Лор «Гарпии»

PG-13
Завершён
3
автор
Размер:
5 страниц, 1 420 слов, 2 части
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
3 Нравится 2 Отзывы 0 В сборник

Касты

Настройки
Примечания:
❄️ КАСТА: ГОНЧИЕ. Те, кто не дал социуму умереть ❄️ Представьте: вы умерли и оказались на крошечном островке посреди бесконечной снежной пустоты. Остров — всё, что осталось от вашей «жизни». И вы никуда не можете с него уйти. Совсем. Без гончих мир Пурги так бы и выглядел: бесконечная изоляция, атомные призраки, застывшие на своих осколках. Что умеют гончие? Совершать длинные парящие прыжки между островами, ловя потоки метели. ❄️В одиночку гончий может унести пассажира, если тот не сопротивляется. ❄️Чтобы тащить кого-то силой, нужно уже двое. Как это выглядит: Классическая сцена гончего — замерший на краю обрыва призрак с приподнятыми руками и закрытыми глазами. Он слушает ветер, чтобы поймать нужный момент для прыжка. В «Памяти гарпии» ключевой персонаж этой касты — Алтай Такие как он — редкость для мира мертвых. Он доброжелателен, не озлоблен и не потерял себя. ❄️ Фракция: Кочевники (путешественники, чей дирижабль сломался над московским некропелагом). ❄️ Роль: Мудрый советник и спаситель. Без Алтая приключения главного героя закончились бы, едва начавшись. ❄️ Характер: Строг, но не бросит в беде. Его тяготит жестокость мира мертвых, и он чувствует ответственность за тех, кто слабее. ❄️ КАСТА: ЛОВЧИЕ. Самые опасные ребята Пурги ❄️ Если мнема — это кровь мира мертвых, то ловчие — те, кто умеет переливать эту кровь. Или выпускать её. Их способность — управлять движением мнемы. Чаще всего это выглядит как пытка: ловчий отнимает у призрака воспоминания, причиняя страдания и приближая его к окончательной смерти. Недаром другие названия их касты — это «упыри» и «жнецы». Однако не всё так однозначно. В сложных сообществах ловчие становятся необходимыми посредниками, ведь мнема — это валюта. Можно ли передать мнему без ловчего? Да. Для этого призрак должен вслух сказать: «Я отдаю воспоминание о…» и рассказать, что именно он теряет. Само воспоминание при этом исчезнет навсегда. Это как распустить связанное полотно обратно на нить — материал тот же, но узор утрачен. В «Памяти гарпии» есть по ловчему на каждую фракцию: 1. СТИЛЕТ (Фантомы) — Жестокий лидер Вместе со своей бандой он организует охоту на миноров (так пренебрежительно называют недавно умерших). Захватывая слабых призраков, Стилет затем собственноручно выкачивает из них мнему. Его орудие — это двузубец, который заменяет ему руку. Prongs, которого мы заслужили. 2. ГЕЛАСИЙ (Приют искателей покоя) — «Исповедарь» В Приюте считают, что воспоминания мешают обрести покой. Задача Геласия — помочь душам отринуть «бытое» с помощью особого одурманивающего напитка. Его должность мягко называется «исповедарь», но на деле он — палач с садистскими наклонностями. 3. НАСТЯ / АНАСТЕЗИЯ (Кочевники) — Аккуратная игла Кочевники не охотятся на призраков. Их жертвы — живые люди (так что гуманность вопрос спорный). С помощью синергии каст они приоткрывают завесу, и Настя мягко вытягивает воспоминания у живых. Забыли, куда шли? Не помните целую субботу? Возможно, вы просто подкормили призрака. 4. НИКТОС (Слуга Асфодели) — Загадка Молчаливый призрак в зеркальной маске, который помогает Асфодели в её жестоких целях. ❄️ КАСТА: ЗОДЧИЕ. Те, кто лепит мир из пепла воспоминаний ❄️ Пурга — это не просто холод и снег. Каждая её пепельная снежинка — это крупица развеянного воспоминания. Обычный призрак видит лишь серую мглу. Но не зодчий. Что умеют зодчие? Лепить из пурги новые предметы. Посуду, оружие, здания, мосты между островами… и даже дирижабли. Цена творчества: Любое созидание требует мнемы. Чем сложнее предмет, тем дороже он обходится создателю. 🔥 Фан-теория автора (можно использовать в фанфиках!): Мне кажется, зодчие видят Пургу иначе. Каждая крупица окрашена для них в цвет эмоции, с которой было связано воспоминание. Например, для создания оружия зодчий будет искать красные элементы — ярость. В книге это не подтверждено, но если кто-то подхватит эту идею, я буду в восторге. 🖐 Герои касты: 1. СОДА (Фантомы) — Бармен и творец мнемотиками Сподвижник жестокого Стилета, но сам Сода не жесток. Даже не всегда прагматичен. Его талант — алкогольная химия смерти. Он варит напитки на основе мнемы, которые позволяют выпившему испытать чужие эмоции и проблески чужих воспоминаний. Торговля мнемотиками — второй бизнес банды после прямого выкачивания памяти. 2. МАСТЕР (Кочевники) — Инженер Тот самый гений, который построил дирижабль кочевников. И единственный, кто может его починить, чтобы они наконец улетели из проклятого московского некропелага. 3. Ремесленники Приюта (массовка, но важная) В секте «Приют Покоя» почти все прихожане-зодчие — не гении, а тупые мастеровые. Их талант применяется топорно: строить одинаковые унылые здания и мосты по указке начальства. Бездушный конвейер из призраков. ❄️ КАСТА: КРЕПЧИЕ. От атлантов до эльфийских ушей ❄️ Эти призраки умеют менять собственное астральное тело. Два пути: сила или красота. Стандартный крепчий — либо здоровенный качок, готовый дать тебе в лицо, либо модель с глянцевой обложки НО! Главные герои касты — сплошь исключения из правил: 1. ТИСИФОНА (Гарпия) — Сломанный шаблон Да, она крепчая. Но как фамильяр Асфадели она получила «расширенный пакет»: превращается в чудовище, отращивает крылья и летает. Обычные крепчие этого не умеют. Полёт — прерогатива гончих, но Тисифона плюёт на правила. 2. ЛУКРЕЦИЙ (Приют Покоя) — Толстяк-богатырь Глава секты. На первый взгляд — просто очень толстый. Ожирение в мире вечно голодных призраков — демонстрация могущества, как у средневекового барона. Но это маска. При необходимости Лукреций мгновенно сбрасывает жир и превращается в гигантского качка, способного проломить стену кулаком. Он один из самых сытых призраков в некропелаге — мнемы в его астральных жилах столько, что он может бесконечно конвертировать её в чистую физическую силу. 3. Обычные крепчие (массовка): ❄️Солдаты, охранники, бандиты: просто сильные и накачанные. ❄️Эстеты: красавчики и красотки с «аугментациями» — узорами на теле, нечеловеческим цветом глаз или даже эльфийскими ушами. Дань моде и личному вкусу. ❄️ КАСТА: ЗРЯЧИЕ. Те, кто видят сквозь завесу ❄️ Их дар и проклятье — видеть мир живых. В одиночку это почти бесполезно. Но в синергии с другими призраками, зрячие могут передавать их способности через завесу. Например, говорить с живыми или питаться их воспоминаниями. Визуальный референс того, как они видят мир — игры Medium и Murdered: Soul Suspect В Московском некропелаге зрячих почти истребили. Почему? Асфодели нужен зрячий, который сможет пробиться взглядом и голосом в мир садовников, её родной мир, чтобы связаться с «братьями» и получить подкрепление. Она ловит зрячих (чаще всего когтями Тисифоны), проводит ритуал — и зрячий погибает. Раз за разом. Два выживших: 1. ОРФИН (главный герой) Только что умер. Только что появился в Пурге. Поначалу думает, что сходит с ума: видения мира живых кажутся галлюцинациями. Но он учится. ❄️Характер: целеустремлённый, хитрый, социально адаптивный. ❄️Прозвище от кочевников: Мангуст. Оно говорит само за себя: он способен в одиночку лезть в логово змеи ради высокой цели. 2. НАБАТ (Кочевник) Прилетел на дирижабле из других краёв, поэтому его еще не успели схватить. ❄️Характер: резкий, грубый в выражениях, жёсткий. Научен горьким опытом: верить можно только своим. ❄️Роль в команде: постоянно спорит с добряком Алтаем о курсе кочевников (без вражды, скорее политическая дискуссия). Бьёт в набат при любой опасности — отсюда прозвище. ❄️Любовная линия: Состоит в отношениях с Настей, ловчей. Любое её прикосновение — риск, что она заберёт часть его воспоминаний. И для неё это постоянное искушение. «Любовь с вампиром, но только среди призраков».
3 Нравится 2 Отзывы 0 В сборник
Отзывы (2)