ID работы: 12174200

Прямое попадание в зону комфорта

Статья
PG-13
Завершён
54
автор
Malice Crash соавтор
Размер:
3 страницы, 1 часть
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
54 Нравится 10 Отзывы 12 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста

–Надо выйти из зоны комфорта! –Чтобы выйти из зоны комфорта, надо сначала войти в зону комфорта, а у нас денег нет.

Многие люди полагают, будто попадание – это по определению дикий стресс для любого персонажа. Мол, если среднего современного человека вырвать из привычного бытия и запихнуть куда-нибудь в художественный канон, историческое прошлое или авторский фэнтезийный мир, то человек неизбежно сойдет с ума от потрясения. А раз не сошел и, наоборот, вместо этого сидит и строит планы или даже что-то предпринимает, то это недостоверный персонаж, и вообще, Мэри Сью какая-то. Меж тем, если задуматься, то станет ясно, что стартовая ситуация, в которой оказывается великое множество попаданцев, может оказаться менее стрессовой для них, чем их обычная повседневная жизнь в нашем изменчивом непредсказуемом мире. Речь, разумеется, в первую очередь о тех попаданцах, которые быстро понимают, куда именно попали – в какой канон, который год и т.п. Что после этого происходит? Правильно, теперь они хорошо представляют, что в их позиции можно сделать, и даже если они мало на что могут напрямую повлиять прямо сейчас, то хотя бы имеют шанс вспомнить, где надо подстелить соломки, образно выражаясь. Заметим, что у большинства людей в реальном мире этой возможности нет. От слова «совсем». К самой возможности куда-то попасть современные люди, опять же, психологически в принципе готовы, если мимо них не прошел огромнейший пласт художественных произведений, посвященных этому вопросу. Впрочем, полностью стресс при попадании всё же не исключается. Даже если персонаж попадает в хорошо знакомый ему по книгам-фильмам-играм фэнтезийный мир, или в любимый и далеко не поверхностно изученный исторический период, могут возникнуть проблемы. Например, если попаданца переносит без достаточно хорошего знания языка (в реальной жизни были сложности с изучением, или язык вымышленного мира при переносе ему не вложили). Или если фэнтезийный мир поделён на враждующие страны, лагеря, фракции, а персонаж, что вполне возможно, появляется на территории враждебной для себя стороны. Либо он может оказаться в окружении бедноты, маргиналов, разбойников, среди которых придётся выживать. Да и среди горожан или знати персонажу вряд ли поначалу будет легко и просто. Не исключена и ситуация, когда попаданец оказывается в историческом прошлом во времена войн, эпидемий, борьбы за власть. Либо в фэнтезийных и научно-фантастических мирах в разгар каких-либо катастроф, надвигающегося апокалипсиса или пост-апокалипсиса, или тех же межпланетных, а то и межгалактических конфликтов. Не будем забывать и о моральной стороне дела, особенно если ситуация складывается так, что вернуться попаданцу затруднительно или невозможно (барьер между мирами, смерть тела в настоящем мире). Не все из попаданцев настолько несчастны и отвержены, что в их родном мире никто и ничто их не держит, и мало у кого нет ни одного счастливого воспоминания о доме. Поэтому вполне естественны будут переживания на первых порах, тоска по родным и друзьям, особенно если отношения с ними были нормальными, слёзы, – до тех пор, пока не получится более-менее адаптироваться в новых условиях, да и потом воспоминания могут накатывать. Стресс могут вызывать и чисто бытовые моменты и условия – начиная от отсутствия привычных нашему миру технологий и удобств при попадании в фэнтезийный мир или прошлое, и заканчивая незнанием высоких инопланетных технологий при попадании в миры условного будущего, необходимостью к ним привыкать – начиная от способов общения и питания и заканчивая гигиеной. Также стресс могут вызвать моменты, связанные с необходимостью вписать себя в новый мир и скрыть то, что ты появился из другого, – чтобы не посчитали сумасшедшим, демоном, исчадием ада, не изолировали или не убили. Человеку, как правило, некомфортно от необходимости постоянно врать окружающим, не имея возможности открыться никому. Но, несмотря на все эти нюансы, попаданец по сравнению с соотечественником, оставшимся дома, может оказаться в более выигрышной ситуации. Именно с психологической точки зрения. При разнообразных пертурбациях, которые имеют место в нашей с вами реальности, ключевым их моментом является, как мы уже говорили, полная непредсказуемость происходящих перемен. Люди не знают, к чему готовиться, в каких реалиях они проснутся завтра, какие требования к ним предъявят окружающие, окажутся ли востребованными их знания и навыки через год, пять или десять лет. Какие-то общие, всем знакомые приемы, позволяющие сохранить привычный образ жизни, помогают далеко не всем и не всегда. Накопления обесцениваются или теряются, имущество может быть уничтожено, законы внезапно меняются, востребованная вчера профессия оказывается никому не нужной завтра, а переучиваться в зрелом возрасте не так-то легко. Попадание же в знакомый герою мир этого недостатка напрочь лишено, по крайней мере поначалу. Более того, ненужные и неактуальные в реальном мире знания и навыки внезапно становятся крайне востребованными. Это может быть как экзотическое для нашего мира умение сражаться на мечах, так и какое-то вполне обыденное хобби вроде умения изготавливать свечи, мыло, какие-то украшения. Ну и, разумеется, жизненно важной информацией станет все, что персонаж помнит из прочитанных книг, просмотренных фильмов, компьютерных игр по вселенной, в которую попал. Все то, что канонические персонажи не знают или узнают, но слишком поздно, попаданцу уже известно. А, как говорится, кто владеет информацией, тот владеет миром. Даже если еще не придумал, как этой информацией грамотно распорядиться. Так что вполне закономерной реакцией на попадание может стать и эйфория от открывающихся перспектив, а вовсе не горе и желание срочно вернуться обратно. Конечно, не исключён и вариант, когда как раз за излишние знания попаданца могут в чём-то заподозрить, и придётся выкручиваться, чтобы остаться в живых. Но факт остается фактом: именно после попадания в другой мир персонаж с большой вероятностью оказывается в своеобразной зоне истинного комфорта. То есть, в ситуации, когда он знает, что нужно делать, чтобы добиться своих целей, хорошо представляет, кому можно и нельзя доверять. Именно поэтому многие попаданцы не рискуют по-крупному что-то менять в начале своего пути, а если меняют, то вот тогда-то и испытывают настоящий стресс. Ещё, конечно, может получиться так, что поначалу попаданец каким-то особыми знаниями и навыками полезными для нового мира не владеет, и тогда приходится всему учиться с нуля. Но если попаданец оказывается в другом мире не в своем старом, а в более молодом и здоровом, не испорченном различными излишествами теле, оставаясь при этом при своем разуме, заточенном на поглощение большого количества информации, то обучаться ему будет проще, и это не признак сьюшки, а вполне психологически обоснованный момент. То же самое, если его собственное тело всё ещё молодое и здоровое. Короче говоря, быть попаданцем – это не такой уж тяжкий крест и не дикий стресс, а нечто, сопоставимое скорее с увольнением и переездом в другую страну, где вас ждет работа, которую вы хорошо умеете делать. Разумеется, не обойдётся совсем без неудобств и потерь, но стереотипное сумасшествие попаданцу точно грозить не должно – если, конечно, автор не хочет прописать именно такой исход и не собирается максимально усложнять жизнь персонажа, загнав его в максимально же неудачные условия.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.