ID работы: 10925384

Битва Титанов. Outlast vs. Alien: Isolation

Outlast, Alien: Isolation (кроссовер)
Статья
R
Завершён
8
Размер:
5 страниц, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено только в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
8 Нравится 0 Отзывы 0 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Outlast - серия хорроров, объединённая темой выживания беспомощного с точки зрения самообороны главного героя посреди враждебной среды с крайне опасными противниками, даже самые слабые из которых для нас непобедимы, стоит им только до нас дотянуться. Alien: Isolation - фантастический хоррор, основанный на серии фильмов об инопланетных монстрах - Чужих. В кои-то веки на основе этой кинофраншизы был сделан не посредственный шутер, а ужастик, каковым "Чужой" изначально и являлся. Темой игры, разумеется, становится игра на выживание против непобедимого инопланетного супостата. Не укрылось от моего внимания то, что эти игры весьма активно сравнивают друг с другом, несмотря на то, что лежат они вроде бы в разных плоскостях, и объединяет их разве что общее направление - хоррор. Но вот поди ж ты - весьма жаркие диспуты приходилось замечать на тему того, какая из этих игр пугает сильнее и даёт более неповторимый экспириенс выживания. А там, где возникают подобные диспуты, появляюсь и я со своей Битвой Титанов. Погнали!

АТМОСФЕРА

Уж что и важно для хоррора - так это умение напугать игрока. Что касается Outlast, то справляется с этим игра, на мой взгляд, весьма неплохо. Хотя я не самый впечатлительный человек, которого большинство ужастиков заставляют скорее хохотать, чем вздрагивать, всё же надо отдать Outlast должное - несколько раз за время геймплея мне таки довелось подпрыгнуть на стуле от неожиданных и громких скримеров. Главным козырем данной игры является темнота, которая с трудом рассеивается ночным режимом нашей видеокамеры. И, загнанный в какой-нибудь узкий тёмный коридор, ты очень аккуратно продвигаешься вперёд, стараясь рассмотреть отсвет во вражеских глазах или услышать какое-нибудь шевеление, чтобы своевременно притаиться или броситься наутёк. Приходится очень осторожно совершать путешествие по миру игры, ведь враг может оказаться буквально где угодно, и будучи недостаточно внимательным, ты в него чуть ли не врежешься - а уж тогда жди беды. Ко всему этому можно прибавить и весьма жуткую обстановку - расчленённые тела, изуродованные подопытные, всюду следы боли и смерти. Игра потрясающе передаёт обстановку что психиатрической клиники, что затерянной в глуши деревни сектантов, пробуждая все связанные с этими понятиями фобии. Что до Isolation, то... её оружие - скорее напряжение, а не страх. Не знаю, что повлияло здесь больше: лучшая освещённость пространств или то, что Чужой как монстр хорошо знаком уже из фильмов, а в Outlast мы постоянно сталкиваемся с чем-то неизвестным, но Isolation не удавалось меня напугать. Впрочем, это не значит, что ей не удаётся бросать в дрожь: напряжения в этой игре хоть отбавляй, ибо Чужой свободно перемещается по всей карте и может появиться в любой момент откуда угодно, а мы столько времени потратили, пытаясь на корточках и заползая под каждую койку пробраться к заветной точке сохранения. Напряжение - это то, что в Isolation нечасто даёт от себя отдохнуть. Тем более нам постоянно нужно выполнять какие-нибудь действия вроде взлома или запуска систем, в момент чего мы становимся абсолютно беспомощны, а Чужой бродит где-то рядом и может войти в помещение, где мы находимся, в любой момент, поэтому все действия нужно выполнять как можно быстрее, начинаешь нервничать и путаться... В общем, пусть игра и не шибко пугает, но нервов съедает прилично, поэтому если хотите окунуться в атмосферу не прощающего ошибок сурового выживания, где каждое действие должно быть взвешенным и при этом стремительным - то вам точно сюда. Кстати, в игре прекрасно отражена атмосфера ретро-футуризма из первого "Чужого", когда технологии будущего представляли себе громоздкими и шумными аппаратами с минималистичным пиксельным интерфейсом. Например, в своих последних фильмах Ридли Скотт ушёл от этой атмосферы, а вот разработчики игры решили доить ностальгию поклонников оригинального ужастика 1979-го года до конца. И насколько же потрясающе это у них получилось, как ценитель вам говорю. Поэтому, если суммировать все факторы, то... ну давайте честно, обе игры просто слишком-слишком разные и имеют разные механизмы воздействия на игрока, стараются вызвать у него разные эмоции - банальный скримерно-ночной страх у Outlast (помноженный на абсолютную беспомощность игрока) и повышенное напряжение с хардкорным выживанием в Isolation. Так что, в вопросе атмосферы вынужден поставить обеим играм ничью.

ГЕЙМПЛЕЙ

Взаимодействие с миром в хорроре тоже является далеко не последним по значению пунктом. От него зависит, насколько страшно и тяжело игроку будет выживать в мире игры. А хоррор, как правило, тем лучше, чем страшней и тяжелей. Помимо того, что Outlast является хоррором, она представляет из себя квест - игроку постоянно нужно искать способы пройти дальше, для чего приходится бегать с включением генераторов, поиском ключей и прочим подобным. Как правило, в это самое время различной степени опасности враги пытаются нас отыскать и натянуть, поэтому где-то нужно соблюдать предельную осторожность, двигаясь очень тихо и незаметно, а где-то лучшей тактикой будет пронестись стремительной молнией, что-то быстро сделать и убежать восвояси, не дав супостатам возможности вас болезненно поколотить. Полноценным элементом геймплея является уже упомянутая мной видеокамера с ночным режимом съёмки, который поможет нам худо-бедно ориентироваться в темноте. Только не забывайте тщательно обшаривать комнаты в поисках батареек для камеры, а не то однажды останетесь с сюрпризом посреди темноты... Но, несмотря на всё это, каких-то запредельных сложностей прохождение Outlast не сулит - даже от самых быстрых врагов можно достаточно легко убежать, сложность квестовых действий, как правило, ограничивается переключением каких-нибудь рычагов или подбором каких-нибудь предметов, которые нужно куда-то вставить. В общем говоря, хоть по ходу прохождения у меня иногда и возникали заминки и вопросы на тему, а куда вообще идти, всё же сложность Outlast никогда не выносила мозг и не создавала существенных проблем. То ли дело - Isolation. Уж здесь чем дальше, тем сильнее начинает пригорать. В игре тоже навалом элементов квеста, только вот они несколько потруднее будут - зачастую это будет испытание на логику или реакцию, пусть и не зубодробительное, но как я уже упоминал, принуждение игрока что-то там копошиться с решением задачек, подставляя незащищённую спину окружающим опасностям, есть вещь весьма нервная и заставляющая запинаться и ошибаться. Стоишь такой, взламываешь систему, или читаешь лорные записи в одном из компьютеров, и вдруг слышишь сзади шипение готового напасть Чужого. А быстро бросить всё, выхватить огнемёт, повернуться к монстру и отогнать его струёй пламени не получится! Поэтому уже в следующее мгновение кончик хвоста твари торчит у тебя из груди. У нас на вооружении имеется крайне полезная штука - датчик движения, но всё дело в том, что сия зараза очень громко пищит, а Чужой имеет привычку реагировать на громкие звуки. И поэтому, стоит вам только вынуть датчик, увидеть светящуюся точку неподалёку от себя и быстро в страхе спрятать прибор от греха, а чудище уже спрыгивает из шахты вентиляции и начинает дотошно исследовать пространство на предмет поиска вас. Примечательно, что в отличие от врагов из Outlast, убежать от Чужого физически не представляется возможным - он вас непременно догонит и натянет на свою внутреннюю челюсть. Огнемёт у вас появится далеко не сразу, да и он способен лишь отпугнуть тварь (буквально на несколько секунд, в течение которых вам нужно успеть где-нибудь спрятаться). Примечательно, что в Isolation, в отличие от Outlast, героиня может постоять за себя, а поэтому способна использовать как огнестрельное оружие, так и различные приспособления, которые, будучи инженером, способна самостоятельно крафтить. Основная претензия критиков игры состоит как раз в этом - мол, ощущение беспомощности пропадает, а вместе с ним и добрая доля страха. Ну в этом, возможно, что-то есть, хотя всё же странно, почему взрослые мужики из Outlast неспособны подобрать хотя бы какую-нибудь палку, или отмахиваться от противника хоть руками-ногами. Понятное дело, что это условность, зато показанное в Isolation более реалистично - пусть Аманда всего лишь слабая женщина, и видно, что оружием она владеет далеко не уверенно, она всё же может за себя постоять хоть как-нибудь, вместо того, чтобы покорно принимать тумаки. Тем более, Чужому всё равно невозможно причинить ощутимого вреда, а ближе к концу игры появятся андроиды с повышенной живучестью, которых только парой взрывпакетов можно уложить, и то не всегда. Прибавьте к этому неустойчивость оружия с неудобным прицеливанием и не такой уж удобной перезарядкой - и даже с пушкой наперевес чувствовать себя уверенно уже не очень-то получается. Сразу понимаешь, что ты далеко не крутой космоморпех. В общем говоря, владение оружием не очень опытной женщиной, на мой взгляд, передано превосходно. Резюмируя - в Isolation геймплей куда более напряжённый, и что также работает на погружение - более реалистичный, поэтому балл присуждаю ей.

ВРАГИ

Что, в первую очередь, требуется от супостатов в хорроре? Ну конечно же - пугать игрока! Они должны быть не только суровы с той точки зрения, что их сложно одолеть, но и внушать страх/отвращение одним своим видом. Враги в Isolation подразделяются на три основных типа: вооружённые люди, андроиды и собственно Чужой. С первыми, в целом, всё ясно: обычные люди с пушками, убиваются достаточно легко, но и сами крайне больно бьют, поэтому ворваться и положить всех на раз-два, как в бравом шутере, не получится, всё равно стараешься пробраться скрытно там, где возможно. У андроидов НР значительно выше, но всё же с правильным оружием и примочками в руках их тоже сравнительно легко одолеть (только не тех в костюмах из финальной части игры, которых завалить просто неимоверно сложно). Андроиды наводят страху уже побольше людей: бесстрастные синтетические лица с красными глазами, которые бесстрастным же голосом обещают вам помочь в то же самое время, как хватают вас и душат. Ну и наконец Чужой - непобедимое чудовище, с потрясающе воссозданным дизайном из первого фильма, которое своим внешним видом правда не внушает особого ужаса, скорее им даже восхищаешься как идеальной машиной смерти. Фу чужедрочер. Иными словами - враги в Isolation доставляют очень больших хлопот, но вот чтобы прям напугать... ну, с этим есть проблемы. Противники в Outlast отличаются кардинально. Преимущественно это жертвы экспериментов, ужасных болезней или просто спятившие сектанты. Выглядят они, соответственно, достаточно жутко: все в язвах, швах, нарывах, перекошенные и изуродованные, грязные и окровавленные, сумасшедшие и испускающие соответствующие звуки. Всё это подчёркивается полумраком, в котором происходит основное действие игры, и благодаря которому находящиеся в тени враги обретают ещё более жуткие формы в нашем сознании. Плюс, как уже упоминалось, в Outlast в отличие от Isolation мы абсолютно беспомощны при столкновении с любым из них, даже с обычным психопатом с дубинкой, не говоря уже о громиле Крисе Уокере или бешеной Марте. И уж сколько жути не столько своим внешним видом, сколько своими действиями, наводил Эдди Глускин... Так что по противникам я всё же присуждаю балл Outlast, за великолепный пугающий их дизайн.

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Над ИИ Чужого была проведена феноменальная работа: он способен расслышать издаваемые нами звуки и начать дотошно проверять область, в которой их слышал, устраивать засады в вентшахтах, собственно перемещаться по ним и появляться в совершенно неожиданных местах прямо перед нами. Стоит совершить неосторожное движение - и игрока он найдёт абсолютно всегда, не рассчитывайте на чудо. Рядовые противники, в принципе, получились тоже не очень глупыми: они работают сообща, реагируют на предупреждения друг друга, идут проверять то место, где в последний раз видели одного из своих и теперь не могут его дозваться. Андроиды также привлекают друг друга для поисков нарушителя, и обшаривать местность в наших поисках начинают и те, что сами нас не видели. Что насчёт Outlast, с ИИ тут немного попечальнее. Нередки глюки, когда враги не могут нас заметить, а даже заметив, способны только преследовать до тех пор, пока не упустят из виду. Они патрулируют области только по заскриптованным маршрутам, не проявляя собственной инициативы. Так что, по крайней мере по моим личным наблюдениям, ИИ в Isolation гораздо более продвинутый, поэтому и получает свой заслуженный балл.

СЮЖЕТ, ПОСТАНОВКА И ПЕРСОНАЖИ

Может, сюжет для ужастика и не самое главное... а может, и главное - тут уж кому как. Лично я от добротной истории никогда не откажусь, к какому бы жанру она ни относилась. Сюжет Isolation, в принципе, легко предугадать, если вы смотрели фильмы. Изолированная станция, подвергшаяся нападению ксеноморфа(ов), суровое выживание и игра в прятки с неудержимым чудовищем, в конце концов уничтожение улья и единственный выживший герой, который главный. Ой, я только что проспойлерил все основные события в игре. Возможно, не будь у игры базиса в виде киновселенной, она и смогла бы чем-то удивить, но Чужой, похищающий людей для того, чтобы сделать из них инкубаторы для новых особей, злобная корпорация, для которой важнее заполучить высокоразвитую машину смерти, чем спасти жизни сотен людей, и смерть всех основных персонажей за исключением ГГ - это после просмотра фильмов ни разу не интрига. Просто создатели смогли блистательно передать атмосферу и посыл киновселенной, за что им безусловные почёт и уважение. Но сама по себе история довольно простенькая что в фильмах, что в этой игре. Outlast в этом плане, как ни странно, предлагает что-то более выдающееся. Конечно, предугадать, что Вальридер - это на самом деле никакой не демон из ада, а продукт научных экспериментов, можно в принципе сразу, но всё равно вы далеко не сразу сможете предсказать дальнейшие события и развязку (в особенности гибель самого главного героя). Ну а сиквел в плане истории шагнул ещё дальше вперёд, запутывая игрока своими знаками апокалипсиса и флэшбеками протагониста. На мой взгляд, история в Outlast получилась куда более интригующей и комплексной, чем в Isolation, а главное - абсолютно оригинальной, не имеющей под собой кинобазиса и оттого ещё более непредсказуемой. И лор побогаче всё же будет, да и поинтересней, ибо помимо рассказа о каких-то событиях также даёт больше представления о личностях персонажей. Полноценным персонажем в Isolation лично у меня получается назвать только главную героиню - прочие не успевают толком раскрываться, ибо что экранного времени, что предыстории у них крайне мало, и что уж там, я к финалу не всегда помнил, кого из них как зовут. Сама Аманда получилась личностью достаточно фактурной, тут уж не стану скрывать, мама бы ей гордилась. (Не моя, а её). В Outlast же полноценными личностями являются не только протагонисты, но и большинство противников. У них есть своя богатая предыстория, раскапыванием которой интересно заниматься, что более очеловечивает их в наших глазах. (Ну и заставляет ужаснуться либо тому, что с ними произошло, либо тому, кем они являются). Протагонисты также заслуживают особого внимания - даже Майлз Апшер и Вейлон Парк, которые за всю игру не произносят ни слова, прекрасно раскрывают особенности своих характеров через заметки, ну а обретший не только дар речи, но и трагическую предысторию Блейк Лангерманн является наиболее глубокой личностью из всех. Единственное, в чём Outlast, пожалуй, всё-таки проигрывает - это постановка. Вот в Isolation с этим всё гораздо грамотнее: все появления Чужого или иных сюрпризов обставлены красиво, кинематографично и с драйвом, настраивая игрока на подходящий грядущим испытаниям лад. Но если суммировать все факторы, то балл по данному пункту получает Outlast. ТАК ЧТО... Так что у нас ещё одна ничья со счётом 2:2, как ни странно.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.