Проблемы написания геймлита по глобальным стратегиям

PG-13
Завершён
11
Фэндом:
Размер:
3 страницы, 1 145 слов, 1 часть
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
11 Нравится 7 Отзывы 4 В сборник

Часть 1

Настройки

Процесс идёт уже давно, насыщен мир чёрт-те чем,

Но, слава богу, появился герой,

Который встанет на защиту без вопроса «зачем?»,

Который будет заниматься игрой...

Тим Скоренко, «Геймплей»

Все мы в курсе, что геймлит – довольно популярный как среди авторов, так и среди читателей метод построения текста (называть его жанром, на взгляд Автора, несколько неверно). Его пишут по самым разным мирам и в самых разных жанрах – от «производственного романа» рейтинга G (трилогия Мадоши и Плотникова «Мирная стратегия», о которой дальше будет неоднократно сказано) до самого отвязного хентая (Автор скромно шаркает ножкой). Словом, геймлит плотно вошёл в нашу жизнь и никуда деваться не собирается, что бы ни говорили разномастные его хейтеры. Однако есть целые группы фандомов, писать геймлит по которым крайне сложно (не невозможно, конечно, но реально сложно). Как ни странно, большинство из них – фандомы некоторых видов компьютерных игр. Обсуждать различные тайкуны и спортивные менеджеры мы сегодня не будем (хотя некоторые моменты статьи имеют к ним отношение), а вот про глобальные стратегии (а в особенности игры от Paradox) поговорим. На взгляд Автора, именно «глобальные стратегии» и являются действительно стратегиями, а то, что гордо именуется «походовыми стратегиями» или «стратегиями в реальном времени», практически всегда сводятся к догруженной менеджментом ресурсов тактике (исключения вроде блистательной серии Age of Wonders есть, но они весьма редки и к нашей теме впрямую не относятся). Глобальные стратегии дают нам геймплей, который при наличии историй персонажей всё же более ориентирован на историю страны (большой или маленькой, не суть) и ощущение исторического процесса. И именно это, по мнению Автора, и делает написание геймлита по глобальной стратегии делом довольно сложным. Разумеется, можно пойти «в лоб» и взять систему напрямую из игры-канона, но это... скажем так, не самое разумное решение. Причина его неразумности в том, что в глобальных стратегиях и система, и всевозможные параметры (статы персонажей, их навыки и перки, ресурсы и так далее) «заточены» под компьютерный обсчёт (и то игроки часто озверевают их отслеживать, балансировать и так далее). При попытке же перенести всё это напрямую в текст с неизбежностью скверного анекдота получается чудовищный монстр с карточкой персонажа, в которой нереально ориентироваться и которую нереально вести – а значит, оно того просто не стоит. Система должна помогать читателю воспринимать текст, а автору – писать его. Если же она вместо этого порождает путаницу и тормозит написание, лучше вообще с системой не связываться. NB: Вышесказанное не есть «наезд» на разработчиков наших любимых игр. Они затачивали свои системы не под тексты, а под специфический и весьма сложный геймплей и добились отличных результатов. О проблемах фикрайтеров они по вполне очевидным причинам просто не думали. Разумеется, из этой ситуации есть больше одного выхода (хотя и не все из них хорошие). Их мы сейчас и рассмотрим. Самое простое решение – это, конечно, брать от игры-канона только мир и писать в нём обычную литРПГ, разработав систему под свои нужды. Этот путь притягательно прост... Но, как верно сформулировал главный герой «Бритвы Дарвина» Дэна Симмонса, самое простое решение зачастую одновременно и самое идиотское. В нашем случае это проявляется в том, что что подобные тексты теряют связь с ощущениями, возникающими при игре, а значит, не выполняют основную задачу геймлита – передачу средствами литературы мыслей, эмоций и ощущений от игры. Поэтому простой путь банально не работает и приходится делать что-то другое. Одним из примеров этого «другого» является отличный оридж (с сохранением некоторых мотивов модифицированных 18+ модами игр серии Crusader Kings) «Барон Таормины» за авторством БиллиБонс. Сделав систему, нужную по условиям сюжета, БиллиБонс концентрирует повествование на управлении феодом (и сексе, ага), передавая ощущения от стратегической игры через нарратив. Это хороший, удобный для опытных авторов путь, но он требует определённых (и довольно специальных) писательских навыков и, что важнее, всё же уводит текст несколько в сторону. В этом нет ничего плохого (если у автора получается), но как быть, если хочется написать именно литстратегию? Возможный выход мы находим в отличном оридже Мадоши и Плотникова «Мирная стратегия» (трилогия). Хотя это и совсем оридж, он нам будет весьма полезен. В «Мирной стратегии» система заточена именно под управление неким объектом (у Мадоши и Плотникова – космической станцией, но в общем-то такую систему можно под любой сеттинг сделать). Минимум параметров персонажа (в «Мирной стратегии» их четыре), каждый из которых влияет на успешность администрирования и является скорее родом репутации, плюс один-два вида ресурсов. В текстах именно про управление чем-то (город, база, станция, феод и так далее, а заодно и по всевозможным спортивным менеджерам) такая система отлично работает, но если у нас хотя бы планируется государство (состоящее более чем из одной административной единицы, а не как Монако), системы может не хватить. Возможный обход этой проблемы, позволяющий к тому же скрестить литРПГ и литстратегию – ввести в литРПГ один-два стата, от которых будут зависеть навыки управления, тактики и стратегии (как сделано в Mount&Blade). Такой подход позволяет избежать громоздких карточек, характерных для лобовой эмуляции системы из глобальных стратегий, но при этом сохранить игромеханическое отображение работы правителя. Кроме того, такая система может работать как на одиночный объект (город, базу, станцию, феод), так и на государство. Разумеется, всё зависит от ваших предпочтений и задач, но Автор полагает описанный вариант наиболее удобным и универсальным (что не делает тексты, где система сформатирована по-другому, плохими). Модификацией предыдущего является подход из «Земель Меча и Магии» и «Лендлордов». Стратегические навыки в нём «цепляются» к характеристике, играющей роль и в «одиночном плавании» (или вообще не привязываются к характеристике). Преимуществом такого подхода является единообразие системы и относительная лёгкость игромеханического перехода от авантюриста к правителю (и наоборот), недостатком же – жёсткая нацеленность на активные действия ГГ, что подходит далеко не ко всем сюжетам. Тем не менее для предполагающих большую долю экшна задумок этот вариант вполне подходит. Ещё один вариант, в теории позволяющий объединить литРПГ и литстратегию – создание отдельных систем для «этажа» авантюриста и «этажа» правителя. Хотя эта идея в общем-то лежит на поверхности, Автор настоятельно не рекомендует её использовать. Причина в том же свойстве такого подхода, что и у прямой эмуляции канонных игровых систем – получится чудовищный монстр, в котором с гарантией запутаются и автор, и читатели. Нет, если вам хочется, можно попробовать... Но последствия, как говорится, за свой счёт. Итак, мы рассмотрели основные варианты систем, позволяющих написать геймлит по глобальной стратегии (хотя часть из этих подходов пригодна и для других типов фандомов). Как легко заметить, общим для всех рассмотренных подходов является нацеленность на передачу средствами текста стратегигического «этажа» тех игр, о которых идёт речь. Это неудивительно, потому что основная задача геймлита как литературного метода – передача средствами и приёмами литературы того, что называется «игровой опыт». Конечно, никто не запрещает вам писать «просто литРПГ» в сеттниге любого Total War, Master of Orion, Stellaris, Crusader Kings и так далее, но стоит ли игра свеч? Как уже было сказано, такой текст не передаст того, за чем мы идём в глобальные стратегии, а значит, логичнее будет написать литРПГ по своему (или межавторскому) схожему миру. Если же вы хотите принять вызов, который глобальные стратегии бросают авторам геймлита, то Автор надеется, что эта статья будет вам интересна и полезна... и поможет написать что-то из числа обсуждаемого в ней. В конце концов, сам Автор любит и геймлит, и глобальные стратегии, и с удовольствием почитает ещё что-нибудь, сочетающее эти вещи в себе...
Примечания:
11 Нравится 7 Отзывы 4 В сборник
Отзывы (7)