Трансмедийное повествование как метод создания глубоких видеоигровых сюжетов

G
Завершён
7
Фэндом:
Max Payne, Alan Wake (кроссовер)
Размер:
4 страницы, 1 599 слов, 1 часть
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
7 Нравится 2 Отзывы 0 В сборник

Часть 1

Настройки
Начиная с 1962 года, в духовную сферу общества стал внедряться такой элемент культуры, как видеоигры. За 70 с лишним лет, они развивались с небывалой скоростью, чему способствовали появившиеся в 1971 году микропроцессоры, развитие и совершенствование которых также происходило семимильными шагами. Хотя, если почитать историю развития видеоигровой индустрии, можно сделать вывод, что развитие видеоигр происходило не 70, а 40 с лишним лет по причине краха и дальнейшего возрождения индустрии после кризиса 1983 года, когда рынок наполнился низкокачественными однообразными подделками Pong-а и остальных культовых вещей. Что-то я отошёл от темы, которую вывел в заголовок статьи, не находите? Так вот, в любой культуре сюжет можно подавать либо напрямую, то есть “в лоб”, либо обходными путями, давая зрителям шанс не просто разгадывать созданную автором головоломку, коим на первый взгляд и является сюжет, но и по-своему интерпретировать её, то есть понимать сюжет и заложенный смысл по-своему, не обращаясь к мнению другого человека. В картинах такими творцами являются Казимир Малевич, автор знаменитого “Чёрного квадрата”, или Октавио Окампо, детали работ которых способны заставить зрителя усомниться в том, что он верно истолковал смысл увиденного. В кинематографе, такими мастерами считаются Андрей Тарковский, в работах которого символизм является одним из, если не главным, элементов понимания заложенного смысла, и Кристофен Нолан, который обожает запутывать зрителей путём игры с нелинейным повествованием. А из писателей в голову мгновенно приходят Достоевский, Булгаков и множество других известных русских писателей, в работы которых заложен двойной смысл путём понимания русской души или его бытия. Однако, есть ли подобное в видеоигровой индустрии и, если да, то каким образом геймдизайнерам, сценаристам, креативным директорам и так далее удаётся создать сложные сюжеты, в которых легче запутаться, чем понять истину после первого прохождения. И, как вы уже поняли, я нашёл ответ на этот вопрос. Поэтому, без лишних слов, приступим к изучению. Для начала стоит понять, что подразумевают под трансмедийным повествованием. Согласно Википедии, под этим подразумевают “технику рассказа одной истории или целого сюжета с помощью различных платформ и форматов с использованием современных цифровых технологий”, то есть, если переводить на студенческий, это повествование с помощью других элементов культуры или средств массовой информации. Согласно данному определению, в произведении могут использоваться вырезки из газет или книг, музыка или кино и так далее. В кинематографе этой техникой пользовался английский режиссёр Эдгар Райт в фильме “Малыш на драйве”, музыкальная составляющая которой способствовала раскрытию характеров персонажей, продвижению любовной линии между Малышом, настоящее имя которого Майлз, и Деброй, и созданию культовых сцен (если не смотрели данный фильм, то рекомендую его к просмотру). Стоит признаться, что я являюсь тем ещё игроманом, который может получать удовольствие от игр 1980-ых годов, поэтому, за свою недолго прожитую часть жизни, я прошёл множество игр, в 95-98% которых либо отсутствовал сюжет, либо он подавался в “лоб”. Те 2-5% видеоигр с нелинейным сюжетом связаны общей студией-разработчиком - Remedy Entertainment, креативный директор которой, будучи также и главным сценаристом, строит сюжеты своих игр на основе трансмедийного повествования. И зовут его Сами Ярви, он же Сэм Лейк. На этом моменте, мы плавно перетекаем к рассмотрению примеров, из-за чего статью можно было бы назвать “Отличие Remedy Entertainment от других разработчиков видеоигр” Если ваши первыми видеоиграми были шутеры нулевых с пиратского диска-антологии, то, с вероятностью 90%, вы играли в первого Max Payne, а может быть, также и в его продолжение Max Payne 2: The Fall of Max Payne. В этом примере мы обратим внимание на вторую часть, потому что именно в ней Сэм Лейк впервые применил метод трансмедийного повествования. Наверное, лишь единицы, в пылу перестрелок, останавливались на месте и смотрели, что идёт по телевидению в игре. И эти единицы могли видеть сериал Address Unknown (Адрес Неизвестен), в котором главный герой Джон (в исполнении Сэма Лейка) исследует город в поисках убийцы его девушки Джона Зерка. Постепенно его охватывает паранойя, он принимает врачей за людей Зерка, сбегает из психлечебницы, а в самом конце, посмотрев в зеркало, он понимает, что он и есть Джон Зерк, то есть, это он виновен в смерти своей девушки. И остался бы сериал в небытие, если бы Джона играл бы человек, который не дарил лицо Максу в первой части. Благодаря этой малозначительной детали, фанаты смогли провести параллели между Джоном и Максом и прийти к выводу, что в сериале показывают внутреннее состояние Макса, который считает себя виновным в гибели жены и дочери. На это намекали галлюцинации от передозировки Валькирином в первой части, однако эти уровни игрокам запоминались в первую очередь сегментам с прыжками по... Венам? Если честно, сам не понял, но не в этом суть. Сериал продолжает эту линию, показывая, что Макс, несмотря на совершившуюся месть, до сих пор винит себя за то, что не спас своих любимых, за то, что не успел добежать до них, так как он слышал крики жены при прибытии домой. И этот кошмар, это угрызение его совести, преследовало бы его до конца дней, если бы не смерть Моны Сакс в конце второй части. Благодаря их недолгому роману и резкому окончанию, за которым последовала быстрая месть, Макс принял своё прошлое и стал ясно видеть настоящее, своё настоящее, обрёл новую жизнь. “Мне снилась жена. Она была мертва... и всё было в порядке”. ... ... Извините, вспомнил своё первое прохождение. Продолжим обсуждение тем примером, в котором трансмедийное повествование не просто раскрывает внутренний мир персонажа, а является основой сюжета. И говорю я об Alan Wake 2010 года выхода. Для того, чтобы понять смысл в словах “является основой сюжета”, стоит объяснить, что, согласно лору игры, озеро Колдрон, находящееся в городке Брайт-Фолс, штат Вашингтон, обладает интересной силой. Оно способно материализовать то, что придумает художник, поэт, режиссёр и так далее в реальности. Захотел, скажем, стать главным героем детектива об убийстве в Брайт-Фолс, так озеро исполнит твоё желание, создав убийцу и убив настоящего человека. Так вот, будучи писателем, Алан Уэйк провёл неделю в невольном написании романа о возвращении его жены, в концовке которого Тёмная сущность обретает силы и убивает всех в городке, в том числе и Алана. Осознав это, писатель добавляет в роман “Departure” (Уход) Томаса Зейна, предыдущего узника Сущности, который, став после самопожертвования Светом, освобождает Алана из заточения. Так вот, в процессе сюжета, Алан находит страницы из своей рукописи “Уход”, которую он не писал. Именно эти страницы и являются примером трансмедийного повествования, потому что в них могут описываться как произошедшие, так и будущие события, готовя читателя к опасности. Также элементом, хоть и не таким значимым, трансмедийного повествования являются телевизоры, показывающие по ночам сериал “Night Springs” (вымышленный аналог “Сумеречной зоны), несколько эпизодов которых сняты по сценариям Алана, раскрывая тем самым его предысторию. Вообще, концепция озера Колдрон является и лёгкой в понимании, и сложной одновременно. Лёгкой понятно почему, но, изучая эту концепцию поподробнее, можно выйти на мысль о том, что события Макса Пейна никогда на самом деле никогда не происходили сами по себе. Уже в самом начале становится известно, что Алан прославился благодаря серии романов о бравом полицейском Алексе Кейси, а в начале второй главы нам дают возможность прочесть последние две страницы финального романа. И всё бы ничего, если бы, во-первых, не упоминание, судя по всему, мёртвых жены и ребёнка, а во-вторых, знакомое нуарное повествование. Сложив эти факторы и приплюсовав возможности озера, можно сделать вывод, что Алекс Кейси и есть Макс Пейн (только из-за этого я и взял себе такой псевдоним). Если развивать эту теорию дальше, то, добавив к этой сумме ещё и вышеупомянутый сериал, то можно предположить, что каждая последующая игра есть ни что иное, как воссоздание произведений Алана в реальности вселенной Remedy. Была ли в реальности угроза “Конца времени” (событие Quantum Break), или Алан придумал это, вдохновившись эпизодом “Квантовое самоубийство” тех же “Night Springs”? Существовало ли в реальности Федеральное Бюро Контроля (организация из Control) или Алан придумал их, чтобы через них выбраться из-под влияния сущности? Таким образом, каждое событие можно интерпретировать либо как реальное событие, либо как материальное воплощение плода воображения Алана. Помнится, в начале я упоминал, что Эдгар Райт пользовался данным методом в “Малыше...”, используя музыку для продвижения сюжетных линий. Поэтому, говоря о повествовании в играх Remedy, не стоит забывать музыкальную составляющую. За неё стоит сказать спасибо финской группе Poets of the Fall (Поэты падения, как бы это странно не звучало), первый сингл которых, Late Goodbye, популяризировал их во всём мире, в том числе в России. Так вот, если прослушивать их песни, написанные для игр (Late Goodbye, War, Herald of Darkness, Take Control и т. д.), то можно заметить, что композиции также дополняют сюжет: 1. Late Goodbye (Max Payne 2) показывает упадок Макса, сравнивающего свою протекающую жизнь с пустой дорогой, по которой он едет в неизвестность, признающего, что запретный роман с Моной дал ему силы жить дальше и сожалеющего о том, что этот роман так резко оборвался Дьяволом, коим в игре является главный антагонист. 2. Take Control (Control) раскрывает прошлое, рассказывает про настоящее и намекает на будущее главной героини, создавая таким образом неразрывную связь между собой, т.е. Джесси Фейден и сокрытой в Старейшем доме силой, причём эта связь возникла в ней еще при рождении и постоянно развивалась, способствуя событиям, благодаря которым она и стала в итоге директором ФБК 3. The Poet and the Muse (Alan Wake) напрямую, без каких-либо аллюзий и метафор, намекает на человека, который сможет помочь героям победить сущность. А если учесть, из какой воды группа Old Gods of Asgard, сыгранные членами группы Poets of the Fall, делвет самогон, то можно предположить, что автором песни является сам Томас Зейн. 4.И т.д. Думаю, пора закругляться и приходить к выводам. Благодаря этой статье, мы ознакомились с потрясающим методом создания художественных сюжетов, который, в руках и умах профессионала, способен превратить локальную историю об угрожающей американскому маленькому городку опасности в начало собственной вселенной, границы которого поистине бесконечны, а всё происходящее в нём может оказаться не тем, чем казалось изначально. Спасибо за внимание и помните, что “Это не озеро - это океан” ______________________________________ Источники: 1. Собственный опыт прохождения Max Payne 1-2 и Alan Wake 2. Лекция Сэма Лейка о творческом пути студии и построении повествования на Digital Dragons 2017
7 Нравится 2 Отзывы 0 В сборник
Отзывы (2)