ID работы: 11909331

Penumbra: подзабытая революция в жанре хорроров

Статья
PG-13
Завершён
8
Размер:
5 страниц, 1 часть
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено только в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
8 Нравится 3 Отзывы 1 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Сегодня мы уже привыкли, что каждый уважающий себя независимый ужастик держится на двух столпах: беззащитный главный герой и поиск способа продвинуться дальше. Но так было не всегда. Вернее, подобное было исключением из правил. Но вот, в конце 2000-х свет увидела игра, закрепившая инди-ужастики на этих столпах. Сама игра, что иронично, осталась в полутени другой серии игр от той же студии - "Amnesia", - в которой разработчики как раз раскрутили на полную свои навыки, отточенные при работе над "пробным блином". А вот блин сей вспоминают незаслуженно редко, а когда и вспоминают, то обычно вскользь - хотя именно он положил начало целой эпохе инди-хорроров. Разберём же блин со всеми его достоинствами и недостатками. Атмосфера - важнейшая составляющая Перед нами чёрный экран. Слышны звуки завывающей вьюги - сразу пробирает неуютным холодком, когда представляешь себе эту метель. Затем под не менее сочные, чем вьюга, звуки набора текста на печатной машинке, на экране начинают появляться буквы, складывающиеся в послание главного героя... может, какому-то его знакомому, а может, самому игроку? Заканчивается послание следующим строчками: "Меня зовут Филипп. Если нам повезёт, то к тому времени, как ты прочтёшь это, я буду уже мёртв. А если не повезёт, то сгинем мы все". Уже первые звуки, которые мы слышим в этой игре, и первые строки, которые в ней видим, порождают внутри чувство холодной обречённости. Затем, после пары заставок, появляется уже главное меню с его неповторимой музыкальной темой, которая, думаю, не оставила равнодушными тех, кто её услышал: https://musify.club/track/mikko-tarmia-theme-for-overture-1192240. Мы ещё даже к игре не приступили, а в атмосферу уже окунулись с головой. Одни только заставки настраивают игрока на нужный лад, обещая холод и отчаяние. Сеттинг - очень важный элемент для местной атмосферы. Безлюдная снежная пустыня Гренландии, оторванная от цивилизации - герой предоставлен самому себе. Никто никогда не узнает об этом месте, никто никогда не придёт выжившим на помощь. Заблудившись в метели и находясь на волосок от обморожения, Филипп находит примёрзший люк и, разбив лёд, оказывается в старых свинцовых шахтах. И вот он - полумрак забытых тоннелей, сопровождаемый превосходным эмбиентом, вселяющим в игрока зловещее чувство угрозы и неизвестности. Батарейки для фонаря быстро кончаются, что вынуждает бо́льшую часть времени использовать химическую палочку, холодное свечение которой выхватывает из темноты наиболее близко расположенные объекты. Если передвигаться на корточках или замереть в сидячей позе - зрение героя сможет приспособиться к темноте, и получится ориентироваться хотя бы в ближайшем окружении, что может помочь избежать обнаружения противником. Но, как понимаете, разглядеть что-то получается на очень малое расстояние, так что всё равно ощущаешь себя в постоянной опасности и неопределённости. Ну, поначалу, пока не столкнёшься с тупостью местных противников. Сорян за то, что сбил настрой, но это реально проблема. О которой поговорим в следующем пункте. Во второй части мы начнём пробираться уже в недра исследовательского комплекса "Мануик", прокладывая дорогу по тёмным коридорам во все части станции. Атмосфера здесь не только не потеряла, но и приобрела, поскольку ей теперь уже не мешают посредственные противники и кривая боевая система из первой части. В "Black Plague" побеждать можно лишь за счёт хитрости - навалять врагам с помощью какой-нибудь кирки или, простите, швабры, больше не получится. Вместе с тем, в отличие от старых шахт, комплекс "Мануик" был заброшен совсем недавно, все системы в рабочем состоянии, лишь люди либо мертвы, либо находятся на разной стадии превращения в подконтрольных разуму роя тварей. И мы оказываемся посреди этой мёртвой станции, где совсем недавно кипела жизнь, но теперь всё отдано на откуп бездушным автоматизированным системам, которые будут больше чинить герою препоны, чем помогать. Мы попали в затерянный в бескрайней снежной пустыне комплекс, оставшимся обитателям которого никто не придёт на помощь. И оказались новым обитателем этого комплекса - тоже обречённым, но отчаянно цепляющимся за любую спасительную соломинку, в надежде всё-таки выбраться отсюда... пусть и не представляя, как. По ходу развития сюжета, игра только усиливает чувство безысходности и бессмысленности. Ещё одна деталь, с помощью которой "Black Plague" воздействует на мироощущение игрока - это заражение собственно самого главного героя вирусом Туурнгайта. Вследствие чего собственное тело вроде как ему принадлежит, но в то же время подселившийся в сознание голос может просто так, по щелчку, полностью изменить восприятие протагонистом действительности - что возводит ощущение беспомощности в абсолют, ведь в любой момент с тобой могут сделать что угодно, и ты никак не сможешь этому помешать. Получается, что всё время над тобой занесена рука, способная по своему желанию прихлопнуть тебя в любой момент. Спорной частью "Black Plague" некоторые считают чёрный юмор (вкупе с саркастическими комментариями засевшего в голове у протагониста Кларенса, в русской локализации отчего-то ставшего Кевином) - с другой стороны, подобное как раз показывает тот самый ужас абсолютного пренебрежения человеческой жизнью, становящегося нормой, над которой можно только иронизировать. Хотя местами с саркастичностью Кларенса переборщили, стоит признать. Ну и, конечно же, очередным достоинством всей серии игр являются как тяжёлые поступки, которые приходится совершать игроку ради собственного выживания, так и лавкрафтовские темы о непознанной сущности, постигнуть которую человек просто не в состоянии, и ощущает себя перед ней совершенно ничтожным и беспомощным. Враги и боёвка - посредственность? Очень спорной частью игры "Penumbra: Overture" стала боевая система. Герой мог использовать в качестве оружия некоторые инструменты - кирку, молоток, даже швабру. Для того, чтобы ударить врага, нужно сперва размахнуться... с чем уже могут возникнуть проблемы, ибо размахиваться нужно с зажатой клавишей действия, ни в коем случае не допустив ни одного лишнего движения кисти ни в какую сторону... а потом враг вдруг побежит чуть левее, а поворачиваться с занесённым оружием ты, увы, возможности не имеешь. Поэтому нужно отменить замах, разворачиваться и замахиваться заново... ясен пень, сделать этого ты уже не успеешь. Иначе говоря - боёвка не приносит никакого удовольствия вообще. Но погодите, а разве должна? Давайте вспомним, что жанр игры - хоррор, то бишь ужастик. А что главное в ужастике? Создать напряжение. Герой должен бояться не только темноты и прячущихся в ней ворогов, но и собственной беспомощности, слабосильности либо неуклюжести. И боевая система "Penumbra" создаёт то самое ощущение. С одной стороны - вот же у тебя в руках дубинка, а ну залупцуй вражину! С другой - пользоваться этой "дубинкой" ты хоть и можешь, но крайне неуверенно... крайне медленно... И что-то мне подсказывает, что обыватель именно так и обращался бы с пресловутой киркой, попади она ему в руки. Тем более что протагонист у нас преподаватель физики, а это, так сказать, не та профессия, которая ассоциируется с умением ловко орудовать инструментами что рабочими, что боевыми. Просто представьте, что на вас несётся бешеная псина, а у вас в руках - тяжёлая кирка. Неудобная, зато, если такой долбануть, можно сразу наповал. Только сумеете ли вы с ней совладать, чтобы сия псина валялась у ваших ног, а не вы - под её лапами? Гордон Фримен, конечно, где-то снисходительно улыбается, ибо он-то, будучи очкастым ботаном, весь арсенал (включая инопланетный) освоил на изи. Но не всем же быть Гордонами, и тем более Фрименами. В сущности, "Penumbra" задаёт именно такой вопрос: а что, если бы это было на самом деле? Поэтому, что вполне естественно, драк игрок постарается по возможности избегать. Благо, мимо врагов можно прокрадываться, можно их выманивать и даже запирать (а ещё, при особом умении, подрывать газовыми баллонами). А можно... забраться на любой ящик и лупить по собаке, будучи в недосягаемости для неё. Ага, вот так всё просто. И, если знать этот маленький секретик, боевая система превращается в рутину: просто залезаешь на ящик и бьёшь собаку до тех пор, пока не издохнет. А ударить её этой киркой злосчастной надо несколько раз, и после каждого удара псина убегает. А вернётся она потом или нет - зависит от того, как у неё сработает искусственный интеллект. А ИИ у местных врагов... да, потерять они вас могут легко. И если вам нужно куда-то их за собой повести, с этим могут возникнуть проблемы. Сами враги в играх серии, если честно, тоже не особо впечатляют. В первой части это будут только пауки и собаки, ну и в качестве неубиваемого босса - гигантский червяк. Не то чтобы прям впечатляло и наводило какой-то ужас. И не то чтобы именно этого искушённый игрок в хорроры ожидал от противников, которые должны заставить его поджилки трястись. В "Black Plague" вы повстречаетесь уже с изменёнными вирусом Туурнгайта людьми, что вкупе с беспомощностью героя, потерявшего ко второй части способность использовать оружие, вроде как создаёт нужный саспенс... а может быть, и нет, ведь противники умнее не стали, и от них всё так же легко убежать. Дикого ужаса монстры-люди, опять же, не наводят. Тем более среди игроков распространился локальный мем про их торчащие "члены", которые при ближайшем рассмотрении оказываются пуповинами, но поняли это не только лишь все. Если подытожить, никаких особо жутких врагов мы ни в одной из частей игр не увидим. Монстря́ка, у которой был потенциал, напрямую в игре так и не появляется - в смысле, она может нас сожрать, но увидеть её будет не дано. А концепт, между прочим, многообещающий: https://penumbrapedia.fandom.com/ru/wiki/Охотник. И какие мотивы были вырезать именно этого антагониста? Разве что, деревянные анимации, которые не позволили бы реализовать передвижение столь необычного противника должны образом... А, кстати, об анимациях. Да, они тоже здорово портят впечатление при встрече с противниками. Поскольку топорные движения, сразу выдающие неестественность, нагнетанию страха перед вражиной не способствуют. Зато можно посмеяться над глупым и деревянным противником, убегая от него за пару углов. (В некоторых, особо тяжёлых случаях, даже всего за один угол). Наверное, если бы противников не было вовсе, игра стала бы чуточку поатмосфернее, как ни странно. Интерактивное окружение и идеи на подумать Главной инновацией, которую "Penumbra" привнесла в игровую индустрию, стало взаимодействие с окружающим миром. Аналогов тому, что изобрели создатели этого хоррора, на момент выхода игры не существовало. Ладно-ладно, мои внимательные, я знаю, что вы прекрасно знаете про вышедший на квартал раньше "Crysis", в котором тоже можно было подбирать и швырять разнообразные предметы, да и вообще там была разрушаемость, можно было домик на картонки разобрать и автоматной очередью спилить пальму, но что при этом давало взаимодействие с предметами? Ну, их можно было кидать, чтобы отвлечь внимание врага... а особо увесистые можно было кинуть в самого врага... Но взаимодействие с объектами в "Penumbra" совершенно другого уровня. Их можно использовать не только в качестве импровизированного оружия - они активно задействуются в решении различных задач, позволяющих герою продвигаться дальше. Именно на интерактивности окружения завязано большинство головоломок, какой-то предмет нужно пронести через половину локации, чтобы использовать его там. Где-то нужно что-то вставить и присоединить, где-то отсоединить, где-то комбинировать. Движок игры позволяет достигать небывалой плавности и гибкости во взаимодействии с предметами - брать их, осматривать со всех сторон, аккуратно ставить, с их помощью достигать каких-либо целей (блокировать дверь или перейти по хрупкому льду, распределяя вес на большую площадь), можно даже двери открывать плавно и не до конца, для чего опять-таки нужно вести мышку с зажатой клавишей действия. (К слову, не всегда удобно получается - зависит в основном от вашего положения перед дверью). Ну и да, в этой игре нужно быть внимательным. Играть в неё "вполглаза и вполуха" вряд ли получится, ибо для решения головоломок придётся тщательно изучать окружение, искать визуальные подсказки или даже просто пробовать разные способы, которые приходят в голову, авось какой-то из них и сработает. Игра поощряет с головой окунаться в её мир и пытаться руководствоваться той же логикой, что и в реальности. У этого предмета есть какое-то практическое применение, но какое? А ты подумай, каким оно могло бы быть в настоящей жизни. Кумекай и пробуй. Как бы ты решал ту ли иную проблему в действительности? Подумай об этом, и возможно, найдёшь способ решения задачи в игре. Впрочем, иногда решения бывают и нестандартными. Так что игра всеми силами пытается научить креативному мышлению, а не схематическому. Творческому, если можно так сказать, подходу. И, конечно же, внимательности. Не буду скрывать - со своим уровнем интеллекта я на некоторых задачках зависал, а за решением иных и вовсе лез в гайды (НО это было всего несколько раз, так что прошу понять и простить). Также игра намеренно создаёт ситуации, проводящие вас через метод проб и ошибок. Поскольку, когда вам приходится принимать решение, что делать, на скорость, чётко попадая в тайминги... тут с первого раза одной попыткой не отделаешься. К примеру, за вами гонится гигантский червь, и вам нужно от него убегать, по дороге возводя на его пути препятствия и лишая его возможности вас нагнать. Во-первых нужно сообразить, что на том или ином этапе "пробега" от вас требуется. Во-вторых - успеть это сделать. Но пока сообразите, сделать уже не успеваете... Ладно, теперь-то я знаю, что мне делать! С лёгкостью преодолеваю первое препятствие, но потом игра хочет чего-то ещё... а чего? Снова пока сообразишь, уже - тю-тю... Не спрашивайте, сколько у меня попыток ушло на преодоление только забега с червём. Я даже не считал. Но вот так вы будете познавать игру - через боль и зубовный скрежет. Тем более к поражению она предлагает относиться философски, сообщая, что "Смерть - граница непознанного". Картину событий, происходивших в шахтах и комплексе "Мануик", тоже придётся собирать по кусочкам, для чего нужно внимательно изучать и сопоставлять сведения. Собственно, развивать предрасположенность к внимательному чтению вам придётся ещё и потому, что решение некоторых задачек завязано на внимательном изучении текстовых шифров, записок или даже "инструкций по использованию". Requiem по хоррору Да ладно, видимо, разработчики всерьёз отнеслись к моему предложению просто вырезать из игры всех монстров, чтобы ничто не мешало атмосфере... Правда, атмосфере это не помогло. Да о чём я - это ничему не помогло. История серии "Pеnumbra" завершилась вместе с DLC ко второй части, которое красноречиво во всех смыслах было названо "Requiem". Играя в это дополнение, я пребывал в некотором недоумении. Да, головоломки есть, такие же в меру (иногда не в меру, давая скидку на мои умственные способности) сложные, как и в основных играх. Но "Pеnumbra" - это вроде как атмосферный хоррор, а в "Requiem" она стала просто платформером... Девять уровней, на протяжении которых мы просто решаем задачки и продвигаемся дальше. Никакой гнетущей атмосферы, никакого ощущения угрозы. Плюсом ко всему, это происходило исключительно в сознании главного героя. Но подождите... а не могло в его сознании происходить что-то поинтереснее? Учитывая, что ему пришлось пережить? Да вы, должно быть, шутите. Как можно было слить такой потенциал, вместо показа ужасов настрадавшегося разума протагониста подсунув игрокам просто вот этот вот симулятор прыжков по платформам и катания металлического шара? И имело ли смысл вообще это дополнение, с учётом того, что сюжетную линию оно вообще никак не развивает и ничего в историю не привносит? Буквально - абсолютное ничего. Ну классно. На сём и кончим.
Примечания:
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.