Размышления о мироустройстве.

G
В процессе
4
автор
Размер:
планируется Мини, написано 3 страницы, 1 336 слов, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
4 Нравится 0 Отзывы 1 В сборник

Мысли о координатах. Как починить время.

Настройки
Примечания:
      Здравствуй, дорогой читатель. Во время просмотра ТН меня очень сильно… ммм, выбесила, пожалуй назовём это так, система времени. Буквальный конец временного луча это слишком неадекватно. А то, что конец времени, нет ну вдумайся, ! конец времени! выглядит как химическое заражение и фильтруется — меня вообще добило. Посему я оставил просмотр сего детища СТТ. Но, с недавних пор я взялся за написание своего фф и решил переделать систему всех координат в принципе. Поэтому, представляю вам: Систему Осевого Соотношения Интермировых Координат. Сокращенно С.О.С.И. К(амыш). Первые три пространственных координаты у нас вполне стандартны: длина(x), ширина(y) и высота(z). Этим координатам подчиняется передвижение в любом мире и обойти это невозможно. Физику особо трогать не надо, она сама себя везде где нужно потрогала под возгласы "Это магия!". Существа без искры/магии/божественности/любого другого аналога(нужное подчеркнуть) может ощущать только их и перемещаться без посторонней помощи тоже лишь в них. Вторая тройка "Пустотных координат": пустотная длина( dx ), пустотная ширина ( dy ) и пустотная высота ( dz ). Они соответствуют идее о полноценном "Море Пустоты" в котором миры "плавают". Можно было обойтись всего двумя, но мне кажется это было бы кощунством. Собственно говоря этими координатами задаётся положение мира относительно других миров. Условные скопления могли бы быть "плоскими", т.е. с одинаковой пустотной высотой, но с разными(но тем не менее близкими) длиной и шириной. Миры-карманы, по типу сливы(prunus) или карманного мира Доктора Блэка, были бы смещены только по одной координате относительно мира прибывания якоря(Лололошка для prunus-а и та установка для кармана Блэка). Мироходцы же в этой системе, это существа которые с помощью Искры не считают координаты мира назначения, а буквально ощущают его направление относительно себя и придают себе импульс в нужном направлении. Отсюда и упрощение их порталов. Если для классических порталов нужны либо точные координаты либо правильные резонаторы(обсидиан для адского например), то мироходцам нужно лишь примерное обозначение конечной точки(заковыристые слова-ассоциации) из ГВ. Дальше с помощью искры они построят путь куда надо. А вот и самая главная часть статьи. Моя идея в том, чтобы разбить Время на три отдельных координаты(они и так это сделали во Вневременной Пустоши). Их придётся разбирать в отдельном блоке каждую. Первая и основная - само время, оно же временная длина(t). Линия по которой движется мироздание. Точнее сборник всех отрезков прошлого и нынешнего настоящего. Представьте старую киноплёнку. Череда сменяющих друг друга кадров. Время - абсолютно тоже самое. Только вместо кадров так называемые "тики". Тик - кадр отпечатывающий в себе все более низкие координаты. Новый тик появляется в момент, когда происходит любое изменение в его реальности. Даже деление атома и т.п. Сами по себе изменения происходят под действием "временного импульса". Временной импульс - величина заданная и в начале всего сущего и являющаяся сутью течения времени. Не будет его - не будет никаких процессов. Это собственно и есть смерть ветки. Но! сам импульс бесконечен для основной ветки и равен импульсу создателя для вторичных. ( О ветках в отдельном блоке.) Именно из-за импульса и тиков изменение настоящего через прошлое невозможно. Ровно как и невозможно изменить следующий кадр плёнки изменив предыдущий. При том, если ты попал в прошлое, время для тебя будет течь с той же скоростью, так как ты сам по себе имеешь импульс, равный импульсу Мироздания. Но со временем он будет кончатся, так как ты не получаешь подпитки от остального мира. И рано или после ты сам застынешь в одном из тиков. Так же, во время твоего нахождения в прошлом время в настоящем не останавливается. Для того, чтобы вернуться в настоящее ты должен перевести другую свою энергию во временной импульс и добежать до настоящего. Поэтому прыжки в прошлое можно использовать только для просмотра интересующих событий(для этого рекомендуется занизить импульс превратив его в энергию) или для изменения своих пространственных/пустотных координат. В будущее попасть нельзя ибо его нет. Если добежишь до настоящего - вывалишься в обычное пространство. (Кстати если бы всё работало так в оригинале то Джон обречён на постепенную остановку, так как появился пару минут спустя своего ухода в Архей. Если он конечно не понял бы это и не улетел в будущее.) Вторая координата - реальностная, она же временная ширина(r). Если перемещение по стандартному времени во Вневременной Пустоши выглядит как шаги вперёд и назад, то перемещение по реальностям выглядит как шаги в лево и право. (К чёрту Джона с его пятой мерностью из ПР. При таком подходе он должен был объективно видеть всё время одновременно, а это ни разу не так. Кхм, в тот раз это меня взбесило.) Так вот, параллельные Реальности изначально происходили из одной точки, но с каждым тиком разнились из-за чего стали бесконечно разнообразны. Во всех реальностях одной ветки время течёт одинаково. А вот и самая интересная часть. Третья координата - ветка, она же временная высота(v). Во Вневременной Пустоши выглядит как прыжок. Важно, это именно прыжок, а не полёт и рано или поздно он закончится. Импульс ветки равен(или задаётся) импульсу её создателя. Своеобразная высота прыжка. Из-за того, что ветка является фактически копией она сама по себе не поддерживает импульс и тот со временем падает до нуля. Когда импульс равняётся нулю ветка кончается, а время перестаёт идти. Но если в ветке присутствует достаточно могущественная сущность из основной ветки её личный импульс становится импульсом всей ветки. Из-за несоизмеримых масштабов он крайне быстро угасает и сущность(неодушевлённая) становится частью мёртвой ветки. Но не если у неё есть душа. Она вещь неуничтожимая, при том являющаяся бесконечным источником энергии. Поэтому когда свой импульс кончается, начинается очень быстрая и болезненная выкачка энергии из души. Так будет продолжатся до тех пор пока сущность не покинет ветку или не попадёт в правильно изолированное пространство. В таком пространстве сущность тратит свой импульс исключительно для перемещения в следующий тик(если таковой имеется). В случае если следующего тика нет, время в мире визуально застывает(прекращается любое движение, например цикл дня/ночи), а импульс сущности перестаёт тратится. Изолировать пространство можно исключительно с помощью антискинта. Так как он является абсолютной энергетической пустотой и не даёт импульсу проходить сквозь себя. В такой картине мира антискинт использовался в ПР для того, чтобы попасть в нужную точку, не растратив ресурс установки на мимо пролегающие ветки и тики прошлого. Кхм, далее о пропаже существ в момент смерти ветки - тик сменился из-за, да кого угодно, допустим Спенсера, а существа тупо остались там. В таком раскладе можно объяснить пропажу только развитых существ, тем, что они из-за своей копии души занимали слишком много силы, а вот остальным силы Хетинтепа и ко хватило. Хоть это и натягивание совы на глобус. Огромный глобус. Далее о возможности временных петель. Временная петля - ветка в которой заклинание(или ещё что) периодически кидает в тик начала. Всё гениальное просто, но при недостаточном количестве сильных существ в петле она рано или поздно кончится. Ещё есть вариант выделить кусок пространства и пустоты(мир собственно говоря) и прыгнуть вместе с ним, создав ветку одного мира. Так же с помощью веток можно смотреть будущее, банально передав ей больший импульс чем в оригинальной ветке. Ну а парадоксы это просто наслаивание разных веток на одну. В моём представлении, в ГВ(забив на невозможность в нём же событий ГВ) основную ветку порвало к чертям на несколько условно основных, которые бы не смогли бы самоподдерживаться и в конце концов все бы кончились. Поэтому нужен был выбор, а остатки этих условно основных веток наслоились на новую основу и дали парадоксы. Далее об отвязке, синклите и роли скинта во всём этом. В моём видении отвязка - зануление личного импульса. Точнее неким образом создание ситуации в которой половина вырабатываемого душой импульса меняет вектор на противоположный. В итоге они стоят на месте, но даже мёртвая ветка не может заставить их поделиться импульсом из-за его одновременного присутствия и отсутствия (самая слабая часть этого видения, так как я не могу объяснить невозможность паразитации ветки на них). Синклит является поездом катающимся по кругу, для того, чтобы иметь свой личный импульс и иметь возможность взаимодействовать с отвязанными путём передачи им дополнительного импульса равного его собственному. Ну а скинтовое солнышко просто передаёт импульс в пространство. Так как скинт, в моём видение не жизнь, время или прочая бурда, а тупо самый эффективный источник энергии да ещё и без лишних последствий. С тем же успехом солнышко могло бы быть урановым. Разве что бедные пенсионеры страдали бы от лучевой болезни. Вот в общем то и все мои идеи для исправления косячности времени в ТН (зато они каноничны к моему другому фф). Кхм, выставляю их на ваш суд и буду рад комментариям.       До встречи, дорогой читатель.
4 Нравится 0 Отзывы 1 В сборник