Сравнение магии мира Поттерианы с магией иных сеттингов. Как правильно кроссоверить поттериану

PG-13
В процессе
109
1
автор
Артёмий соавтор
Размер:
планируется Макси, написано 260 страниц, 123 726 слов, 34 части
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
109 Нравится 1719 Отзывы 43 В сборник

Часть 27. Сравнение с миром цикла «Дорога домой» Зыкова

Настройки
Источник магии: сила души мага и его воля позволяющие направлять эфирные энергии (энергии стихий, смерти, тьмы, света, астрала и прочие). Лимит на энергию есть, но у сильных магов столь огромен что доколдоваться до истощения им сложно (сильнейший из канонных магов отбивался от атак мощной артефактной ловушки несколько суток без сна и отдыха и только на третий день начал слегка слабеть). При этом магия делится на множество видов и большинство магов работает с чем то одним. Из распространенного: Магия стихий Нолда — требует прохождения обряда посвящения стихии (никаких живых стихмй, просто степень похожести энергетики мага на энергию стихии), другие стихии (кроме выбранной) доступны, но расход энергии будет кратно выше, а эффективность столь же кратно ниже (правда обычно помимо основной стихии еще одна дается почти так же хорошо как основная), если конечно не юзать всякие артефакты. Темная магия — магия тьмы, некромантия, магия крови, демонология и прочие милые вещи. На самом деле это разные школы, но единственные показанные в каноне темные маги (жители Тлантоса) практикуют все это дело в связке) ну и энергию нижних миров (т.е тьму) задействуют все эти практики кроме магии крови. Магия Света — использование светлого аспекта дара, штука мощная, эффективно применяется только светлыми эльфами, наряду с магией леса. Единственное реальное назначение выжигать нежить, демонов и прочую нечисть (смертных и даже светлых созданий тоже впрочем жжет) у той же магии тьмы напротив куча назначений от того же разрушения до функционального аналога сферы жажды из рудаверса еще у магов Тьмы есть прикольный прием — чаша мрака — временно обрубает любую связь жертвы с внешними источниками силы, обязательный пункт в арсенале местных демонологов (обрещать демону канал силы из родных мест), в кроссе с гп не особо важно (там юзеров внешних энергий как то не завалялось), а вот в кроссе с фэндомами зв или дозоры (где без силы/сумрака одаренный=маггл) было бы забавным. Еще минутка оффтопа, если кроссить мир Торна с миром рудаверса можно подумать об эффективности сей штуки уже против руда демонов, но это уже лирика. Древняя магия – наследие вымерших ко времени канона видов (рептохов, рептохорсов и логов, ну еще и вартагов, но про них всей инфы что они были запредельно сильны и в отличии от остальных вероятно универсальны). От рептохорсов магия астрала — астральные выходы из тела, заклятия влияющие напрямую на души, то де самое переселение душ (посредством некромантии тоже достижимо но хуже) и прочая работа с астралом (например подчинение духов и даже создание искусственных), в полной мере доступна только людям с особой предрасположенностью, в урезанной шаманам (типа гоблинских), также некроманты и даже маги стихий (нолдские чтецы астрала) могут копировать методики этой магии переделывая их под себя. От логов (драконы междумирья)— магия пространства, в полной мере (например мироходство) доступна только самим логам, но людям тоже многое доступно (например сильнейшее боевое заклятие этой магии вероятностный шторм Ну и у рептохов— просто особая магия эфира основаная на особом же рунном языке которые маг мысленно визуализирует(иногда еще и проговаривает вербально), хотя и мощная, например чары бьющие одновременно и по материи и по тонким телам типа плети Нергала. Аналогично магам без предрасположенности доступна только после кустарной переделки под доступные типы магии. Магия Спящих— по сути классическое колдовство. Нормис (среди магов идиотов это делать мало) продает душу местным богам-демонам и получает крохи силы. Единственный интересный момент спящие юзают даже не Тьму, а энергию Бездны, что сие такое канон молчит (кроме того что особый слой астрала) но это в отличии от Тьмы прям гадость и скверна которую маги не используют (при том что Тьму или Смерть используют многие) или юзают только косвенно (не перекачивая через свой дар и уж тем более не формируя с этим связь). Также эта сила позволяет юзать и тьму и свет (точнее их уродские копии этой самой бездной оскверненные). Доступность: есть два типа магов — истинные (мощный врожденный дар и вечная жизнь в комплекте со столь же вечной молодостью) и просто маги (истинными ласково именутся крохоборами т.к сильно слабее и живут лет 300 обычно, хотя некоторые из них могут раскачаться до уровня сравнимого с очень сильными истинными но это прям единичные случаи) и у них именно дара судя по всему нет, хотя судя по тому что ими становится не любой желающий возможно есть, но банально слабее или иной по структуре, впрочем глоссарий к книге говорит прямо —Маги (оскорб.: «ворюги», «крохоборы» ) — простые люди, не имеющие прирожденного магического таланта. Получают Силу путем долгого обучения. Так что версия что врожденного дара там нет более правдоподобна. Также есть эльфы (плюшки те же что и у человеческих истинных магов). Ну и помимо собственно магии есть техники работы с внутренней энергией у воинов, на максимальном уровне эффективности у адептов стиля никерры (они же убицы магов) появляется возможность превращать свою ауру в аналог мощного магического щита от магических и физических атак, ну и бонусом сила и скорость, т.е по сути их можно считать урезанным и предельно узким вариантом магов ( что кстати и канон подтверждает — Высшие мастера никерры уже не являются людьми в прямом смысле этого слова, как не вполне являются ими маги). Для тех же кому лень развивать в себе магию или навыки внутренней энергии есть колдовство Спящих (продать душу, немного попользоваться крохами магии и отправится в Бездну отдав тело демону, в общем вариант так себе), и вариант чуть получше — обращение в вампира (из минусов необходимость подчиняться обратившему). Еще из забавного дар истинных магов не всегда зависит от происхождения (чаще всего да, но маги в семьях обычных людей и магглы в семье магов вещь не уникальная), сила же истинного мага как и сила магов в поттериане от родословной не зависит вообще (сильнейший маг человек Нолда родом из семьи простолюдинов, причем это верно и для сильнейшего мага вообще и для сильнейшего на момент канона). Ну и плюс у сильных магов с навыками в магии древних есть возможность разжечь в любом человеке узкопрофильный и не очень сильный дар (по сути одно единственное заклинание), но в теории местным магам в дальннйшем ничего не мешает улучшить методику. В общем возможно чуточку лучше чем в поттер версе. Магическая медицина: мощная и разнообразная. Лечат почти все, кроме особо заковыристых магических ран (мощная запретная магия или прямой удар божественной магией). С бессмертием методов продления жизни мало (т.к ни истинным магам ни эльфам оно не надо), зато есть метод переноса души в иное тело посредством моста душ, если сравнивать с гп шными крестражами то хуже т.к запасное вместилище надо готовить заранее, а если вместилище сдохнет и мага после смерти притянет в мертвое тело получится Лич, не можно конечно и в какой то предмет душу заякорить, дабы после смерти тела мага могли воскресить доверенные лица (или выбросить предмет в океан как сделал ученик мага придумавшего эту идею). Крестражи в этом плане явно лучше т.к хоть в виде бессильного духа, маг сохраняет возможность действовать и искать пути возвращения. Еще при возрождении возможны траблы с магией (но тут хз у одного показаного юзера все прошло гладко второй же из сильнейшего мага рухнул вниз и столкнулся с необходимостью набирать силушку заново (возможно из за того что в его случае ритуал был самопальным по спертым данным и выполненным на коленке незадолго до смерти, да еще и в процессе не так пошло все что вообще могло пойти не так) . В общем метод рабочий только при очень жесткой подготовке в отличии от крестражей (с которыми сделал и выкинул в рандомном месте=рабочая стратегия). Артефакты: полно всякого разного, от бытовых артефактов, до боевых големов, зачарованных домов‐крепостей и прочего. Отдельно идут великие артефакты, мощь которых по настоящему колоссальна (слабейший из них — молот Зелода на порядок круче той же бузинной палочки), но тут со звездочкой т.к все эти артефакты=реликты иных времен, воссоздать которые маги Торна не способны (кроме черепа Некронда, его маги Тлантоса делали сами, но процесс занимает всего каких то несколько тысяч лет). В целом круче чем в поттер версе во всем кроме бытовых артефактов. Связь: протягивать канал связи через астрал умеют все мало мальски компетентные маги. Переговорные зеркала и духи/демоны посыльные тоже есть. Так что уровень в целом выше чем в поттер версе. Транспорт: есть полетное заклинание крылья ветра, но пользуются им в основном маги воздушники (т.е как и в поттер версе навык не общедоступный), есть зачарованные аналоги дирижаблей, также некоторые оригиналы летают на вызванных демонах. С телепортами все хуже чем в поттер версе, есть стационарные арки телепортов или их продвинутая версия позволяющая построить стационарную сетку для мгновенного перехода в любую точку накрытую сеткой ("лесные тропы" эльфов) или долгий и сложный ритуал, мгновенно только прыжки на сверхкороткие дистанции (и то умеющих подобное магов очень мало) мгновенно переместится на значительные расстояния (и то не не сильно далеко) ну разве что прям сильнейшие из сильнейших способны. С междумирными телепортами тоже плохо ни людям ни эльфам Торна магия междумирья в полной мере не доступна. Еще есть вариант срезать путь через иные планы реальности (типа пути мертвых у некромантов или водные пути у водников), но это не мгновенное, а просто очень быстрое перемещение, да и тоже не особо безопасное. В общем чуть хуже чем в поттер версе. Предсказания: аж в двух вариантах нормальные пророки которые делают прогноз на основе увиденных вариантов будущего и так называемые кормчие они же мастера лживой судьбы, спрсобны это самое будущее формировать своей особой магией, к чему это приводит, как правило ни к чему хорошему (одно из пророчесив Кормчего в итоге привело к небольшому армагеддону и гибели целой кучи сильных магов). Т.е уровень в целом повыше чем в поттер версе (кстати забавный момент, поскольку пророчества в стихах фишка кормчих при кроссовере можно сделать пророчство Трелони тем что именно влияет на судьбу Тома и Поттера, впрочем эта идея и без кроссовера в фэндоме есть) Менталистика: разумеется есть, подчинять чужие разумы и копаться в памяти местные умеют ничуть не хуже магов поттерверса. Тут примерно равны. Астральная магия и магия снов: выходить в астрал и работать с ним так или иначе умеют многие лучше всего юзеры магии рептохорсов, но гоблинские и гвонкские (племя человеческих дикарей) шаманы тоже умеют, как и человеческие некроманты и чтецы астрала (последние через браслет концентратор) и маги эльфов. Могут как поговорить через астрал так и напасть на жертву через него атакуя напрямую астральное тело. Подчинять бестелесных обитателей астрала тоже умеют. А вот магию снов в этот мир не завезли нет ее. В общем по этому пункту магов поттер верса в целом превосходят. Боевая магия: куча всякого разного добра в основном стихийного у магов Нолда (причем с нормальной эффективностью работает только одна/две стихии из четырех), некротического/темного/демонологического у магов Тлантоса, астрального и пространственного+стихийного у магов Сардуора после возрождения там исконной магической традиции, ну и у эльфов в основном магия света. Разумеется у сильных и уж тем более великих магов разнообращие побольше, да и у не очень сильных заклинания каждого из направлений столь разнообразны, что не особо уступают магам поттерверса по этому критерию. По мощности ну местные боевые маги (которых среди как минимум истинных значительная часть ибо мир не особо дружелюбный) покруче большинства магов поттерверса, но та же Минерва или Снейп в общем то сопоставимы с элитными боевыми магами Нолда по атакующей мощи. Сверхмощные чары массового разрушения сравнимые с гпшным адским огнем тоже есть (выдох вечности, метеоритный дождь, призыв элементалей и прочее в таком духе). С щитами все тоже хорошо и там и там, явного фаворита выделить сложно. Щиты магов Торна вероятно заблочат большую часть арсенала магов поттер верса (да даже аваду т.к щиты магии земли или воды состоят из материи) при сопоставимом уровне дуэлянтов (понятно что рядовой боевой маг рангом ниже мастера удары Томми вряд ли заблочил бы). В обратную сторону тоже верно в теории маги поттерверса не будут срвсем беззащитны, но и абсолютной неуязвимости им их щиты не дают, самую большую проблему несут чары недосягаемости, но некоторые маги Торна владеют магией пространства, а те кто не владеют умеют с ней бороться, плюс у них есть метод вытягивания маны из заклятий в общем есть чем ломать. Наибольшую проблему магам Торна несет трансфигурация т.к у них такого нет (в сопоставимом обьеме) но опять же прямой преобразующий удар заблочат магией, а косвенное применение, если не брать имбу типа создания антиматерии/света, не так уж опасно. Также в плюс магам Торна идет наличие чар для ближнего боя (клинки, плети и прочие оружие из магии) и даже особой техники напитывания ауры стихией для превращения в оружие ближнего боя и щит Сравнение топов— ну Дамби, Томми и Гриня в том же Нолде потянули бы где то на ранг мастера (там это если что высший ранг т.к магистры и архимаг это все же должности пусть и занимаемые часто самыми сильными из мастеров, но обычно они все же качественно этот ранг не превосходят. Если сравнивать топов поттер верса с самыми топами Торна то Бримсу они могут доставить незначительных проблем и заставить слегка попотеть, но одолеть в бою один на один все же нет (в формате двое на одного шансов было бы побольше, но тоже не особо примерно 50/50) т.к при сопоставимом разрушительном потенциале, Бримс имеет большее количество именно убийственных умений (включая магию тьмы, магию крови, некрос и малефику, магию вольтов и подобия , стихии, демонологию, немного астрал и пространство) и намного больше боевого опыта (всего то чуть > 300 лет жизни) да и в целом как маг он сверх крут. Кого то типа К'ирсана Кайфата или архимага Виттора (если не полезут в его дом, там без шансов) имеют шанс грохнуть с вероятностью 50/50. Короля Тлантоса Фердинанда (великий маг с профилирующей некромантией) аналогично если у него не будет черепа Некронда с черепом он весь маг.Альбион обратит в мертвую пустыню не напрягаясь. Единственное что того же Реддла нолдцам и прочим будет сложно окончательно грохнуть учитывая крестражи (хотя может и найдут способ по астральной связи их уничтожить, но сомнительно т.к тот же мост душ они стопорить вроде не умеют), в обратную сторону тоже работает т.к магов владеющих мостом душ (например высокоранговых некромантов Тлантоса) тот же Томми тоже не сможет грохнуть окончательно. Но возможно они смогли бы его запечатать т.к клетки для бестелесных они делать умеют, но тут хз пересилит ли оно симпатическую связь с отторгнутым куском души. Метеомагия: в ассортименте от обычных ливней до метеоритного дождя. В ГП про нее инфы мало так что сложно сравнить. Иллюзии: в огромном ассортименте от чар личины до иллюзий на местности. В общем как и в Поттер версе весьма и весьма развиты. Бытовая магия: есть конечно в ассортименте, жизнь высокоуровневых магов и тех обычных людей которые живут в Нолде весьма и весьма комфортна. Но до гп версии все же не дотягивает в плане ассортимента бытовых заклинаний. В плане магических слуг все прекрасно, вариантов полно от големов и нежити до духов и демонов. В общем в целом +/- на одном уровне. Превращения: разве что всякая химерология и прочие ритуалы преобразования. Аналогов трансфигурации из поттерверса местным не завезли. Зелья: в огромном ассортименте от лечебных до смертельного не блокируемого яда с эффектом сыворотки правды, но не в таком колоссальном как в поттерверсе. Пространство: в полном виде только у драконов междумирья, магам Торна доступны только огрызки и близко не сравнимые с теми же чарами незримого расширения. Время: нет даже в виде полунамеков. Магия душ: в ассортименте: чары переселения души в другое тело или временного переселения в фамилиара, чары позволяющие уничтожить душу (хотя полунамек на наличие неуничтожимой части и тут есть), заточить в предмет тоже могут, также умеют выходить из тела и действовать в виде астральной проекции. Ну и как вершина магии душ и астральной магии — изобретение К'ирсана в виде искусственного божественного духа (точнее изначально это был его астральный двойник созданный для других целей, потом он на него перекинул поток энергии от культа имени себя), способного аккумулировать энергию поклонения, правда тут запредельные риски что сущность обретет разум и сожрет создателя. В общем магов поттерверса превосходят на несколько голов в этом вопросе. Более того местные некроманты (разумеется только сильнейшие) даже могут устроить умершему врагу плохое посмертие. Некромантия: множество видов нежити, в том числе умеют создавать разумных вампиров (в гп тоже есть, но нет оснований считать что они созданы магами, хотя как теория почему бы и нет) и множество разной неразумной нежити (упыри, скелеты и прочая) включая некрохимер, высшую нежить типа темных косарей и кровавых молотобойцев (всей инфы о них что они считаются самыми сильными и сообразительными из создаваемой массово нежити) и бесплотную теневую нежить. В общем инферналы сравнимы только с упырями которые по сути массовый ширпотреб. Ну и вишенка на торте— поднятие в виде нежити местного аналога хтоников —бег’хеме’оот (милые тварюшки размером с трехэтажный дом, способные бить магией тьмы и прочими темными энергиями), правда последнее не желательно без великого артефакта (нужен как для поднятия, но тут наверное можно откуда то еще силу выкачать, так и (что более важно) для контроля). Еще из занятной нежити применяемой для защиты некроманта есть жнецы смерти которых нельзя убить и можно только изгнать убив призывателя (нетривиальная задача учитывая что защита призывателя и есть цель жнеца). Негативные побочки: магия Света и магия Тьмы очень жестко влияют на разум, так Тьма обостряет коварство и стремление к интригам и хитростям (что имхо даже похоже на полезную фичу, да и всяко лучше тьмы обращающей в поехавшего маньяка как в иных фэндомах), Свет же тотально перекручиввет разум превращая пользователя в агрессивного фанатика не способного на гибкость и компромисы в принципе, даже там где оно нужно. Понятное дело что этому влиянию можно сопротивлятся, те же светлые эльфы например хитрости не лишены, но маг не знающий этих хитростей и влезший в магию света или тьмы рискует вылезти уже не тем кем был. Если по универсальным для всех магов проблемам то болезнь магов — редкой паршивости штука, если кратко то воть заболевание, традиционно поражающее долгожителей-магов, хотя бывают и исключения. Со временем чародей начинает терять интерес к жизни, замыкается в себе и быстро угасает. По мнению исследователей, данный недуг имеет как психические корни (не все способны вынести груз прожитых лет), так и магические Но оно накрывает только недостаточно волевых магов, плюс она излечима так что все не так ужасно. Зависимость от предметов: обычные маги могут прибегать к артефактам усилителям и то не все. Истинные как правило так не делают, а тех кто предпочитает магичить посредством инструментов презирают. Не понятно что в экстренной ситуации типа боя артефакты местные юзают (хотя и без них не беспомощны), но зависеть от них полностью и юзать например в быту для местных истинных магов очень сильный моветон. Так что тут явно выигрыш по сравнению с изрядной частью магов поттерверса (кроме выпускников Уагаду и других редких пользователей беспалочковой магии). Впрочем тут интересный момент в каноне прямо подсвечено, что молодые маги Нолда все больше предпочитают артефакты долгому развитию, так что может у них все впереди. Уникальные личные способности: есть предрасположенности к разным видам магии у каждого мага. Из уникального способность одного нолдского мага (причем не великого, а в силу молодости так выше среднего) подчинять себе любые артефакты, даже великие. Причем ему пофиг на ключи доступа, кровные привязки и прочее в его руках работает все. Вот уж кто над пассажем "палочка уыдирает мага" только поржал бы. Антимагия: в классическом виде нет и быть не может (в реалиях фэндома). То что местные таковым считают (стиль никерры) по сути очень частный случай магии, просто доступен в теории кому угодно. Есть ошейники подчиняющие и блочащие магию (только у одного племени дикарей) и заклятие временно его отключающие, как и антимагические кандалы, но все это является скорее контрмагией т.к создается другими магами по тем же правилам что и другие чары. Магическое восприятие: у самых слабых магов заклинание маг.зрения. Сильные способны видеть ауры (и определять лжет ли собеседник) и эфирный пласт мира без всяких подпорок. Также есть глобальная система наблюдения за маг.фоном для обнаружения магии типа гпшного надзора (не работает там где не поставили артефакт сканер или в местности где магии слишком дофига) Запреты и ограничения: законами Нолда запрещено куча всего от некромантии до магии астрала и магии тьмы (+демонология+магия междумирья+еще много чего), в теории запреты общепланетарные т.к Нолд и светлые эльфы (авторы запрета) на момент начала цикла доминируют на планете и претендуют на роль контролеров магии. На деле же работает принцип "не пойман не вор" в том же Тлантосе законспирировано правит целое сообщество некромантов, демонологов и прочих темных (причем законсперировано так что Статут из поттер верса блекнет, тлантосцы веками ухитрялись прятать свои дела от магов, включая эльфийских). О том как соблюдают запреты их авторы и говорить нечего, тот же Бримс например возглавляет службу Наказующих хотя в его профилирующих дисциплинах трудно найти не запретную магию, впрочем он сей факт не афиширует, но и не особо прячет. В общем как и в поттер версе запреты есть, но кому надо тот плевать на них хотел. Реально же запрещено только колдовство черпающие силу от Спящих, впрочем среди магов и нет идиотов которые в это полезут (буквально ты нихрена не получаешь, твою душу сжирают, а тело занимает демон, то есть ты по факту просто отдаёшь свое тело и душу ничего в замен не получая) это прерогатива культистов из числа нормисов. Организация: есть магократия в виде республики Нолд с четкой иерархией — истинные маги наверху, просто маги — формально имеют статус, но не реальную власть и не маги — живут весьма и весьма хорошо (сыты, в безопасности и да местные маги своих подданых не порабощают и в жертву не приносят). Вся эта иерархия основана сугубо на одном критерии — личная сила (любой маг может в теории вызвать архимага на дуэль за титул) в общем общество примитивное но вполне работающие (да и насчет примитивности в мире Поттер верса реальная власть по большому счету тоже у сильных магов, а Фадж ну просто говорящая башка в смешном чепчике). Также есть Тлантос (монархия по форме, по сути тоже магократия т.к Фердинанд правит не потому что король, а потому что крутой маг)— королевство черных магов ну и Сардуор (точнее изрядная часть сего континента) при Кайфате (аналогично монархия с императором великим чародеям) в мелких королевствах— мелкие же гильдии слабых колдунцов которые уже подчинены обычным королям из нормисов. У эльфов— благородные дома со своими князьями магами у светлых, общество темных особо не описано. Образование:академия общей магии у Нолдцев, корпус магов созданный Кайфатом и какие то неназванные образовательные учреждения/учреждение у Тлантоса. Везде уровень плюс минус одинаковый и весьма высокий судя по сроку обучения и наличию постшкольного образования (например у Нолда) подход к обучению более основательный чем в поттер версе, да и пинать балду и играть в гонку за мячикам вместо учебы там не позволят. Что там у эльфов и мелких королевств по большому счету осталось за кадром. Есть еще Ханьская империя, но про их общество инфы мало, а из инфы про магию, что у них развитая школа магии, но без конкретики (только что они изобрели метод заблаговременного подвешивания заклинаний в ауре). Отношения с маглами: Везде по разному. В мелких королевствах маги служат государствам и хоть и имеют кучу привилегий, но не правящий класс. В Нолде и Тлантосе — маги высшее сословие и по факту им можно если не все то многое. В Сардуоре маги хоть и элита но не прям абсолютная все же. Комфортность бытия магом: везде хорошо, но по разному. В маленьких королевствах маги элита, но не так сильны чтобы править (там правят маги из крупных магократий которым мелкие корольки как то не решаются отказывать в просьбах). А вот Тлантос, Сардуор, Нолд и земли эльфов эталонные магократии и маги там де факто (в Нолде и де юре) правящий класс. Впрочем в Ноде многое зависит от того истинный маг или обычный, обычным доступны многие должности но не самые высшие. Комфортнрсть бытия магглом: в крупных магократиях весьма неплохо т.к маги в этом мире рабовладением или гноблением не магов не занимаются, да и от потусторонних угроз на своей территории защищают. Но реальную власть и влияние не магу получить тяжело....очень тяжело даже если он король. Мистичность мира: куча ксеносов (впрочем среди них также есть и маглы и маги), особо примечательны эльфы (бессмертны и в среднем очень талантливы в магии) и истинные маги (по факту подвид человека). Также есть куча духов, демонов, обитателей верхних планов, рукотворные и стихийные маг.аномалии тоже есть. Из высших существ достоверно есть только Спящие, которых прямо называют лжебогами (настоящие то ли за кадром то ли их вообще не завезли в сеттинг). Мир по прежнему более мистичен чем мир ГП, но менее мистичен чем другой мир того же автора (цикл про мир островов). Возможность возвышения: энергия веры в этом сеттинге есть и сильный маг может создать собственный культ и либо качать энергию в себя либо в астрального двойника лжебога таким образом получая божественную силушку. Первый вариант имеет сложности с влиянием веры на личность второй вариант влечет риски обретения двойником самосознания и последующего бунта. Общее сравнение: Примерно равны, маги поттер верса в среднем чуть менее мощные, но чуть более универсальные. Плбс опережают в отдельных областях вроде телепортов, но где то (например в магии душ) скорее уступают. Возможность кроссовера: да вообще легко. Маги поттерверса в этом сеттинге считались бы иной разновидностью истинных (врожденный дар +/- сопоставимой мощности, но более универсальный) только без бессмертия (по крайней мере автоматического. В целом мир дороги как и рудаверс прекрасно кроссится с поттер версом, да и со многими другими фэндомами, вот друг с другом они кроссятся сложновато
109 Нравится 1719 Отзывы 43 В сборник
Отзывы (23)