Часть 1
1 августа 2013 г., 01:45
Экшн. Гонка, перестрелка, драка, эпичная битва – каждому приходит в голову своя ассоциация. Жанр, страдающий от стереотипов не меньше романтики и ужастиков. Суть же одна – сюжетная насыщенность действиями. К слову о стереотипах: считается, что в экшне необязательно развитие героя. В экшне среднего пошиба – может и да. В годноте же персонаж развивается в каждой сцене, с каждым активным столкновением, и это развитие мы увидим в изменении его тактики. Да, размышлений в этом жанре традиционно не ждут, но и им есть место при соблюденном балансе (если у сюжета не завален горизонт синусоиды, контролирующей динамику).
В данной заметке основное внимание сосредоточится на экшне «выживальческом», то есть когда насыщенность действиями имеет потенциально летальный исход для героя, который с этим активно не согласен. Можно сказать, что это экшн высокого рейтинга, где от взрыва герой обладает всеми шансами умереть, а не отделывается синяком и сексом в награду. Почему акцент на летальности? Миром правят две темы – секс и смерть. Секс мы оставим романам. Экшн и прочие «дженовые» жанры основаны на теме смерти и, что еще более важно, выживания.
Меньше слов – больше дела, так? Перейдем к пунктам, знание которых повысит левел выживания в условиях экшна.
На пределе
Риск на пределе, неожиданности на пределе, эпик на пределе. Персонаж всегда действует на пределе. Если это не так – тому должно быть обоснование. Он на пределе защищается, нервничает, флегматит и даже, черт возьми, спит. Он ест на пределе свой завтрак, потому что может не успеть добраться до десерта. И даже десерт будет предельно вкусным/невкусным в зависимости от обстоятельств.
Кхм.
Полагаю, вы поняли.
В чем суть этого правила, и почему оно важно?
Это правило – основа для саспенса. Действие на пределе возможностей захватывает и восхищает. Это как балансировать на тонкой прямой поверхности с риском упасть; что вызовет напряженный интерес зрителя – ходьба по дорожному поребрику или веревке, натянутой над пропастью? Какой персонаж вызовет больше сочувствия – легко решающий любую проблему или тот, кто добивается цели, постоянно чем-то жертвуя и при этом развиваясь?
В одном из лучших прочитанных автором образцов экшна главный герой находился при смерти добрую половину экранного времени. От постоянных стычек, от ранений, от действия на пределе, постепенно подрывающего его изнутри. Он латал себя и опять бросался в гущу событий, потому что не мог иначе. При этом происходящее отнюдь не выглядело мультяшным в духе «о, Тома опять порубили на куски, а Джерри изжарили в духовке». Реалистичность и эмоциональная достоверность – первые факторы, которые стоит учитывать для реализации этого правила.
Читатель не должен расслабляться во время его действия. Это первое и главное оружие автора в жанре «экшн».
А смогу ли я?
Второй пункт исходит из первого. Наблюдая за персонажем-«предельщиком» читатель невольно сравнивает его и себя. Вообще возможность сравнения читателя и главного героя важна для сопереживания, и это активно используется, когда в герои берут «обычного человека».
Наблюдая за схожим с собой персонажем, читатель примеряет на себя и его поступки. «Сделал бы так я?», «Что бы я чувствовал после такого?», «Хватило бы у меня мужества?».
И поэтому мы сразу перейдем к следующему пункту, тесно связанному с этим:
Ударять в инстинктивные страхи и желания
Почему «Postal» так популярен? Потому что мало кому не хотелось взять и уебать отомстить всем, кто когда-либо мешал жить. Это отдушина, которую ханжески называют «жестокостью в видеоиграх». И если она так хорошо действует – почему бы не использовать?
Скрытые желания обеспечивают популярность расслабляющей резни и порно.
Скрытые страхи используются в годных ужастиках.
Люди боятся. Они боятся всего и всегда, не осознавая этого. Они играют в «Амнезию» и боятся по-настоящему оказаться там; читают «Метро» и скрыто радуются, что на самом деле этого не произойдет. Однако, исходя из предыдущего пункта, это с ними и происходит в момент чтения. Возможность преодолеть страх, не понеся реальных потерь. Тема выживания всегда была самой щекотливой, и читатель постоянно прикидывает свои возможности в описанном сеттинге. Слишком сложно или слишком легко – признак дисбаланса, надо внимательней отнестись к описанию условий.
[Сможешь ли ты предложить читателю годный симулятор страха и опасности?]
Не повторяться
Каждая сцена должна быть по-своему уникальной. Она должна иметь свои причины и последствия, хотя бы пару особенных деталей, которые запомнятся читателю. Напускать кучу однообразных сцен погонь-перестрелок в сюжет, «чтоб было» и для лишней галочки напротив «экшна» - признак начинающего, поверхностно хватающего впечатлившие моменты и бездумно пихающего их в сюжет на уровне рюшечек и бантиков.
Почему этот пункт важен?
Он часто нарушается, из-за чего экшн приобрел славу «тупого и скучного рубилова». Он нарушается везде – в фильмах, в печатных книгах, в играх; нарушается чаще, чем соблюдается. Нарушение этого пункта обеспечило предвзятое отношение к экшну в целом.
Что делать?
Разнообразные и продуманные сцены. Разные препятствия, или же разные способы их преодоления. Герой постоянно приобретает опыт – вновь столкнувшись со старым препятствием, он обойдет его быстрее и искусней. А столкнувшись впервые – может напортачить, неловко промедлить и набить пару-тройку шишек.
И не пихать сцены действия, чтобы забить эфир и замаскировать вялотекущий сюжет (примерно так же, как в слэше-гете отсутствие его пытаются маскировать обильным и повторяющимся порно).
Причина и следствие
Почему в прошлой главе у героя во время драки хрустнула кость в ноге, а в продолжении он даже не прихрамывает? Почему герой продает какой-то предмет за туеву хучу денег, если в одной из первых глав ее цена была гораздо ниже? Почему условия местности меняются прямо на ходу, кидая на героя один рояль за другим?
У читателя не должно возникать таких вопросов. Если возникают – значит, автор налажал с сеттингом. Отсутствие логичности приносит пользу только в пародийном треше или экспериментальном ужастике.
Все должно быть обосновано, чтобы создать доверие, без которого невозможно сопереживание. Сюда же относится и физиология – необходимо знать состояние героя и использовать его. В жанре выживания это приобретает особую важность. Герой может выдыхаться, голодать, быть вдохновленным, защищать что-то дорогое, просто хотеть выжить любой ценой – это всегда будет влиять на его тактику и цели.
[Важность заключается в доверии читателя к происходящему. ]
Что же о неожиданных ходах, без которых становится скучно – сначала ты создаешь правила. И только потом можешь их нарушать.
О пользе видеоигр
Возможно, ассоциации с видеоиграми уже возникали во время чтения предыдущих пунктов. В них наиболее полно реализуются все преимущества экшна как жанра. Но мы же говорим о текстах? Это не повод недооценивать игры, которые многому могут научить – проработке сеттинга, созданию баз данных, своеобразному мысленному иллюстрированию сюжета. Даже не играя самому, можно взглянуть на игровые прохождения многочисленных ютубовских каналов с бонусными комментариями к сюжету и миру. Где учиться, как не у основного пользователя этого жанра?
Философия и мировоззрение
Или то, развития чего стереотипно не ожидают от экшна.
Герой постоянно развивается. Все, что с ним происходит, оставляет след. Особенно если героем взят «обычный человек», который должен слиться с читателем. Читатель приобретает опыт без утрат в процессе чтения. Ему важна не сама резня – а то, как она ощущается, и как она эмоционально отдается. Читатель хочет ощутить себя и героем, и убийцей, и рисковым игроком.
Главный герой из последней главы отличается от главного героя из первой. Если это не так – значит с самой книгой что-то не так. Кроме того, у всего должен быть смысл. Хотя бы самая простая идея, что «приносить подростков в жертву древним богам под видом типичного слэш-хоррора – это плохо»*. Экшн может быть средством, обрамляющим богатый на информацию и идеи мир – это мы обычно видим в вышеупомянутых играх. Вот только здесь читатель будет «изучать» не теорию, а практику в виде последствий этих идей. Умение повернуть последствия в неожиданную сторону - скрытое оружие автора.
Так же сюда можно отнести и пункт юмора. Это лучший способ разрядки саспенса, но слишком много его - и обстановка станет пародийной (впрочем, пародийный экшн с серьезным выживанием может получиться не хуже классического - "Добро пожаловать в Зомбиленд" как пример).
* * *
На этом вспомогательный конспект завершается. Удачи и вдохновения тем, кто работает – или собирается работать – в сюрвивал-экшне.
____________
*тому, кто узнал фильм – банан С: