ID работы: 10083371

Call of Duty: Black Ops Cold War. Новые тайны холодной войны. Прогресс или регресс? Black Ops и Modern Warfare - одна вселенная?

Статья
PG-13
Завершён
13
Размер:
10 страниц, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено только в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
13 Нравится 10 Отзывы 3 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Из всех подсерий Call of Duty больше всего я всегда любил именно Black Ops - именно в ней всегда совершались очень смелые эксперименты (если не считать космической войны в Infinite Warfare...), многие из которых серьёзно двигали серию Call of Duty вперёд. Так, в первой части Black Ops завезли не только необычный сеттинг, но и полноценный сюжет, сосредоточенный на одном персонаже и рассказывающий ни много ни мало его личную драму, да и интригу сценарий выдерживал до самой непредсказуемой развязки. В Black Ops 2 поэкспериментировали с повествованием в двух временных эпохах, давая почувствовать контраст между ними, а также с нелинейным сюжетом. В Black Ops 3 решили намешать всё в кучу и выпустить на рынок, решив проверить, что получится и как к этому отнесутся. А в Black Ops 4 вообще не завезли традиционной для серии сюжетной кампании. И да, ещё именно в Black Ops был развит ставший классикой зомби-режим. Ну и вот, собственно, спустя несколько лет футуристических мучений, начала серия Call of Duty возвращаться во Вторую Мировую, современность и... холодную войну. Стоит отметить, что уже по самой концепции Cold War существенно отличается от других игр серии. Call of Duty, как ни крути, всегда была про эпичные взрывы и постановочные моменты, про бодрый стремительный экшен и про эпик. Этим сумела прославиться даже первая часть Black Ops. А вот с Cold War всё несколько иначе. Конечно, типичные моменты с вау-всё-взрывается здесь тоже будут, но их не так много, и на них не сделано особого акцента. Фактически, бо́льшая часть таких моментов приходится на начало игры - сцену погони за самолётом и его подрыва. Там я больше всего угорал с того, что машины очень быстро взрываются, даже когда мы стреляем по верхней их части, где двери и крыша. Сразу появляются ассоциации с индийскими боевиками, где всё взрывается от крутости героя. Ну и да, радиоуправляемая машинка очень быстро догоняет самолёт, перегоняя обычные машины, и своим самоподрывом отрывает самолёту шасси, что тоже смотрится довольно комично. Но после сцены из World War II с поездом, сходящим с рельс из-за вставшего поперёк ему джипа, меня уже трудно чем-то удивить:-) Но не считая этого, крутые моменты если и имеются, то направлены они либо на ностальгию, либо на получение необычного опыта. В основном же Cold War старается выдерживать свой уникальный стиль боевика о шпионах и точечных операциях спецназа. Поэтому больший упор сделан на тактику: почти половину миссий предлагается проходить по стелсу, и надо сказать, стелсовая механика реализована очень неплохо. Атмосфера 80-х и в частности шпионских боевиков 80-х передана очень хорошо, особенно порадовало, что в оригинале названия миссий отсылают к популярным песням того времени (хотя в локализации, конечно, многие моменты можно упустить). Радуют новые геймплейные механики. К примеру, мы можем захватить противника в рукопашной схватке и ходить с ним, как с живым щитом. Опять же, для индустрии не ново, но смотрится интересно. Хотя в большинстве случаев в этой механике не возникает необходимости, и её в каком-то смысле можно считать рудиментарной. Также, довольно часто в стелсовых миссиях у нас будет возможность, либо необходимость, взламывать замки. Помните "Fallout" с его отмычками?:-) Вот нечто похожее, разве что отмычка не ломается, а замки имеют штифты, взламываемые по очереди. Но особенно меня в этой игре радуют два момента: уровень на Лубянке и поиск шпионов. Если говорить об уровне, который происходит в штаб-квартире КГБ, то нам дают в полное наше распоряжение целую достаточно большую локацию, причём не только с пространством коридоров и помещений, но и с несколькими этажами. Нечто вроде уровня с проникновением под прикрытием из World War II, только гораздо лучше. Ну и в общем есть у нас задача и аж целых несколько самых разных путей её решения, с возможностью свободного перемещения по нескольким этажам. Тут можно и в шпиона поиграть, и в решателя головоломок, и в мастера интриги, и даже в убийцу-отравителя. Правда, игра всё равно не решается доверить игроку полноценно шевелить извилинами, и поэтому подробно показывает на карте, что где находится и что именно нужно делать. А то казуалы ка-а-ак психанут. В общем, уровень на Лубянке по-настоящему меня поразил и покорил. Сложно поверить, что это - Call of Duty. Раскрытие шпионской сети - дело непростое и увлекательное. Вам нужно раскрыть шпионскую сеть "Персея", действующую на территории Штатов. Ибо даже в случае, если вы устраните организовавшего её предателя - бывшего агента ЦРУ Олдрича, - его сеть всё равно продолжит работать, поэтому, чтобы с ней разобраться, необходимо выбрать из подозреваемых троих вероятных людей Олдрича. А дело сие не такое простое, как кажется, ибо во-первых вам нужно собирать на уровнях улики, а во-вторых - сопоставлять подсказки и сверять даты и места перемещения нужных вам агентов с обнаруженными подсказками. Говоря проще - напрячь голову. Для ещё одной доп. миссии также нужно раскрыть шифр, разгадав числовую последовательность посредством многоступенчатой системы подсказок. Причём, что особенно понравилось, правильный шифр выбирается рандомно, т.е. просто подсмотреть, как это прошёл другой человек на ютубе, вы не сможете - перед каждым ставится уникальная задача. Можете вы подсмотреть только методику её решения. Правда, вообще одиночная кампания получилась очень уж короткой, а две дополнительные миссии особо процесс не растягивают (хотя на разгадки головоломок, для того чтобы эти миссии открыть, нужно довольно много времени, признаться). Кстати Cold War тоже не нова в использовании концепции доп. миссий - они были и в Black Ops 2, и в Infinite Warfare, там их было больше, да и были они интереснее. Игра также даёт нам возможность настроить индивидуальные данные нашего персонажа. Это, в буквальном смысле, имя, цвет кожи, место рождения и структура, на которую наш герой ранее работал (выбирается из ЦРУ, МИ-6 и КГБ). Ну и да, все неопределившиеся - возрадуйтесь, ибо в графе "Пол" можно выбрать АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ. Правда, толку от всего этого мало - игра происходит от первого лица (в отличие от "Black Ops 3", где мы тоже могли настроить протагонисту пол и внешность, и его показывали со стороны в кат-сценах), поэтому посмотреть на своего персонажа со стороны мы не можем, а вне зависимости от выбранного имени к нам всё равно будут обращаться по кодовому имени "Белл". Иными словами, будьте вы хоть чернокожим гермафродитом по имени Ebal "Белл" Rot, родившимся в Азии и в прошлом работавшим на КГБ, на игровом процессе и сценарии это никак не отразится (за исключением некоторых реплик, которые тоже особо ни на что не влияют). Что имеет хоть какое-то значение, так это выбор черт характера, ибо они дают определённые перки при прохождении. Лично для меня минусом идёт тот факт, что игре Cold War было отказано в натурализме, бывшем неизменным спутником вселенной Black Ops и подчёркивавшим ужас войны: расчленёнка, горящие живьём люди, дикие крики боли всегда создавали неповторимую атмосферу войны, какой она и должна быть. Т.е. у нас конечно шутер про шпионов, но там, где применяются тяжёлые пулемёты и взрывчатка, натурализма ой как не хватает. А то всё более детским таким и пластилиновым выглядеть начинает, на уровне Modern Warfare. Заговорился я, впрочем, что-то об игровом процессе - а ведь то, ради чего я больше всего ждал эту игру, это сюжет одиночной кампании! Действие игры происходит между событиями первой и второй части, в 1981 году - такой своеобразный спин-офф. Тогда СССР и США переживали один из наиболее трудных периодов взаимного недоверия и паранойи. Что в игре отражается неплохо. Когда игра началась, то я начал довольно быстро в ней разочаровываться, ибо примерно первую треть кампании она представляет из себя совершенно неувлекательный патриотический боевик, в котором пафосометр чуть не ломается от передозировки. Я, полюбивший Black Ops именно за сложные и глубокие сюжеты, находился в искреннем недоумении, когда на меня вывалили реально боевик из 80-х, где кратко определяется цель - нейтрализовать очередного врага человечества, - и за этим в сути ничего больше не стоит. Я всё гадал, может, это такая тонкая пародия на те самые боевики, ну знаете, как Far Cry: Blood Dragon. (То есть конечно Blood Dragon была очень толстой пародией, таковой себя и позиционируя, а в Cold War всё смотрелось достаточно серьёзно). В общем, на протяжении этой самой первой трети игрового процесса разработчикам удалось вогнать меня в уныние и отчаяние и заставить задуматься о том, стоит ли продолжать тратить на это своё время. Но те, кому хватило терпения пересидеть у экрана эту самую первую треть игры, смогли осознать, какой смысл разработчики в эту самую первую треть вложили. Как я понял, цель как раз и состояла в том, чтобы убедить игрока, что он рубится в классический патриотический шутер, где злодеи подчёркнуто злые, крутые парни подчёркнуто крутые, и всему свободному демократическому миру угрожает очередная беспрецедентная угроза. Всё это нагнетание серьёзной патриотической атмосферы, все эти высокие изречения, особенно из уст президента Рейгана, были нужны для одного - заставить почувствовать контраст между высокими лозунгами и реальным положением дел. Заставить ощутить лицемерие и нелицеприятную подноготную патриотической пропаганды. По прошествии первой трети игры происходит неожиданный сюжетный твист (и да, я в этой статье проспойлерю весь сюжет с его главными интригующими моментами, так что я предупредил): выясняется, что США, опасаясь вторжения Советского Союза в Европу, заложили в европейских столицах нейтронные бомбы, с целью в случае советского вторжения подорвать их, уничтожив войска противника вместе с коренным населением, но не повредив инфраструктуру, ибо "мы защищаем свой образ жизни", ну а с людьми действует известный принцип про "ещё нарожаем". Радикальная коммунистическая организация "Персей" планирует эти самые бомбы подорвать, чтобы настроить европейское общество против Штатов и перестроить Европу на социалистические, а затем и коммунистические рельсы. (Хотя, как мне кажется, куда логичнее было бы просто обнародовать информацию о плане "Зелёный свет", что и так настроило бы европейскую общественность против США). При этом, "Персей" действует без санкции и ведома советского правительства, в отличие от кое-кого из прошлогоднего колдошедевра. Дабы предотвратить катастрофу, наши бравые спецназёры из ЦРУ неоднократно пересекают границу советского государства, убивая пачками ни в чём не повинных советских военнослужащих, которые всего-то и делали, что стояли на страже объектов на своей земле. Плюсом к этому являются откровенные заявления о том, что Штаты планировали использовать во Вьетнамской войне атомное оружие и создавали террористические группировки на Ближнем Востоке ради продвижения своих интересов в регионе. И кстати это всё отсылки на реальные планы и действия американских спецслужб времён холодной войны. И когда на тебя вываливают все эти откровения, ты и понимаешь, что вот она - серая мораль, явилась таки, в немой укор обещателям-разработчикам прошлогодней Modern Warfare. (В какой-то степени, кстати, её проявлением можно считать и уровень на Лубянке, где наш протагонист, двойной агент Дмитрий Беликов, может подставить или убить своего давнего друга генерала Чаркова, с которым они вместе прошли долгий военный путь и были друг другу хорошими товарищами, а потом Беликов просто так берёт да и без зазрения совести от него избавляется). СССР и США противопоставляются друг другу не как империя зла и светило свободы, а как две сверхдержавы со своими амбициями и интересами, одинаково прикрывающиеся высокими лозунгами и одинаково готовые пересечь черту морали для достижения своих целей. Нам показывают сперва Рейгана, толкающего речь об угрозе свободному миру, а потом - Горбачёва, который говорит о намерениях капиталистов уничтожить всё, чего упорным трудом добился Советский Союз. Что и подводит окончательную черту взаимного страха, паранойи и готовности не стесняться в методах ради того, чтобы обезопасить себя как от реальной, так и от вымышленной угрозы. Как по мне, выглядит довольно смело, ибо может разозлить особо ярых патриотов с обеих сторон, и тут я однозначно хлопаю разработчикам. У "Персея" при этом тоже есть относительно нормальная (в сравнении сами знаете с кем) мотивация: члены организации понимают, что Советский Союз потихоньку сдаёт позиции, и всё идёт к полной сдаче и предательству социалистических интересов. Поэтому и хотят взять всё в свои руки и подавить капитализм решительными жёсткими мерами. Нашлись, конечно, те, кто оскорбился с некоторых фразочек персонажей в адрес СССР, тупости коммунистов, которые придумывают пароль "Брежнев" и специально пишут его на приклеенном к компьютеру листке, чтоб не забыть, да и самой необходимости воевать против советских солдат как таковой. Сейчас постараюсь объяснить, почему люди, выдвигающие подобные претензии, выглядят не очень умно (и подчеркну, что я сам по убеждениям человек куда более пророссийский, нежели прозападный, на всякий случай). Дело в том, что Cold War действительно является в каком-то смысле пародийной игрой, высмеивающей стереотипы холодной войны. Поэтому совершенно естественно, что американ-бои в такой резкой и стёбной манере высказываются об СССР, а русские в каких-то местах (и не то чтобы часто) сверкают стереотипами времён той самой холодной войны. Потому что это - высмеивание пропаганды, причём преимущественно американской. Сюда же отнесите непомерный, даже карикатурный, пафос, и мемную озвучку штурмовиков, похожую на оную из прошлогодней MW (только там всё было реально на серьёзных щах). Ну а что насчёт перестрелок против советских военнослужащих - само собой разумеется, что в игре, разработанной американцами, мы воюем не за русских против американцев. Тем более выше я уже говорил, что игра по факту именно американцев выставляет в не самом лучшем свете, когда они вторгаются на чужую территорию и пачками валят советских военных, чтобы исправить собственные же косяки. Должно как бы наводить игрока на какие-то выводы. Что касается сценария, то здесь... если честно, момент несколько спорный. Однозначно, он набрался смелости показать нам нетипичную Call of Duty, сосредоточенную не на бесконечном бабабах-экшене с кучей срежиссированных ухты-моментов, а также сумел выдержать интригу и даже запутать игроков, типа меня, своей завязкой, заставив поверить, что перед нами действительно плоский конвейерный патриотический пафосный боевик. Но есть у сюжета и свои проблемы, которые лично в моих глазах не делают его шедевром и не заставляют преклониться перед ним так же, как я преклоняюсь перед сценарием первой Black Ops. Но давайте по порядку. По ходу кампании будет пара намёков, что наш персонаж имеет некоторые проблемы с памятью, а именно - не может вспомнить, с кем раньше встречался и где бывал. Моменты подаются ненавязчиво, и кстати о них вообще можно не узнать, если не вступать в диалоги с другими персонажами на базе, но если вы их увидели, то сразу начинаете подозревать, что здесь всё не совсем чисто. Из загрузочных экранов, где наш герой обсуждается за его спиной, тоже можно заподозрить неладное. И здесь хочется сказать, что сделать непредсказуемый финал, о котором ни в коем случае до самой развязки не догадаешься, у разработчиков, как и в первой Black Ops, получилось. Как выясняется, наш "Белл" состоял в организации "Персей" и был убит одним из третичных антагонистов, избавлявшимся от конкурента. Оперативники ЦРУ, как раз занимавшиеся устранением порешившего нас Араша Кадивара, обнаружили нашего "Белла", откачали и решили использовать для получения сведений о планах "Персея", для чего перезаписали его личность, придумав ему имя, биографию, характер и заложив воспоминания о совместном прошлом с агентами Расселом Адлером и Лоуренсом Симсом, основанные на воспоминаниях самого Адлера о службе во Вьетнаме, чтобы создать у "Белла" доверие и чувство лояльности. Главной задачей было создать у "Белла" ощущение нахождения в кругу людей, которым он доверяет, и контролировать его триггер-фразой "Пора за работу". (Привет от "Будь так любезен" из BioShock, любители плагиата). По итогу всех этих откровений у нас будет выбор, влияющий на финал игры, но пока я поговорю только о каноничной концовке, которая единственная вписывается как в лор хронологически предстоящей Black Ops 2, так и в мировую историю в целом. В этой концовке "Белл", несмотря ни на что, сообщает реальное местоположение объекта, с которого спящим агентам, созданным ещё Драговичем, будет отдан приказ о подрыве бомб в Европе. И принимает непосредственное участие в штурме этого объекта. После чего Адлер отводит его подышать северным воздухом, толкает пафосную речь про героизм и долг, и... вознаграждает нашего протагониста пулей. Хотя вообще Адлер и "Белл" одновременно направляют оружие друг на друга, раздаётся выстрел, точного итога которого мы не знаем, и идут титры. Собственно, этот эпизод следует отправить в копилку серой морали - несмотря на то, что "Белл" даже после всех проделанных с ним манипуляций помог предотвратить катастрофу мирового масштаба, его всё равно решают устранить на всякий случай, ввиду его прошлого и опасений в его ненадёжности. С другой же стороны, страннее всего выглядит то, что "Белл" вообще пошёл на сотрудничество, вспомнив о том, кем он был и каковы были его цели, и узнав, что ЦРУ с ним сделали. Тут кроется основная проблема сюжета лично в моих глазах - отсутствие эмпатии и сопереживания отыгрываемому нами персонажу. Давайте вспомним Алекса Мэйсона: это была именно личность с характером, страхами, переживаниями, привязанностями и убеждениями. На протяжении игры он открывался нам как персонаж, мы видели его взаимодействие с товарищами, мы узнавали его прошлое и мотивы, по которым он вообще оказался в этой ситуации: пошёл в армию из-за того, что боялся угрозы со стороны СССР и был ярым антикоммунистом, благодаря охотничьим походам с отцом приобрёл отменные навыки стрелка, за успехи был привлечён в ГСО ЦРУ, участвовал в покушении на Кастро, где пожертвовал собой ради спасения товарищей, и оказался в одном из самых страшных трудовых лагерей в Воркуте. Поскольку на протяжении бо́льшей части кампании Мэйсон в реальном времени находится в камере допроса, накачиваемый психотропными препаратами и подвергающийся пыткам электрошоком, ты не знаешь, чем всё это для него закончится в итоге, кто его допрашивает - свои, которые прибегают к таким методам ввиду беспрецедентной важности задачи, или враги, которые маскируются под своих и пытаются выбить из Мэйсона нужные сведения. Ведь параллельно тому, как он проходит экзекуции в допросной, мы знакомимся с его прошлым и его личностью, проникаемся им, сочувствуем ему. Поэтому развязки ждёшь с большим нетерпением, всей душой болея за Мэйсона и надеясь, что ему удастся выпутаться из жуткой ситуации, в которую он попал. Что же "Белл"? Это просто пустышка, о которой мы до самого финала ничего не знаем. А даже когда узнаём, то узнаём лишь то, что он был одним из самых влиятельных людей в "Персее". Ни имени, ни характера, ничего, что могло бы заставить сопереживать герою. Предлагаете болеть за него лишь на том основании, что я за него играю? А всё равно как-то по фиг. Мало, что ли, протагонистов в видеоиграх было убито с видом от первого лица. Вы заставьте меня проникнуться героем, чтобы я за него переживал. Диалоговые ветки тоже не особо помогают прочувствовать героя. Да, кстати, в убежище между миссиями мы можем заводить беседы с членами нашей группы, даже варианты ответов есть, вот так вот. Проблема не только в том, что характер нашего персонажа эти диалоги никак не раскрывают, но ещё и в том, что никто даже над их озвучкой не запарился. Вот так, привет классическая RPG, мы просто выбираем строчку текста, а персонаж, с коим мы беседуем, делает вид, что мы что-то ему сказали, и начинает отвечать. Учитывая, что диалогов не настолько прям много, не вижу ни одной причины, по которой нельзя было запариться над их озвучкой. Вон, в Black Ops 3 не поленились проделать двойную работу, озвучив и женскую, и мужскую версию персонажа. И да блин, у безымянного перса с одним только личным номером, настраиваемыми полом и внешностью, действительно была личность, отчего появлялось и сопереживание. Здесь же мой персонаж решительно ничего из себя не представляет, и мне как в начале на него было положить, так и в конце. Беда скупого раскрытия коснулась отнюдь не только главного героя, но и вообще почти всех действующих лиц. Толком мы о них ничего не знаем, как личности они нам отрываются крайне скупо, и большинство из них имеют только какую-то одну черту характера, подаваемую через несколько реплик. Даже в прошлогоднем ужасе, сами знаете каком, герои были представлены ярче и вызывали хоть какую-то эмпатию, хотя тоже были по сути пустышками. Насмотревшись российского кина (как я понял, хех), разработчики даже попытались в какое-то подобие трагичной любовной линии, пытаясь изобразить химию между Парк и Лазарем. Как это выражается: Лазарь вроде бы пытается оказывать ей какие-то знаки внимания, выраженные парой фраз, потом между ними состоится диалог, где Парк благодарит Лазаря за то, что он когда-то там во время задания порешил предательницу, которая оставила Парк шрам на шее. Потом начинается роковая миссия, где при обороне точки эвакуации Лазарь с Парк (видимо, от не фиг делать) начинают кадрить друг друга на посиделки за пивасом. И насколько же сразу становится предсказуемо, что раз зашёл разговор об их планах на совместный вечер, значит сейчас обязательно погибнет кто-то из них либо они оба. И вот так неожиданность, в тот же момент нам предоставляется выбор, спасти жизнь Лазарю либо Парк. Потом мы видим, что Парк, в случае, если мы спасли её, глубоко переживает о гибели Лазаря, даже, наверное, где-то за кадром поплакать успела, судя по чему-то непонятному у неё под глазами, напоминающему то ли размытую тушь, то ли грязь (скорее всего второе, кто ж на боевую миссию выйдет накрашенный, хотя...). Ну а если же мы спасли Лазаря, то... блин, ему реально всё равно. Ну и чего я буду при этом ощущать? Ни взаимоотношения между Парк и Лазарем, ни сами они как таковые, толком за всю игру так и не успели раскрыться, чтобы как-то к ним привязаться и поверить в их химию. Хотя я даже не уверен, что посиделки за пивасиком намекали именно на свидание, а не просто на дружеское времяпрепровождение - настолько всё невнятно. В Battlefield 4 был аналогичный эпизод, где нам в финале игры предлагалось на выбор, кого из наших верных напарников отправить на смерть - Ханну или Ирландца. Но перед этим, на протяжении всей игры, нам раскрывались их характеры, убеждения, взаимоотношения - и их было реально жаль, появлялась мысль, а почему мне не дают пожертвовать собой, чтобы они оба могли выжить. А Battlefield 4, если что, это та ещё хренотень что в плане сюжета, что в плане представления персонажей - и тем не менее, сопереживания Ханне и Ирландцу было на порядок больше, чем Парк и Лазарю. В общем, с новыми персонажами, введёнными Cold War, всё довольно печально. Они представляют из себя пустышки по одной черте характера на каждого, воспринимаемые больше как статисты с уникальными скинами, и не стоящие совершенно никакого сопереживания и эмпатии. Лучше всего из всех них оказался прописан Адлер, но только в сравнении с остальными. Антагонист получился чуть менее блёклым, чем главный герой - он также не имеет имени, и всё, что им движет - это желание насадить коммунистический рай на всей Земле. В сравнении с ним даже Сален Котч сами знаете откуда кажется более интересным и проработанным злодеем. Остаются только герои, которых мы знаем по предыдущим частям Black Ops, а именно святая троица - Алекс Мэйсон, Фрэнк Вудс и Джейсон Хадсон. И здесь с ходу хочу похвалить разработчиков за отлично перенесённый характер Хадсона, который как был хладнокровным манипулятором, для которого цель оправдывает средства и человеческая жизнь ничего не значит, так им и остался. С Вудсом и Мэйсоном всё немного посложнее. Нет, Вудс прикольный, спору нет, похохмить и развлечь нас по ходу прохождения умеет. Только вот как бы в первой и второй частях характер у него был куда более серьёзный и ответственный, просто умел выдать перлы, заставлявшие улыбнуться. В общем говоря, у этого Вудса шарм тоже есть, но не такой яркий, как у того. С Мэйсоном всё намного хуже - он выглядит, как просто придаток к Вудсу, типа смотрите, вот нечто вроде лучших друзей, братюни-приколисты, всегда на одной волне. При этом "тащит" всегда Вудс, а Мэйсон "подтаскивает". Соответственно, в оригинале Мэйсон тоже был куда более серьёзным персонажем, более того, в отличие от Вудса вообще не склонным к приколам. А тут прям ну уржаться, чисто добавили комиков, чтоб команду развлекали. Особенно когда главного героя "разводили" с фразой "да мы просто прикалываемся!" - тогда я окончательно понял, что это не те Вудс и Мэйсон. И да, кстати, Кравченко в этой игре тоже появляется, будучи полковником КГБ (которого потом за некие провинности отправят пинком под зад командовать танком в Афганистане), и образ его тоже претерпел значительные изменения. Если в оригинале Кравченко был неудержимым социопатом с садистским выражением лица, у коего на физии ничего, кроме звериной ярости и жестокости, написано не было, то здесь он стал каким-то более сдержанным, адекватным, способным на спокойный осмысленный диалог. Хотя, конечно, в первых частях ему позволяла полностью раскрыться военная обстановка, а тут всё же штаб с партийными чиновниками, цивильно всё должно быть. И да, кстати, связь между вселенными BO и MW в названии данной статьи отнюдь не была кликбейтом - дело в том, что на Лубянке мы встречаем не кого-нибудь, а молодого Имрана Захаева. Так что теперь Black Ops официально связана то ли с оригинальной Modern Warfare, то ли с перезапуском 2019-го года. Полагаю, что всё-таки с перезапуском, учитывая, что "Black Ops Cold War" поддерживает режим "Warzone". Кому как, а лично мне грустно осознавать, что серо-серый сюжет в Урзыкстане теперь сосуществует в одном мире с "Black Ops"... Подводя общий итог сюжету: я не могу не отметить, что разработчики... старались выдержать планку интриги и непредсказуемой развязки. Уже имея не самый удачный опыт построения сюжетной линии в Black Ops 3, где сюжет получился настолько сложным и запутанным, что без помощи Интернета мне с моим IQ (как, полагаю, и многим другим) разобраться в нём было непосильной задачей, тем более что важнейшую для сюжета бегущую строку гении-локализаторы не додумались перевести на русский, разрабы сделали выводы и решили ориентироваться на более доступный способ сценарной структуры из первой части: когда изначально ничего не понятно, но к развязке всё очень подробно встаёт на свои места, и остаётся лишь поражаться тому, как создатели ухитрились сделать такой реально непредсказуемый твист, а не сидеть в недоумении, что это такое на экране было и как в этом разобраться, пойду пороюсь в гайдах от более умных людей... Ну да, приём с замещением личности и воспоминаний кстати не нов, подобное наблюдалось мной ещё в старом фильме с Мики Рурком "Сердце ангела", где главный герой оказывался злодеем с собственно замещёнными личностью и воспоминаниями. Да и ещё наверное где-то было, просто с ходу не вспоминается. Но дело, конечно же, не в том, насколько уникальна концепция, а в том, что предсказать развязку реально невозможно - в чём собственно главная суть и состоит. Просто честно напишите, кто из вас в начале или середине игры разгадал, что исход будет именно таким. Реальные проблемы у сюжета лишь две, одну я уже упоминал - нет эмпатии к главному герою, отчего его драма таковой не воспринимается. Вторая проблема - нет накала интриги до самого финала. В первой Black Ops интрига до нетерпеливого зудежа тянулась через весь сюжет, здесь же скупые мазки, заставляющие подозревать, что дело нечисто, дают лишь понимание того, что дело нечисто, и где-то в финале мы поймём, почему, в итоге какого-то сильного волнения от игры я не испытал. Весь накал страстей происходит непосредственно при развязке, и тебе тут же раскрывают все карты. Была интрига - нет интриги, теперь всё на своих местах. Поэтому сюжет Cold War в итоге является своеобразным рескином сюжета первой Black Ops на минималках: те же психологические операции, опыты над главным героем, игры разума, подсознательные команды и вот это вот всё. Только без сопереживания протагонисту и без постоянно держащей в напряжении интриги. Разработчики и с нелинейностью позаигрывать попытались, дав возможность за счёт определённых наших решений по ходу игры влиять на финал. То есть вышла в итоге смесь Black Ops и Black Ops 2 на минималках. Плюс, конечно же, много ностальгии: холодная война, Вудс, Мэйсон, Хадсон, Драгович, Кравченко, спящие агенты, "Нова-6", Вьетнам (довольно скупо по итогу представленный и послуживший преимущественно для красивых кадров в трейлере), Ямантау (где мы найдём даже солдат, убитых болтами арбалета, который Хадсон использовал в диверсионной миссии первого ВО). А теперь, собственно, поговорю под конец о двух неканоничных концовках игры, которые на мой взгляд являются очень спорными. В этих двух концовках "Белл" вместо того, чтобы открыть ЦРУ реальное расположение станции передачи, предаёт их и отвозит на объект "Дуга", что рядом с Чернобылем (нету там радиации и мутантов, 1981 год, до аварии ещё 5 лет). В обеих из них план "Персея" реализуется, и население крупнейших европейских городов перестаёт существовать. В одной из концовок "Белл" даже выживает, если ещё из убежища тайно выйти на связь с "Персеем" и организовать у "Дуги" засаду, подав своим советским братьям сигнал. В данной концовке мы самолично расправляемся с оперативникам ЦРУ, с которыми прошли кампанию, включая, да-да, Мэйсона и Вудса. И также самолично даём отмашку на расфигачивание Европы. К карте только не присматривайтесь, ибо согласно ей окажется, что помимо городов Западной и Северной Европы, США ещё зачем-то расположили нейтронные бомбы в странах соцлагеря, ну и границы СССР как таковые немного были изнасилованы. Правда, гораздо больше порадовало, что в оригинале Хабаровский край находится на территории Украины, и в нём же - Чернобыль. Хотя после Карконошских гор Украины, чему удивляться... Неканоничные финалы отчасти смотрятся более логичными - после всего, что сделали с "Беллом", и после его осознания, на чьей он на самом деле стороне, кажется странным, что он помогает ЦРУ предотвратить апокалипсис, ради которого столько трудился в "Персее". Ещё более странным кажется оказываемое ему ЦРУшниками доверие - они его освобождают, дают оружие и дают прикрывать себе спину. Какого?.. Но вместе с тем мы прекрасно понимаем, что само по себе существование этих двух концовок невозможно по причине того, что никакой ядерной войны ни в реальном мире, ни в мире Black Ops, не происходило, а когда мы в одной из этих концовок убиваем Вудса и Мэйсона, то мы же прекрасно знаем, что они будут в сюжете Black Ops 2, хронологически происходящем позже. И какой тогда смысл в этих концовках? В Black Ops 2 возможен любой из финалов, т.к. в будущих играх серии все спорные моменты будут тактично обойдены. Но здесь абсолютно патовая ситуация: мы можем выбрать любую из трёх концовок, но заведомо знаем, что право на существование во вселенной Black Ops имеет лишь одна. Вывод один - два неканоничных финала были добавлены просто по приколу. И если это так, то прикол вышел удачным. Возможно, моё спорное отношение к игре Cold War связано с завышенными ожиданиями - я реально возлагал на игру очень большие надежды, узнав, что за разработку сценария взялся автор сюжетов первой и второй Black Ops. Ибо сюжеты те были гениальными, продуманными, имели потрясающих глубоких персонажей. Но в итоге оказалось, что вроде бы в отдельных моментах Cold War и держит планку, а местами даже затыкает оригинал за пояс, но в общем и целом дотянуть до уровня первых двух частей ей не удаётся. Также я могу предположить, что такой спорный итог вышел из-за сложностей разработки. Я почитал про неё, и вот что нарыл: изначально студии "Sledgehammer Games" было поручено разработать игру в сеттинге Вьетнамской войны, однако в итоге разработка зашла в тупик, и её перепоручили двум другим студиям: "Raven Software", ответственным за одиночную кампанию, и собственно родоначальникам Black Ops из студии Treyarch, которым досталось создание мультиплеера. Так что не исключено, что на итоговом продукте сказались слишком ужатые сроки разработки, и будь у разработчиков лишний годик в запасе, они смогли бы отшлифовать сюжет игры как следует. Кстати я немного удивился, когда узнал, что Treyarch в этот раз оказались не причастны к сюжету - но при этом кампания обладает всеми привычными Black Ops'овскими замашками на сложную историю с интересной реализацией, интересный и незаурядный подход к некоторым моментам и геймплейным механикам. Видимо, "вороны" тоже не такие простые ребята. Объективно игра вышла неплохой, но как я уже упоминал, это нечто вроде первой и второй частей на минималках. В чём-то она совершила настоящий прорыв, если рассматривать такие моменты, как головоломки и уровень на Лубянке, а в чём-то просела, как представление героев и поддержание интриги. Поэтому, сравнивая с первыми двумя частями, я выставляю игре твёрдую такую крепенькую восьмёрочку. (Ну а что? Игрожурам можно оценки играм ставить, а мне что ли нет?). Спасибо всем, кто дочитал до конца 💪
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.