Выйди на улицу, траву потрогай: как мы остаёмся в играх и зачем это разработчикам

PG-13
Завершён
9
автор
Фэндом:
Размер:
6 страниц, 2 436 слов, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
9 Нравится 3 Отзывы 1 В сборник

...

Настройки
Примечания:
      Каждая игра, имеющая серии или находящаяся в free to play сегменте, страстно желает удержать игрока в себе как можно дольше. Не важно, будет ли это покупка дополнения или подключение игрока к новому ивенту — если игрок не оплатил доступ к контенту заранее, конвертировать его время и интерес в деньги приходится на протяжении всего игрового процесса. Особенно этот вопрос актуален для гача-игр, которые зарабатывают на продаже персонажей, а весь сюжетный и интерактивный контент делают условно-доступным (почему условно, обсудим чуть позже) для всех случайных игроков. В результате использования множества техник повышается время пребывания в игре, и, пропорционально этому — средний чек и LTV игрока.       Но как конкретно игры завлекают нас и заставляют играть как можно дольше и без перерыва? Разберём на примере игр MihoYo.

Типы игроков

      Сначала разберёмся, как же можно категорировать игроков. Для этого есть вполне универсальная система психотипов профессора Университета Эссекса Ричарда Алана Бартла, как раз и направленная на сегментацию аудитории для увеличения времени удержания.       Он выделяет четыре типа:       Накопители Для них главный азарт любой игры в коллекционировании — ачивок, скинов, персонажей, оружий, карточек отличия. В гача-играх они покупают боевой пропуск, стабильно донатят на всех понравившихся персонажей и получают максимальное удовольствие, когда видят расширение своих коллекций. Из-за необходимости обеспечивать коллекцию и не пропускать контент, удержание у них сохраняется стабильно высоким, а так как статистически невозможно, чтобы каждый коллекционер обладал невероятной удачей и выбивал каждого персонажа и оружие на релизе сразу, зачастую именно у этой категории стабильный средний чек.       Исследователи При том, что их трудно вынудить сделать спонтанный платёж, они с удовольствием потребляют все виды внутриигрового контента: сюжет, сайд-квесты, случайные диалоги, лор, ивенты и новые механики. Для них игра — именно игра, и они хотят с ней постоянно взаимодействовать, из-за чего у них максимально высокий уровень удержания внимания. При этом именно исследователи не склонны стабильно повышать собственный LTV, поэтому разработчикам приходится хитрить, чтобы продать игроку такого склада какой-либо платный контент.       Киллеры При среднем удержании (если они добиваются вершин — их интерес к игре начинает спадать) они самая платёжеспособная аудитория, так как чаще склонны совершать спонтанные покупки и при этом меньше готовы взаимодействовать с игровым процессом, чем накопители, которые ещё способны выжать из игры внутреннюю валюту и задуматься о распределении собственных ресурсов. Самые яркие представители в гача-играх от MihoYo — минмаксеры и любители спидранить эндгейм-контент. Так как они не могут соревноваться с игроками напрямую, разработчики вставляют мини-триггеры в саму игру и поддерживают культ цифр, чтобы удержать любителей быть царём горы.       Социальщики Для этих игроков необходимо взаимодействие, ощущение себя в компании, понимание и атмосфера круга единомышленников. Они не любят изоляцию, хотят обсуждать и реагировать публично, играть с другими игроками и нуждаются в кооперативном режиме. Социальщики слабо монетизируются и плохо держатся в игре, особенно если игра для кооператива не предназначена, зато при всплесках внимания они успешно вовлекают других пользователей, возвращают тех, кто выпал из игры, и привлекают новых игроков, а также часто готовы генерировать UGC, то есть фан-контент по игре, чтобы повзаимодействовать с другими фанатами. Это также в эпоху доминации соцсетей и умных лент используется разработчиками для повышения внимания к игре (и, соответственно, повышению продаж).

Цель удержания

      Главная цель любой игры, выпущенной на массовый рынок, с механиками удержания разных типов игроков — банальная прибыль и её максимизация при минимизации издержек.       Всё, от внутреннего контента до постов в соцсетях от разработчиков и участия в различных конкурсах и рейтингах, необходимо, чтобы как можно больше людей увидело их продукт, заинтересовалось, поиграло и дошло до момента, когда рука тянется к карточке, а на клавиатуре вводится код для проведения транзакции. И это нормально, ведь вся креативная индустрия (а геймдев в неё входит) направлена на коммодификацию развлекательных услуг и искусства.       Грубо говоря, на продажу вам вашего отдыха и досуга.

Способы удержания

      Теперь, когда мы вернулись от эфемерных психотипов на вспаханную землю классического капиталистического механизма, перейдём к способам удержания игроков.       Ежедневные награды       Классика жанра, направлена на коллекционеров и в определенной степени — на исследователей. Пришёл сегодня — получил крутку, пришёл завтра — получил ещё одну. Минимальная доза бесплатного контента позволяет делать вид, что игра дружелюбна для F2P игроков, и не создавать особых препятствий для исследователей, которые способны компенсировать не очень высокую спонтанность покупок для себя получаемыми наградами. В Genshin Impact, кроме классических ежедневных наград, ввели ивент с выполнением заданий и сливом смолы за получение наград (и при закрытии 8 недель активности — созвездием персонажа из имеющихся) как раз после того, как в период обновлений Натлана очень многие исследователи отвернулись от разработчиков. MihoYo пришлось сделать дополнительные награды, чтобы вернуть игроков, сыграв на их ностальгии по прошлым персонажам, и приучить их, как собачек Павлова, каждый день тратить на игру хотя бы пятнадцать минут.       В один момент постоянное присутствие игрока хотя бы на минимальное количество времени ежедневно полностью истощает F2P-контент, и тогда повышается возможность совершения исследователем спонтанной покупки — ведь ему очень хочется получить Коломбину и испробовать все возможности лунных механик, но круток нет и все регионы зачищены на 100%. Сочетание потребности в новизне с отсутствием ресурса загоняет игрока в угол, и в этот момент он начинает монетизироваться.       Временные награды       Тут мы вспоминаем волшебную аббревиатуру FOMO — страх упущенной выгоды. Здесь снова работают механики для исследователей и коллекционеров, но также активно подстёгиваются киллеры (которые вынуждены торопиться, чтобы точно забрать метового персонажа на релизе вместе с сигной). Временные баннеры с таймером и неизвестность плана реранов, временные ивенты с особыми наградами и возможностью лишь раз пройти задания, для особо матёрых исследователей и для социальщиков также делают временные локации — чтобы они получили эксклюзивный опыт исследования какой-нибудь Симуланки или Архипелага Золотого Яблока и потом могли обсудить его и предаться ностальгии.       От обновляемого эндгейма (ты знаешь, что должен забрать награды за него сейчас, иначе потеряешь внутреннюю валюту) до случайных встреч с персонажами в игре — всё подстёгивает следить за сроками, тратить время и переживать. Необходимость торопиться увеличивает время нахождения пользователя, заставляет его проходить не только ивенты, но и зачищать локации и читать основной контент (проходить квесты, основной нарратив заданий), что также истощает возможности его аккаунта и снова нас возвращает к базовой схеме: всё расчистил — нет контента — приходится донатить.       Нарратив и геймдизайн

«Данный квест можно пройти, достигнув 36 ранга приключений»

«Осторожно, данный контент содержит спойлеры и может ухудшить качество погружения в игру»

      Видели эти фразы? Конечно видели. Нарративный дизайн — один из самых важных аспектов игр, и именно от него зависит общее ощущение от игры и погружённость в происходящее. И, безусловно, такой крупный инструмент обязательно будет использоваться в создании удержания. Кроме сценарных решений (чтобы прочитать сюжет Инадзумы, игрок должен закончить сюжет Ли Юэ и Мондштадта — ведь это логично для погружения и последовательности истории), разработчики ограничивают доступ к механикам и доступ к квестам, а также доступ к повышению ранга — и это разом бьёт и по исследователям, и по киллерам. Исследователи вынуждены поднимать свой ранг приключений и идти по сюжету, чтобы получить доступ к Пиро Путешественнику или попасть на остров Цуруми, а как мы уже выучили, дольше в игре — меньше контента, больше чек. Киллеры же вынуждены идти по сюжету, чтобы открыть новые механики для персонажей и новых боссов, чтобы иметь большую вариативность отрядов (как пример) и с её помощью закрывать эндгейм-контент.       Коллекционеры менее склонны к переживанию из-за искусственного торможения, ведь обычно даже при полном игнорировании сюжета компенсируют это расширением пула персонажей, зато ограничения создают триггеры для контента уже у социальщиков, которые стремятся обсудить новые механики, полученные по мере открытия новых зон игры и продвижения по игре в рамках нарративного дизайна, и самостоятельно аккумулируют внимание вокруг игрового процесса, повышая собственное время игры.       Кооператив       Главный упор для социальщиков — это кооперативный режим. Если вам не нравится Астральный предел и вы задаётесь вопросом, а зачем он вообще добавлен в игру, ответ прост — он рассчитан не на вас. Он рассчитан на тех игроков, которые очень слабо монетизируются в игре и держатся лишь за счёт внешнего комьюнити, и быстро теряют интерес, когда им не дают путей взаимодействия. Возможность создавать уровни, играть с другими пользователями, даже добавление голосового чата — всё направлено на то, чтобы разбудить интерес к игре именно для тех, кому нужно играть с кем-то. Временные баннеры скинов позволяют заинтересоваться тем, у кого также есть страсть к накопительству или желание кастомизировать свой игровой процесс, поэтому Астральный Предел имеет собственную систему валют (и монетизации). Ивенты в кооперативе, такие как прятки или боевые ивенты, тоже предназначены для социальщиков, которым требуется поиграть с кем-то в рамках основного мира, а не дополнительного игрового режима.       Также кооперативные ивенты с соревновательным элементом (ивент с драконами, где в разных локациях нужно было собрать как можно больше монеток, как пример) создаются для киллеров. Безусловно, минмаксеры могут утолить своё желание показать собственное превосходство лишним выбитым миллионом, но большее удовлетворение они обычно чувствуют, видя, как побеждают других игроков в данный момент времени. Священный призыв семерых тоже направлен на социальщиков-киллеров, которым нужно взаимодействие и соревнование, но которые предпочитают казуальность в игровом процессе.       Обновления       Новая локация и новый сюжет, дробление игры на обновления, необходимость ждать до выхода очередного региона, клиффхэнгеры, совмещение локальных развязок (задание Архонтов Ли Юэ, которое занимает определенное время, у которого есть завязка, течение, кульминация, финальная битва и развязка) с нагнетанием в рамках общего сюжета, сквозные линии и лейтмотивы, всё это — классическая сериальная схема организации контента. Она бьёт по всем, кроме киллеров (которых подстёгивает разве что мета и её смена). Накопители ждут новых персонажей, ачивок, карточек. Исследователи — новых квестов, механик и загадок, свежего лора, который они смогут прочитать. Социальщики часто подстёгиваются именно внешним контентом (стримы, посты) о выходе обновлений, включаются в игру волнами, чтобы схватить новой информации побольше и сразу её обсудить с комьюнити.       Кроме того, что для разработчиков дробление удобно, именно оно (и стабильность обновления при дроблении) позволяет удерживать и повышать внимание игроков за счёт создания биохимических качелей между удовлетворением от завершения сюжета и победой над боссом и впрыском кортизола от очередного спойлера следующего сюжета в виде, например, загадочно смотрящего на горизонт антагониста или обрыва главы на самом интересном моменте.       Кастомизация и эксклюзивность чардиза       Последний пункт в наших основных механиках. Как раз удар, направленный на киллеров — необходимость кастомизации и прокачки персонажей.       Нужные артефакты не выпадают сразу, наборы собираются не в первый день, возможность выпадения подходящей шапки на крит остаётся низкой — и киллеры вынуждены вкладываться в игру, чтобы всегда иметь сильных персонажей для закрытия контента и выставления их на стенд. Смола, необходимая для всех аспектов повышения уровня и усиления персонажа через прокачку талантов, оружия и сбора идеального сета, также покупается за реальную валюту. Киллер, не желавший проводить много времени в игре, вынужден оставаться в ней и заходить ежедневно, чтобы быть «лучшим» с точки зрения цифр, так как только в таком случае он сможет собрать весь пул выбитых персонажей.       Также киллеров (и немного исследователей — за счёт уникальных механик, особенно лорно адаптированных, какие появились у персонажей Натлана и Нод-Края) мотивирует необходимость подгонки своих отрядов под текущий эндгейм-контент и боевые ивенты, что приводит к тому, что они выбивают себе больше персонажей (часто спонтанно и часто за донат), дабы расширить вариативность тимбилдинга на своём аккаунте. Именно поэтому у нас Бездна подгоняется под персонажей, есть Театр, в который можно взять только определённых героев, и со временем стала нормальной практика пятизвёздочного дамагера и пятизвёздочного же эксклюзивного саппорта под него. Продать киллеру героя через его сложную историю тяжело, зато заставить его за одно обновление выбить с помощью доната Скирк и Эскофье с сигнами вполне реально, ведь соревнование и возможность показать собственную силу — его главный интерес.       Персонажи       Я уже успела несколько раз сказать, что основной доход идёт именно через продажу персонажей. И, безусловно, персонажи рассчитаны на всех типов игроков. Коллекционеры любят показывать, как много красивых аниме-девочек они собрали у себя на аккаунте. Исследователи любят разные механики в отрядах и глубоко вовлекаются в сюжет, поэтому им продают персонажей через уникальность навыков и историю. Социальщики, создавая комьюнити, становятся уязвимыми для его давления, и когда видят, что у всех есть Коломбина, тоже хотят выбить себе Коломбину. Более того, именно на социальщиков рассчитаны трейлеры персонажей, сливы (контролируемые) и анонсы — шум привлекает их и заставляет рассмотреть персонажа для приобретения, чтобы было чувство контроля над контентом и общности с окружающими. Киллеры уделяют внимание цифрам и сочетаемости персонажей, поэтому в гача-играх существует такое понятие, как powercreep — обесценивание старого контента или его неприменимость к новым механикам. Кроме того, главный двигатель всех гача-игр — парасоциальные отношения, в которые разработчики вовлекают игроков всех типов через нарративный дизайн, сюжет и дополнительную информацию (например, анонсы). Даже киллеры поддаются вайфу-геймингу и готовы совершать спонтанные покупки внутриигровой валюты для того, чтобы подтянуть свою вайфу под текущий боевой контент.       И тут мы снова возвращаемся к рискам. А точнее к одному и очень конкретному риску, который становится проблемой самой структуры этих приёмов удержания и лишь видоизменяется в зависимости от того, про какого конкретно игрока мы говорим.

Проблемы и угрозы

      Главный риск любого способа удержания игрока — перегорание аудитории.       Социальщики теряются, как только попадают в изоляцию в игровом процессе, не любят сюжет без пауз и сохранений и хотят скипать диалоги. Киллерам сюжет в принципе не так интересен, а длительное ожидание новой меты заставляет их скучать. В то же время слишком сильный паверкрип раздражает киллеров, которые не успевают собирать персонажей — и тогда они могут отказаться от дальнейших оплат, потеряв доверие к игровому процессу. Исследователи, слишком закопавшиеся в лор, перегружаются и могут выпасть, если их вовремя не перевести на новый сюжет, поэтому паузы между квестами становятся критическими моментами для их удержания. Накопители со временем становятся крайне требовательными к коллекции и начинают отказываться от персонажей (главный доход игры), если им их не «продали». Всё это снижает удержание, а низкое удержание грозит уходом игрока и потерей прибыли.       Поэтому разработчики активно пользуются возможностями временного контента и дополнительно награждают возвращенцев (и также тех, кто их привёл), стараясь сохранить если не интерес к игре, то лояльность. И именно лояльность они делают своим основным козырем в том множестве конфликтов и вариаций причин ухода игрока, которые появляются вместе с естественным ростом любого игрового сообщества.       Однако взращивание лояльности — тема, достойная отдельной статьи.

Вывод

      В гача-играх, позиционируемых как игры F2P-сегмента, практически все механики и аспекты игры подчинены не только идее создания качественного продукта, но и увеличению времени игры и монетизации внимания игрока. Несмотря на то, что любой человек способен удовлетворяться и доступным бесплатно контентом, а также, в зависимости от своего доминирующего типа игрового поведения, в большей или меньшей степени склонен к спонтанным покупкам, разработчики создают множество триггеров, чтобы создать точки вовлечения для каждого игрока и не только повысить собственный онлайн, но и пожизненную прибыль любого, кто провёл хотя бы несколько часов в их проекте. Что, впрочем, является естественным способом заработка в индустрии развлечений, продолжающей свою работу не только благодаря идеям, креативу и энтузиазму создателей контента, но и благодаря финансам и возможностям креативных индустрий как экономического сектора. И в этом случае единственное, что помогает игроку, слишком увлекающемуся предлагаемым виртуальным миром — это короткая прогулка, чтобы потрогать пробивающуюся сквозь землю весеннюю траву.
Примечания:
9 Нравится 3 Отзывы 1 В сборник
Отзывы (3)