяным залез в самолет и таким же пьяным благополучно приземлился во второй Сибирии. Феликс Сметана, русская озвучка которого заставила меня валяться под столом от смеха в свое время, певица, увядающая точно так же, как и разваливающийся курорт. Емельянов в Романовске, называющий Кэйт Катюшей. Все эти персонажи вроде бы находятся на своих местах, но по итогу кажется, что только Кэйт в игре адекватна полностью (ну до второй Сибирии по крайней мере, точно), а все остальные в той или иной мере сумасшедшие, но лишь слегка, а потому не раздражают. Несмотря на все это, мне кажется, что Бенуа Сокаль очень трепетно отнесся к «русской части» игры и не пытался сделать из нее что-то эдакое за что ему респект и уважуха, хах. И чтобы понять этот мир, нужно стать таким же немного тронутым, как и все остальные. Повеяло Алисой, хах… Мне нравится это «непротивление злу насилием» в лице Ганса в этой игре, которое выражается тем, что Ганс в Комсомольск попал, видимо, во время холодной войны или где-то близко и построил им там пружинную пусковую установку для самолетов (во профессиональный рост у чувака, да?) Но когда ему сказали установить на самолет бомбы, ему это не понравилось, и он тупо сбежал. Типа самолетики это хорошо, а вот бомбы не очень. Ганс вообще, судя по всему, мастер побега, почти как колобок: и от бабушки сбежал, и от дедушки сбежал… Только в его случае и от отца сбежал, и от советского военного руководства сбежал, и даже от Кэйт так классно спрятался, что мы с ним чуть в Аралабаде не разминулись. А потом еще и в Романовске куда-то утопал так, что Оскар его проморгал, да и Кэйт тоже. Ганс, научи меня своим навыкам ниндзя, пожалуйста. А еще… Сибирия подкупает своей какой-то безнадежной атмосферой умирающего мира. Я смогла заметить это только при втором или даже третьем прохождении, но мир игры какой-то… разрушенный, и этому нет особого объяснения. Кроме начальной локации Валадилены (про которую я потом скажу отдельно), все остальные выглядят очень безлюдно и печально. В Баррокштадте так и вообще есть момент, где на фоне видны руины города. То есть там есть университет, где учатся полтора студента и руины вокруг. Это по меньшей мере странно, но притягательно. То же самое с остальными локациями: брошенный Комсомольск, высохший Аралабад, а потом так и вообще Романовск, как «последний оплот человечества». Все это создает какую-то отчаянную, в некотором смысле очень печальную атмосферу, в которой недостижимая мечта становится единственным лучиком надежды. Вот уж я расчувствовалась. Валадилена, как начальная локация, где игрок проводит больше времени, чем в остальных локациях первой Сибирии, разбираясь с механикой игры и неспешно узнавая историю семьи Форальберг прекрасна. Иногда я ловлю себя на мысли, что хотела бы жить в Валадилене — маленьком городке, потерянном в горах с этой причудливой архитектурой и кучей механизмов. Может быть, именно так и выглядит рай. Хотя вот что нельзя отнять у этой игры — это ее стремный вступительный ролик о похоронах Анны Форальберг, который в свое время очень сильно напугал меня. То есть я понимаю, что смерть Анны по сути запускает сюжет, но все равно делать настолько мрачную сцену начальной — это немного перебор. Серьезно, эти медленно идущие автоматоны в шляпах и с зонтами мне потом приснились. Кстати про персонажа Анны. Черт возьми, мне искренне ее жаль, потому что, только став взрослой, я вдруг поняла, насколько трагичный она персонаж. Анна Форальберг всю жизнь, очевидно, испытывала дикое чувство вины за то, что Ганс навернулся в той пещере, а она не доглядела за ним. Потому что в итоге это вылилось в то, что их и так неполная семья (серьезно, а зачем разрабы убили их мать за кадром? Типа трагичность, ууу…) фактически развалилась окончательно, а батя так и вообще почти поехал кукухой на почве наследия. Конечно, Анна не виновата, виноват, очевидно, батя, образ которого почему-то показан настолько неадекватным и гипертрофированным, насколько это, видимо, было возможно. Серьезно, этот мужик, особенно в коридоре снов (кто знает, тот знает) говорит вообще какие-то, простите, ебанутые вещи, вроде того, что нам (Кэйт) к Гансу нельзя, потому что, насколько батя знает, у Ганса нет друзей и вообще он неорганизованный мудак. Я помню, как я прифигела на этом моменте. То есть я понимаю, что это было сделано, чтобы создать непроходимую преграду игроку и заставить решать ту жуткую загадку с часами (ненавижу ее), но все равно это странно. Может, я просто слишком серьезно подхожу к этому. В общем пока батя неадекватил, Анне, очевидно, наносилась психологическая травма. Ее дневник, который можно найти в самом начале игры и узнать там буквально все про семью Форальбергов (самое забавное то, что этот документ не играет особой роли для прохождения игры, как например такие же длинные заметки Алексея Тукьянова во второй Сибирии, то есть читать его можно чисто по фану). И это самый чувственный текст во всей Сибирии. Серьезно, читая, как Анна волнуется за Ганса, трудно не расплакаться. Понимаете, эту ситуацию усугубляет то, что сам Ганс, получив по макушке камнем, перестал понимать происходящее, так что ему самому на батю было глубоко плевать, а переживала только Анна, слыша, как батя называет Ганса имбецилом. Ганс буквально сбегает из дома не из-за бати, а из-за своей мечты, вот настолько ему все равно. А батя, как истинный ариец (шучу), просто не в силах вынести такого позора, хоронит пустой гроб, заставляя Анну молчать об этом, чем усугубляет ее и так весьма шаткое состояние. И не то чтобы его нельзя было понять, просто его поведение вызывает некоторые вопросы. А Анну искренне жаль, потому что она, похоже, всю жизнь жила надеждой на возвращение Ганса, но так и не смогла его увидеть. Она не вышла замуж, не завела семью, лишь под старость нашла напоминающего ей Ганса паренька и опекала его. Да и вообще Кэйт, сбсно, приезжает из-за того, что у фабрики Форальбергов начались проблемы с финансами, так как Анна потратила последние деньги на поезд и Оскара, настолько сильно она верила в Ганса и хотела увидеть его. Если задуматься над ее историей, невольно захочется поплакать. И я плакала. Первая Сибирия спокойная и размеренная, она не торопит игрока, давая ему в полной мере насладится происходящим вокруг (не то чтобы вторая часть так не делает, просто там реально появляется угроза). Давая ему привыкнуть к мысли о длинном, почти бесконечном путешествии. Давая ему подружиться с загадочным Гансом Форальбергом. Даже при том, что сам он в игре не присутствует, к ее концу, как и говорит Кэйт, создается ощущение, что мы знаем его много лет. Мне нравится это ощущение. *** Здесь я предлагаю перейти ко второй части Syberia. Которую я люблю чуть меньше, чем первую, хоть и воспринимаю обе части как единую историю. Вторая Syberia, как я уже говорила в первом посте, отличается от первой, во-первых наличием Ганса. Но про это я уже сказала все, что хотела, так что скажу про второе главное для меня отличие. Это, как ни странно, смена жанра. А именно стимпанк первой части плавно перешел в фэнтези второй. Особенно это заметно ближе к деревне юколов, где внезапно появляется мир духов и коридор снов. Но я начну по порядку, а именно с клюквы, которая тут есть, ибо в игре под названием Сибирия явно должна присутствовать Сибирь. И клюква на самом деле начинается еще в первой игре (Комсомольск — это так плохо, что уже хорошо, хах), но… как бы так сказать. Обычно клюква злит меня, причем очень сильно, а в некоторых случаях даже может заставить отказаться от игры/чтения/просмотра фильма. Но в Syberia клюква какая-то… вызывающая лишь грустную улыбку. Она не злит меня, и я толком даже не могу объяснить, почему. Не знаю, как у Бенуа Сокаля это получилось, но его Сибирь — замечательна, и чего у нее не отнять — так это атмосферы. И музыки. Вот что мне нравится во второй Сибирии больше, чем в первой — это саундрек. А конкретно — композиция «The Grand North». Она начинает играть, когда Кэйт в попытках добраться обратно к поезду, углубляется в заснеженный лес. И черт возьми, это был тот самый момент, когда игра заставила меня остановиться посреди снежного пейзажа и просто послушать. И каждый раз, когда я проходила этот момент потом, я все равно останавливала Кэйт посреди тропинки лишь для того, чтобы послушать. Мне кажется, что именно в этот момент я, еще будучи мелкой 12-летней школьницей, влюбилась в эту игру. Может, дело в том, что я до безумия люблю музыку: больше, чем какой-либо другой вид искусства. И чем дальше в Сибирь, тем хуже телефонная связь, как бы намекая, что пути назад нет. Наверно, стоит поговорить о концепции самой игры, а именно — о концепции путешествия без возможности возвращения. Кэйт в конце игры по сути остается одна на неведомом острове, не имея в общем-то ни малейшего понятия, что делать дальше. Но, как я уже говорила, Syberia — это игра про Ганса, а не про Кэйт, так что это просто не входит в сценарий. И, мне кажется, что это хорошо. Кстати, если кто-то заметил, то в другой игре Бенуа Сокаля, Amerzone, главный герой и вовсе в итоге остается на вершине горы без возможности спуститься. Думаю, это просто дополняет атмосферу, так как игра не особо давит на нас осознанием того, что мы оставляем Кэйт на произвол судьбы. А теперь я перейду к самой мякотке второй Syberia. Если задуматься, то вторая часть — это буквально пляски со смертью. Со смертью Ганса, да. И вот с момента попадания в деревню юколов все становится настолько странным и темно-фэнтезийным, что, когда я выросла, я нашла в этом всем несколько иной смысл, гораздо более мрачный, чем, очевидно, закладывали создатели. Хотя, вполне возможно, именно этот смысл они и закладывали, на что указывает очень много деталей. Слишком много. Сейчас поясню, но начну издалека. Смерть — это та самая деталька, которая в некотором роде подпортила мне впечатление от второй Сибирии. Да, игра и до этого была довольно мрачной, безнадежной и отдающей каким-то «фолом последней надежды», но это все шло как бы фоном и целеустремленной Кэйт не касалось. И вот мы добираемся до деревни юколов, находим шаманку (которая кстати является моим любимым типажом персонажа — персонаж, который ничего не говорит прямо, обожаю, хотя для квестов они губительно-смертельны, да). И вот эта шаманка говорит Кэйт, что дословно «Ганс больше не хочет» и что Ганс ушел в коридор снов совсем один и не желает возвращаться. Где-то тут мое детское понимание происходящего окончательно сломалось, потому что нахождение Ганса в доме шаманки — это вторая самая жуткая сцена в Syberia после сцены похорон Анны. Серьезно, на этом моменте, от вида подвешенного Ганса, похоже, офигела даже Кэйт, после чего происходит событие, которое убедило меня в том, что Кэйт таки тронулась слегка рассудком, пока бегала со всеми этими чудиками. На слова шаманки о том, что Ганс ушел в коридор снов, ему там хорошо и вообще он пытается идти в землю предков, что его можно вытащить, но это очень опасно, можно и не вернуться, Кэйт уверенным голосом отвечает: «Ну и что? Мне все равно, я пойду». Особенно хорошо это почему-то подсвечено в русской озвучке, которая сама по себе ужасная, но вот эта фраза врезалась мне в память. То есть Кэйт настолько сильно всем этим впечатлилась, что буквально сходу оказалась готова, возможно, пожертвовать жизнью ради Ганса. Наверно, это должно было показать ее преданность идее, но это больше показывает то, что она потеряла инстинкт самосохранения окончательно и прошла путь от девушки, боящейся поднять грязное весло до, мать его, Лары Крофт, готовой сбегать на пару часиков в другой мир ради странных идей. Но сам коридор снов и то, что в нем происходило, очень зацепило меня. Во-первых, потому, что нам с помощью этого твиста позволили еще немного побродить по самой первой локации — Валадилене, Правда, в сепии, но это особо ни на что не влияет. Есть что-то неимоверно трагичное в том, что единственной преградой в этом мире снов становится отец Ганса, который не дает нам пройти к Гансу на чердак. Просто если представить, что весь этот мир сепии-Валадилены сгенерирован умирающим сознанием Ганса, то становится по-настоящему грустно. Ганс в качестве тюрьмы для собственного разума выбрал родной дом и в качестве стражника — родного отца, который в этом мире снов отзывается о нем настолько нелестно, насколько это возможно. Так и хотелось ему по голове треснуть. И вообще складывается ощущение, что Ганс попадает в этот коридор не в доме шаманки, а намного раньше — в поезде, когда заболевает и начинает бредить. Если покликать на него много раз в этот момент, то можно услышать такие фразы, как: «Отец! Ганс больше не хочет сидеть на чердаке. Ганс не нарочно, честное слово» и «Твой брат — жалкий идиот, слышишь, Анна? Никчемный идиот». Видимо, кстати, Ганс цитирует свою сестру и своего отца соответственно, потому что я сомневаюсь, что он стал бы называть себя в третьем лице. Трудновато на самом деле классифицировать эти фразы, но ясно одно и очень печальное обстоятельство: Ганс где-то в этот момент попал в свой личный ад с батей-Дьяволом. Или, скорее, в лимб, а не в ад, но об этом позже. Меня настолько сильно зацепила эта концепция мира снов (хотя мне все же кажется, что это не мир снов, а мир чего-то похуже), что я впоследствии использовала ее много раз в собственных произведениях. Мир, являющийся тюрьмой не для тела, а для разума, где ты раз за разом будешь переживать самые ужасные моменты собственной жизни. И вот тут начинаются странности. Видите ли, Syberia (особенно в больших локациях) при наличии как минимум двух равноправных квестовых заданий дает игроку некую свободу решать их в любом порядке. В деревне юколов заданий два: найти и поставить на ноги Ганса и дотащить поезд до места (опять, да). Задачи эти взаимосвязаны с помощью Оскара и его самопожертвования. Так вот, на счет Оскара. Это забавно, но этот фактически робот (за такое определение вам в Валадилене дадут по губам, хах. Автоматон!) имеет нехилую такую ветку развития, как бы странно это ни звучало. Тому, как он беспокоится за Ганса во второй Сибирии невозможно не умилиться. Но, правда, стоит сказать, что разумные автоматоны в этом мире (а их двое, еще Джеймс) почитают Ганса примерно как бога. Ну, он их создал, я думаю, это справедливо. К Оскару по ходу обеих игр волей-неволей привязываешься, потому что он со временем (внезапно) проявляет все больше и больше человеческих качеств, начиная с его веселой истерики в Комсомольске, когда ему там руки открутили. В общем, Оскар — это гораздо больше, чем просто водитель поезда. А также во второй Сиберии есть еще один очень длинный документ, по длине не уступающий дневнику Анны Форальберг — это заметки Алексея Тукьянова (кстати, надо отдать должное Сокалю, русские имена у него действительно похожи на русские). А игра Сиберия — как раз из тех квестов, что не будут вести вас за руку, а предоставят вам возможность найти всю инфу для прохождения самостоятельно, что сильно все усложняет, но одновременно делает более интересным. Вроде, например, того момента, когда, чтобы сделать деревянные ноги Оскару (ага, сам он железный, а ноги деревянные, почему так — никто не знает) нужно заглянуть в брошюрку из самого начала игры, где там еще история фабрики рассказывается. Я додумалась до этого как минимум со второго прохождения, а до этого решала эту задачку тупым перебором. Надо еще сказать, что первая Сибирия и ее загадки все равно остаются гораздо более логичными относительно загадок второй Сибирии, где реально есть моменты, где нужно натыкать (например момент с разбитым самолетом Шарова). И это вторая мелкая деталь, что меня бесила. Я люблю логику. Я не люблю тыкалку. Но что-то я отвлеклась. Видите ли, я при первом прохождении не очень горела желанием читать всякие тексты, а потому заметки Алексея я просто просмотрела. А зря. Потому что там содержится буквально все решения к загадками деревни юколов, где мы с отцом в свое время застряли настолько, что он сказал мне идти смотреть чужое прохождение. Из-за этого деревня юколов так и осталась для меня самой бесячей локацией обеих игр, ибо там очень много места и очень много действий. Но я не об этом. Я о маске. Дело в том, что для того, чтобы подтащить поезд, нужно сначала «подружить» Оскара с местными жителями, которые его очень боятся. Казалось бы, почему они его боятся? Потому что он железный и стремный — скажете вы. А вот и нет — скажу я. В заметках Алексея есть прикольный пункт про маски, одну из которых мы можем утащить в доме шаманки. Маску некого доброго духа, в которого верят юколы. А также в заметках Алексея нарисована и другая маска. Погребальная, что «символизирует посланника, который (внимание) сопровождает умершего в мир иной. Юколы его страшатся» (да, я нашла эту цитату специально). И которая выглядит… пам-пам-пам, точь в точь как лицо Оскара. Я когда в полной мере осознала масштаб этого трындеца, я обалдела. Анна всего лишь собрала Оскара, она наверно ни про какие маски знать не могла, а просто сделала то, что было на чертеже, присланном Гансом. Но Ганс… с чего ему делать Оскару такое лицо. Понимаете, он не мог не знать, что обозначает такое лицо, так как близко общался с Алексеем, который изучал культуру юколов. И Ганс, конечно, слабоумный по лору игры, но он магический слабоумный граничащий где-то с вундеркиндом, да. Зачем Гансу делать Оскару такое лицо? Но вернемся таки к коридору снов, где мы наконец-то решили загадку с часами (которая опять решается перебором, я даже со второго раза не запомнила, как именно), берем ключ от чердака и наконец находим Ганса, которому… ну не так уж плохо, по крайней мере в этом воспоминании. Он стоит себе рядом со столом и вертит там сердце Оскара. А потом начинается сюрреализм, где моделька Ганса меняется с ребенка на старика с частотой скримера. И Ганс сначала немножко упирается, говоря, что он устал, а потом вдруг говорит, что Оскар должен открыть для него свое сердце, и нас выбрасывает из сна. На Оскара фраза «открой мне свое сердце» действует аки триггер для скрипта, и (при условии, что вы закончили тягать поезд), он скажет свою коронную фразу о том, что автоматоны должны служить людям и прощается с нами, говоря, что ему было очень приятно путешествовать с нами. И на этом моменте я поняла, что все очень плохо. Оскар обнаруживает в себе дополнительную функцию и становится экзоскелетом для Ганса. Я не буду обсуждать техническую сторону вопроса, вроде того, почему Оскар полый и как вообще это работает. Это магия. Точка. Примечательно другое: чтобы, собственно, открыть сердце Оскара, нужно на импровизированном циферблате набрать 7:15 — время, в которое отец Ганса каждое утро уходил на фабрику. Вот честно… разрабы могли впихнуть туда любую загадку, хоть три в ряд, но впихнули эту. И это такая маленькая, но такая какая-то печальная деталь… После того, как Оскар «умер», становится ясно, что пути назад нет. В принципе, это становится понятно еще на моменте, где угоняют поезд, и мы находим его раскуроченным на путях. Серьезно, зрелище развороченного поезда тронуло меня едва ли не больше, чем жертва Оскара. Как… как можно было уничтожить такую красоту? Ах вы сволочи, разрабы, ну как только у вас поднялась рука. Вид стойки с куколками Ганса и Анны, лежащей на боку разбивает мое сердце. Так вот… Ганс встает на ноги и мы продолжаем путь. И… вот тут начинается то, к чему я все это время вела. Остров Сибирия и само прибытие на него не принесло лично мне никакой радости. Может быть, осознание выполненного долга, но не радость. Я не знаю, закладывал ли Бенуа Сокаль такой смысл, но финал игры больше печальный, чем веселый. Когда я играла в первую игру, где уже рассказывали про Сибирию, я представляла финал игры не так. Вернее, я не представляла его никак, но уж точно не так, как на самом деле. Да, мы добрались до неведомого острова, да, Ганс получил то, к чему стремился всю жизнь, да, мамонты действительно существуют. Но… но… но… все не так. Сибирия — это настоящее царство мертвых. Может быть, в детстве мне так не казалось, и мне было грустно просто от того, что игра кончилась, но, только став взрослой, я поняла вот что. Если Оскар — проводник мертвых, то куда он отвел Ганса? Локация Сибирии не очень большая, но производит поистине тягостное впечатление. Во-первых, это загадочные и туманные джунгли, что само по себе выглядит довольно пугающе. Во-вторых, там есть трупы. В смысле настоящие. Меня к такому не готовили, так сказать. То есть я понимала, что они там есть, но я не думала, что нам их покажут, особенно в такой жуткой интерпретации (мы трогаем чувака, а он падает и рассыпается на кости). Сибирия не вызывает ни капли радости. Она вызывает… какое-то чувство тревоги и грусти. В какой-то момент у меня появилась теория, что мы так и не выбрались из коридора снов и погибли вместе с Гансом в его фантазии, а Сибирия — это что-то типа загробного мира. Сибирии… не существует. Ситуацию усугубляет еще и то, что после трансформации, так сказать, с Гансом что-то происходит. Он и до этого был не очень разговорчивый, а после того, как мы поднимаем его на ноги, он вообще почти что перестает говорить. Я не знаю, что разрабы хотели сказать этим, но это пугает. Милый квест превращается в мистический триллер (слегка я переборщила, просто не знаю, как охарактеризовать). То есть да, состояние Ганса можно списать на то, что ему просто плохо и он так-то вот-вот должен умереть, а еще на то, что он вообще сосредоточился на Сибирии целиком и на Кэйт тупо забил (я его не виню, просто объясняю). Syberia все же грустная игра, больше идущая вниз, чем вверх, если можно так выразиться. Грустная игра про умирающий мир, в котором ничего не остается, кроме иллюзорного загробного рая. Скорее всего, я перемудрила, и просто увидела то, чего нет, но такие вот у меня ощущения. Что ж, я заканчиваю свой обзор и… я так ничего и не сказала про Кэйт. Думаю, самое время признаться. Кэйт мне просто не понравилась. Как я уже говорила, Syberia — игра про Ганса, а не про Кэйт. И ее «телефонная драма» меня не зацепила. Да, она объяснила мотивацию Кэйт сбежать от мира, но все равно… Кэйт не вызвала у меня таких бурных чувств, как история семьи Форальберг. Не вызывала у меня такого сочувствия, как история Елены Романской. Не вызвала у меня такой скорби, как история Оскара и его поезда. Просто… нет. Я так и не сумела привязаться к ней. Как бы странно это ни звучало, но Кэйт — лишняя в этой истории. И поэтому третью часть Сибирии я принимать отказываюсь. Для меня история логически закончена, и мне больше ничего не нужно. Спасибо Syberia за то, что подарила мне такие чувства. Спасибо Гансу Форальбергу за то, что он помог мне поверить в чудо. Спасибо Анне Форальберг за то, что она заставила меня рыдать над ее дневником. Спасибо Бенуа Сокалю за его вечное путешествие.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.