Глава 8. Билдостроение.
20 июня 2026 г., 09:11
Примечания:
Мы учли жалобу к Арессии за слишком большое количество технической информации. Семь глав терпели! А тут что-то психанули. Извините.
Просто нужно все это объяснить, а блоги читают далеко не все и давать отдельные ссылки на другие материалы в тексте не лучшая идея. Так что придется потерпеть немного, тем кто техническую информацию не сильно жалует.
Глава 8. Билдостроение.
Проснулся я рано, потому как просто не уже мог спать больше. Осознание что теперь можно играть, так воодушевили меня, что всякий негатив я пропускал мимо себя и ни на что не обращал внимание. Аэробика с Шипой, завтрак и прочие утренние дела пролетели мгновенно, и я побежал на тренировочную площадку, чтобы начать по-настоящему создавать своего персонажа. Не просто внешность и расу, выбор которых я не помню, но силы и способности, что останутся со мной надолго, если не насовсем.
Главное, не попасться в ловушку собственных воспоминаний. Я явно немало играл в Скидбладнир до потери памяти, и в голове постоянно всплывает то тот, то иной билд, а ведь после патча все изменилось. Не сильно, но достаточно, чтобы можно было по старой памяти сделать что-то не то.
Первое, что надо помнить, это исчезновение Акробатики. Раньше она было практически обязательным навыком для любого боевого билда, чей пассивный эффект заключался в ускорении отклика тела. В конце-концов, еще первые технологии нейронного интерфейса доказали, что думаем мы куда быстрее, чем двигаемся(1). И дарование игрокам тел, способных мгновенно реагировать на прямые команды мозга обычно дезориентировало и, при долгом использовании оных, вызывало осложнения по возвращению в реальность. Технологию неврального буфера, призванную решить эту беду, создали еще во времена древней по нынешним временам «Арессии», первой игры с полным погружением.
Акробатика постепенно, с прокачкой, уменьшала размер этого буфера, со временем предоставляя игрокам скорость, заметно превосходящую любого реального атлета. Но у этого было две очевидных проблемы.
Во-первых, Акробатику приходилось брать всем, идущим в ближний бой, да и стрелки, равно как и многие маги, не были готовы от нее отказаться. Практически обязательный навык лишь делал билды игроков однообразнее и скучнее.
Во-вторых, известной стратегией были упорные тренировки Акробатики в начале игры… Нет, вернее, вместо нормальной игры. Прокачай оную до ста процентов - и ты король скорости, доминирующий в лоулевеле, по крайней мере, пока не встретишь еще одного такого же задрота, что «обеспечил себе оптимальный старт» вместо того, чтобы получать от игры удовольствие и прокачиваться по ходу дела. И, как следствие, периодически всплывали игроки, что таким образом ломали кривую обучения и портили игру окружающим… И при этом начинали сталкиваться с проблемами на уровнях повыше, когда разрыв в скорости между ними и мобами все больше сокращался.
Теперь же этот эффект частично был помещен в бонусы классов, а частично - в новую систему Талантов, делая всевозможные эксплойты пусть и не невозможными, но весьма сложными для применения. В достаточной степени, чтобы тот безумец, что смог провернуть подобное на низком уровне, без сомнения, считался честно заслужившим любые привилегии.
С первого взгляда кажется, что для меня это означает лишь свободную ячейку навыка, но на деле чуть сложнее. В ветке Акробатики был ряд активных способностей, которые я привык применять, и теперь надо либо избавляться от подобных привычек, либо брать навыки с похожими по эффекту умениями, что смогут заменить утраченное.
Следующее изменение, к счастью, не осложняло мне задачу, а лишь облегчало.
Ранее игра давала всем два навыка на старте, один на выбор, а другой в зависимости от расы. И если тебе эти навыки оказывались не нужны, удалить их было той еще головной болью. Благо, тогда сразу был доступны все шесть слотов и ты все равно мог собрать эффективный билд… Теперь же на старте у всех только три слота под навыки. и забивать один из них потенциальной проблемой было бы, мягко говоря, плохим решением.
Поэтому ничего обязательного теперь нет. Все навыки становятся доступны для взятия благодаря совершаемым действиям или обучению у учителей. Окошко с полным списком оных можно открыть почти в любой момент и просто перенести что тебе надо в свободную ячейку. Благо, теперь новым игрокам дается десять бесплатных возможностей сбросить навыки и характеристики, так что простор для экспериментов огромный. Когда они закончатся, конечно, придется все сбрасывать по старому, через особые квесты и прочий геморрой, но десятки при аккуратном использовании хватит надолго.
Та часть меня, что любит страдать, правда, продолжает ворчать, что раньше было лучше и теперь все мерзейше оказуалили, но я, пожалуй, не буду обращать на нее внимание. По крайней мере, пока не верну память.
С классами все осталось почти так же. Заполнил навыки - получи нашлепку сверху, с названием, бонусами, и может даже какой активной способностью. Разве что заполнять на старте надо не шесть ячеек, а только три, а классы изменяются с получением новых навыков и Достижений. Последние, впрочем, влияют разве что на пафос названия. Мол, ты уже не Тяжелый Мечник, а Убийца Драконов и все такое.
Сами Достижения и так стали значить куда как больше. Во первых, к каждому из них прилагается особый Талант, ячейки для которых начнут позже открываться с уровнями. До десятого у меня ничего не будет, так что пока об этом можно толком не думать. Во вторых, они дают так называемый ранг игрока, влияющий на название класса, его цвет в случае, если ты сделаешь его видимым, и на количество личных способностей, которые ты можешь выучить. Последние - отдельная песня, и на них лучше не рассчитывать до середины игры. Сам ранг зависит от уровня самого крутого достижения что у тебя есть, от Обычного до Легендарного или даже уникального «Трансцендентного»… Но будем реалистами, мне сейчас даже для обычного придется немало постараться.
Так что хватит бесполезных мыслей, пора собирать билд. Он, по сути, довольно прост, вначале ничего сложного и н сделать-то. Нет доступа к редким навыкам, нет ячеек под что-то кроме самого необходимого.
Первым делом беру Атлетику – основу всех физических билдов.
= Атлетика – пассивный навык, отвечающий за ускорение восстановления энергии, а также за общую физическую составляющую тела.
Уровень Навыка: 1/1000
Пассивный Эффект: Ровное Дыхание. Снижение штрафов восстановления выносливости 0,1%
Вам доступно первое умение:
- Прыгун – пассивное умение. Позволяет выше и дальше прыгать.
Когда Энергия раз за разом падает до нуля и восстанавливается, возникает Усталость - дебафф, под которым я, спасибо тренировкам, уже привык ползать. Так что восстановление Энергии является необходимым даже без учета того факта, что большинство боевых способностей активно её жрут.
Штрафы же на этот параметр дело сложное, до патча таковой был только в бою. Сейчас же куча разных, даже разбираться лень, но если полностью прокачать Атлетику, все будет оптимально, даже если ты замерзший, простывший, голодный и не спавший двое суток. Впрочем, защищать навык будет только от мирских факторов, всякие магические и не только эффекты будут работать как обычно.
Ну и прыжки тоже пригодятся. Прыгать и правда стало намного легче и можно быстрее куда-либо забраться. Если мне придется в следующий раз удирать от дриады, Ксанту уже не нужно будет меня подсаживать.
Вторым навыком возьму кое-что на защиту, а именно Легкую броню. Спасибо лейтенанту Старнстону и его любимому упражнению - бегу в утяжеляющих жилетах. Он открыл нам все… В смысле навыков брони, конечно. В списке открытого даже тяжелая есть, только стоит она, на ранних уровнях, как крыло от самолета, что, в общем, неудивительно. Способностей толком нет, пробивать её нечем, так что покупается с комплектом впечатлений средневекового ходячего танка, больше известного как рыцарь. Убить такого можно только стилетом в глаз или копьем под юбку.
Легкая же броня заслуженно непопулярна. Слишком плохо защищает, а умения и пассивки, не то чтобы особо ценные. Да, там есть крутые абилки, но топовые игроки либо берут Среднюю броню, что является идеальным балансом между подвижностью и защитой, либо ходят вообще без брони.
Я же пока не уверен в себе и своей возможности не попадать под удары, потому возьму то, что будет полезно какое-то время. Потом или вообще откажусь, или заменю на Среднюю. Или какие другие защитные навыки возьму, вроде того же стиля Стальной Рубашки… Жаль, сейчас подобное не получить.
= Легкая броня – боевой навык, отвечающий за ношение особого типа брони, что не сковывает движений и помогает выживать.
Уровень Навыка: 1/1000
Пассивный Эффект: Легкая Поступь. Снижение веса закрепленного снаряжения 0,1%
Вам доступны первые умения:
- Пинок – активное умение. Удар ногой позволяющий оттолкнуть цель если она менее устойчива, либо оттолкнуться самому, чтобы разорвать дистанцию. Затраты энергии 5 единиц. Урон зависит от параметра физического урона. Восстановление – 10 секунд.
- Неприметность – пассивное умение. Делает вас менее привлекательной целью для врагов. Накопление агрессии снижено на 15%.
Первые умения всегда бесплатно даются, а у некоторых навыков есть несколько таких. Тут просто два полезных приема. Первое даст мне отбиться в ближнем бою, если подобрались, или оттолкнуться от врага. А второе просто сделает меня для мобов менее интересной целью. Учитывая, что Скрытности у меня не будет, очень полезная штука.
Пассивка же просто позволяет обвешаться оружием с расходниками и все равно быть легким, как пушинка. Ну, когда навык прокачаешь. В Скиде грузоподъемность не действует на инвентарь игрока - только на то, что висит непосредственно на тушке. Но при этом шариться в инвентаре посреди боя не слишком удобно, а в некоторых зонах - и вовсе невозможно. Так что этот эффект бывает весьма полезен, хоть и не может полностью заменить игроку грузоподъемность, просто потому, что оружие в руках закрепленным не является. Впрочем, главный его эффект не в том, чтоб много таскать, а скорее в том, что снаряжение не влияет на твой собственный вес. Быть легким плохо, когда тебя пинают, но определенно удобно, когда надо бегать, прыгать или залезать куда-нибудь.
Ну и третий навык.
Поскольку я хочу отыгрывать стрелка, то мой единственный возможный сейчас выбор – это лук.
И вот в этом и кроется главная беда стрелков – это очень недешевый класс.
Стрелы – конечный продукт. Начальные колчаны не очень вместительны и если быть не аккуратным, то быстро расстреляешь весь боезапас. Да, все колчаны дают умение «Возврат снарядов», но сломанные оно не починит, а начальные снаряды не то, чтоб сильно крепки.
Потому придется много гриндить, а значит нужны ремесла. Благо с обновлением добывающие профессии перестали что-либо требовать, кроме инструментов и прокачки. Больше не нужно учиться, к примеру собирать грибы у отдельного учителя - ты и так умеешь, точка. Собирателей все еще ценят, ибо сбор - не самая веселая активность и не каждый хочет ее прокачивать, но теперь хотя бы не нужен отдельный человек под каждый тип ресурсов.
А вот производящие профессии можно взять только две и брать я буду Алхимию и Столярное дело, первое и так понятно, а второе для крафта(2) стрел. В будущем, возможно, заменю столярку на Кузнечное дело, цельнометаллические стрелы покрепче будут. Но для начальных луков они слишком тяжелы, да и неизвестно еще, что будет практичней - прочность стрел или возможность настрогать их в любом лесу без развертывания долбанной полевой кузницы.
Тут уж на практике выяснять надо.
Ну да ладно.
Вернемся к луку.
Тут есть целых три варианта.
Просто Лук. Обычный, базовый навык, который можно приобрести, привязав веревку к палке и пару раз выпустив из получившегося подобие стрелы. Общий навык стрельбы. Неплох, но и не особо хорош. Как и все базовые навыки, предназначен для новичков, которые еще не расставили себе приоритеты. Еще одно казуальное нововведение после патча…
Обычно начинающим приходится его брать прежде чем открыть доступ к чему получше, но мы с Ксантом посвятили немало времени поиску учителей и среди стражи нашлись добрые НИП-ы, что, открыли мне доступ к двум продвинутым вариантам.
Один из них - Длинный Лук. Двухметровая дура, позволяющая запускать стрелы на какие-то дикие расстояния. Правда, без высокой Четкости Зрения ты не будешь видеть, куда стреляешь, а сама процедура стрельбы требует стоять в полный рост в правильной стойке. Со временем и прокачкой это, может быть, и изменится, но пока это оружие даже не снайпера, а марксмана - меткого стрелка, которому плевать на все, он просто стоит и стреляет. Ни подвижности, ни скрытности, только дальность и мощь. На самом деле, не такой уж и плохой вариант, если ты придерживаешься открытой местности, чего я делать не собираюсь. Мне нужно что-то поуниверсальнее.
И это что-то - Короткий Лук. Дистанция снижена, да и урона чуть меньше, но зато он не мешает двигаться, вертеться и выполнять всякие трюки, коих я немало откопал в сети за эти полтора месяца. Конечно, ничего еще толком не освоил, но все еще впереди.
= Короткий лук – продвинутый боевой навык, позволяющий использовать небольшие луки для подвижного стиля боя.
Уровень Навыка: 1/1000
Пассивный Эффект: Пробитие. Шанс пробивание насквозь 0,1% Достаточно высокий показатель защиты противника может отменить эффект.
Вам доступны первые умения:
- Точный прицел – режим. Создает в ваших глазах прицел, показывающий оптимальную дистанцию и траекторию полета снаряда. Затрачивает единицу энергии в три секунды.
- Смена наконечника – активное умение. Позволяет сменить наконечник на тот что в вашем подсумке. Затраты энергии – 10 единиц. Восстановление – 5 секунд.
При получении этой способности вы автоматически получаете первый подсумок.
- Разящая меткость – пассивное умение. Вы получаете бонус к урону в размере 50% от Четкости Зрения.
Обычный стартовый набор. Прицел мне сейчас особо не нужен. Да, он позволяет понять, куда полетит стрела, но с текущими статами он едва охватывает метров пять, а на таком расстоянии я и так не промажу. Недаром кучу времени на стрельбище извел. Если будет сильный ветер, или придется применять трюки типа рикошета, пригодится, ну а так лучше подождать, пока Меткость не прокачаю.
Смена наконечников позволит менять типы боеприпасов. Каждому стрелку помимо его основного колчана, даются еще и подсумки, где лежит свой тип наконечников, и может быть применен к стреле. Чисто игровая условность, но удобная… Если не вспоминать, сколько это все стоит. Ну хоть затрат на прокачку не требует - и сама способность, и последующие подсумки открываются автоматически при прокачке навыка и не могут быть улучшены с помощью очков.
А Разящая же Меткость просто будет прибавлять мой параметр от Меткости к урону. Ничего сложного. Такое есть у всех стрелков, а при полной прокачке навыка еще и улучшится до 100%. Этакое позволение разработчиков качать Меткость вместо Силы, и заодно мягкий блок дальнего боя для тех, кто не взял нужный навык.
Внимание! Ваш класс определен – Лучник.
Бонус класса: +15% к скорости, +30% к оптимальной дальности атаки.
Это просто немного расширяет мою оптимальную дальность, позволяя чуть дальше находится от врага. Но не важно, потому что оно сейчас пропадет.
Ну и сам класс – Лучник. Сочетание брони, лука и атлетики другое не даст. Был бы Следопыт, назвали бы Охотником, а с фамильяром стал бы Егерем.
- А теперь самое забавное, - хмыкнул я, смотря на все это. – Еще один навык…
Да. У меня же не шесть навыков, а почему-то семь.
Как так вышло и откуда у меня лишний - без понятия. Он у меня с тех пор, как я очнулся. Может и правда на меня та Звезда упала и одарила навыком, может что-то случилось, кто знает?
Насколько мне известно, седьмой навык - это одна из величайших тайн Скидбладнира. Не многие верят, что такое возможно, но подозрений много. Когда пытались подсчитать навыки некоторых топов, то появлялись странности, отсюда и слух. И, учитывая, что никто из получивших ничего не говорит, скорее всего способ ограничен и приблизившихся к секрету будут бить.
И у меня это почему-то имеется.
По-хорошему надо бы с ГМ-ом связаться и спросить, что и как, но вот что-то меня останавливает. Не знаю почему, но интуиция говорит мне помалкивать. Я даже Ксанту об этом ничего не говорил, потом расскажу, когда мы остров покинем.
Сейчас лучше сосредоточится на новом приеме.
И вот что брать в этот слот я думал долго.
Нужно что-то полезное, но не палевное. Такое что будет давать мне полезные бонусы, но при этом выглядеть естественно. И вот с выбором может быть проблема.
Поначалу думал взять Скрытность. Умение прятаться полезно, разные способы мобильности тоже важны. Вот только утаить подобное будет затруднительно.
Потом была мысль про оружие ближнего боя. А может и Боевые искусства. Но та же проблема.
Ну и затем идея пришла сама.
Открыть этот навык было сложно. Не в плане трудностей, а потому что учитель его был очень вредным и противным старикашкой к которому мы нанялись в слуги. Ну то есть уборка, стирка, готовка и принеси-подай-иди-нафиг-не-мешай. Неделю так пахали, но все же гость острова сподобился сдержать обещание и обучил нас нужному. Впрочем, легко отделались - навык считается редким и потому его получение всегда будет сопряжено с трудностями.
= Мантры – боевой навык. Позволяет воздавать молитвы тысячи и одному богу, дабы пробуждать свою духовную силу.
Уровень Навыка: 1/1000
Пассивный Эффект: Циркуляция Ци. Сокращение необходимого резерва 0,1%
Вам доступно первое умение:
- Мантра Внутреннего Пламени – режим. Пока активна данная матра вы получаете постоянный бонус к скорости в размере 20%. Резервирует 20% энергии. Восстановление – 5 секунд. Активация – звук «Bhur».
То, что нужно. Конечно, нужно вслух произносить все эти звуки, но это можно и скрыть, а визуальные эффекты не такие яркие. К моменту, когда мне понадобится «жонглировать» мантрами, скрываться уже будет не нужно. На высоких уровнях есть и предметы с активными эффектами, и личные способности, пока Шпиону, что просмотрит твой лист, не попадешься, никто ничего не поймет.
Пассивка навыка постепенно снижает затраты режима до нуля, типа они бесплатными становятся. Почти. На саму активацию тратишь те же 20% энергии, но на поддержание больше не требуется ничего. А потому если начну «жонглировать» мантрами, можно потратить все.
Внимание! Ваш класс изменен – Застрельщик.
Бонус класса: +30% к скорости, скорость передвижения увеличена на дополнительные 30%. Делает выстрелы бесшумными.
Получается, приобрел бешеную для первого уровня скорость. Не настолько, чтоб прям сильно выделяться, но чувствительно. Мало того, что задержка движений тела снижена куда как сильнее, так и шаги-прыжки будут на треть длиннее, будто в низкой гравитации бегу. Не уверен, как конкретно система это делает - вес тут не меняется, люди проверяли - но эффект заметный и весьма ценный. Ну и практически бесшумный выстрел - не для чистой, правильной скрытности, а просто чтоб хлопок тетивы не выдавал противнику твое местоположение, когда ты убежишь из его поле зрения.
Вот и славно. Теперь мой начальный билд готов.
Далее распределяем мои характеристики. Мои десять стартовых очков ждали этого полтора месяца. Кидаю четыре в Выносливость, а затем по два в Силу, Тело и Меткость. Энергия – мой самый важный ресурс и его нужно максить, Меткость на втором месте, но пока можно не так увлекаться. Сила и Тело вторичны, но забывать про них никак нельзя. Первая нужна как минимум, чтобы выполнять требования к оружию, вторая - чтобы не помирать каждую минуту. Некоторые умники говорят, что Здоровье не нужно, главное скилл и ты увернешься от чего угодно, но на практике любой человек может ошибаться и способность выдержать эти ошибки необходима. Магические же характеристики вообще не нужны, по крайней мере пока.
Имя: Регул Авс.
Раса: Лунари.
Класс – Застрельшик.
Уровень – 1.
Опыт – 0/100.
Жизнь – 14. Энергия – 32. Мана – 7.
Характеристики:
Сила – 3.
Телосложение – 3.
Выносливость – 5.
Меткость – 3.
Мощь магии – 1.
Резерв маны – 1.
Навыки:
1.Атлетика – 1. (1/1000)
- Ровное дыхание: 0.1%
2.Легкая броня – 1. (1/1000)
- Легкая поступь: 0.1%
3.Короткий лук – 1. (1/1000)
- Пробитие: 0.1%
4. Мантры – 1. (1/1000)
- Циркуляция ци: 0.1%
5.Заблокировано до 30-го уровня.
6.Заблокировано до 60-го уровня.
7.Заблокировано до 90-го уровня.
Доступное очко умений оставлю пока не открою что-то новое. Качать все это пока смысла нет.
Скрываю именование класса из своей игровой карточки, чтобы никто не видел. Пока не стану достаточно сильным, чтобы ко мне не лезли с вопросами, лучше не светить подобным.
Теперь мне нужно разобраться с экипировкой, благо пока мы этот месяц горбатились, то выполняли квесты и копили деньги на стартовую экипировку. Ничего серьезного, просто обычные вещи. Что-то со статами мы приобретем позже или уже добудем в данже.
Короткий лук охотника.
Урон: 5-11.
Базовая дистанция - 20 метров.
Тип – Оружие. Лук. Короткий лук.
Ранг – Обычное (Белое).
Прочность – 30/30.
Материал - Ясень.
Охотничий колчан.
Тип – Аксессуар. Колчан.
Ранг – Обычное (Белое).
Прочность – 25/25.
Вместимость – 20 стрел.
Доступно умение – «Возврат снарядов».
- Возврат снарядов – предметное умение. Возвращает целые снаряды обратно в колчан в радиусе 10-ти метров.
Обычная стрела.
Урон: 1-3.
Тип – Снаряд.
Ранг – Обычное (Белое).
Прочность – 5/5.
Материал - Ясень. Железо.
Наконечник «Срезень».
Урон: 2-3.
Тип – Снаряд.
Ранг – Обычное (Белое).
Прочность – 3/3.
Материал - Железо.
Шанс наложить «Кровотечение».
Одеяние начинающего охотника:
Тип – Экипировка. Легкая броня.
Ранг – Обычное (Белое).
Капюшон. Защита – 3.
Стеганка. Защита – 6.
Штаны. Защита 4.
Перчатки. Защита – 1.
Сапоги. Защита – 1.
Повышенная сопротивляемость влаге.
Охотничий нож.
Урон: 1-2.
Тип – Оружие.
Ранг – Обычное (Белое).
Прочность – 10/10.
Вот это основа моего начала.
Броня неплохая для старта, мне на уровни пять-десять хватит. Ну, то есть, менять элементы можно, но не так критично. Главное, что от дождя неплохо защищает, а вот в лужу падать или купаться в ней не стоит. Вода отяжеляет и замедляет восстановление Энергии. Статус «Мокрый» еще и к холоду уязвимость дает, хотя от «Горения» лучше защищает.
Стрелы совсем обычные, их у меня в инвентаре напихано немало, как и наконечников. Вторые я буду использовать для наложения статусных эффектов на врагов.
Переоделся и стал чувствовать себя гораздо лучше.
Не терпится уже проверить себя в бою. Хочется прям сейчас куда-нибудь побежать, но нужно дождаться друга и закончить одно дело.
Ксанти явился где-то через полчаса, уже полностью готовый к бою. Он, как и я, открыл продвинутый навык оружия, но поскольку боевого опыта у него нет, да и не определился с тем чего хочет, решил использовать базовый Клинок, а не что-то более специализированное. Потом, когда поймет, что ему удобнее, сменит. А так Клинок, Средняя броня и Атлетика - класс Мечник.
- Я забрал у повара пироги, - кивнул он. – Ух, не терпится!
- Да, я тоже весь в предвкушении, - согласился я. – Но нужно чуток подождать. Нам еще ремесла брать, чтобы прогулка не была бесполезной. А мастера откроются через час. Ты решил, что будешь качать?
- Пока Кузнечное дело возьму, чтобы в походе чинить броню и оружие, - ответил Ксанти. – Особо заморачиваться с производством не стану, но тебе буду наконечники отливать.
- Да, у меня будет Алхимия, потому что она полезна для выживания, ну и Столярное мастерство, буду стрелы делать. Может, если ты переквалифицируешься в мага, то и посох сварганить смогу, если рецепт будет, но тут уже как получится. А в будущем тоже на Кузнечку перейду, чтобы стрелы отливать.
- Ладно, пошли к дриаде, а потом…
Но прежде чем мы успели сделать шаг к нам подошел Давид.
Приближающийся великан выглядел как-то подозрительно довольным. И шел он не один, а с какой-то темнокожей девушкой с пышной прической. Та была одета в обычную одежду из рубашки, юбки до колен и туфель. Ножки у «шоколадки» очень даже ничего. Она скорее мулатка, чем чистая африканка. Я в целом не фанат подобных, но признаю что девушка очень даже симпатичная. Ну в Скиде быть не красивым весьма сложно.
- Привет, парни. Готовы к своему походу?
- Конечно, вот и собираемся, - отвечаю я с нескрываемым ожиданием какой-то подставы от него.
- Ну тогда я вовремя. Пришел вам «малину обломать».
- А?! – не поняли мы.
- Новое условие, - усмехнулся он. – Вот, это Франческа Дюпонт, она же Фран, и она теперь с вами. Да. это обязательно. Наслаждайтесь. Удачи.
А затем просто ушел издевательски хохоча…
1. Это реальные данные. Обладатели Neuralink показывали во время игры в FPS скорость реакции в разы превышающую таковую даже у профессиональных киберспортсменов.
2. Крафт (от англ. crafting — ремесло) — это процесс создания новых игровых предметов (оружия, брони, зелий, еды) из добытых материалов, чертежей и ингредиентов.