Записки сумасшедшего.

NC-17
В процессе
3
автор
Фэндом:
Размер:
планируется Мини, написано 7 страниц, 3 055 слов, 2 части
Метки:
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
3 Нравится 0 Отзывы 0 В сборник

"Маги призыватели и их фамильяры"

Настройки
Чернокнижник (Варлок) - призывает подчиненных ему демонов материализуя их. Демоны хищники в мире духов, они питаются душами различных существ, большинство из них лишены разума и ведомы лишь инстинктами, однако есть и те чей интеллект сравним с человеческим или даже превосходит его. В распоряжении варлока есть 2 способа заполучить очередного демона себе в компаньоны, первый и наиболее простой, подчинить эфириала силой, а второй на много более сложный и опасный заключить с ним контракт. Чтобы подчинить демона, чернокнижнику достаточно превосходить его по силе, чтобы поймать его и заставить служить себе однако у такого способа есть свои минусы. И главный из них это то что придется постоянно быть на чеку не ослабляя контроль над демоном, в противном случае почувствовав слабину со стороны чародея злой дух незамедлительно воспользуется шансом чтобы убить своего хозяина и поглотить его душу или что еще похуже. Однако на этот счет существует небольшая хитрость, чтобы 24 часа в сутки не сосредотачиваться на контроле призванного демона чернокнижники используют так называемые филактерии, это предметы наделенные магической силой, способные удерживать внутри себя нематериальных сущностей (почти тоже самое, что и тотемы у шаманов). Вторая но не менее проблематичная особенность такого способа, заключается в том что призванного демона придется регулярно кормить душами, иначе он озлобится еще больше и шанс того, что он выйдет из под контроля увеличится. Второй способ, заключение контракта с демоном, весьма проблематичное дело, во первых контакт можно заключить только с разумным демоном, а это означает что риск быть обманутым очень высок. Во вторых, так как контракты заключаются в большинстве случаев с сильными сущностями (т.к. заключать контракт с низшими демонами не имеет особого смысла) на много превосходящими человеческих магов по силе, материализовать такого демона очень трудно из-за необходимости в большом количестве маны для этого, поэтому чаще всего таких демонов призывают в живого человека, это называется одержимостью и является крайне опасной практикой. Попадая в живое тело демон частично получает над ним контроль и становится намного ближе к душе существа, в таком положении ему не составит особого труда поглотить душу заклинателя или взять его разум под контроль. Однако и на этот счет есть своя хитрость, как правило чернокнижник призывает демона контрактника не в свое тело, а в тело другого существа подконтрольного ему, это минимизирует риск и даже если злой дух выйдет из под контроля и нарушит условия контракта, у мага будет достаточно времени что бы среагировать и уничтожить одержимого, что приведет к развоплощению демона. Шаман - призывает духов-хранителей в свое собственное тело или оружие-тотем, чтобы получить их способности и силу. Шаманизм одна из древнейших форм магии появившаяся за долго до заклинаний и языка на котором они написаны. Шаманы тесно связаны с природой и миром духов, большинство из них обладают способностью астральная проекция, позволяющей заклинателю отделять свою душу от тела, придавая ей форму призрака, не теряя при этом связь с материальным миром, благодаря этой способности шаманы находят себе духов-хранителей странствуя по астралу. Поскольку это дух выбирает себе шамана, а не наоборот, поиски могут затянуться весьма на долго. Чтобы дух согласился стать хранителем, шаману требуется тем или иным образом проявить себя перед ним, это может быть дуэль, какая-нибудь игра или выполнение еще каких-либо особых условий. Так или иначе заполучив хранителя шаман образует с ним магическую и ментальную связь и берет на себя большую ответственность обязуясь стать защитником того, что дорого этому духу, как правило это какое-то место, к примеру лес, водоем, гора и тому подобное. К тому же шаман лишается возможности творить все, что ему вздумается так как если он совершит поступок идущий вразрез с идеологией его духа, то рискует остаться без хранителя или вовсе настроить его против себя. Как правило число хранителей у одного шамана не превышает 3, это связано со сложностью установления контакта с духами и возможностью появления конфликтов между ними, однако даже так, получив хранителя шаман обретает огромную силу, равную той что обладает сам эфириал. Так как хранителями зачастую становятся могущественные духи, материлизовать их становится проблематично, поэтому как правило шаман призывает духа в свое собственное тело либо в специально подготовленное оружие-тотем. Призыв духа в свое тело наделяет шамана силой и способностями хранителя однако ману для их использования заклинатель черпает внутри себя, для того чтобы это сделать шаман погружается в психологический транс и открывает свое сознание для духа, после слияния связь между чародеем и хранителем возрастает во много раз, а их разумы как бы объединяются в один, возможно даже частичное или полное изменение физического облика шамана. Призыв духа-хранителя в тотем практически не расходует ману заклинателя но и не дает использовать на полную настолько широкий спектр возможностей. Тотемы шаманов представляют из себя особые предметы наделенные магией, способные вместить в себя нематериальную сущность (от филактерий чернокнижников они отличаются тем что не удерживают сущностей внутри себя насильно), это могут быть специальные ритуальные предметы к примеру чаши, кисточки, рунические камни, куклы, курительные трубки и т.д., музыкальные инструменты такие как бубны, барабаны, флейты и т.д. либо же чаще всего оружие. Помимо прочего существуют так называемые темные шаманы, они устанавливают связь с демонами подобно чернокнижникам однако на иных условиях, также они способны насильственным способ превратить обычного духа в демона, темных шаманов считают прародителями такого направления в магии как демонология, во все времена их ненавидели и боялись. Некромант - создает нежить (кадавров) подчиненных ему, путем воскрешения трупов различных существ. Некромантов принято называть темными магами, их боятся и презирают, считая осквернителями могил и безбожниками, отчасти это действительно так, но недооценивать стратегическую ценность нежити сложно. Некромант это единственный класс мага призывателя имеющий возможность собрать настоящую армию из своих слуг в кротчайшие сроки, не говоря уже о том, что из кадавров получаются практически идеальные солдаты, они не испытывают усталости, голода, жажды, им не нужно спать, они не чувствуют боли и страха, и им чуждо сострадание, нежить не интересуют богатства и слава и они ни когда не предадут своего господина, единственный минус это недолговечность такой армии, так как трупы имеют свойство разолгаться, но он с лихвой компенсируется скоростью пополнения подобного войска. Однако как всегда есть свои нюансы, начать стоит с того, что же такое нежить воскрешенная некромантом, в первую очередь это труп живого существа, наполненный определенным количеством маны, приводящей его в движение. В данном случае роль центрального процессора выполняет, головной мозг умершего (поэтому отпадает необходимость в написании поведенческих программ как для големов), так как мозг является физическим аналогом души он тоже способен хранить информацию, которая после смерти существа, хоть и перестает накапливаться, но не куда не девается, до полного уничтожения мозга или его повреждения, именно этим некромант и пользуется. Колдун реанимирует головной мозг будущего кадавра, заставляя его работать в автономном режиме (как бы на автопилоте), не используя при этом весь его потенциал и воспоминания, в тоже время внушая лишь единственную навязчивую идею, служить своему господину, а оставшуюся ману пускает на замедление процессов разложения и приведение тела в движение. Таким образом на выходе получается низшая нежить или в простонародье зомби. Зомби не очень мобильны, не так долговечны и требуют постоянной подзарядки маной, куда более сложнее в создании но значительно эффективнее в использовании так называемые некротропы. Некротроп представляет из себя улучшенного зомби, в отличии от первого его тело не разлагается, а засыхает, как бы самостоятельно бальзомируясь, он не требует постоянной подзарядки, так как способен самостоятельно впитывать ману из окружающей среды и самое главное способен частично мыслить и принимать осознанные решения, хоть и полностью подчинен некроманту (в отличии от того же зомби некротроп не попрет сломя голову на врага, а сначала подумает как лучше исполнить приказ данный господином), это делает его опасным противником, способным использовать полученный при жизни боевой опыт. И наконец тот кого по праву можно назвать высшей нежитью: лич, что бы создать лича необходимо обладать большим могуществом, исключительными навыками и тайными знаниями. Лич единственная нежить, из подвластных некроманту, обладающая своим собственным сознанием и свободой воли, а обусловлено это тем, что в отличии от других кадавров лич имеет некое подобие души. Тело лича по своим характеристикам почти не отличается от тела некротропа, секрет кроется в его мозге, реанимируя будущего лича колдун создает эфирную оболочку считывающую всю оставшуюся информацию из головного мозга мертвеца создавая таким образом копию его сознания и личности почти со всеми воспоминаниями (поврежденную и искаженную), затем он помещает получившуюся искусственную душу (далее ИД) в мертвое тело и привязывает ее к нему (само собой если воскресить мага, он восстанет со всеми своими знаниями о магии, а недостаток магической силы с легкостью восполнит благодаря физиологии некротропа). На этапе формирования ИД, некромант закладывает в сознание лича, навязчивую, непреодолимую идею о служении своему господину, однако в связи с практически полным восстановлением личности существует вероятность того, что лич выйдет из под контроля заклинателя, а это в свою очередь неминуемо приведет к безумию восставшего (вернуться с того света и сохранить при этом рассудок почти невозможно). Также помимо прочего существует еще один способ воскрешения мертвых, более сложный и менее эффективный, однако полученная в следствии его использования нежить обладает исключительными способностями, речь идет о воскрешении призраков, эта практика идет вразрез общепринятым стандартам некромантии и требует познания в других сферах магии. Чтобы воскресить призрака мало просто иметь в своем распоряжении труп, необходимо убить существо самостоятельно и в момент смерти “поймать” душу покидающую тело, после чего некроманту следует сформировать эфирное тело для пойманной души из остатков маны убитого существа и связать их воедино, а затем еще какое то время зомбировать получившегося призрака, чтобы подчинить его себе (вложить идею в настоящую душу сложнее, чем в мертвый мозг). Само собой некромантия не заключается лишь в одном воскрешении кадавров, это большой аспект магии изучающий такое явление как смерть. Големтраст - создает големов (конструктов) используя доступные ему материалы либо из собственной маны, способных выполнять его приказы, а также пишет для них поведенческие программы. Создание големов единственная разновидность магии призыва которая всегда была общепризнанной хоть и порицалась одно время церковью, но все же сыскала ее благосклонность. Изначально первые големы не были человекоподобны и предназначались для выполнения более бытовых задач, их программный код был прост и почти любой чародей мог обзавестись таким помощником без особого труда. Но прогресс не стоял на месте, затронув и големостроение. Со временем конструкты становились более технологичнее и функциональнее, а их программы сложнее. Не смотря на то, что наиболее распространенной формой для големов является гуманоидная, они могут быть самых разных форм и размеров, количество которых ограничивается лишь фантазией и уровнем сил големтраста. Существует два основных типа големов, материальные и манаголемы. Для создания материальных конструктов необходимо большое количество времени, сил и определенный уровень мастерства, так как почти каждая деталь создается вручную. Для их создания используются самые разные материалы, однако традиционно самыми распространенными являются глина, дерево, камень и металл. Могут быть и комбинированные модели сделанные с использованием разных материалов. Другим не менее сложным аспектом големостроения является дальнейшее программирование готовых протоформ. Для конструктов создаются искусственные души, однако в отличии от ИД личей они написаны с нуля, а не скопированы с уже существующего сознания (данная практика является табу среди мастеров), это сильно ограничивает мыслительные процессы голема. Конструкты не способны испытывать эмоций, они могут лишь изображать их, также голем не способен делать то что не заложено в его программе, импровизировать или применять творческий подход к решению задач. Также в материальных големах установлен энергоблок, в зависимости от объема которого, заряда маны может хватать на время от одного месяца до нескольких лет. Существуют также модели с функцией автономной подзарядки, такие големы способны поглощать ману прямо из атмосферы. Манаголемы, по сути это искусственно созданные фантомы. Тело такого конструкта состоит из преобразованной маны его големтраста и оно весьма не долговечно, заряда манаголему хватает всего на несколько часов, после чего он растворяется в атмосфере. К несомненным плюсам таких конструктов можно отнести высокую мобильность (отпадает необходимость ходить повсюду с глиняным балваном) и отсутствие необходимости тратить средства на его создание. Существуют как стандартные заклинания создания манаголемов так и индивидуальные, разработанные конкретными мастерами под свои собственные нужды. Заклинания для создания манаголемов одни из самых сложных в освоении, так как включают в себя не только формулу, но и программу описывающую поведение конструкта.
3 Нравится 0 Отзывы 0 В сборник