Stronghold, или история о том, как наш хмель пожрал долгоносик

Статьи
G
Закончен
0
автор
Размер:
Мини, 3 страницы, 1 часть
Описание:
Перенесённая из некогда закрытой группы ВК статья об игре Stronghold. Оригинал статьи: https://vk.com/@ragnestales-stronghold-ili-istoriya-o-tom-kak-nash-hmel-pozhral-dolgonos
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Награды от читателей:
0 Нравится 0 Отзывы 0 В сборник Скачать
Настройки текста

Моё почтение, Ваша Цитадель ждёт вас

      Первая и лучшая (включая Crusader) игра серии, ставшая для меня окном в Средневековье. Отчасти благодаря этой игре я увлекся этим периодом в истории. Уже не помню, как ко мне попала первая игра серии, но когда я запустил первую миссию кампании, понял — это та игра, в которой пройдут многие и многие часы моей жизни. Цитадель очаровывала буквально всем. Вступительная слова вашего писаря (господи, как же это было круто придумано!), очень приятная 2D графика, которая смотрится симпатично и сегодня, увлекательный игровой процесс, совмещающий в себе элементы классической RTS и градостроительного симулятора, угарные реплики наших подданых и юнитов, и, конечно же, саундтрек. Он прекрасен, восхитителен, атмосферен и прочая, прочая, прочая… Но одна музыкальная тема всё-таки выделяет на фоне всех прочих. Она заставила меня погрузиться в игру с головой. Само собой разумеется, речь о Castle Jam. Те, кто когда-то услышал эту чарующую музыку, уже не забудут её никогда. Я не знаю, как разработчикам удалось создать такую очаровательную игру, но факт остаётся фактом. В Stronghold хочется возвращаться вновь и вновь, спустя долгие годы после первого запуска. Собственно, так я и делаю время от времени, когда выпадает часок-другой свободного времени. Благо есть режим свободного строительства. Кстати, о режимах игры и фишках игрового процесса.

Люди любят Вас, мой лорд

      В игре существует несколько режимов: сюжетная кампания (причём одна военная, вторая экономическая), которая попутно и туториал, что логично; осада, где нам предстоит защищать или осаждать какой-либо замок (включая несколько исторических); вторжение, где нам предстоит быстро отсроить замок, и отбиться от врага; и уже упомянутое свободное строительство. Все эти режимы по-своему интересны, однако нет особого смысла заострять на них внимания. Зато на самом игровом процессе стоит внимание заострить. В первую очередь меня удивило наличие такой графы, как «популярность». Игрой я обзавёлся во времена, когда уже имел кое-какой скилл в таких играх, как Казаки, WarCraft и Блицкриг. Но там никакой «популярностью» и не пахло. Естественно, игра этим поставила меня в тупик. Какая популярность? Что с этим делать? Для чего это нужно? К счастью, мне не пришлось долго ломать голову над сим вопросом, ибо игра любезно мне всё рассказала по мере прохождения. Книга, которую заботливо держит наш писарь, является показателем популярности (верхняя строчка), денег в казне (средняя) и количества населения (нижняя). Популярность зависит от количества еды (раздачу которой к тому же можно регулировать), налогов, религии, питейных заведений, вторжения разбойников или прихода в цитадель ярмарок (только кампания), наличия или отсутствия так называемых «пряников» и/или «кнутов». Кстати, о «пряниках» и «кнутах». Если построить слишком много «пряников» (сады, памятники, танцующие медведи), ваша популярность повысится, но люди начнут лениться. Соответственно, меньше товаров будет поступать на склад или в амбар. В свою очередь, при наличии слишком большого количества «кнутов» (дыбы, виселицы, костры для «ведьм»), популярность упадёт, но ушлые крестьяне начнут лучше работать.

Нет, только не в колодки! Я лучше буду работать!

Весьма интересный способ построения отношений между игроком и игрой.

Запасы провизии пополняются, сэр

      Экономика тоже поначалу у меня вызывала некоторые вопросы. Опять-таки, всё по тем же Казакам, я привык, что крестьяне покосили пшеницу, а ещё дальнейшее производство в пищу игрой не учитывалось. Игровая условность, как и в большинстве RTS. Но не в Stronghold. Хочешь хлеба? Соизволь построить зерновую ферму, дабы вырастить пшеницу. А теперь построй мельницу, которая перемолет пшеницу в муку. А почему не построена пекарня? Как же по-твоему хлеб печься будет, а? Впрочем, игра не настолько усложнена в плане экономики. Охотник сам сделает из туши оленя мясо, а яблоки сами вырастут на садах, ничего более для постройки не нужно. Это, к счастью, не Settlers, где учитывались куда более сложные мелочи в производстве пищи и прочих товаров. Относительно этих самых прочих товаров тоже существуют интересные детали. Скажем, для производства лучника хватит одного бруска дерева и мастерской луков. В то время как для создания, скажем, конного рыцаря потребуется аж целый производственный цикл: железный рудник производит брусок железа, по бруску железа забирают кузнец и мастер бронник, они выковывают меч и доспех, несут на оружейный склад, а у вас в тому времени уже должна появиться лошадь в конюшне. Благо для создания лошади ничего кроме конюшни не нужно, она появится из воздуха. И не смотря на то, что выглядит это довольно громоздко, игра на редкость проста в освоении, и все этим мелочи спустя час-другой игры будут делаться на автомате. Кстати, сам игрок напрямую в производстве ресурсов не участвует. Нужно лишь возвести необходимые строения.

Разместите Ваш замок, милорд

       Постройка замка занятие вообще плёвое по меркам стратегий. Все здания, включая крепостные стены и башни, строятся моментально, что для меня было в новинку после прочих стратегий, где для постройки зданий нужен был рабочий, остервенело барабанящий молотком по куче стройматериала. Здесь же разработчики решили упростить игровой процесс (а возможно это просто ограничения движка). Но я бы и без этого не назвал его хоть сколько-нибудь сложным. В игре также присутствует редактор карт. С ним при должном желании в нём возможно вытворить просто невероятные вещи. Так, например, я встречал созданные игроками карты в виде: плотины Гувера, замка Гановевабург, корабля, и даже целого порта. Вы тоже можете ознакомиться с ними по ссылке: https://vk.com/strongholders

Доброе утро, ваша светлость!

      Хотелось бы затронуть реплики персонажей и локализацию игры. На мой взгляд столь атмосферной и даже уютной делает игру отечественная локализация. На мой взгляд русская озвучка персонажей лучше оригинала на голову. Голоса и реплики персонажей в игре звучат так приятно, так атмосферно и, если хотите, по-домашнему, что их просто не хочется не слушать. Все эти, породившие в узком кругу почитателей серии парочку мемов: «Наш хмель пожрал долгоносик. Урожай погиб, милорд», таким голосом, будто всё поселение теперь ждёт неотвратимая гибель; панические: «ЗАМОК ГОРИТ, СЭР!!!»; захлёбывающиеся от восторга: «Люди восхищаются Вами, сэр!» — всё это заслуга русской озвучки. Она прекрасна. Она делает игру такой, как это принято говорить тёплой и ламповой.

Люди покидают нас, милорд

К сожалению, закончить придётся на грустной ноте. После шикарного Stronghold Crusader серия начала катиться в тартарары. Знаете, существует поговорка «из грязи в князи»? Так вот с серией Stronghold вышла противоположная ситуация. От части к части игры становились всё хуже и хуже, а релиз Stronghold 3 так и вовсе стал откровенным позором, и многие игроки справедливо считают его самым большим гвоздём в крышку гроба серии. Была, конечно, Stronghold Crusader 2, которая вроде чуть-чуть вытащила Firefly Studios из пучины негодования игроков, но на общее положение дел это не повлияло. Игроки «старой школы» играют в первые части, а новые об играх серии даже и не слышали. Хотелось бы верить, что однаждый феникс Stronghold'а восстанет из пепла, но фактов, подкрепляющих эту веру как не было, так и нет. Грустно это всё.
© 2009-2021 Книга Фанфиков
support@ficbook.net
Способы оплаты