***
Сознание возвращалось крайне медленно, и этому никак не помогал тот факт, что вокруг была лишь тьма. Непроницаемая тьма. С некоторым промедлением я обратил внимание на то, что кроме вышеописанных проблем со зрением, я также ничего не слышу и не чувствую. Это сон? Странный какой-то. Следом за этой мыслью пришёл свет. Свет принёс с собой стилизованное окно с текстом, что оказался вполне понятен, ведь он был на русском. Выберите расу: Орк Норд Редгард Аргонианин Каджит Лесной эльф Имперец Темный эльф Высокий эльф Бретонец Сон казался все более странным, но, не отнесясь к этому серьезно, я решил плыть по течению. В качестве эксперимента захотелось ткнуть пальцем в одну из рас, но не успел я протянуть руку, как вылезло ещё одно окно, в котором описывались особенности данной расы. Характеристики, бонусы, начальные уровни навыков, все эти данные неизбежно приводили меня к мысли о сборке, над которой я довольно долгое время работал. Странность ситуации всё прогрессировала, но мыслей о панике пока не появлялось. Говоря о расах, стоит отметить, что они были серьезно изменены относительно оригинальной игры. Для начала, базовые показатели здоровья, запаса сил и маны были равны ста, пятидесяти и нулю соответственно. При этом у игрока появились 200 очков, которые с некоторыми ограничениями он может вложить в любую из них. Бонусы рас также были подвержены изменениям, наиболее значимым пунктом здесь можно отметить замену всех талантов (способностей, что можно применить лишь раз в день) на пассивные бонусы. Стоит отметить, что скорость роста навыков перестала зависеть от рас, вместо этого более значимой стала разница в начальных уровнях навыков. Выбор расы — довольно важный аспект будущего героя Тамриэля. Именно при выборе расы стоит начать продумывать персонажа, поэтому уже на этом этапе следует задать себе следующие вопросы: как будет атаковать герой, каким образом довести наносимый им урон до адекватных значений, как не склеить ласты от дружеского тычка двемерского паука, либо же как этого избежать и прочее. Конечно же, какой-нибудь новичок может просто стать банальным эльфом-магом, и он даже не ошибется в выборе, но чтобы в дальнейшем избежать излишних трудностей, лучше заранее продумать эти аспекты. Мне всегда нравились билды, выделяющиеся повышенной выживаемостью, но при этом не сильно теряющие в наносимом уроне, особенно это актуально в реалиях сборки, где недостаток в уроне при битвах с боссами затянет его до вполне закономерного итога. Исходя из этих предпосылок, мной была выбрана раса темного эльфа. Причиной такого выбора послужил его пассивный бонус, что в определенных условиях повышает как выживаемость, так и урон. РАСА: Темный эльф Бонус: Сила используемых зачарований: +15% Что это за бонус? Хороший вопрос, ведь в оригинальной игре не было такой механики, как повышение силы используемых зачарований. Давайте разберемся. Для начала, зачарования могут быть наложены как на броню, так и на оружие. В случае брони зачарованиями обычно выступают положительные эффекты, действующие непосредственно на персонажа. Это может быть как повышение различных атрибутов, так и увеличение урона, скорости передвижения и прочего. На оружии же превалируют эффекты, связанные с негативными эффектами, что накладываются на противников. Яркие примеры — это урон огнем, высасывание здоровья, уменьшение урона противника, замедление и многое другое. Сила же зачарований повышает числовые значения на большей части магической экипировки. Тот же бонус +15% к силе зачарований в случае брони с эффектом "здоровье +50 ед." улучшит его до 57.5 ед. СОПРОТИВЛЕНИЯ Сопротивление огню: 100 ед. (11%) Сопротивление морозу: -50 ед. (-6%) Сопротивление молнии: -50 ед. (-6%) Сопротивление хаосу: 0 ед. (0%) Базовый показатель сопротивлений напрямую зависит от расы. В оригинальной игре также существовало Сопротивление магии, которое работало в качестве дополнительного сопротивления для всех заклинаний, в том числе и стихийных, что с учетом капов равных 80% позволяло снизить получаемый от заклинаний урон вплоть до 25 раз. После множества обсуждений было решено отказаться от данного сопротивления, все же заклинания, что нельзя было отнести к одной из стихий, как и ядовитый урон, были причислены к Сопротивлению хаосу, что теперь выступает в качестве новой стихии. Но это была только часть принятого в тот раз решения, теперь же стоит обратить внимание на числовые показатели. Такое сочетание единичных и процентных сопротивлений может показаться непонятным, но на самом деле все довольно просто. Единичные значения были введены с целью получения возможности отказаться от капов. Реализовано это таким образом: все источники сопротивлений дают единичные прибавки, которые суммируются между собой, после чего по степенной формуле и рассчитываются процентные сопротивления, действующие при получении урона какого-то типа. Так, 2000 ед. сопротивления огню дадут 90% уменьшения урона от огня, 4000 - 99%. НАВЫКИ Одноручное оружие: 5 Двуручное оружие: 5 Стрельба: 5 Тяжёлая броня: 5 Блокирование: 5 Путь голоса: 5 Кузнечное дело: 10 Уклонение: 5 Скрытность: 5 Алхимия: 5 Воровство: 5 Красноречие: 5 Разрушение: 5 Колдовство: 5 Восстановление: 5 Изменение: 5 Иллюзия: 5 Зачарование: 10 Рассказывая про изменения веток навыков, стоит разъяснить основные изменения. Как видно из этого блока, навык Лёгкая броня стал Уклонением, что объясняется тем, что теперь он рассчитан в том числе и на магов. Навыки Карманные кражи и Взлом были объединены в Воровство, чтобы сделать их менее бесполезными, на освободившееся место пришёл Путь Голоса, позволяющий развить в себе способность к Крикам. Сразу после подтверждения выбора расы вылезло окно распределения атрибутов. АТРИБУТЫ Здоровье: 100 Запас сил: 50 Магия: 0 Свободных очков: 200 Как я уже упоминал, игроку дается 200 очков, которые он может вложить в интересующие его атрибуты. Единственное ограничение в данном вопросе — значение атрибутов не может превышать тех же двухсот очков. Соответственно, в здоровье, например, можно вложить всего сотню Свободных очков. Согласно моей задумке, создаваемый персонаж будет сильно зависеть от показателя магии, в связи с чем все доступные очки я решил вложить в данный атрибут. Пробежав взглядом по итоговым характеристикам и удовлетворившись результатом, я подтвердил выбор, после чего вылезло следующее окно:Редактирование аватара
Передо мной возник мой обнаженный двойник, отличался который лишь оливковой кожей, заострёнными чертами лица и по-эльфийски вытянутыми ушами. Выглядел этот образчик довольно потешно, смахивая на какого-нибудь низкобюджетного косплеера. Придав аватару побольше «эльфийской утонченности», сделав его значительно стройнее, при этом не пренебрегая мускулатурой, убрал двухнедельную щетину, сменил цвет глаз на исконно-данмерскую смесь оранжевого и красного. В качестве вишенки на торте не забыл увеличить свой… Кхм, да! В общем, под конец своим будущим обликом я был полностью и абсолютно доволен. После подтверждения внесённых изменений, появилось окно с выбором имени персонажа.Выбрано имя: Дунмер
Очевидно, что я не мог просто так взять, и дать персонажу нормальное имя.Уровень сложности выбран автоматически: Dovahkiin challenge
Что?! Я уже хотел начать возмущаться, но мой разум в очередной раз начал медленно гаснуть. Уже находясь на грани сознания я услышал звонкий, провоцирующий головную боль девичий голос. — Леса в Скайриме бывают такими умиротворяющими в это время года! Удачной охоты.