Почему «теория одурманивания», светофор и оригинальные мотивы Жнецов от Дрю Карпишина представляют из себя аксиому Эскобара.

G
Завершён
31
автор
Фэндом:
Размер:
15 страниц, 6 967 слов, 6 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено с указанием автора и ссылки на оригинал
31 Нравится 19 Отзывы 5 В сборник

Часть 6 Причины появления "Светофора" и деградации Bioware.

Настройки
Причин у появления светофора несколько. Одной из них является отсутствие плана при создании трилогии. Мотивы Жнецов никто толком не прорабатывал. Было лишь несколько смутных идей и куча затравок позволявших в будущем направить сюжет в то или иное русло. Например волус-миллиардер Кумун Шол после встречи с «высшим существом» искал на Кленкори «потерянные гробницы созданий света» что были сотворены на заре времен для защиты органической жизни от «машинных дьяволов». Позднее от развития этой ветки отказались из-за боязни обвинений в плагиате «Вавилона-5». Шаира стала шарлатанкой в 3 части. До этого она давала нам дельные советы и устройство позволившее при посещении Элетании узнать о том что протеане обучали кроманьонцев. Ее сотрудницы прибывали на Цитадель к спутнице потому что слышали некий «зов». Доктор Мануэль Кайше демонстрировал провидческие способности в 1 части. А в DLC: Набор «Повелитель пламени» второй части сценаристы выставили его просто сумасшедшим и заставили совершить суицид. У адептов «изначальных мотивов» есть стойкое убеждение что сюжет трилогии пошел в неверном направлении после ухода ведущего сценариста 1 части Дрю Карпишина во время разработки сиквела. Как я писал выше его идеи были ничем не лучше светофора. В своих интервью он изложил аж несколько версий объясняя свой уход из проекта. Что ему хотелось заняться писательской деятельностью. Как человек читавший 2 книги Карпишина по Расширенной вселенной «Звездных войн» могу сказать что писатель из него откровенно плохой. В «Реване» он изнасиловал героев KOTORов и лор вселенной, а в «Пути разрушения» продолжил оплевывать канон и превратил создателя «Правила двух» в Дарта Кретинуса. По другой версии коренному канадцу надоели зимы и он решил вместе с семьей переехать на юг где их не бывает — в Остин, штат Техас. Где начал работать над созданием MMORPG «Star Wars: The Old Republic» в другой студии BioWare. И только в прошлом году он сказал нечто близкое к правде — корпоративные порядки превратили его работу в рутину не приносящую удовольствия. Из-за этого в 2012 году он вовсе покинул компанию. Хотя после этого возвращался в BioWare в 2015, но в 2018 снова ушел. Главная причина деградации серии Mass Effect и создававшей ее BioWare банальна. Компанию создали в 1995 году три медика-энтузиаста не желавших работать по специальности. Им хотелось заняться созданием того что они любили — компьютерных игр. И хотя в 1997 году один из трио покинул компанию и вернулся к медицинской практике, его коллеги продолжили заниматься любимым делом. Они привлекали к работе в BioWare таких же энтузиастов и позволяли им заниматься творчеством без тотальной оглядки на тренды и требования рынка. В создания культовых РПГ компания достигла очень высокого уровня. Но время шло и зарождавшаяся индустрия компьютерных игр развилась из работы небольшой группы людей в крупный бизнес с сотнями сотрудников задействованных в производстве. И соответственно большими затратами. Основатели все больше отходили от прямого участия в создании игр к управлению корпорацией. Если верить интервью основателей студии Грега Зещука и Рея Музики, то к моменту покупки компании Electronic Arts в октябре 2007 года альтернативой могло стать лишь объявление банкротства. Поначалу «Корпорация зла» не мешала творческим процессам внутри BioWare и компания смогла допилить и выпустить свой семилетний долгострой «Dragon age: Origins» в ноябре 2009 года. Потом началось именно то зачем Electronic Arts купила компанию Зещука и Музики. Получение максимальной прибыли наиболее быстрым и дешевым способом используя заработанную BioWare репутацию на рынке игр. Качество выдаваемого продукта их не волновало, как и урон репутации компании. Ведь всегда можно купить еще одну, что EA уже неоднократно проделали. Первой жертвой должен был стать сиквел «Mass Effect» который приказали произвести в короткие сроки. Но сработала так называемая «магия BioWare» и была создана по мнению многих фанатов лучшая часть трилогии. Потому что тогда в компании еще работали талантливые энтузиасты которые любили свою работу и им было не наплевать на конечный результат. Тот же Карпишин называл ее лучшей в своей жизни. Из-за короткого срока производства создатели даже не задумывались как будут интегрировать последствия решений Шепарда в 3 часть. А вот сиквел «Dragon age» уже никакая «магия» спасти не могла. Electronic Arts приказала сделать его всего за 16 месяцев ради того чтобы подправить финансовый отчет за квартал. Об этом рассказано в книге «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера. Предложение разработчиков назвать игру «Dragon age: Исход» было отвергнуть руководством EA, ведь прямое продолжение DAO покупали бы лучше. Идея «Инквизиции» которую планировалось использовать в сиквеле была отложена по причине слишком сжатых сроков производства. Результатом стала откровенно сырая игра с кучей одинаковых локаций, отсутствием анимации у изрядной части лута именуемой здесь просто «мусор», возможности менять экипировку напарников, врагами появляющимися буквально с потолка, массой ретконов (кунари сменившие доспехи на боди-арт, Андерс мечтавший о гареме девчонок ставший бисексуалом с большей склонностью к мужикам и добавление его любовника из ферелденского Круга и прочее), превращение реалистичной тактической боевки в тупой слешер, утраты эпического размаха повествования, фактическим отсутствие выбора у игрока — того что составляет саму суть РПГ. Ситуацию еще усугубили ведущий сценарист Гейдер решивший максимально напихать в игру гомосятины (потому что он сам гей и это дело активно продолжит пропихивать в комиксах, книгах и триквеле, напрочь позабыв что в условно средневековом сеттинге эти его выдумки неуместны) и новый главный художник Мэтт Голдман превративший около реалистичные декорации серии в стандартное аниме убившее атмосферу «темного фэнтези» и отретконивший внешний вид эльфов (последнее его потом заставили исправить в «Инквизиции»). Дополнительно было решено развернуть мощную рекламную компанию. Можно без проблем найти на ютубе интервью где ведущий сценарист Дэвид Гейдер и стоявший во главе разработки Марк Дарра бессовестно врут о том какая отличная у них вышла игра. Ну а потом была Mass Effect 3 также сделанная в сжатые сроки. Хотя триквел мне нравится именно как игра, в плане продолжения сюжета, логичности повествования и следования лору вселенной он пробил дно. Дело не только в концовках. О всех фейлах 3 части и всей серии что задели конкретно меня я как-нибудь напишу. Правда это будет большой и очень длинный список. Основатели BioWare после выхода Mass Effect 3 в 2012 году покинули компанию. И не только они. Бегство талантливых разработчиков продолжилось дальше. Пока в BioWare не остались очень странные люди повернутые на толерантности как ее понимают на современном Западе и посредственные ремесленники кои больше нигде не были нужны. «Dragon age: Инквизиция» уже производилась в адских условиях: Ограниченные сроки производства. Которые потом удалось увеличить на год предложив EA добавить в игру выбор расы (потому что сделать все к установленному сроку просто не успевали) что позиционировалось как возможность увеличить число покупателей. Это сильно испортило логику повествования где вместо человека избранным Андрасте могли стать гномы, кунари и эльфы приверженные иным религиям или атеисты. А про рассказы инквизиторам-долийцам истории их богов фанаты неоднократно шутили. К тому же делать игру EA заставили на движке совершенно непригодном для создания РПГ. Все что разработчики могли создавать в первое время — это гигантские красочные локации. Вот почему их так много в игре, а почти пустые они из-за того что инструменты для создания диалогов и многих других механик присущих РПГ пришлось допиливать самим разработчикам. «Инквизиция» в отличии от распространенного в интернете мнения никогда не задумывалась как MMO. В самом начале разработки обсуждали подобную возможность, но сразу от нее отказались. Боевку создавали по принципу «чтобы хоть как-то работала» из-за нехватки времени и проблем с движком. Отдельно не могу не упомянуть следование «модным веяниям» приведшее к отсутствию привлекательных женских персонажей даже среди NPC. Ну, за одним исключением в DLC: Нисхождение. Все остальные либо похожи на мужиков, не красивы, а то и уродливы. Часть работы выполнили аутсорсеры из России и Китая. Многие квесты из-за нехватки персонала и времени просто перенесли на стол ставки командования в виде текстов. В итоге получилась очень скучная игра с просто невероятным количеством откровенного идиотизма, ретконов и анбэка. Пройдя «Dragon age 2» я считал ее очень плохой игрой, но потом я сыграл в «Инквизицию» и мое мнение поменялось. Сиквел хоть сырой и имеет кучу недостатков, но благодаря стройному сюжету и прописанному персонажу неплох. Недавно я, пересиливая себя, во 2 раз прошел 3 часть ради изучения лора (все-таки я фанат вселенной и DAO) и могу с чистой совестью констатировать что триквел ужасен. Вторую часть я перепроходил несколько раз и даже получал удовольствие от процесса. Примечательно что лучшими отрезками прохождения 2 и 3 частей были сюжетные DLC. Последующие игры компании как известно сопровождались хаотичной разработкой без четкого видения с руководством и были доделаны в сжатые сроки буквально на коленке. Их провал был абсолютно закономерен. Могли ли создатели Mass Effect 3 сделать нормальную игру даже не имея изначального плана? Ответ — да. Если бы им дали достаточно времени и не давили сверху. В конце концов тогда в BioWare работали по-настоящему талантливые люди. Однако на это не было ни единого шанса — как говорится «рыночек все порешал». Довольно странно было читать в прошлом году восторги фанатов когда BioWare официально объявила о работе над сиквелом Mass Effect 3 и продолжением работы над «Dragon age 4”. Симптоматично что вскоре после этого компанию покинули руководители ответственные за создание обеих серий — Кейси Хадсон (кстати это он придумал Жнецов, не Карпишин) и Марк Дарра. Талантливых разработчиков там давно нет, а политика компании ныне представляет собой банальное паразитирование на некогда популярных франшизах. Тот же ремастер трилогии который давно можно сделать из оригинала с помощью модов продают по цене новой игры. С Dragon age все еще хуже. Создавший сеттинг ведущий сценарист частей 1-3 Дэвид Гейдер покинул BioWare. Человек следивший за соответствием создаваемых игр лору вселенной тоже давно уволился и на его место никого не взяли. Да и откровенно говоря, свою работу он делал спустя рукава. Но теперь при создании новой части не будет даже столь убого соответствия сюжета лору вселенной. Ныне штат сотрудников BioWare набирается не по профессиональным навыкам и опыту работы, а толерантным квотам. В лучшем случае игры будут делать посредственные ремесленники. Вкупе со сжатыми сроками и руководством EA меняющим решения на ходу (делать игру-сервис, а потом вырезать все ее элементы из создаваемого продукта) шансы получить на выходе что-то вменяемое приближаются к нулю. Той BioWare что некогда выпускала одну отличную игру за другой давно не существует. Осталась только вывеска.
31 Нравится 19 Отзывы 5 В сборник
Отзывы (5)