ID работы: 12221944

Шевелись, герой!

Статья
PG-13
Завершён
39
автор
Malice Crash соавтор
Пэйринг и персонажи:
Размер:
3 страницы, 1 часть
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
39 Нравится 9 Отзывы 18 В сборник Скачать

***

Настройки текста
К сожалению, многие авторы и читатели считают, что добавить действия – это превратить текст в сплошной экшн-понос, записанный протокольным языком. Мол, экшн-сцены – это и есть единственное настоящее «действие», а все остальное – «вода», которую можно и пролистнуть. Меж тем, расписанный на две страницы протокол, например, драки, где скрупулезно указано, сколько раз кто из персонажей получил ногой в челюсть и по яйцам, может абсолютно ничего не продвинуть в сюжете, как и пространная подробнейшая батальная сцена. То есть, по сути, труд писателя окажется именно что натуральной «водой», которую можно отжать из текста без ущерба для сюжета и заменить одним абзацем с кратким пересказом. И не особо важно, насколько хорошо эта «вода» написана. Напряженная сцена, к примеру, погони героя за неизвестным злодеем по заброшенному заводу, с риском для жизни на каждом шагу и даже с перестрелками с сюжетной точки зрения может дать нам круглое ничего. Потому что наш дезинформированный герой детектива битый час гонялся за вооруженным пневматикой любителем шастать по заброшкам, который доблестного сыщика принял за бомжа-наркомана. К основному расследованию это не имело ни малейшего отношения, просто автору надо было чем-то занять персонажа на время, требуемое настоящему преступнику для следующего хода, и он подсунул персонажу типичную «красную сельдь», хотя с тем же успехом мог отправить куда-нибудь еще. При этом за пятиминутный спокойный разговор со свидетелем в том же детективе персонаж может узнать ключевую информацию, которая позволит завершить дело и, соответственно, сюжетную линию. Несмотря на то, что герой при этом стоял на месте и не мельтешил туда-сюда. Сам факт того, что герой получает какие-то данные и выводит из оных вывод – и есть пресловутое «действие», двигающее сюжет вперед. Да, действием могут в какой-то мере стать даже размышления, раздумья персонажа наедине с самим собой, если они в итоге натолкнули его на какое-то решение, подсказали выход из ситуации или что-то изменили в жизни. Короче, если эпизод двигает сюжет или как-то меняет персонажей, то внимательному читателю он не покажется «водой». А вот наматывание кругов по сюжетному серпантину, то бишь постоянные повороты на 360 градусов, которые в итоге так и не приводят читателя ни к чему, сложно назвать действием. Да, что-то в произведении, несомненно, таким образом постоянно происходит и меняется, но работает ли это в итоге на основную цель? Или, может быть, как-то раскрывает характеры героев, четче прорисовывает вымышленный автором мир? К сожалению, далеко не всегда. И у экшн-сцен, вписанных в текст для галочки, просто потому, что автору сказали, будто публика это любит, та же проблема. Закономерным результатом перебора с таким «экшеном» становится порой то, что читатель начинает скучать и либо пролистывает целые страницы и главы в поисках того места, с которого уже начнется что-то интересное, либо вовсе забрасывает читать работу. В общем, не каждое шевеление героя работает на динамику произведения, и не стоит приравнивать к действию только сцены, набитые экшеном. Совершенно не обязательно ради повышения динамичности толкать героя в гущу катастроф, постапокалипсиса, вооружённых конфликтов, или криминала с его разборками. И запомните: то, что хорошо смотрится на экране под бодрую музычку, может выглядеть совершенно нечитабельно в виде текста. Будь то мордобой, перестрелка, погоня, битва или что-то в этом роде. Если вы возьмете реальный фильм, просмотрите любую экшн-сцену из него покадрово и во всех деталях перепишете на бумагу все, что происходит в каждом стоп-кадре, у вас не получится создать то же впечатление, которое возникает у зрителя, запустившего ту же сцену на нормальной скорости. Нет, создать нужное впечатление от экшн-сцен в тексте, конечно, реально. Тут, конечно, многое зависит от мастерства писателя. Но общее правило есть: вряд ли минутная по задумке сцена, растянутая на несколько страниц, будет восприниматься читателем как динамичная. Насыщая рассказ о драке подробностями, нельзя забывать о том, что скорость восприятия читателя это снижает. Иногда такой эффект вполне уместен, не зря же говорится о том, что в критической ситуации люди могут ощутить, как все вокруг замедляется, но даже в «Матрице» не все экшн-сцены сняты в слоу-мо. Подробный пересказ использовать следует там, где это хорошо смотрится, во все остальных случаях без лишних деталей, превращающих текст в милицейский протокол, можно обойтись. Если эти детали действительно важны, то их можно прописать заранее - например, слегка наметить обстановку, чтобы читатель не гадал, откуда в пустой комнате взялся стул, который разбили об голову вашего персонажа. Либо же подать позже, когда персонажи будут считать полученные увечья и созерцать получившийся разгром. Картинку у читателя в голове это создать поможет, но уже не в ущерб динамике. Однако, как уже было сказано выше, даже динамичная и захватывающая экшн-сцена, которую приятно читать, все еще не является тем самым «действием», которого может и правда не хватать произведению. Происходящие в количестве события, заботливо описанные автором, не мешают читателю чувствовать, что сюжет забуксовал и топчется на месте, никуда не развиваясь. А именно это и происходит, когда после завершения очередного акта персонажи оказываются в той же позиции, с которой его начинали. Или когда перед ними то и дело возникают новые проблемы, решение которых абсолютно никак не влияет на достижение заявленной в начале финальной цели. Герои как-то шевелятся, несомненно, но в ритме «шаг вперед, два назад, три в сторону». Бороться с этим можно разными методами. Во-первых, можно просто не заявлять на старте эту самую большую финальную цель вовсе, ограничившись маленькими промежуточными. Для многих жанров отсутствие таковой вполне допустимо. А с маленькими целями работать немного проще, чем вести большой текст к финальной грандиозной кульминации. Во-вторых, если большая цель все-таки уже заявлена, а у ваших персонажей получается только лежать в ее направлении, можно что-то с ней сделать – например, изменить обстоятельства так, чтобы достигать ее не понадобилось, или повернуть сюжет так, чтобы цель оказалась ложной. Тут, конечно, легко накосячить, обесценив достижения героев и поправ ожидания читателя, поэтому этот способ – только для продвинутых авторов. В-третьих, можно исправить уже написанный текст и аккуратно вписать в каждый эпизод с решением конкретной проблемы какой-то шажок в направлении большой цели. Например, знакомство с нужным человеком, всплывший факт, нахождение какого-то предмета и т.п. Можно прописать даже, как пережитое событие ассоциативно навело героя на мысль, до которой он раньше не додумывался. В-четвертых, если уже написанный крупный кусок текста определенно завел героев куда-то не туда, можно аккуратно его вырезать и превратить в отдельную сайд-стори или полноценный вбоквел/интерквел. При этом улучшится динамика основной работы и ничего не придется кромсать с концами. Да и читатель с большим энтузиазмом прочтет вбоквел на волне интереса к основному тексту, когда тот только-только дочитан и хочется еще, чем когда описанный в нем кусок событий плотиной стоит на пути у основного сюжета.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.