Часть 3. Как разработать уникальный стиль для оригинального персонажа?
4 января 2023 г., 13:39
Основываясь на предыдущей главе, мы теперь приступим к чистому фантазированию. В конце концов, Фикбук – площадка творцов, а быть вдохновителем людей созидающих – почетное дело, как по мне.
Вы когда-нибудь играли в игру наподобие «Алхимии»? Когда тебе изначально даются основные стихии, а игрок объединяя их создает новые элементы? Приведу на примере воды.
Вода + Земля = Грязь
Вода + Огонь = Пар
Вода + Ветер = Шторм
Вода + Молния = Гроза/Буря
Играться так можно бесконечно, в последствии объединяя уже полученные элементы. Загвоздка лишь в том, что получаемые новые фишки могут разниться от игре к игре, но в нашем случае от личного выбора и фантазии. Так смешение воды и земли может создать грязь, а может породить дерево. Ветер с водой с одной стороны шторм, а с другой стороны – лед. Короче говоря, как вам больше нравится. Перечислять все я не стану, если хотите – можем обсудить в комментариях, но если вы смотрели Наруто, то наверняка вспомните Кеккей Генкай и сочетание природных стихий.
Для создания качественного оригинального персонажа и его способностей я предлагаю вам отталкиваться от данной статьи. Даже если вы не согласны с ней, то думаю, все же сможете найти что-то, что поможет вам выстроить в голове более целостную картинку.
Представим, что вы хотите ввести в историю девочку с весом едва достигающим 40 килограмм, взрывным характером и полной непоседливостью, обладающую Дыханием камня? Уверены? Сможет ли ее тело выдержать это? Добьется ли она успеха? Впрочем, сделать ее ученицей Гёмея очень даже можно! Только направить героя на несколько иной путь и, скажем, добавить скорости к небыстрым и тяжелым атакам Дыхания камня. Например, позаимствовать некоторые принципы Дыхание ветра, идеально подходящие по характеру и телосложению герою, объединить и создать таким образом Дыхание гор. Представьте скалы, меж которых вольно дышит ледяные порывы ветра, скудная растительность и отчуждение, возвышение над землей и одинокая свобода. Из вайба гор я буду придумывать каты. Как именно? Для начал возьмите листочек и выпишите все ассоциации с горами. Вот мои:
Высота
Полет
Горные орлы
Пик
Талый ручей
Скала
Лавина
Ущелье
Восхождение
Уступ
Принцип действия будет зависеть от названия (думаю, при прочтении все станет понятно), но если вы далеки от фехтования и вам тяжело понять, каким должен быть эффективный удар, то советую следовать схеме, что приведу ниже. И так, пока что, используя ассоциативный ряд, сообразим каты:
Ката первая «Заснеженный пик». Быстрый, короткий удар в верхнюю часть противника, идеально подходит для оппонентов, значительно превышающих в росте.
Ката вторая «Крыло горного орла». Обширный удар по горизонтали, замыкающий точку начала и конца взмаха. Может совершаться в любой плоскости, атакует несколько целей в радиусе досягаемости катаны.
Ката третья «Камнепад». Серия быстрых ударов в лоб, не обладающих большой пробивной мощью, нацеленная на ослабление или смещение внимания противника.
Ката четвертая «Ледяной ручей». Ката, совершаемая контролируемым расслаблением запястий для парирования тяжелых наступательных атак со стороны врага. Может так же применяться для резкой смены курса атаки.
Ката пятая «Восхождение к вершине». Длинный, мощный удар, совершаемый путем удерживания катаны двумя руками, проходящий по окружности снизу вверх.
Ката шестая «Рассечение пород». Единичный мощный удар, в который охотник вкладывает весь вес собственного тела, полностью задействуя мышцы спины и корпуса.
Как же придумать сам принцип действия кат, если вы совсем-совсем далеки от понимания владения холодным оружием? Я советую придерживаться простой и универсальной схемы:
1. Непосредственно атакующие каты. Их мощь зависит от комплекции истребителя, ловкие и быстрые ориентируется скорее на скорость, нежели пробивную силу. В то время как тяжелый удар не может быть нанесен с короткого расстояния, без размаха, а соответственно без затраты времени.
2. Каты уклонения. Это могут быть приемы, направленные на отведение и парирование ударов, вероятно плавные и гибкие герои прекрасно покажут себя в данной стези, не получив даже царапины, в то время как тяжеловесному легче отразить удар непосредственной силой и уклонение, как отдельный прием может вовсе отсутствовать.
3. Каты защиты. Не рекомендуются для персонажей типа Шинобу, вероятно, их просто раздавит в прямом или переносном смысле. Идеальны для тех, кто наделен мускулатурой в достаточной мере и сможет выдержать удар.
Теперь, определившись со способностями, предлагаю подумать над оружием. В аниме большинство персонажей использует катану, либо ее ближайшие аналоги. В этом скрыта не только дань классическому японскому оружию, сколько практичность. Если вам доводилось драться на мечах, то вам должно быть известно о безопасном радиусе вокруг бойца. Этот радиус тем больше, чем длиннее используемое оружие. Проще говоря подойти к врагу с копьем гораздо тяжелее, чем к тому, кто вооружен кинжалом. Однако увеличение радиуса уменьшает скорость атак, и наоборот: его сокращение скорость увеличивает (можно успеть 5 раз нанести удар кинжалом, пока копьем лишь единожды сделать взмах. П.с. тычковые удары копьем быстры, но имеют ограниченную зону поражения). Эти нюансы добавляют уязвимости в определенных ситуациях. Подобраться к бойцу, вооруженным длинным оружием – непросто, но если это удастся, победа наверняка будет на вашей стороне. В то время как у владельца короткого оружия ограничен безопасный радиус и ему необходимо подпускать врага близко к себе, что создает ощутимую угрозу. Более экстравагантные варианты с использованием лука или пистолетов ограничены количеством стрел/пуль, а также временем, необходимым для прицела. Из этого можно сделать вывод: катана – срединный и самый практичный вариант, сочетающий в себе и достаточные показатели скорости, и создания защитной зоны. Если не верите, попробуйте взять в руки палку и самостоятельно проследить, какая площадь вокруг вас теперь находиться в вашей досягаемости.
И так, что у нас получилось? Несколько пунктов, позволяющих продумать способности героя до мелочей. Для этого мы:
1. Определяемся с темпераментом.
2. Учитываем физические достоинства и недостатки.
3. Формируем биографию, выбираем или не выбираем школу Дыхания (т.е. повезло ли с учителем и школой герою).
4. Определяемся с оружием.
5. Создаем уникальный и неповторимый стиль. Ну или не создаем, если все и так в порядке, а ваш герой не стремиться к свершениям.
На самом деле я понимаю, что данная глава просто пропитана духом инфантильности и в некотором роде самодурства. Разве можно поверить, что писатель, создатель миров, не додумался до таких банальностей? Да навряд ли, конечно, уверена примерно так и поступают авторы и мои советы никому не нужны. Но мне просто захотелось поделиться своим видением и процессом создания чего-то нового, базируясь на каноне. Ведь уважаемая Готогэ, автор вселенной Клинка, не особенно прорабатывала мир. Дыры и тут, и там, которые мне, как фанату, уж очень хочется незаметно заштопать в меру своих возможностей. Я не претендую на оригинальность и истинность, но все же надеюсь на вашу оценку и критику. Мне кажется, получился довольно простая и понятная схема по проработке ОС.