Phantomtale корпорация
5 апреля 2025 г., 19:48
Деятельность корпорации
Задача корпорации Phantomtale — вести исследовательскую деятельность в пределах мультивселенной. Основной приоритет — получение знаний. Из каждой доступной вселенной извлекаются необходимые ресурсы: пища, вода, древесина, камень, кристаллы, души и другие материалы, необходимые для поддержки жизни и работы структур корпорации.
Помогать оуткодам-аномалиям для нанятия на работу в корпорацию. Самые способные оуткоды-аномалии становятся разведчиками, проводя основную деятельность корпорации в мультивселенной.
Архитектура Phantomtale
Корпорация Phantomtale состоит из 5 специализированных корпусов, каждый из которых отвечает за ключевое направление научной и оперативной деятельности. Совокупно они формируют интегрированную систему, функционирующую как автономный исследовательский город, обеспечивающий устойчивую работу внутри мультивселенной.
1. Корпус Энергетический
Директор: Меттатон
Энергетический корпус является центральным звеном в инфраструктуре корпорации Phantomtale. Основной задачей подразделения является поддержание стабильной энергетической среды, обеспечивающей функционирование всех других корпусов. В основе его работы лежит Ядро — главный источник энергии, размещённый в центре города и обеспечивающий как питание всей системы, так и устойчивость окружающего пространства.
Конструирует и внедряет устройства, спроектированные исследовательским корпусом. Кроме того, подразделение отвечает за формирование и обслуживание транспортных магистралей, связывающих ключевые сектора города, тем самым обеспечивая бесперебойную логистику и взаимодействие между структурами корпорации.
2. Корпус Исследовательский
Директор: Альфис
Корпус занимается систематизацией и хранением поступающих научных данных. База данных используется для аналитической работы, так и проведение высокорисковых медицинских операций. Структура корпуса включает лечебные секции, а также специализированные лаборатории, поддерживающие тесную координацию с корпусом Боевой подготовки.
В зону ответственности также входит подготовка персонала к работе с образцами и исследовательским оборудованием. Обеспечивает взаимодействие с разведывательными группами, а также организует получение и внедрение технологических решений, поставляемых энергетическим корпусом.
3. Корпус Реабилитации
Директор: Санс/Ари
Корпус отвечает за восстановление физического и психоэмоционального состояния существ, обнаруженных разведкой в нестабильных или разрушенных вселенных. Основной задачей является адаптация и постепенное возвращение особей к стабильной жизнедеятельности в условиях корпорации. Работа с ними включает медицинское наблюдение, психокоррекционные сессии, а также обучение базовым принципам взаимодействия с локальной реальностью.
Тесно сотрудничает с лечебным сектором Исследовательского корпуса, передавая наиболее тяжёлые случаи для специализированного вмешательства. Также, по согласованию с исследователями, проводит сбор поведенческих и физиологических данных в процессе реабилитации, позволяя накапливать важную информацию о нестандартных формах жизни. В особых случаях разрабатываются индивидуальные программы включения пациента в общественную и трудовую структуру города.
4. Корпус Координации
Директор: Чара
Координационно-аналитический центр, отвечающий за стратегическое планирование операций во всех направлениях мультивселенной. Внутри корпуса осуществляется сбор, анализ и интерпретация информации о состоянии различных вселенных, на основе чего формируются оперативные задачи: от установления контактов до изоляции аномалий.
Ключевым инструментом разведки служит разработанная в стенах корпуса динамическая карта мультивселенной — система пространственно-временного моделирования, позволяющая в реальном времени отслеживать активность, прогнозировать нестабильности и принимать точечные решения по вмешательству.
Корпус обеспечивает разведывательные группы всем необходимым снаряжением, в том числе оборудованием от Энергетического и Исследовательского корпусов, и взаимодействует с Реабилитацией для безопасной транспортировки обнаруженных существ.
5. Корпус Тактической подготовки
Директор: Андайн
Специализированное подразделение, отвечающее за боевую подготовку оперативного состава корпорации. Основное внимание уделяется разведывательным и тактическим навыкам, выживанию в нестабильных условиях мультивселенной и контролю над аномальными сущностями.
В арсенале корпуса — изолированные тренировочные комплексы с полноценными симуляциями боевых сценариев, включая моделирование реальных столкновений без риска для жизни. Также проводятся совместные учения с другими корпусами, в частности с Исследовательским, для практики действий в условиях воздействия нестабильной энергии или аномалий.
Главный Директор: Фантом Санс
Осуществляет общее стратегическое руководство корпорацией Phantomtale, координирует взаимодействие между всеми корпусами. Отвечает за формирование приоритетов развития, принятие ключевых решений и обеспечение устойчивости внутренних и внешних процессов. Курирует выполнение долгосрочных задач, связанных с исследованием мультивселенной, безопасностью и интеграцией новых сущностей в структуру корпорации.
Отчёт о путешествии XD15:
(Событие зафиксировано до расширения численности корпорации до ста жителей)
Цель: изучить структуру мультивселенной.
Фантом Санс отправился в свободное путешествие с помощью карманного телепортера созданного совместно Альфис и Меттатоном.
Остановка совершена на вселенной "3 круг; тип: умирающая", где обнаружен один субъект-монстр.
Вселенная представляет собой дыру (колодец). Среди скал вверху видна поверхность: белое небо и облака.
Карточка субъекта:
Имя: &#^%$ //Ари
Раса: Монстр
Рост: 170
Облик: Девушка скелет с чёрными волосами и сверкающими глазами. Одета в бордовое пальто и красный шарф. На костях замечены орнаменты-татуировки чёрного цвета, постоянно меняющие свой рисунок. Грудная клетка искажена так, что похожа на женскую человеческую грудь.
&#^%$ поделилась с Фантом Сансом кусочком своей души самостоятельно, после рассказа историю своей вселенной... (данные удалены)
Субъект доставлен в корпорацию. Татуировки оказались особым видом слияния с сущностью Фантома: Фантомием. Из-за чего девушка постепенно умирала, истощаясь от недостатка магии. Для поддержания жизни в её душу вводили чистую природную магию напрямую. Однако высасывание магии из тела “болезнью” увеличивается с каждым днём.
Изучая особенность её тела выведено новое вещество из которого состоят Фантомы: Фантомий. Фантомий: дымчатое вещество. Поглощает и уничтожает любую магию. Бесконечно прочное, структуру которой невозможно разрушить никаким возможным влиянием, в том числе воздействием магии кода. Является побочным эффектом работы системы “собирателя мусорного кода”, создавая это вещество (и фантомов).
Из полученного фантомия созданы инструменты, которые можно держать в руках. Благодаря ним удалось наладить получения фантомия из Фантомов. Стали доступны прямые манипуляции с структурой души, менять и редактировать способности и свойство – это новый уровень понимания души. Условно говоря: возможность влиять на генетику.
Для предотвращения страданий субъекта &#^%$ принято решение о разделении её души и создании копий, сохраняющих её разум и характер. Эти копии интегрируются в роботизированные тела, созданные по образу оригинала, и получают имя «Ари». Произведены десятки копий, каждая с незначительными изменениями в характере, с целью выполнения функций по уходу за пациентами в реабилитационном корпусе.
Прикреплённый лист:
[Твоя доброта будет делать всю мультивселенную лучше каждый день]
Отчёт об устройстве связей между вселенными в мультивселенной.
Мультивселенная разделена на 3 круга.
1 Круг — это наиболее известные и широко распространённые вселенные, которые имеют прямую связь с оригинальной вселенной Undertale. Примером таких вселенных являются Horrortale, Underswap, Underfell.
Отличительной характеристикой этих вселенных является практически непробиваемый фаерволл, что значительно повышает их устойчивость к багам, глюкам и внешним вмешательствам, предотвращая разрушение или модификацию данных миров.
2 Круг – это известные вселенные, но с критическими изменениями, которые делают фаерволл менее устойчивым. К таким изменениям относятся:
- Комбинирование: UnderLust+UnderFell = LustFell.
- Гастеризация: когда Гастер в своей вселенной напрямую влияет на все события: Predatortale, Goopytale.
- Слияние с кодом: Virustale.
- Заброшена создателями, но успевшие войти в 1 круг: UnderPrey, Abysstale.
3 Круг – это хаотично созданные вселенные, которые быстро погибают или содержат лишь одного-двух персонажей, либо остаются пустыми. Эти миры часто превращаются в антипустоты.
Фаерволл практически отсутствует, выполняя только базовую функцию, если повезёт. В таких вселенных часто происходят столкновения между существами из разных миров. Население этих вселенных в основном состоит из Сансов.
Вселенные могут перемещаться между кругами со временем, но такие события крайне редки. Например: Dustbelief (из 2 круга в 1). Благодаря уникальности и прямой связи в оригинальной Undertale.
Существуют особые вселенные, в которых происходят глобальные события (мультивселенского масштаба) и живут уникальные персонажи — такие, как Свап, Инк и другие. Эти миры по сути являются мини-мультивселенными, но в рамках основной мультивселенной воспринимаются как обычные вселенные. Их особенность в том, что "боги" или ключевые сущности таких миров могут пересекать границы и выходить в оригинальную мультивселенную. Обычно такие миры меньше по масштабу, и любые изменения в них затрагивают все их подвселенные одновременно. Например все становятся Свапами (даже свапы).
Если представить мультивселенную на плоскости, то получится паутина, которая идёт нитями от центра, а к краям нити обрываются и их становиться всё меньше и меньше.
Явные нити являются прямыми “продолжениями” или же “вдохновением” вселенной. Та вселенной от которой произошла следующая – производная вселенная. 2 круг имеет достаточно крепкие связи друг с другом чтобы легко перемещаться через их Ядро к производной или к следующей. Перемещение через антипустоты ограничено: они фиксированы в пространстве и могут направить только к ближайшим связанным вселенным. Антипустоты действуют как своего рода усилители, позволяя перемещаться дальше, чем в вселенной, но только при условии, что это не нарушает работу фаерволла.
1 Круг - все вселенные в этом круге имеют нити, а многие из них обладают несколькими, создавая плотную сеть, в которой крайне редко можно найти антипустоты.
3 Круг - здесь практически отсутствуют связующие нити, и те, что есть, служат единственным мостом во 2 Круг (вселенные-мосты). Мосты являются единственным способом попасть в 2 Круг из 3. Вселенные в 3 Круге изменяются хаотично, словно плавают в массиве чисел и символов, не имея фиксированной точки существования.
С точки зрения внутреннего наблюдателя в каждой вселенной, другие вселенные воспринимаются как одномерная плоскость, на которой расположены связанные нитью вселенные, условно представленные точками. Видимая линия в этой плоскости символизирует хэш, который, изменяя символ на конце, приводит к изменению положения видимой вселенной на следующую. Изменяя последний символ хэша, можно идентифицировать хэш производной вселенной, а наоборот — хэш следующей вселенной.
Случайный хэш может вывести в антипустоту в 3 Круге. В 2 Круге хэш должен содержать части символов из ближайших вселенных, однако гораздо проще обнаружить глюк и перейти в антипустоту через него, чем использовать Ядро для перехода (кроме случаев с прочными Фаерволлами).
Хэш адрес – набор символов формирующий адрес вселенной в мультивселенной.
Математический пример попадания из UnderLust в LustFell
Хеш UnderLust * UnderFell => LustFell (Хэш UnderLust + 1 конечный символ)
Этот принцип лежит в основе работы карманного устройства перемещения. Для использования устройства достаточно подключиться через порт к Ядру подземелья, в котором находится пользователь. В случае отсутствия Ядра устройство может быть активировано и без подключения, но в этом случае весь ввод зависит от действий пользователя.
Правила работы устройства действуют исключительно в 1 и 2 Круге. Для вселенных 3 Круга длина символов хэша является случайной, за исключением вселенных-мостов.
Вывод:
Для защиты первых вселенных от уничтожения и искажения внешними факторами система мультивселенной разграничила некачественными/глючными вселенные. Знаменитые миры имеют крепкий фаерволл благодаря знаменитости вселенной у Создателей. Вселенные с слабой значимостью чистятся и должны выдерживать испытания внешними факторами, либо становится ими сами.
В тоже время 3-тий круг это хаос, который позволяет в рамках одной мультивселенной появляться самым разным существам и мирам, имеющим шанс оказаться ближе к центру мультивселенной. Но чаще это поле экспериментальных сущностей, что не могут прижиться.
Отчёт о “Богах” мультивселенной
Инк Санс – он же известный как “защитник мультивселенной”. Монстр без души, имеющий крайне слабую память. С помощью кисточки “Бруми” способен создавать краску, которую Инк превращает в любые объекты, наделённые любыми свойствами.
Однако Инк не способен создавать полноценные миры как Создатели. Он является олицетворением вдохновения, стараясь самолично поддерживать порядок в мультивселенной.
Инк не чувствует эмоции. Для ощущений он использует флаконы, которые носит на груди. Каждый флакон обладает своим характером. Флаконы пополняются из антипустот, где скапливаются остатки энергии эмоций.
Инк живёт в дудлсфере.
Дудлсфера – пространство желтоватого цвета с левитирующими бумагами в пространстве, проецирующие на себя состояние каждой отдельно взятой вселенной. Это место не находится в том же временном пространстве, что и мультивселенная. Благодаря чему Пустотные функции не влияют на пространство и существ внутри. Источник самостоятельной энергии этого пространства доподлинно неизвестен, предполагается что она создана из части души Гастера, как и Phantomtale.
Внутрь дудлсферы может попасть только Инк с помощью красок. Простые оуткоды открыть портал внутрь не смогут. Но Ошибки могут создать достаточно сильный глюк, чтобы открыть портал, однако требуются специфические знания, которыми обладает только сам Инк.
Инк обладает способностью к мультисбросу, которая полностью перезапускает формирование всей мультивселенной, убивая в мгновение всю жизнь, кроме уникальных сущностей.
Эррор Санс – разрушитель. Ненавидит все вселенные кроме оригинальной. Имеет критические глюки. Обладает нитями способные брать под контроль живых существ и их души, которые он коллекционирует. При достаточном усилии способен разрушить вселенную полностью, не оставив даже антипустоту. Таким образом защищая первичные вселенные от вмешательства из вне. Один из сильнейших Ошибок, уверенно справляющийся с большинством “случайных” представителей своего вида. Обладает наибольшими знаниями о Создателях. Не подвержен мультисбросу.
Эррор живёт на “чердаке”.
Чердак Эррора – настроенная Эррором антипустота, которая не расположена на карте мультивселенной и имеет свой уникальный неизменный хеш-адрес: THEBESTERRORINTHEWORLD2016.
Дрим Санс – хранитель древа эмоций. Отвечает за позитивные эмоции. Способен конвертировать энергию позитивных эмоций в магию. Его глобальная цель – сделать существ в мультивселенной как можно больше.
Найтмер Санс – хранитель древа эмоций. Отвечает за негативные эмоции. Способен конвертировать энергию негативных эмоций в жизненную силу, которую использует для себя. Глобальная цель – сделать в мультивселенной как можно больше негатива. Часто заключает сделки с другими монстрами, заставляя тех работать на себя.
Древо Эмоций – источник позитива и негатива. На одной стороне растут яблоки позитивна, а на другой негативна. Когда Дрим и Найтмер охраняли древо - они были самыми близкими братьями. Но после того как Найтмер съел все негативные яблоки, он отправился сеять хаос в мультивселенных, собирая негативные эмоции.
На данный момент древо эмоций уничтожено, однако оно не перестало существовать, и теперь его можно встретить за границами мира молодым стеблем в случайных вселенных. На нём будут расти яблоки эмоций.
С помощью особых позитивных и негативных плодов, которые можно получить как у Дрим и Найтмера, так и у древа возможно оживить душу. Таким образом душа наделяется характером, чувствами и эмоциями.
Наблюдатели – оуткоды, заключившие особый контракт с Инком и Эррором. Они выполняют работу по выявлению и уничтожению аномалий. Обладают крайне грозным магическим потенциалом. Их способности часто связаны с силами Пустоты или личным источником энергии.
Наблюдатели выполняют реальную работу защиты мультивселенной в отличии от Эррора и Инка. Они успешно справляются с уничтожением вторженцев из других мультивселенных и быстро справляются с удалением нежелательных оуткод-аномалий внутри мультивселенной. По возможности они уничтожают ростки Древа Эмоций. Некоторые из них способны выходить за пределы мультивселенной в другие "фандомы".
Наблюдатели считают всю деятельность корпорации Phantomtale аномальной, из-за чего, при встрече, сразу нападают на разведчиков.
Вывод:
Инк взял на себя роль защитника вселенных. И ради этой цели готов жертвовать жизнями. Эррор является чистильщиком мультивселенной от заражения глюками и аномалиями. Но оба они выполняют свои задачи крайне посредственно.
Кнопка мультисброса чаще используются когда кто-то из существ захватывает власть над дудлсферой и пытаются переписать законы мультивселенной под себя. Обычно ради этого Инка пытаются убить.
Отчёт о перемещение между вселенными
Часто в вселенных могут появляться звёзды сохранения.
Звезда сохранения – звезда жёлтого цвета, появляющиеся в местах концентрации магии пустоты. Является природным объектом вселенных, создаваемый миром автоматически. Лишь достаточно решительные существа способны использовать и видеть звёзды сохранения. При взаимодействии даёт доступ к интерфейсу управления таймлайном текущей вселенной.
Если разобрать функциональность, то можно с помощью неё открывать проходы в другие связанные вселенные по аналогии взаимодействия с Ядром. В отличии от Ядра такие перемещения будут естественны для мультивселенной и не приведут к глюкам и багам, а значит можно легко пройти через Фаерволл. Такое перемещение крайне тяжело засечь или определить адрес назначения, поскольку все данные находятся глубоко в Пустоте – звезда представляет собой лишь интерфейс.
Баг-портал – особенность многих Ошибок открывать пространственные разломы в любом месте, в любое время. Такой разлом поддерживается существом “Ошибка” и является прямым использованием способности по аналогии с магией. Такие порталы быстро пропадают, но оставляют отпечатки в вселенной по которым можно узнать куда ведёт портал, и даже определить кто его открыл.
Портал стандартный (Пустотный) – с помощью локальной пустоты и его базовой геометрии (Куб, сфера, площадь) создать обычный портал в любую вселенную если наделить объект хэш-адресом пункта назначения. Но такой портал крайне нестабильный и быстро уничтожается достаточно работоспособным фаерволлом.
Двери (Омегатаймлайн) – стабильный вид стандартного портала, разработанного Кор Фриск (вероятно с помощью осколка души Гастера). Существует только в Омегатаймлайн.
Омегатаймлайн – Особая антипустота, не подверженная прямому контролю законов мультивселенной. Разработано Кор Фриск. Основная функция Омегатаймлайна быть мостом-вселенной между всеми вселенными 1 и 2 круга. Имеет отключённый фаерволл, от чего в вселенную часто попадают существа из 3 круга и других фандомов. Омегатаймлайн самая уязвимая точка в мультивселенной, зависимая только от действия Кор Фриск.
Мультивселенская телепортация – способность Ошибок и некоторых Оуткодов переносить своё тело между вселенными, зная их хэш-адрес. Иногда способна телепортировать и других существ с собой. Телепортация представляет собой быстрое перемещение по вселенным до вселенной-цели. Самый известный пользователь способности: Найтмер.
Вывод:
Вселенная не позволяет свободно перемещаться существам из одной вселенной в другую. Лишь те кто становятся жертвами багов или других Оуткодов могут попадать в другие миры. Однако звезда сохранение является исключением из общих правил мультивселенной... Но этим почти никто не пользуется (как минимум нужно обладать достаточной решимостью).
Отчёт об ИСТИННОЙ ПУСТОТЕ
В истинной пустоте живёт Гастер - учёный, создавший Ядро и, как говорят, находящийся везде одновременно. Это пространственно-временная особенность истинной пустоты.
Пространство не существует, всё что есть истинная пустота это голые функции и наборы данных, бесконечно меняющиеся друг с другом. Существо, каким-либо образом, оказавшееся в истинной пустоте за считанные минуты будет уничтожено и разорвано на разложенные биты данных, так как пустота эта энергия информации (данных), которыми она контролирует всю архитектуру мультивселенной.
Единственным островком безопасности являются статические данные, которые сформировались уже очень давно и, вероятно, именно благодаря ним доктор Виндинг Гастер способен существовать.
Функции Пустоты отвечают за физику, визуализацию, звук, интерфейс с другими фандомами и РЕАЛЬНЫМ МИРОМ. Многие из этих функций доработаны и появились благодаря вмешательству Гастера, что заметно по структуре работе функций, будучи явно интегрированы поверх основной архитектуры.
Пустота способна соединять Игроков и человека (или любого другого живого и неживого объекта) с вселенной и его подземельем.
Все базовые взаимодействия в мультивселенной обрабатываются Пустотой и именно так доктор Гастер может "чувствовать" всё что происходит в мультивселенной в реальном времени.
В истинной пустоте нет никакой визуализации и даже в теории "увидеть" Гастера или пространство в Пустоте невозможно. Живые существа, попавшие туда могут лишь ощущать новые потоки информации - зрение, слух, осязание просто не существуют - это самое настоящее "нигде".
Вывод:
Пустота создана для контроля фундаментальных законов мультивселенной и вторжение туда не надёжного существа привело бы к незамедлительной поломки всей мультивселенной. Это произойти не может так как, чтобы начать ориентироваться в истинной пустоте нужно обладать исключительной адаптацией и буквально принять новую форму жизни - битовую. Также доктор Гастер не позволит кому-либо кроме него самого взаимодействовать с столь мощным механизмом, что стало понятно из стиля ведения записей.
Отчёт о жизненном цикле вселенной
Жизнь вселенной имеет три части:
Первый часть - это создание вселенной, то как она развивается Создателем в долгосрочной перспективе. Эти изменения статичны и не могут быть изменены даже посредствам мультисброса.
Из этого выходят следующие законы:
Принцип Проявленности — чем больше деталей добавляет создатель, тем шире и сложнее становится вселенная.
Рефракция Реальности — удалённые части создателем из вселенной не исчезают, а искаженно преломляются, создавая параллельную версию мира. Если такие миры встречаются, искаженный "растворяется" навсегда в текущей мультивселенной и больше не может появиться.
Вторая часть - жизнь в рамках мультивселенной. В эту жизнь входит появление -> существование -> смерть вселенной.
Из этого выходят следующие законы:
Граница Осознания — мир "экономит ресурсы", скрывая ненужное на уровне мультивселенной. Недоделанные и заброшенные вселенные, забытые всеми авторами и читателями начинает отключаться (замораживаться). При длительном замораживании или полного отказа от вселенной такая вселенная становится Антипустотой (этап смерти).
Реконфигурация Материи — некоторые вселенные и места в мультивселенной способны пересобирать и менять объекты и сущности находящиеся в ней. Такие изменения могут быть как постоянными, так и временными (пока сущность находится в вселенной). Сброс способен полностью вылечить эффект от реконфигурации, если принцип привязанности не был нарушен.
Третья часть - жизнь в рамках вселенной, он же Альтернативный Таймлайн. Каждый таймлайн сохраняется в памяти вселенной (если вселенная достаточно целостная). В одном временном промежутки может существовать лишь один таймлайн в вселенной.
Из этого выходят следующие законы:
Сохранение состояния — данные никогда не исчезают, если не были напрямую удалены. Из каждого объекта и сущности можно получить все доступные данные и свойства. Ошибки и существа обладающие возможностью “хакинга” способны получать доступ к защищенным данным. Таким образом возвращать к жизни мёртвых существ, возвращать объекты в другое состояние или в другой временной промежуток. Например восстанавливать разрушенные дома, если у таких домов есть данные об их другой состоянии.
Принцип привязанности — существа и объекты, даже когда покидают свою вселенную, остаются к ней привязаны (сохранение состояния). Если в этом мире случится что то глобальное или мир будет уничтожен - это отразится на существе.
Когда вселенная уничтожается – сущность, принадлежащая вселенной, за пределами также умирает.
Исключение: существо каким либо образом отвязано от своей вселенной. Например: забрано в Омега Таймлайн.
Когда во вселенной происходит сброс, то персонаж теряет память и возвращается в изначальное положение.
Принцип не работает с Оуткодами, Ошибками и Аномалиями.
Принцип Внеземельности — сохранение состояния не распространяется на события, произошедшие в “новой” для сущности вселенной. На сущность не влияют искажения времени и перезапуски.
Сброс — срабатывание сохранение состояния, которое сбрасывает всю сущность во вселенной в изначальное состояние. Срабатывает и по принципу привязанности. Таким образом цикл альтернативного таймлайна завершается.
Сброс происходит когда прохождение истории подходит к концу. Некоторые авторы могут “продлить” концовку, создав симуляцию жизни, тогда Таймлайн будет бесконечный (чаще всего таким образом монстры выходят в город к людям).
Вывод:
Жизнь вселенной является бесконечной так или иначе. Если вселенная не симулирует жизнь, то так она избежит багов и ошибок, что её разрушат, продолжая существовать более стабильно. Благодаря такой цикличности существа в рамках мультивселенной существует в ней дольше единственной смерти.
Отчёт энергии эмоций
Энергия чувств – особый вид энергии, позволяющий контролировать магию. Эта энергия ключевая для магии людей. С помощью неё возможно создавать уникальные способности в зависимости от типа собранных чувств. Также эта энергия может поддерживать магический потенциал тела монстра (питать душу монстра) без магии.
Магия чувства – прямое управление чувством в качестве магического потенциала.
Чувство: Негативные – управление окружающим действительностью: изменять тело, изменять окружающее пространство. Представители: Чара, Найтмер, Хейт.
Чувство: Позитивные – создание нового. Разрушает эффект негативной магии на объекте/сущности.
Вывод:
Именно это объясняет разницу в силе между монстрами и людьми.
Отчёт поглощение души человека
Монстр поглощает душу человека – модернизируются способности монстра в направлении характера поглощённой души. Личность монстра не меняется. Монстр может слышать поглощённую душу человека по своему желанию, но только если душе не будет хватать решимости. Чем больше решимости в душе человека тем сильнее влияние на монстра, вплоть до контроля. Таким образом при поглощении множества душ монстр может потерять контроль над своим телом. Монстр может частично контролировать трансформацию тела с помощью души.
При поглощении 7 душ монстр становится Богом и способен полностью влиять на свою вселенную и её текущий таймлайн.
Существо (не человек и не монстр) поглощает душу монстра – характеристики становятся сильнее. Основной прирост происходит в небольшой решимости, которая хранится в душах, получая постепенно больше контроля над таймлайном. Поглощённая душа монстра полностью подчиняется поглощающему. Поглощённую душу может пробудить достаточно решительный человек. Тогда монстр сможет взять контроль над своими силами и заблокировать контроль у поглощаемого.
Вывод:
Монстр может легко стать Богом и захватить таймлайн, что приведёт к смерти вселенной. Остановить это может лишь Игрок или особенный человек. Даже при настоящем (Божественном) удалении вселенной её ресурсы можно восстановить из локальной пустоты, даже запустив историю заново.
Отчёт аномалий законов мультивселенной
Фатал Эррор – попытка Эррора удалить Гено, который находился в меню, где невозможно умереть. Из-за этого сбоя родился Фатал Эррор – бессмертная функция, уничтожающая всё что захочет.
Закон бессмертия в меню – всё находящиеся в меню не может умереть, то есть при достижении 0 ХП ничего не происходит. Попытка удалить сущность из вселенной создаёт сильнейший баг, вызывающий все-уничтожающие глюки, способные уничтожить вселенную. Эффект будет похож на взрыв и может ранить даже Ошибку.
Othertale Sans – после использования 6-ти человеческих душ, чтобы остановить человека, Санс создал коллапс таймлайна, из-за чего вселенная удалила его из вселенной в локальную пустоту. Все ключевые факторы влияния Санса были распределены между жителями вселенной и перезаписаны для целостности. Санс остался жив в тюрьме локальной пустоты вместе с Гастером.
Удаление в Пустоту – при столкновении около божественной силы с силой управлением таймлайна происходит коллапс, результатом которого обе сущности, вызвавшие коллапс, удаляются из вселенной и перезаписываются в локальной пустоте, а все их роли распределяются между жителями вселенной. Так создаётся ощущение что удалённых существ никогда не существовало в рамках вселенной.
Заметка: Гастер был перезаписан таким же образом.
Потеря своей вселенной (доппельгангер) – при грамотном подходе к перемещению персонажа из его вселенной - его можно перезаписать на новую вселенную. Такие существа становятся Оуткодами наравне с теми, кто стал им из-за бага. После перезагрузки старой родной вселенной они становятся доппельгангерами для возрождённого, из локальной пустоты вселенной, персонажа.
Вывод:
Вселенная сохраняет свою ключевую архитектуру, даже позволяя стать в ней Богом, и даже при серьёзных ошибках. Так она перезапускает свою историю раз за разом, что является ключевой функцией вселенной.
Отчёт рождения монстров
При соприкосновении душ монстров и эмоции любви – сливается решимость и две разные магические энергии и общая энергия любви появляется сгусток материи общего характера обеих душ. Такая душа сразу начинает фомировать структуру из созданной решимости в результате контакта. Выглядит как огонёк или слайм. Материя становится живой через 2-3 секунды, приобретая слух, зрение и очень сильную чувствительность к энергии чувств.
Со временем формируется в душу, а после вокруг души появляется тело, состоящее из магии. Растёт быстро, примерно за 10 часов формируется полноценный монстр – ребёнок.
Рождение монстром и человеком – преобладает ген обладающий большей решимостью (обычно человек). Такой ребёнок по большей части человек, но он более чуток к окружающей энергии и магии. Имеет крайне высокий магический потенциал, но обладает более хрупким телом и душой.
Рождение душами с помощью двух людей невозможно.
Отчёт о магии людей
У каждого человека есть своё харАктерное направление и от него зависит использование магии из окружающего пространства. Магия людей работает так: из чистой магии происходит конвертация через собственную душу, выступающая в качестве катализатора, создавая для себя удобную магию конкретного характера. Способность к конвертации идёт от эмоциональной энергии.
Например доброта:
Доброта всегда будет твёрдой и выполнять функцию щита в любых своих проявлениях.
Отчёт магического потенциала
Магический потенциал – способность существа управлять магией (природной, кода, пустоты, эмоций) и адаптировать её в непривычные формы.
Потенциал можно развить со временем с помощью тренировок. Обычно существа с наиболее яркими интеллектуальными способностями имеют наиболее высокий потенциал и, в итоге, превосходят по результатом силы других существ.
Корпус боевой подготовки делает акцент на магический потенциал. Чем более внезапно боец сможет вести себя в бою – тем вероятней он одержит победу.
Отчёт о существах вселенной
Человек – существо, обладающее душой человека и полностью материальным телом.
Монстр – существо, обладающее душой монстра и полностью магическим телом.
Оуткод – существо не имеющее собственной вселенной.
О корпусе реабилитации
Оуткод — это первый этап аномальности существа, проявляющийся в сбоях и глюках, затрагивающих как душу, так и тело. Часто такие аномалии приводят к тяжёлым заболеваниям, которые способны разрушить как душу, так и физическую форму. Заражение глюками происходит непредсказуемо и, как правило, зависит от обстоятельств, при которых произошла утрата вселенной.
Реабилитация предполагает научный подход к разграничению болезней. Все выжившие и стабильные Оуткоды становятся основой для статистического анализа, который позволяет выявить общие закономерности и сходства в проявлениях аномальностей.
Основная цель реабилитации — не излечение аномальности, а её стабилизация, чтобы существо могло существовать как можно дольше, минимизируя страдания. Задача заключается в создании условий для того, чтобы каждый пациент стал частью нового "семейного" окружения и мог бы жить в максимально комфортных и безопасных условиях.
Оуткоды-аномалии – существо оуткод, которое имеет серьёзное отличие в структуре души или структуре тела. Особенность проявляется ключевой способностью, часто приводящее к психологическим или физическим травмам.
Оуткоды-аномалии разделяются на следующие группы:
Симбиот – существо оуткод-аномалия, имеющее крепкую связь между двумя и более существами. Обычно проявляется способностью переключения способностей или использования их одновременно.
Afterdeath – существо оуткод-аномалия, погибшее, но вернувшееся к жизни. Часто сопровождается потерей памяти.
ХарАктерный монстр – монстр оуткод-аномалия, имеющий харАктерный цвет души. Более чувствительная и стойкая структура, имеющая лёгкое усиление магического потенциала.
Оуткод-функция – сущность оуткод-аномалия, потерявшую свою личность (отсутствует душа в привычном понимании). Это существо имеет только цель/задачу. Их природная магия полностью заменяется на магию кода, обычно не имеющую ограничений или способов защиты от неё. Такие существа не подвержены мультисбросу.
Оуткоды-функции:
FatalError Sans: функция уничтожения. Всё что сломал Фатал не чиниться.
VHS Sans: функция контр-наказания за взлом, чем сильнее хакер – тем сильнее VHS.
Wiki Sans: функция канона. Атакует неканоничные вселенных и персонажей. Копирует каноничные атаки всех Сансов в мультивселенной.
Аномалия – существо, родившееся в другой вселенной/мультивселенной. Существует лишь одна зафиксированная аномалия, оставшаяся в мультивселенной: Эррор404 или же Вильям. Аномалии не подвержены мультисбросу.
Вселенная приняла его. С тех пор Вильям живёт в фреймворке вселенной и редко выходит оттуда.
Вывод:
Мультивселенная невероятно разнообразно и позволяет жить даже самым необычным существам, берущим энергию из непредвиденных источников. Однако и эта свобода имеет свои границы, пусть и достаточно широкие. Задачи корпорации - расширить границы, сохранив как можно больше уникальных жизней.
Исторический цикл мультивселенной
Мультивселенная одна. Не имеет параллельных реальностей или под ветвей, за исключениями вселенных, работающие как мультивселенные. Глобальные события происходили в прошлом. Они были настолько масштабные, после чего происходил мультисброс.
На текущий момент известно 5 циклов. В календаре Phantomtale идёт 5-тый мультивселенский цикл. В физическом мире Undertale мультивселенной намного более точный расчёт жизни производиться именно в циклах, чем в привычных годах, минутах или месяцев, которые доступны далеко не всем. Большинство вселенных заперты в бесконечном цикле истории без шанса увидеть смену года или само Солнце.
Однако Солнце и времена года сменяются во всех симуляционных вселенных одинаково. Глобальное время привязано к истинной пустоте.
1. Зарождение мультивселенной.
Время когда Инк только обучался. Он создал Дудлсферу как несколько летающих островов. После от этой идеи отказался. Сброс произведён чтобы перейти в более удобную систему с бумажными листами, а для этого необходима перезагрузка.
2. Puppettale
На Инка напали и фактически убили. Эррор остался один в мультивселенной и стал пытаться помочь своими силами. Он даже смог раскрыть в себе талант создателя, используя нити как инструмент. Также он научился создавать души, что значительно превосходит фактический потенциал творца Инка. Когда Инк был найден, чтобы избавится от доппельгангера, созданного Эррором, был произведён мультисброс.
3. Расцвет Ошибок
Стабильность вселенных стала критической и большинство из них превратились в ошибки. Это связано с появлением Фатал Эррора, после чего был произведён мультисброс... но это не спасло...
4. Underverse, оно же событие X
X Гастер решил подчинить себе оригинальный мир, пытаясь создать идеал. Когда Инк понял масштаб и повернуть было невозможно - произошёл мультисброс.
5. Текущее время
Фантомы выходят из тени. В отличии от прошлого мы не пытаемся захватить мир, управлять мирозданием и контролировать судьбы. Мы просто ищем место для жизни где будет комфортно и надеемся, что это не приведёт к очередному стиранию реальности для сотен обитателей. Но, как стало известно, на Инка полагаться ни в коем случае нельзя.
Отчёт о разработках фантомия
Фантомий крайне гибкий материал, очень стабильно работающий с амальгамой. Так амальгамы выступают в качестве “кодового ядра”. Из амальгамы и фантомия получаются идеальные роботы, неуязвимые к любой окружающей среде и магии. Создание материалов и механизмов на основе этой технологии довольно дорого и необходимо поддерживать популяцию фантомов, за стенами корпораций, в большом количестве.
Фантомий часто используется докторами для работы с структурой души. Позволяет шить, настраивать и модернизировать структуру и магические потоки, без вмешательство дополнительных технологий.
Некоторых фантомов (свежо рождённых) удалось приручить и модернизировать, создав для разведчиков душевных фантомов. Их функция – защищать душу от внешнего магического взаимодействия и общаться с другими разведчикам телепатией (работает в рамках вселенной).
Создана технология эхо-фантома. С помощью неё работает мультивселенская связь, позволяющая иметь постоянную связь между разведчиками и лабораторией. Достаточно подключить душевного фантома к звезде сохранения или Ядру, или выйти в локальную Пустоту.
Это стало переломным этапом в разведке. Так разведчики стали отправляться в вселенные 1 Круга. Налаживание пунктов связи (в Ядре) стали обязательной задачей, при сотрудничестве со вселенной.
Координационный корпус: функции и обязанности
Разведчик – профессия корпорации Phantomtale. Жители, прошедшие физическую и интеллектуальную подготовку. Способны креативно выходить из самых разных ситуаций. Обучены решать конфликты в первую очередь дипломатически. Задачи: найти Оуткод-аномалии и завербовать в корпорацию, налаживать инфраструктуру поставок ресурсов, разрабатывать полевые технологии.
Директор разведчиков: Фантом Чара.
Каждый разведчик проходит сохранение в корпорации Phantomtale, идентичной с звездой сохранения. После смерти каждый разведчик будет возрождаться в Phantomtale, но терять память до момента сохранения, для этого каждый разведчик ведёт чёрный ящик, где записывается каждое своё действие.
Регламент поведения разведчика с существами-целями:
Существо цель – живое существо, с которым происходит прямой или косвенный контакт. Сбор информации или вербовка.
Выявить уровень опасности:
1. Безопасный – монстр, человек, характерный монстр
2. Угроза – симбиот, afterdeath, Ошибки.
3. Не встречаться – Инк Санс, Эррор Санс, Найтмер Санс, Дрим Санс, Кор Фриск, Наблюдатели.
4. Критическая угроза – аномалия, оуткод-функция.
Первичным методом взаимодействия является установление контакта и попытка договориться с целью. В случае проявления агрессии следует предпринять меры по его обездвиживанию. Если цель игнорирует слова и продолжает атакующие действия, разрешается вступить в бой. При столкновении с объектами, соответствующим 3 и 4 уровню, необходимо немедленно покинуть вселенную и скрыться любым доступным способом.
Чаще всего целью будут становиться существа несущие Угрозу (2). В данном абзаце прописан регламент взаимодействия с такими угрозами.
Симбиот – основная слабость таких существ это симбиотизм. Необходимо поссорить две части существа, тогда ими легко можно будет манипулировать, но осторожно, ведь чаще всего такие существа знамениты своей агрессией. При возможность отключить или вырубить одну из частей, желательно ту, которая представляет наибольшую угрозу. Когда тело будет полностью под контролем одной души – выпустите душевного Фантома и он сразу отключит его душу от тела.
Afterdeath – слабо восприимчивы к магии, но при этом часто обладают огромным магическим потенциалом. В большинстве случаев они договороспособны, так как их основная потребность — стабильное существование, которое может предоставить корпорация. Однако если объект атакует, его необходимо истощить. Из-за прошлой смерти такие существа имеют низкую выносливость и быстро теряют боеспособность при длительном сопротивлении.
Ошибки – очень агрессивны к окружающим существам. При встрече необходимо выманить из живой вселенной в антипустоту. Конечно, антипустота их родина и тут они будут чувствовать себя куда комфортней, но это лишь на первый взгляд. При битве в вселенной они могут брать под контроль других существ, ломать логику мира, использовать окружение против вас. В антипустоте нечего разрушать и их силы становятся легко предсказуемы.
Для битвы следует использовать Альфа-Фантома, который наносит фантомные раны, вызывая перегрузку системы Ошибки. Это приведёт к частичной потере контроля. Завершающим этапом является применение душевного Фантома, который отключит душу Ошибки от её тела.
Задачей договора с целью является подписание контракта с корпорацией и дальнейшее сотрудничество. Чем больше союзников – тем больше ресурсов и информации удастся добыть, помимо возможности сохранить жизнь разведчику.
Вывод:
Разведчики являются “руками” корпорации, которыми происходит непосредственное влияние на поведение мультивселенной и её жителей. Это позволяет добиться сохранения жизней и вселенных. Получение ресурсов.
Задача корпорации Phantomtale
Мы - часть мультивселенной и противоположность его законов. В отличии от подчинения мы используем их для продвижения к главной цели: создать возможность всем несчастным, неудачным существам обрести лучшую жизнь.
Возможно, когда-нибудь, нам удастся стать не только фактической частью мультивселенной но и желанными гостями, но пока из-за действий “Богов” этот день наступит очень нескоро…