Первый акт
Многие говорят, что пролог не важен, но я не согласен с этим. Выбор начального пути задает тон дальнейшему повествованию и, кроме того, соответствуют заявленному жанру. Ключевая деталь, объединяющая три пути — это то, что при любом раскладе главный герой будет действовать либо под давлением обстоятельств, либо ради личной выгоды. Лучшим примером будет ветка корпората: Ви оказывается втянут в интриги своего шефа Дженкинса и получает задание, которое кажется ему если не самоубийственным, то как минимум опасным. И Дженкинс принуждает Ви согласиться. Эта небольшая деталь хорошо иллюстрирует корпоративные взаимоотношения 2077 года, базирующиеся на тенденциях японских корпораций восьмидесятых, которыми вдохновлялись первые авторы киберпанка. В то время корпоративная культура была устроена так, что сотрудник, приходящий на работу, в подавляющем большинстве случаев оставался там уже на всю жизнь, а коллектив становился чуть ли не его второй семьей. Сейчас эта традиция постепенно уходит в прошлое, но киберпанк как жанр во многом архаичен, как бы иронично это не звучало. Это к вопросу о том, почему Дженкинс без особых сложностей уломал Ви на придуманную им авантюру. Ви просто некуда было деться. Он намеревался связать всю свою дальнейшую жизнь с «Арасакой», поэтому просто так взять и уволиться — не вариант. Так же, это хорошо иллюстрирует борьбу за власть внутри «Арасаки». Вся эта кухня в стиле «Игры Престолов» отнюдь неслучайна. В 2077 году корпорации имеют больше власти, чем сейчас, и каждая стала по сути отдельным маленьким государством. Причем, это безо всякой иронии. Законы ее обязательны к выполнению, она имеет монополию на насилие в рамках своих владений, суверенные границы и т.д. Достаточно сказать хотя бы то, что «Арасака», равно как и другие корпорации, имеет право открывать огонь на поражение при проникновении на свою территорию. В нынешнем мире на интервентов всего лишь подают в суд. К тому же, некоторые корпы взяли на себя роль государственных институтов, например, в сфере здравоохранения. Поэтому вопрос увольнения у корпоратов не стоит. Ты не уходишь с опостылевшей работы, как можно в 2021 году, нет. Ты, по сути, иммигрируешь из своего мини-государства. И тут ответственности сильно больше, так как ты в этом государстве не просто жил на казенной территории, но работал. И какие грязные тайны ты с собой уносишь — большой вопрос. И кто доберется до тебя первым после потери корпоративного иммунитета — тоже. Ви же и вовсе был в контрразведке, так что шансов на то, что его оставят в покое, он не имел никаких. «Последняя игра в спасателей» Девушку по имени Сандра Дорсетт похитили бандиты. Они намереваются распотрошить ее и продать по кускам. Достаточно сказать, что торговля органами есть и в нашем мире. С развитием же технологий вырезать стали не органы, а хорошие, дорогие импланты. Более интересна в этой миссии «Травма Тим» — медицинская корпорация, впервые показывающая себя именно здесь. Мы вызываем одну бригаду медиков для спасения Сандры, но принципы оказания мед. помощи в Найт-сити сильно отличаются от привычных нам. Я связываю это опять-таки с развитием высоких технологий. Если в 2077 году существуют воздушные суда для суперскоростного перемещения по городу, то в теории это открывает широкие возможности для быстрого оказания первой помощи. Но тогда встает другая проблема. А как обслужить всех покалечившихся? Пусть технические средства позволяют, но скудность человеческого ресурса никто не отменял. Нельзя же завербовать в медики половину города. Вводятся пакеты услуг, каждый со своей ценовой категорией. Таким образом, происходит градация пациентов. И к человеку с платиновым статусом бригада вылетает в первую очередь. К золотому — во вторую, и т.д. Такой подход идет вразрез с принципами оказания медицинской помощи сейчас, когда законодательно все имеют на нее абсолютно равные права. В 2077 году бедные люди вообще лишены каких либо гарантий, что делает их социально незащищенными. «Low life» вытекает из «high tech». «Город мечты» Задание проходное, необходимое только для того, чтобы познакомить игрока с таким понятием как «рипер», но интересно здесь другое. Сама концепция установки хрома ради имиджа очень в духе киберпанка. А надо особенно отметить, что ради того все и затевалось, пустить пыль в глаза, показать, что Ви не совсем слабак. Хотя установка аугментов была бы логичнее уже после разговора с Декстером, а не перед ним. Заказчик дал бы понять суть задания, цели, пожелания, а ты (раз уж такой крутой соло) подберешь себе под это дело импланты. Ви же поставил их в долг, чтобы его не встретили плохо «по одежке». Если в нашем времени встречают по внешнему виду, дороговизне и стилю одежды, ухоженности, опрятности, то в 2077 году важнее всего то, какие у тебя импланты. Зачастую, это даже важнее того, какой ты человек в плане интеллекта, опыта и квалификации. Например, в цепочке квестов Ривера Уорда Ви просмотрит брейнданс с покушением на мэра Найт-Сити. Тогда по его душу не отправили специалиста с опытом убийцы, вместо этого послали бедняка, которому просто пересадили навороченный хром. Железо решает все — такова позиция большинства людей в обществе победившего трансгуманизма. «Низвержение в Мальстрем» Конвой «Милитеха» ограбила группировка «Мальстрем» и украла навороченного дрона. Ничего такого, если не знать контекста. Но на самом же деле это скрытая атака «Арасаки», а не «Мальстрема». Смэшер вышел на Гилкриста, шантажировал его жизнью близкого человека и вынудил стать кротом в своей корпе. Тот выдал информацию по конвою «Мальстрему», а те по приказу Смэшера сделали всю грязную работу. Оцените схему. Первые нападают на вторых руками третьих, дабы не выдать себя и не спровоцировать войну. Да, речь о корпорациях. Но интересующиеся политикой и историей могут вспомнить как той же тактики придерживались в некоторых ситуациях реальные государства, что только подтверждает мои слова о новом статусе корпораций. Говорить о том, что вся банда это крайнее воплощение трансгуманистических идей — излишне, это очевидно. Но о философии в игре позже, когда речь пойдет об Адаме Смэшере. «Пропуск в высшую лигу» Ключевая миссия для сюжета игры, завершающая первый акт. Действия Ви и Джеки не столь важны как удушающе близкие взаимоотношения Еринобу и Сабуро. Из концовки игры становится ясно, что это не простой конфликт отцов и детей, традиционно зиждившийся на разных ценностях поколений и отсутствии взаимопонимания. Еринобу ввязывается в конфликт с отцом на почве кардинально разных представлений по вопросу бессмертия. Ребенок, вечно находящийся в тени отца, пришел в ужас от перспективы того, что этот самый отец будет жить вечно. А чем достигалось столь желанное бессмертие Сабуро? Развитой технологией, что дает еще один вариант взгляда на изменение семейных взаимоотношений в условиях технологического развития общества, что перекликается с историей Три-Джейн из «Нейроманта». К слову, в обоих произведения родитель гибнет от рук отпрыска, что прокладывает параллель с творчеством Гибсона. В дальнейшем их будет еще больше.Второй акт
После известных событий начинается основная часть игры. Сразу оговорюсь, что не буду разбирать здесь все доступные миссии. На это уйдет слишком много времени. Расклад таков: Ви медленно умирает из-за чипа, который неведомым образом перестраивает его тело под энграмму Джонни Сильверхэнда, давно умершего рокербоя, теперь являющегося Ви в качестве галлюцинации. Вся дальнейшая игра будет посвящена попытке Ви спасти свою жизнь. Технология, убивающая человека напрямую, хорошо вписывается в концепт «Low life вследствие high tech», а я подчеркну, что именно это чип и делает. Смерть сознания Ви необходима для вживления энграммы в тело. Это не побочный эффект. То есть, право человека на жизнь неоспоримым образом нарушается. И если не думать конкретно о Ви, которого жалеть не приходится (он пожинает плоды своих деяний), то совсем другая картина предстает перед нами, если думать об этой технологии отвлеченно. Что будет в том случае, если технология начнет применяться более масштабно? Если Сабуро позволит некоторым доверенным лицам в компании тоже стать бессмертными? Дарует эту возможность, например, своей дочери, своим гипотетическим внукам или Такэмуре, служившему ему верой и правдой? Для переселения энграмм в тела надо эти тела иметь. А кто их будет жертвовать? На примере Ви и Джонни видно, что на самом деле генетическое родство между носителем энграммы и оригиналом энграммы не обязательно. Джонни успешно имплантировался в Ви, не являвшегося его родственником, хотя есть теория развивающая эту тему. Даже если принять необходимость кровного родства на веру, то выходит, клан Арасака будет постоянно жертвовать телами потомства для сохранения бессмертия текущего на момент игры поколения? Будет отнимать у потомков право на жизнь? Ну и вдогонку еще две параллели с Гибсоном. Первое: все что делает Ви, он делает ради выживания. Такая же цель была и у Кейса из «Нейроманта», который был нашпигован капсулами с ядом, и которые могли его убить. Ситуация не идентичны на сто процентов, но мотивация протагонистов очень схожа. К слову, именно отсутствие высоких идеалов и подчиненность протагонистов базовым стремлениям типа выживания отличает подлинно киберпанковских персонажей от героев пост-киберпанка. Последний появился уже после, как слияние экспериментального жанра киберпанка с классическими героическими сюжетами, когда протагонисты борются за что-то высшее, за определенные идеалы. Киберпанк — про блага для себя. Пост-киберпанк — про блага для других. Кейс и Ви, желающие только выжить — киберпанк. Нео, сражавшийся за свободу человечества от машин — пост-киберпанк. Второе: Джонни Сильверхэнд является галлюцинацией, являющейся одному только Ви. Похожий персонаж был в заключительной книге Трилогии Киберпространства. Можно вспомнить даже Дикси Флэтлайна, действующего в первой книге. Кто-то скажет, что это просто концепция призрака на новый, технологический, лад. И что подобные персонажи были очень давно, вспомнить хотя бы тень отца Гамлета. И я согласен, по отдельности все это выглядит, как повторное использование старых как мир идей. Но только если смотреть по отдельности. Убийство ребенком родителя из-за увлечения последнего идеей продления жизни. Магнаты, одержимые жаждой бессмертия. Образ человека, видимого только избранному вследствие действия технологичного прибора. Протагонист, медленно умирающий и желающий выжить. Это далеко не полный список параллелей. По отдельности ничто из этого не представляет интереса, разумеется. Но в совокупности это превращает игру чуть ли не в еще одну итерацию Трилогии Киберпространства. Дальше — больше. Ви вступает в коалицию с Такэмурой. Вместе они пытаются разобраться, что делать дальше. Одним из вариантов была попытка выйти на Альт Каннингем через группировку «Вудуистов». В мире победившей глобализации национальный вопрос стоит куда более остро, чем сейчас. Казалось бы, любой может сделать себе операцию, и из европеоида стать азиатом или негром, так что границы наций и рас постепенно должны размываться. Это подстегнуло натуральных представителей рас объединятся в соответствующие группировки. Расовая неприязнь только усилилась под влиянием высоких технологий. «Вудуисты» — это лишь один из примеров. В Найт-Сити есть и другие, например, «Тигриные когти». Но именно первым уделено повышенное внимание с точки зрения сюжета. Именно они могут вывести на Альт Каннигем и никто другой. Почему? Не потому ли, что так было у Гибсона? «Граф Ноль» на половину сосредоточен на деятельности группировки вудуистов, имеющих особое отношение с киберпространством. Это же наблюдается и в игре. Лидер группировки — мама Брижитт, носящая имя одной из лоа гаитянской культуры. ИскИн, представляющийся Брижитт был в «Мона Лиза Овердрайв». Она говорит о веве, прочерченном в мозгу Ви, то есть об имплантированном чипе. Так же лоа у Гибсона говорят об имплантированной в мозг технологии у Анджелы, позволяющей ей входить в Сеть без кибердеки. И если присутствие негров и использование концепций лоа можно объяснить яркой культурой гаитянских народов (и вследствие этого известностью), то с веве так не получится. Никто не может случайно узнать, что это такое. Для этого надо целенаправленно изучать соответствующую культуру. Или подсмотреть этот момент у кого-то, кто сделал это за вас. Да и потом, если нужна была группировка с ярким расовым колоритом, то чем «Вудуисты» лучше «Тигриных когтей»? Последние тоже могли бы иметь особые отношения с Сетью. Здесь же, раз уж была упомянута Альт, добавлю, что концепция оцифрованного человека, обитающего в Сети уже была у Гибсона. И многие термины тоже взяты у него. Например, «Лед» для описания защитных систем в Сети. Ее внешний вид также очень близок к описываемому в Трилогии Киберпространства. И брейндансы уже были у Гибсона, только назывались симстимами. Кто-то скажет, что это, мол, все отсылки. Вплоть до копирования целой группировки негров-вудуистов. Но эта отсылка не является маленькой пасхалкой, вставленной просто так и ничего в конечном итоге не меняющей, нет. Это полноценный сюжетный элемент, обязательный для прохождения игроком и важный в плане повествования, так как именно тут происходит знакомство с Альт. Очень некстати вспоминается и другой момент. Именно вудуисты Гибсона дружили с тем самым Графом Ноль, который в итоге ушел жить в Киберпространство. Так что почему Альт появляется именно в связи с этой группировкой — совершенно понятно. Помимо тесного контакта с «Вудуистами», Ви так же проходит через множество других приключений. Например, узнает много нового об Эвелин, заведении, где она работала, и проституции в целом. «АДМИНИСТРАТОР: Моторными функциями куклы управляет алгоритм. Он превращает данные вашего профиля в ощущения в реальном времени. Поведенческий чип также блокирует воспоминания куклы о проходящем сеансе. ВИ: То есть, она ничего не будет помнить? АДМИНИСТРАТОР: Если я скажу да, сеанс покажется вам бессмысленным. Только от вас зависит, насколько рискованно в нем участвовать.» А вот, что говорит об этом Молли из «Нейроманта»: «Сперва кажется, что все это ерунда, ведь тебе вставляют блокирующий психику чип, и деньги достаются вроде как ни за что. Ну, болит там утром в каком-нибуь месте, но что поделаешь. Ты же сдаешь тело напрокат. Когда все происходит, тебя как будто бы и нет при этом. В заведении есть программы, которые обеспечат исполнение любых желаний клиента…» Скопировано очень похоже. В остальном же, очевидна связь между развитием высоких технологий и развитием проституции. Проституция в 2077 году все еще является аспектом «low life», хоть и не производит впечатление нелегальной. Травмоопасность учтена, у проституток и проститутов не остается травмирующих воспоминаний о времени работы. С другой стороны, пренебрежительное обращение «кукла» имеет место быть. Да и «Облака» крышевались «Тигриными когтями». Просто таким заведениям не нужно более скрываться от правительства. Но отрасль все равно криминальная. К тому же, Эвелин была изнасилована своим начальством. Если внешняя привлекательность профессии и возросла, то риски никуда не делись. Но из-за увеличившегося количества работников в сфере сексуальных услуг по причинам описанным выше растет и «low life», так как все они подвергаются традиционным опасностям профессии. Развитие технологии не спасло от проблем, оно лишь привело к расширению отрасли. Рассуждать о втором акте игры можно очень долго. Все второстепенные квесты относятся к этому периоду сюжета, и в подтверждение формулы киберпанка можно вспомнить еще множество игровых моментов. От опасности замещения таксистов ИскИнами на примере зараженного вирусом Деламейна до увеличения рабочего дня в 2077 году, что роднит младших сотрудников корпораций с почти рабами, использующимися в наше время на заводах крупных компаний в странах третьего мира.Третий акт
Так или иначе, все идет к финалу. Игра услужливо и открыто говорит о точке невозврата, наступающей во время свидания с Ханако в «Углях». Во всех концовках (за исключением самоубийства) игра предлагает примерно один и тот же вариант развития событий. Игрок проникает в Арасака-Тауэр, чтобы добраться до Микоши. Либо с Панам, либо с Бестией, либо с Ханако, либо в одиночку. Все варианты идут к сражению с Адамом Смэшером. И тут хотелось бы поговорить о нем поподробнее. При всей своей кажущейся простоте это очень философский персонаж сам по себе. Я уже говорил, что «Мальстрем» является крайностью трансгуманизма, философией, надетой на гопников и возведенной в абсолют. Смэшер очень похож на этот концепт, но в отличие от «Мальстрема» каноничный, настольный Смэшер имел прямого антагониста в виде Моргана Блэкхэнда, наемника, не верившего в превосходство технологий над человеческим опытом. Они оба представляли собой противостояние гуманистических и трансгуманистических идей, дополняли друг друга, являясь прямыми антагонистами. Смэшер интересен на этом контрасте как персонаж-концепция, хотя его характеру и не достает глубины, которая сейчас так в моде. С одной стороны, хочется похвалить игру за включение в сюжет такого персонажа. Видно, что про трансгуманизм не забыли. Но при этом игра не использует весь имеющийся потенциал. Почему бы не ввести в повествование Блэкхэнда и не столкнуть именно его со Смэшером в последней схватке? Тогда был бы хоть какой-то комментарий на тему антагонизма олицетворяемых ими философий, было бы развитие этих идей. Как бы там ни было, это не умаляет заслуг игры на поприще киберпанка. Философия трансгуманизма не забыта, пусть ее и не подают так, как мне бы хотелось.Концовки
1. Звезда Ви уезжает из города вместе с Панам. Ему остается недолго жить, но он сохранил свой разум. В плане жанровости эта концовка совершенно никакая. 2. Умеренность Джонни забирает тело Ви. Тоже ничем не примечательный финал. Кроме возможности посетить кладбище и найти отсылки на многих людей и персонажей, связанных с жанром. Там даже есть мемориальная табличка Роя Батти. Но, в целом, ничего особенного. 3. Солнце Ви все еще умирает. Но теперь он обладает всеми ресурсами «Посмертия» и отправляется на задание в космосе. Он должен проникнуть в некий Хрустальный дворец, являющийся местом сугубо для элиты. Зачем такое место надо строить на орбите Земли и какие это дает преимущества относительно соблюдения законов писал еще Гибсон, придумав Фрисайд в «Нейроманте». Будем считать, что разработчики игры все-таки дали понять, как с помощью высоких технологий можно обойти законодательство. 4. Дьявол Ви идет на сделку с «Арасакой». Ханако переправляет его на космическую станцию-лабораторию, где его пытаются спасти. Чип и правда удается вынуть из головы Ви, но жить ему все равно остается недолго. Вне зависимости от того, останется ли он на станции или вернется на Землю, нас интересуют две вещи. Во-первых, игроку показывается, что Сабуро Арасака таки достиг бессмертия, переселивший в тело своего сына, Еринобу, что лишний раз доказывает бесчеловечность разработанной им технологии и ее опасность. Сознание Еринобу судя по всему попросту перестало существовать. Во-вторых, Ви было предложено самому стать энграммой, чтобы сохранить свое сознание и не зависеть от умирающего тела. Эдакая продажа души дьяволу. Причем, в прямом смысле продажа, Такэмура\Хельман предлагает подписать соответствующий контракт. Какие широкие перспективы эта возможность открывает! Подчеркиваю, тут речь идет о создании энграмм и их хранении, а не о записи их на чипы и вживлении в мозг другим людям. Это другое. Имея возможность хотя бы просто создавать энграммы, «Арасака» может похищать личности других людей и использовать их в своих целях. Получается, что в 2077 году у человека могут украсть не только деньги, предметы, органы или импланты, но и то, что делает его самим собой. Душу, если вспомнить название концовки. Или сознание, если использовать более традиционный для жанра взгляд. Человек не защищен даже от того, что испокон веков казалось неотделимым от него. А если заинтересовать этой возможностью богачей? Можно оказывать им соответствующие услуги. Получать процент от прибыли за каждый год использования энграммы после смерти. А если внести изменения в энграмму и таким образом отжать состояние клиента полностью? Такая технология — это власть над чужим разумом в чистом виде со всеми вытекающими последствиями. Естественно, программа «Сохрани свою душу» была и у Гибсона. Да и энграмм у него упоминалось побольше, чем было показано в рамках игры. В любом случае, проблематика данной технологии показана, пусть она и не является полностью оригинальной задумкой CD Project RED.Выводы
В конечном счете, можно со всей уверенностью сказать, что игра достойна носить название киберпанка, в полной мере олицетворяя жанр в том виде, в каком он был задуман его «отцом». Другое дело, что показать киберпанк можно и не скатываясь в плагиат. Тот же «Deus Ex» непохож на творения Гибсона, а они в свою очередь имеют множество различий с «Бегущим по лезвию». И, например, произведения Стерлинга, еще одного известного киберпанк-писателя, очень отличаются от произведений Гибсона. Как минимум, у них описывается разный уровень технологического прогресса. Можно даже вспомнить пост-киберпанк. Пресловутая «Матрица» хоть и тоже передирала у Гибсона, но делала это в куда меньшем объеме. С другой стороны, однозначно обвинить Рэдов в плагиате тоже нельзя, несмотря на то, что совпадений очень много. Все дело в том, что множество вещей появлялись еще в настолке, а из песни слов не выкинешь. Если кто и подсматривал у Гибсона, так это Майк Пондсмит, создатель настольной игры. Однако, он в свое время это отрицал. Где тут правда — не разобрать. Впрочем, это уже совсем другая история. Я лишь отмечу, что игрофикация книг уже становится отличительной фишкой CD Project RED. Сперва «Ведьмак», теперь «Нейромант». Я рад, что хоть кто-то этим занимается. «Cyberpunk 2077» — это замечательная игра, на мой взгляд. Оставим в покое вопрос жанра. Да, в игре многое не реализовано из того, что было обещано. Система метро, карабканье по стенам и т.д. Но это не делает игру плохой, конечно же. Множество других игрушек спокойно обходятся и без этого. Разработчики не рассчитали свои силы? Да, так и есть. Но предоставили ли они то, за что их полюбили игроки? Был ли игровой процесс приятным, прокачка развитой, персонажи запоминающимися, а сюжет трогающим за душу? Были ли в игру вложена та самая душа, которой так и сочился «Ведьмак»? Думаю, да. Игра получилась хорошей, по крайней мере ее версия на ПК. А что еще важнее в рамках статьи, она достойна называться киберпанком. Она помнит о корнях жанра, помнит о его более поздних итерациях, и все-таки предлагает что-то свое, перемешивая пусть и старые идеи, но делая это в своем ритме, в своих пропорциях. «Cyberpunk 2077» — это настоящий киберпанк, кто бы что ни говорил.