ID работы: 11553589

Тёмный мир.

Джен
NC-21
Заморожен
366
автор
Размер:
79 страниц, 12 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
366 Нравится 125 Отзывы 75 В сборник Скачать

Правила воздействией.

Настройки текста
      Итак, данная графомуть в шапке имеет тег «Интерактивная работа». Что это означает применительно к данной конкретной работе, ибо у разных авторов на это свои взгляды и предпочтения. Собственно в данной работе предполагается три возможных метода влияния на сюжет. Это Омаки, Голосование и Предложения. Теперь поясняю чтуть подробнее что-кого.              Голосование       Порой у автора случаются затыки из серии: «и то хочется и другое интересно». Причём для автора оба варианта являются достаточно равноценными в плане интереса написания, продвижения сюжета, выбора плюшек для гг и тому подобных моментов. В таких случаях в примечаниях к главе, будут даны варианты выбора действий гг, поворота сюжета, свалившихся плюшек и тому подобного. Голосовать только лайками к соответствующим комментариям. Иные варианты – незачёт.              Предложения       Порой (а первые главы так постоянно), на гг будут сыпаться разнообразные ништяки. Часть из них уже жестко прописана и зафиксирована, но некоторая часть имеет вполне себе неопределённые свойства. И вот в данном случае, автор интересуется у читателей, что стоит отсыпать гг в качестве ништяков. Число и ценность ништяков будут так же записываться в примечаниях к части. Свои пожелания писать в комментариях, какой ништяк и на что. Ценность ништяков эквивалентна аналогичному число ОВ. Следовательно смотреть варианты в следующем пункте. Голосовать за понравившиеся варианты – лайками к данным комментариям. Только прошу заметить, что совсем уж дурные варианты, сколько бы лайков они не набрали, рассматриваться не будут.              Омаки       Это истории о персонажах данного мира, описывающие определённые события которые некогда случились, или же могли случиться. История определённых вещей, людей, мест и тому подобного. В общем мини-истории раскрывающие данный мир. В любом случае, не все истории могут быть засчитаны как канонические. Но если история совсем уж не идёт вразрез с логикой мира, то – можно.              Теперь основные правила по написанию омаков:       1) Все омаки должны быть написаны на страницах ФБ, СИ, или иных ресурсов со свободным доступом. Не надо их писать в комментариях. Это совсем-совсем не айс. Просто скиньте ссылку на омак в комментариях к этой главе, и укажите (в комментарии), на что имеете желание израсходовать очки влияния. Посторонние комментарии (не по теме) для этой главы, будут удаляться. (Надеюсь, не придётся)       2) Очки влияния в общем виде начисляются по принципу 1 омак = 1 очко влияния. Засчитываются омаки с весом от ½ страницы и выше. Если же кто, вдруг, внезапно разродится целоё историей, то ясное дело, что тогда ОВ будет тогда гораздо больше. Но (сужу по своему опыту), автор вложивший душу в историю, крайне болезненно реагирует, если его идеей пользуются не так, как им задумано. Но тут решать вам.       3) Какие омаки допустимы а какие нет. В смысле их учёта для истории. Хорошими омаками считаются те, которые не навязывают канву историю, не затрагивающие персонажей, что уже стали ключевыми на момент написания омака, не касаются глобальных аспектов мироустройства и тому подобного.       4) То на что пойдут очки влияния за омак, должно напрямую, или косвенно быть связано с тем, о чём он был написан. Так например, если омак написан о кладе что закопали разбойники (вспоминаем «Остров сокровищ»), то очки влияния могут пойти не только на ресурсы, что можно получить из данного клада, но и на товарищей, которые тоже ищут данный клад, или на благосклонность какого-то рода если вернуть реликвию из данного клада, или ещё что-то подобное.       5) Какие векторы воздействия на историю допустимы. Можно пускать на усиление гг, на приобретение им богатств, влияния, юнитов, ресурсов, знаний и иных ништяков, в любом случае, вы можете скинуть выбор куда вложить ОР на волю автора.              Расценки (Да, местами жестоко, ну так, а как иначе то? Всё же темное фэнтези как-никак.)              Усиление гг              Повышение атрибутов       9 > 10 = 1 ОВ 10 > 11 =1 ОВ       8 > 9 = 2 ОВ 11 > 12 = 2 ОВ       7> 8 = 3 ОВ 12 > 13 = 3 ОВ       6 > 7 = 4 ОВ 13 > 14 = 4 ОВ       5 > 6 = 5 ОВ 14 > 15 = 5 ОВ       4 > 5 = 6 ОВ 15 > 16 = 6 ОВ              Ну и так далее. С учетом того что атрибутов 20, это жестоко. Однако, стоит отметить, что атрибуты всегда в распоряжении гг, и к тому же влияют на навыки, способности а так же их производные.       Примечание       Как правило, повышение атрибутов возможно либо через упорные тренировки, которые в правила омака не вписываются, либо разнообразной «алхимией», естественного или не очень происхождения. Иными словами, различные эликсиры, травы, органы, аномалии, ритуалы, благословения сущностей, и тому подобное – вполне допустимы.              Развитие способностей, ака fit-ов              В общем виде, цена способности равна её уровню.       Общий или первый уровень = 1 ОВ       Второй уровень = 2 ОВ       …       Десятый (максимальный) уровень = 10 ОВ              Вот только при всём желании нельзя дать сразу же десятый уровень, ибо как правило овладение способностями высокого уровня требует определенного уровня мастерства. (о мастерстве можно будет узнать в глоссарии, если до него у меня дойдут руки). Но это именно что, «как правило». Так что вполне возможны и разнообразные исключения. Но только не среди тех способностей которые именно что уровневые. Т.е. когда каждый последующий уровень усиливает предыдущий. Тогда – без вариантов.       Примечание.       Способности бывают разные. Есть что-то типа мутаций, а есть что-то типа приёмов. Первые хорошо качаются «алхимие», вторые – инсайтами и тренировками.              Развитие особенностей ака trait-ов              Особенности имеют вариативную цену и по большей части являются комплексными мутациями либо культурными традициями вбитыми в подкорку сознания. Принципиальное различие Особенностей от Способностей в том, что первые по большей части являются талантами, так сказать «фундаментом», на котором можно легко возвести качественное «здание» подходящей способности.              Юниты.              Всё же тут большую роль играет именно стратегическая составляющая, посему, юниты могут быть весьма быстротекущим материалом, особенно при столкновении с мощными отрядами. В таком случае даже армия фантазмов не спасёт.              Итак, юниты:       - Обыватель. Обычные крестьяне, ремесленники, ополченцы, охотники, рабочие. В терминах D&D – Commoners , т.е. Обыватели. Не выделяются ни навыками, ни атрибутами, ни амбициями. Обычные середнячки. Что-то умеют, но, ожидать от них чего-то сверх того – не стоит. (25+ штук за 1 ОВ)       - Эксперт. Тренированные воины, недочародеи, хорошие ремесленники, и тому подобное. В терминах D&D это Warriors, Adepts, Aristocrats, Experts. Т.е. те, кто что-то из себя представляют, обладают неплохими навыками в своей стезе, атрибуты могу быть чуть выше, амбиции невысокие, но можно считать что и нет. В общем – Эксперты. Хороши в своём деле, но и всё. (5-10 штук за 1 ОВ)       - Специалист. Хорошо обученные солдаты, полноценные маги, отличные следопыты, в общем, те, кто посвятил свою жизнь определённому ремеслу. В рамках логики D&D, это классические игровые классы типа Rogue, Druid, Fighter, Sorcerer, Wisard и им подобные. В общем – Специалисты. Они очень хорошо шарят в своей области знаний, одарены атрибутами, ну и как правило имеют свои собственные устремления. (1 ОВ за штуку)       - Мастер. Штучный товар высочайшего качества. Если смотреть сквозь призму механики D&D, то это аналог престиж-класса, или же гештальт-класса (2 класса, например, Rogue и Sorcerer, в одном). Редки, но далеко не уникальны. Являются превосходными специалистами в своей области знаний, или же в своих областях интереса. (5 ОВ/штука)       - Магистр. Насколько Мастер превосходит Специалиста, настолько и Магистр превосходит Мастера. В рамках логики D&D, это что-то типа гештальта перстиж-классов, или же одновременной прокачке 4-5 классов единовременно. Действительно редкие и чрезвычайно выдающиеся личности. (По силам является примерным аналогом гг, на начало старта истории, или же его «именных» юнитов взятых на старте. ГГ меет подобный ранг из-за своей одарённости, а юниты из-за своих познаний и опыта) (25+ ОВ/штуку)       - Виртуоз. Живое опровержение того, что невозможное – возможно. Сколько областей знает данный индивидуум – неведомо, но в своей стезе данный индивидуум чудовищно силён. Там где не возьмёт грубой силой подловит на разнообразие подходов.(Не может быть адекватно оценён и призван за ОВ).              Примечание       Данные цены это именно цены в среднем. Т.е. для усреднённых юнитов. Если же юнит по навыкам, атрибутам или талантам существенно превосходит средний уровень своего ранга то он может стоить и дороже, или же являться просто заготовкой под более высокоранговый юнит.              Сокровища.              В общем виде сокровища-артефакты стоят в ОВ столько же, сколько они могут дать, если бы они были способностями. Т.е. если в книге детально описано как получить способность 1-го уровня, то ценность данной книги = 1 ОВ, потому как ей может воспользоваться не только гг, но и его ближники. Если есть артефакт производящий эффект 4-го уровня, то у него будет цена = 4 ОВ. Поскольку данный артефакт можно передать кому-то из доверенных лиц тем самым усилив их.              Ресурсы.              В среднем 1 ОВ = 1000 золотых монет.       В среднем, потому что, это считается именно в золоте, драгоценных камнях или украшениях. Первое – ликвидное, второе – компактное, третье – можно загнать дороже. В случае, если ресурсы представлены в виде товаров, различных материалов, специфических инструментов, и прочего, то ценность подобных ресурсов может вырасти в разы.              Примечание.       В среднем, заработок ремесленника в городе равен пяти серебряным монетам. В одном золотом порядка 20-ти серебряных. Так что теоретически, за год ремесленник может заработать порядка 100 золотых если будет вкалывать каждый день, и это с учётом переработок. А сколько сумеет скопить? 5-10 монет. Но то теоретически. А так, стоит делить данное значение раз в два. Как по заработку, так и по накоплениям. Это так, чисто для общего понимания.
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.