ID работы: 11371068

Clive Barker's Jericho - самородок без аналога

Статья
PG-13
Завершён
12
Размер:
5 страниц, 1 часть
Метки:
Античность Библейские темы и мотивы Вражда Вселение в тело Вторая мировая Горе / Утрата Грязный реализм Демонология Древний Восток Заброшенные города Изоляция Исторические эпохи Командная работа Крестовые походы Магия Магия крови Месть Монстры Обиды Обман / Заблуждение Оккультизм Параллельные миры Персонажи-лесбиянки Повествование от нескольких лиц Призраки Расстройства аутистического спектра Расстройства шизофренического спектра Религиозные темы и мотивы Религиозный фанатизм Ритуалы Самоистязание Секретные миссии Современность Спасение мира Спецагенты Тайные организации Телекинез Террористы Убийства Упоминания жестокости Упоминания каннибализма Упоминания насилия Упоминания пыток Фандомная аналитика Целители Экзорцизм Экстрасенсы Элементы ужасов Спойлеры ...
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено только в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
12 Нравится 3 Отзывы 1 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Примечания:
2007-й был золотым годом для видеоигровой индустрии, положив начало нескольким культовым сериям. Первый "Mass Effect", первый "Assassin's Creed", первый "Crysis", первый "S.T.A.L.K.E.R.", первый "Ведьмак", первый "BioShock"... И где-то среди блокбастеров затерялась ещё одна игра 2007-го года, которая была более уникальной и необычной, чем все перечисленные тайтлы - настолько уникальной и необычной, что до сих пор не встретила достойного аналога. И называется эта игра "Clive Barker's Jericho". Сценаристом и геймдизайнером этой игры выступил британский писатель и режиссёр Клайв Баркер, считающийся одним из родоначальников жанра сплаттерпанк. Примечателен сей жанр тем, что в отличие от обычных ужастиков рисует очень густую и "мясную" атмосферу, не стесняясь демонстрации грязного реализма и выкручивая дух обречённости на полную. Словом - беспросветный мрак, где есть только безумие, жестокость и безысходность. "Иерихон" полностью соответствует сему определению, вываливая на нас эту атмосферу вскоре после начала игры, и по мере прохождения только её усугубляя. Отряд оказывается запертым в Бездне, в которую Бог низверг сотворённого им ещё до человека Перворождённого - своё нелюбимое и проклятое дитя, с самого сотворения мира жаждущее освобождения и отмщения. В разные эпохи разные люди попадали под влияние Перворождённого и пытались освободить его, и каждый раз кусочек мира вместе с людьми попадал в его темницу, где люди постепенно менялись и сходили с ума, умирая бессчётное количество раз и возрождаясь во всё более жутких формах, теряя свою человечность. Нашему отряду предстоит преодолеть всю эту темницу, забираясь всё дальше вглубь веков и лицезрея всевозможные страдания и кошмары, чтобы найти выход отсюда. Пресловутая атмосфера превосходно отражается в дизайне окружения. Pyxis - это место безвременья и бесконечных страданий, где невозможно умереть до конца, но каждое перерождение несёт последствия, меняя человека до неузнаваемости. Нет ничего удивительного в том, что Бездна полна отчаявшихся, утративших рассудок созданий, находящих утешение только в нескончаемом взаимном истреблении. Нам в рамках кампании (не столь уж и длинной, к слову) предстоит побывать в самых разных временных эпохах - Второй Мировой войны, крестовых походов, Древнего Рима и Древнего Шумера. Несмотря на разность эпох и архитектуры, объединено всё это одной главной деталью - кровью и насилием. В какую бы эпоху мы ни попали, нас всегда встречает демонстрация безжалостности и безграничной жестокости, умерщвления людей всеми возможными способами, зачастую очень мучительными. И игра необязательно демонстрирует все эти мучения напрямую - чаще всего мы проходим уже мимо трупов, но просто осмотрев их, ясно, что умерли они страшной смертью. Иногда, правда, встречаются и ещё живые, обречённые на вечные страдания распятые. Всюду горы трупов, мяса, внутренностей, на одном из уровней придётся пройти по самой настоящей реке крови. Постоянный смрад смерти - то, что ждёт наших героев на пути. Мрачные и гнетущие декорации, осквернённая красота некогда роскошных римских и шумерских строений, ужасные последствия крестового похода детей, жаждущих отмщения пославшему их на смерть епископу, или римский наместник, погрязший в извращённых наслаждениях садомазохизмом и каннибализмом, и находящий своё пребывание в Pyxis настоящим подарком, позволяющим ему безнаказанно предаваться своим чудовищным удовольствиям на протяжении вечности - думаю, теперь вы уже гораздо лучше понимаете, что такое сплаттерпанк. Да, я считаю, что главная особенность игры кроется именно в её потрясающе переданной атмосфере - она здесь важнее даже самого игрового процесса, пускай тот тоже немаловажен. Но чисто геймплейно, в отрыве от атмосферы, игра пусть и всё ещё будет смотреться необычно, однако уже не будет такой особенной. Я не помню, чтобы какой-то другой игре удавалось создать такую же густую и вязкую атмосферу отчаяния и безнадёжности, которой вовсю разит от "Иерихона" - да, именно разит, в соответствии с её антуражем. Наш отряд - не первый, отправившийся в эту Бездну, и мы на живом примере можем посмотреть на то, что случилось с остальными отрядами, как это место их изменило. Поэтому неудивительно, что посреди таких, кажущихся почти безвыходными, обстоятельств, у нашей команды просыпается сильнейшая воля к жизни, при яром нежелании разделить участь местных обитателей, которые либо уже утратили человеческий облик и рассудок, либо постепенно, но неотвратимо движутся к этому. Разработчики прекрасно справились с тем, чтобы создать убедительную атмосферу Чистилища, где по-настоящему оказаться не захотел бы никто из нас (в том числе через по-настоящему отвратительный дизайн врагов, изменённых Бездной). Так что в чём-чём, а уж в этом Баркер могёт. К слову, в творчестве ему помогают собственные психологические травмы - что неудивительно. Всё же, здоровым умом такого не придумаешь, и тем паче - не отразишь настолько фактурно и убедительно. Ладно, об атмосфере я сказал уже всё, что мог - дальше вам остаётся лишь увидеть и прочувствовать всё самостоятельно, ибо можете даже не надеяться, что поймёте её просто с моих слов. А теперь перейдём к другим особенностям игры. Геймплейно перед нами - нечто вроде тактического шутера. Однако, честно говоря, сами шутерные механики реализованы довольно средненько, и, по-моему, есть проблема с регистрацией попаданий - ну или мне так кажется. Стрелять в этой игре придётся много, ибо как-никак на нас вся орда, запертая в Чистилище, переть будет на всех аренах, так что хотелось бы лучшего импакта от стрельбы. Да, если рассматривать "Иерихон" чисто как шутер, не то чтобы было много поводов для похвалы. Но есть другие особенности, которые в значительной степени компенсируют слабоватую шутерную составляющую - способности нашего отряда и возможности их взаимодействия. Всего у нас есть две группы по три человека в каждой, и мы можем по собственному усмотрению брать под контроль любого из членов отряда в любой момент (за исключением сюжетных эпизодов, где герои оказываются отрезанными друг от друга). Мало того, возможность переключения между бойцами ещё и сюжетно обоснована, хотя многие разработчики не стали бы запариваться над такими мелочами, но таков уж талант наших авторов: сплести сюжет и геймплей друг с другом так, чтобы они напрямую друг от друга зависели. Каждый член отряда обладает своим оружием и своими паранормальными способностями, что открывает различные тактические возможности на поле боя. Способности того или иного бойца могут пригодиться в определённой ситуации, но даже те пять членов вашего отряда, которыми вы в данный момент не управляете, продолжают оставаться полноценными боевыми единицами (а не декорациями, как напарники во многих шутерах) - вплоть до того, что самостоятельно применяют свои способности, и даже переключаются между типами боеприпасов (стандартная тема: берёшь под управление отца Роулингса, настраиваешь его пистолеты под свой стиль игры, спустя какое-то время вновь берёшь управление этим персонажем, а он там уже всё по-своему выставил). Т.е., как минимум искусственный интеллект напарников реализован вполне неплохо, чего о врагах, правда, не скажешь - либо прут напролом, либо присядут за укрытие, топорща из-за него разные уязвимые части тела. Ближе всего к какому-то уровню ИИ подбираются летающие культисты: будут активно уворачиваться от ваших выстрелов, ещё попробуй по ним попади. Так что берём управление Дельгадо и гасим их нашим огненным духом - но он вполне способен сделать это и без нашего вмешательства. А если сразу несколько наших товарищей выбыли, то берём управление святым отцом и воскрешаем их на расстоянии - но он вполне способен сделать это и без нашего вмешательства. На нас насело сразу много врагов - берём управление Чёрч и ослабляем их магией крови, хотя она, как вы, верно, догадываетесь, тоже может сделать это и без нашего вмешательства. Но если вы думаете, что игра так и может спокойно пройти саму себя без вашего вмешательства, то глубоко заблуждаетесь - когда начинается крупная заварушка, ваше участие критически необходимо, иначе довольно быстро отряд останется без кого-либо, кто сможет поднять на ноги остальных. Особенно необходимость скоординированных действий отряда ощущается в боях с боссами, где будет целесообразно расставить разные группы с разных сторон от них, чтобы вести непрерывный огонь по их уязвимым местам. К слову, боссы - это, на самом деле, довольно слабая часть игры. Зачастую они неповоротливы, и разобраться с ними не составляет особого труда, разве что HP у них может быть достаточно высоким. Но навострившись правильно их бить, вы не испытаете диких сложностей. Куда бо́льшие проблемы создают именно рядовые противники, при большом их количестве. Только босс, охранявший кожу Антадурунну, сумел поджёчь моё седалище - и, полагаю, не только моё. Но там опять же больше проблем я натерпелся именно от рядовых мобов, мешавших мне совершать необходимые действия для уничтожения главного противника. Периодически игра умеет вывести игрока "из зоны комфорта" - стоит тебе привыкнуть, что в твоём распоряжении все шесть бойцов отряда, как по тем или иным причинам вам приходится разделиться. Когда в этом повинны враги, а когда того требует решение тактической задачи. Внезапно вы оказываетесь без привычного спектра возможностей, и вынуждены пользоваться тем, что осталось в вашем распоряжении. Иногда это три бойца, иногда два, иногда и вовсе один. Таким образом игре удаётся бросить вас в интересные ситуации, испытывая на прочность. Кампания длится ровно столько, сколько нужно. Она не затянутая, но отводит достаточно времени, чтобы вы успели раскрыть весь потенциал игровых механик, и не успели заскучать. При ином раскладе это был бы довольно скучный процесс расстрела толп болванчиков от арены к коридору и от коридора к арене, но благодаря возможностям управления и командования персонажами с разными сверхъестественными способностями могут открываться новые способы прохождения и какая-никакая, да тактика. Разумеется, геймплейные механики, будь то шутерная составляющая или тактическая, далеки от идеала, но где достойные аналоги? Эту тему мы чуть погодя затронем, а пока - другие интересные особенности игры. Очень большую роль в её восприятии играют персонажи. Но отнюдь не только их умения. Все основные герои успевают достаточно продемонстрировать свой характер и картонками отнюдь не являются. У каждого из них - своя личность, свой темперамент, свои предпочтения и свои страхи. Притом они активно друг с другом взаимодействуют - между разными героями возникают свои взаимоотношения, привязанности и конфликты, и несмотря на непохожесть своих характеров и взглядов, они всё же показывают себя сплочённой командой, до последнего помогая друг другу преодолевать все трудности и ужасы своей миссии. Да, слишком глубоко их не раскрывают, многие детали их биографий и душевных терзаний раскрываются в архивных записях, а не самом сюжете игры, но даже при этом каждому из них хватает места, чтобы показать свой характер, манеру поведения и взаимоотношения с другими героями, успев ярко чем-то выделиться (они даже на подселение духа командира в их тело реагируют по-разному). Пожалуй, мне не хватило только представления седьмого члена отряда - самого командира Дэвина Росса, но тут как бы понятно, всё же он погибает почти в самом начале игры, в дальнейшем переселяясь между бойцами своей команды в виде бестелесной сущности и очень редко выдавая какие-нибудь реплики, да и большинство из тех, что выдаёт - это распоряжения отряду. Как мне кажется, если бы ему добавили разных интересных бесед с каждым из членов группы, в то время как он занимает тело оного, то у героя был бы шанс раскрыться куда лучше. Ну и да, обращу внимание на деталь, которая кому-то покажется незначительной, а кому-то напротив. Но на фоне последних трендов в массовом искусстве у меня просто душа вопит. Итак, смотрите, у нас в отряде есть: мавр, метис, лесбиянка, девушка с аутизмом и девушка с симптомами шизофрении. Как вишенка на торте, сам Клайв Баркер - открытый гей. И знаете что? Ни одного SJW-комментария! За всю игру! Ни в одной реплике персонажа! Ни в одной записи архива! Эти герои просто есть, и всё - безо всякого нытья о том, как им тяжело и как их все вокруг угнетают. Оказывается, когда-то можно было просто ввести "цветного" или гомосексуального персонажа и не делать из этого идиотский цирк с вымученной драмой. Аве Баркер. Ну и последняя важная составляющая игры - сюжет. Да, он здесь тоже важен, и кроме того - он весьма захватывающий, при том что не особо-то и сложный. Но постановка, постепенное раскрытие новых подробностей, интересные (пусть и достаточно предсказуемые) повороты, харизматичные антагонисты - всё это есть ровно в той степени, в которой нужно. Финал, конечно, оставляет за собой уйму вопросов, но всё же создатели на продолжение рассчитывали. Это получился тот пример игры, в которой все её составляющие связаны: убери один из элементов, и игра развалится. Оставь от неё только геймплей - это всё ещё будет достаточно необычно, но быстро надоест. Без харизматичных персонажей сюжет не будет вызывать такого интереса, а без сюжета не будет смысла в персонажах, в то время как без атмосферы сюжет в данном его виде не состоится, и не будет такой демонстрации персонажей, а атмосфера без сюжета, в общем-то, будет и не нужна. Поэтому очень важно, чтобы все эти составляющие игры были на своём месте и работали - и да, они на своём месте и они работают. Благодаря тому, как разработчикам удалось связать все элементы в единый гармоничный комплекс, я недавно с удовольствием перепрошёл эту игру, и наверняка где-нибудь через год сделаю это вновь. Просто для того, чтобы насладиться персонажами и их взаимодействием, интересной историей и густой, ни на что непохожей атмосферой. Итак, я сказал, что у игры Clive Barker's Jericho нет аналогов. Может, слукавил? Ну, может, самую малость... Видите ли, есть ещё одна игра, вышедшая в 2009 году, которую я когда-то давно тоже проходил. Называется она "Raven Squad: Operation Hidden Dagger". Ситуация очень похожая: две группы специалистов по три человека, каждый со своим набором оружия и умений, с возможностью свободного переключения между членами отряда и решением за счёт этого различных тактических задач. Кроме того, там есть тактический режим, где мы можем руководить отрядом через спутниковую карту, чего нет в "Иерихоне". Всё так, формула похожая, но... чисто на геймплейном уровне. И то, уж простите, всякие магические умения поинтереснее играются, чем набор гранат такого-то типа в "Raven Squad". Так что общая концепция хоть и есть, но в "Jericho" она куда более интересна и разнообразна. А уж если отойти от геймплея и сравнить прочее содержание обеих игр, то... в "Raven Squad" мы увидим очень банальный сюжет про спецназ, шаблонных и не шибко выразительных героев и перестрелки с обычными гуками, которые по умственным способностям явно уступают даже монстрам Pyxis. "Иерихон" же - абсолютно уникальное явление, безусловным костяком которого является неординарный антураж, с которым тесно сплетены сюжет и образы персонажей, а в сюжет органично вплетены геймплейные механики. Поэтому я и спрашиваю, глядя на этот слаженный комплекс органично объединённых элементов - где достойные аналоги? Где игра, настолько же успешно воссоздающая настолько же мрачную и безжалостную атмосферу отчаяния, безысходности, порочности, зверской жестокости и воли к борьбе, и при этом же подобным образом реализовавшая интересную историю и интересное взаимодействие персонажей, каждый из которых важен не только (и даже не столько) сюжетно, но и геймплейно? Если знаете такую, буду рад познакомиться, но лично я о такой не слышал. Я вижу уникальное в своём роде явление, к сожалению, не получившее дальнейшего развития и не вылившееся в запланированную трилогию. Почему же я считаю, что достойного аналога эта игра не увидит никогда, а если и увидит, то не в ближайшее время? Уже в то время, как игра выходила, её критиковали за чрезмерную жестокость. Надо ли говорить, что с тех пор различные общественные организации и активисты добились куда большего влияния на индустрию развлечений, и в современных реалиях яичек представить миру что-то, подобное "Jericho", может и не хватить. Тогда ещё разработчики, пусть и под шквалом критики и попытками зацензурить их творчество, всё же могли коснуться запретных тем и показать очень нелицеприятные вещи вкупе с ультранасилием, но вот сегодня, когда дюже чувствительные и ранимые имеют куда больше власти... уже вряд ли. Но это, конечно же, не единственная причина - больше моё собственное измышление, которое может быть верным, а может и не совсем. Но куда сложнее отрицать то, что эта игра является скорее артхаусом среди шутеров и даже хорроров, чем привычным большинству геймеров удобоваримым массовым продуктом. Как знать, может, в этом причина её не выстреливших продаж. Может, разработчики решили для себя, что отдача от подобных смелых проектов не стоит затраченных на них усилий. И поэтому мы до сих пор не видим игры подобного жанра, способной составить конкуренцию "Иерихону" Клайва Баркера.
Примечания:
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.