Please standby…
Едва увидев мерцающую надпись в низу экрана, я судорожно выдохнул. Вновь нахлынула ностальгия, а глаза безудержно защипало. Как же всё-таки жаль, что нет возможности стереть себе память и заново пройти полюбившиеся игры. Чтобы вновь, как в первый раз, погрузиться в ту непередаваемую атмосферу, коей пронизан мир Fallout. Не тот, что последние части, а первый, второй и отчасти третий со своим сиквелом. Разочарованно вздохнув, глотнул пива и, гипнотизируя взглядом переплетённые символы радиационной и биологической опасности, что крутились в центре экрана, символизируя загрузку, я отчётливо осознал, какой именно мирообразующий мод я установлю как основной. Слишком уж меня заела ностальгия, чтобы не рискнуть окунуться в новый, неизведанный мир по мотивам Fallout. Мироообразующий мод, каково звучит? И, тем не менее, это так. Но начну по порядку, ибо без понимания сути того, как именно работают моды в данной игре, что-то понять если и не невозможно, то крайне сложно. Да я и сам не сразу понял логику разделения модов на группы и подгруппы, пока не скурил мануал на надцатый раз. В целом, что касается модификаций, то, собственно говоря, все моды, что присущи данной игре, делятся на две категории, это: мирообразующие и миродополняющие. Причём разница между ними просто колоссальная, хотя порой и едва уловимая. И начну я с мирообразующих, ибо они идут в самом начале. Стоит сразу уяснить такой момент что, если не использовать мирообразующие модификации, то создаётся обезличенный мир по заданным критериям. Причём ключевой момент не то, что он создаётся по «заданным критериям», а то, что он «обезличенный». В нём могут присутствовать отголоски разных миров благодаря миродополняющим модам, но они не будут играть какой бы то ни было существенной роли. А вот мирообразующие модификации наделяют мир теми особенностями, что присуще тому миру, к которому относится модификация. Помимо этого, сами мирообразующие моды делятся на три типа: основополагающий, дополняющие и периферийные. Основополагающий мод может быть лишь один. Он задаёт основной стиль, сюжетную канву, историю мира, локации, мироустройство и всё-всё-всё в том же духе. Как именно это было достигнуто разработчиками данной игры? Сие есть тайна великая и мраком покрытая. Но факт остаётся фактом – поставь соответствующий мод и будет тебе соответствующий мир. По меньшей мере, сходство будет весьма сильное. Но ряд моментов, при желании можно будет и подкрутить. Обычно, дополняющие моды могут быть установлены только после выбора основополагающего, но есть одно весомое ограничение – они не должны противоречить основополагающему моду. Однако, если основополагающий мод не выбирать, то мир будет, как говорилось ранее, обезличенным, хоть и с явным налётом идей из подключенных миров, поскольку основополагающий мод создаёт мир и сюжет, то дополняющие моды вносят в мир определенные корректировки буквально вписываясь историю оригинального мира. Периферийные же моды тоже влияют на историю и баланс сил в мире, хотя весьма и весьма незначительно. Однако, несмотря на свою незначительность, они опять таки ограничены уже со стороны дополняющих модов. Логика конечно странная, но, тем не менее, вполне себе рабочая. Да и подключать многие элементы можно частями. Однако помимо мироообразующих модов есть ещё и миродополняющие моды, которые тоже делятся на три типа: глобальные, локальные и случайные. И вот тут есть одна тонкость, которая касается в основном глобальных модов, которую стоит понимать и учитывать. Глобальные моды и мирообразующие моды, это не одно и то же, даже если есть определенное сходство. Но… обо всём по порядку. Глобальные моды влияют на баланс сил в мире, наличие или, наоборот, отсутствие каких-то элементов, присущих всему миру в целом. В общем и целом, их влиянию подвержен весь мир, либо его значительная часть, либо множество частей мира… К данному типу относятся все те моды что, так или иначе, затрагивают, весь мир, но не натягивают на него маску иной реальности. Иными словами, они несколько обезличенные и, как правило, подходят для любой сборки. Но именно что «как правило», поскольку есть и определённые исключения, которые попросту конфликтуют с основополагающим мирообразующим модом, или же наоборот, без какого-то основополагающего мода не доступны. Локальные же моды, как правило, создают достаточно большие скриптованые локации со своими уникальными сюжетными особенностями. Именно что «скриптованные» и «сюжетные». Это немаловажно, поскольку в целом, мир это одна огромная песочница, в которой игрок это самый главный карапуз, но и ему может прилететь совочком. Ну а случайные моды, в свою очередь, проявляются исключительно через случайные встречи, будь то находка разбитого космолёта, туманная автозаправка или ещё какая-то неведомая хрень. Хотя, тот же разбитый космолет, это как раз таки гибрид случайной и локальной модификации, поскольку данный мод генерирует случайную встречу, которая создаёт скриптованную локацию. Но в целом, это всё же, случайный мод, поскольку космолёт может быть найден где угодно, а не в считанном числе мест, в отличие от того же «Спрингфилда». Так или иначе, но по ряду причин, все модификации, что совместимы с данной игрой, имеют какое-то логическое обоснование. Зачем это было сделано авторами игрушки – сие тайна неведомая. Но факт остаётся фактом, если что-то не вписывается в мир, оно не может быть подключено от слова «никак». Могу лишь предполагать, что авторы данной игры не желали капитально испохабить мир всякими нелогичными нововведениями. Что-то я сильно залип. Игра уже загрузилась и ждёт когда я «press any key». Так что, надо бы переходить к выбору модификаций, а после неё и к настройке мира. Всё же логика генерации мира и персонажа, тут несколько не линейная. Так, если не подключать некоторые модификации, то, в общем и целом, мир будет довольно блёклый. А вот если добавить ряд модификаций, то он, с определённого момента времени, начнёт кардинально меняться. И ведь это касается только модов! А ведь есть ещё и настройка истории мира, что тоже нехило влияет на мир! Пара щелчков мыши, и я перехожу в меню выбора модификаций, в котором есть ровно два раздела с тремя вкладками в каждом. Что же, «наверное» стоит начать с мирообразующих модов, ведь именно от наличия и отсутствия данных модов зависит, будут ли доступны некоторые локальные и случайные модификации, поскольку они на них как раз и опираются. К тому же, данные модификации имеют глубокую кастомизацию, что даёт возможность довольно точно настраивать некоторые моменты, за которые отвечают те или иные модификации. Итак, в основополагающий слот конечно же ляжет… Fallout^World_Mod. Это довольно обобщённая модификация придает предельное сходство с оригинальным, то есть каноническим миром Fallout. Это включает львиную долю монстров, таких как гули, супермутанты, когтесмерты, ванаминго, рад-тараканы, гигантские насекомые и тому подобное. Основную историческую канву до Большого Пи и, возможно, лишь возможно, после него. Общий антураж мира на основе ретрофутуризма в стилистике 80-х годов. То есть того времени, когда «американская мечта» была ещё жива. Однако есть и ряд существенных отличий. Всё же несмотря на довольно глубокий и продуманный мир, авторы игр серии Fallout не смогли показать даже десятую его часть. Ну… по крайней мере у меня сложилось именно такое впечатление. И не потому что не захотели, а потому что, сперва, не имели возможности это сделать. Ну а после, это уже не вписывалось в общую канву. Так что данный мод не только натягивает маски мира Fallout, но и проводит весьма неслабый ребаланс того что было, а также добавляет овердохрена всего того, что согласно LoR-у мира было, но не было показано или реализовано. В общем, этот мод вносит довольно весомую долю логики и здравого смысла, но без перегибов и фанатизма, а также выкидывает множество моментов, что абсурдны и невероятны. Так или иначе, но это касается всего. Начиная от повседневных вещей, и заканчивая Убежищами. В общем и целом, это не просто мод, а, фактически, сборка включающая в себя свыше десятка разнообразных модификаций, состыкованных друг с другом не абы как, а логично и со смыслом. В конце концов, число логических ляпов в оригинальной игре просто зашкаливает за все мыслимые нормы. Начнём с Убежищ. Меньше двух сотен, емкостью до десяти тысяч человек, а зачастую намного меньше. Причём едва ли десятая часть действительно имеет в качестве истинной цели выживание человечества, а не какой-то социальный эксперимент. Вы серьёзно? Это противоречит логике! Однако… это же Fallout! Какая тут к чёрту логика!? Сей же мод сильно изменяет число и типаж Убежищ, хотя и не отменяет того, что во многих из них могут проводиться разные социальные эксперименты. Так, Убежища делятся на пять классов: великие, большие, средние, малые и персональные. Персональные, это убежища в подвалах домов, рассчитанные примерно человек на пять-десять, малые рассчитаны примерно на сотню, средние где-то на тысячу, большие – на десять тысяч, а великие, это и вовсе что-то типа Нойевого Ковчега, в которых сосредоточены оргомные ресурсы. Число Убежищ тоже не стабильно и может меняться раз от раза, но определённый лимит тоже есть. Так, великих – не более десятка, большие – исчисляются десятками, средние – сотнями, малых – тысячами, ну а персональные, так и вовсе десятки тысяч. Причём, их число можно настроить. Другая особенность данного мода-сборки, это введение множества технологий, что, так или иначе, упоминались в данной серии игр. Имеется ввиду антигравитационный транспорт, голографические проекторы, биоинженерия, гипнотехнологии, виртуальная реальность и многое другое. В общем, то, что было упомянуто, но не введено по причине того, что нельзя было впихнуть невпихуемое. Ну и ещё одна особенность заключается в том, что убраны абсолютно идиотские ляпы включающие в себя… да много что включающие. Например дизайн, распространенность и разнообразие всевозможной силовой брони. Того дебилизма, как в оригинале, когда воздуховоды ничем не защищены, сочленения открыты, идиотская конфигурация бронепластин, или совершенно кретинический дизайн тут не найти. Как не найти и энергетического оружия у которого потроха наружу. Ну и прочие дебильные недочёты. Что же касается дополняющих мирообразующих модификаций, то они тоже определены. Однако, самое смешное в том, что один и тот же мирообразующий мод, поставленный на место основного или вспомогательного, влияет на мир совершенно по-разному, если конечно он может быть поставлен на место основополагающего, ведь немало модов могут быть в лучшем случае – дополняющими, а некоторые – лишь периферийными. Но это так, к слову пришлось. А что же касается модов, то… Cyberpunk^World_Mod. Данная модификация не только вносит определённый фактор киберпсиходелики и дополняет мир имплантантами, которые и без того в оригинальном мире есть. Находясь в разряде дополняющих модов, он прописывает ряд крайне интересных элементов и добавляет весьма забавные возможности. По сути, он вплетает в историю мира Fallout ряд событий, присущих именно для мира Cyberpunk 2020 и Cyberpunk 2077. Но главное, это… Сеть! Мне просто дико интересно, как именно будет реализована идея Сети в постапокалиптическом мире. Да и как будет состыкована история мира Fallout с историей мира Cyberpunk. Всё же там разница в исторических событиях весьма и весьма нехилая. В любом случае, посмотреть стоит. STALKER^World_Mod. Данный мод добавляет в мир не только и не столько Аномальную Зону вокруг ЧАЭС, сколько растягивает её влияние на весь мир. Ну, или что-то типа. Это означает, что в мире появляются аномалии, артефакты, выбросы и иже с ними. В общем… людишки доигрались. Хотя и сама Аномальная Зона вокруг ЧАЭС может иметь место быть. Скорее даже обязана быть, всё же это не периферийный, а дополняющий мод. Но не факт, что будет, ведь этот мод как бы растягивает аномальную зону на весь мир. Короче, после Великой Войны мир содрогнётся и получит помимо вполне себе привычных опасностей, типа радиоактивного, химического и биологического заражения, а также мутантов, ионных штормов и прочих проблем, ещё и аномальную активность. Однако этот мод также привнесёт ещё и аномальные артефакты, что как бы, совсем не мало. Хотя и мутанты тоже будут не подарок. Касательно же периферийных… тут выбор довольно велик. Но, чтобы получить тот мир, который мне кажется… интересным… забавным… привлекательным, или как-то так, стоит внести не так уж много модификаций. В конце концов, многие периферийные моды попросту расширяют те особенности, что вносят мир дополняющие моды. Они как бы цепляются за последние, дополняя и углубляя различные аспекты присущие тому или иному миру. Либо они вносят определённые факторы которые нельзя просто так взять и проигнорировать. LDoGAIA^World_Mod. Вот вроде бы ничем не примечательная игра. Тем не менее, данная модификация добавляет в мир последствия неправильно заработавших терраформеров. Мелочь то мелочь, но, без данного мода нельзя включить в список апокалиптических проблем заработавшие терраформеры, поскольку это противоречит основополагающему моду. Rage^World_Mod. Этот мод означает, что помимо всех тех бед, что свалились на землю-матушку, на неё, до кучи, ещё и метеорит свалился, которой устроил чудовищный бадабум. По крайней мере это можно добавить. Ну и не стоит откидывать в сторону такую вещь как машины! SkyNet^World_Mod. Ко всему прочему определённая часть ИИ вышла из под контроля и стала враждебна всему живому. Хотя, скорее только человечеству. Так что, хоть Скайнет в мире и отсутствует, но вот какие-то аналоги – наличествуют. А уж злых роботов встретить в некоторых регионах и вовсе не проблема. Нет, так-то и без этого можно было бы обойтись, но… так веселей. RestrictedArea^World_Mod. Подключаю чисто из-за того, что он хоть и добавляет довольно много всего, но он довольно безликий и идеально дополняет Cyberpunk. Псионика, мутанты, заброшенные лаборатирии, роботы, загаженность территории. В общем, замечательно подходит. Главное, что данный мод позволяет внести в список проблем, так это экологическую катастрофу. DDACataclysm^World_Mod. С учётом того песца, что будет твориться в мире во время Последней Войны, будет вполне логично, если случится прорыв в какое-то странное измерение из которого выползет нечто. Сие конечно добавит проблем, но не будет как-то сильно критично. DBH^World_Mod. Добавляет в мир синтов на более ранней стадии. По сути является отсылкой к игре Detroit: Become Human, но с некоторыми оговорками. В любом случае это может дать весьма и весьма занятный эффект. Особенно если чуть-чуть подшаманить настройки… Вот, вроде бы модов всего ничего, но, тем не менее, они полностью перекрывают все, или почти все желаемые аспекты. В мире может, и будет, творится лютейший дурдом, может и не повсеместно, может лишь локально, но, тем не менее, мир будет оставаться в пределах нормы, как бы дико это не звучало. Теперь то, что касается глобальных модов. С ними всё одновременно и проще и сложнее. Брать слишком много точно не стоит. Но и забивать болт на некоторые возможности, которые можно подключить, это определённо не есть разумно. Так или иначе, но следующие моды будут включены в обязательном порядке. ExtendedMutation_Mod. Так-то мутаций в постапокалиптическом мире полно. Но данный мод позволяет, хоть и в теории, развивать мутации более чем осознанно. Да и выбор мутаций по сравнению с оригинальной игрой будет «немного» больше. К тому же, данные мутации распространяются не только на самого персонажа, но и на всех NPC, что обитают в мире. Плюс ко всему прочему, данная модификация является основополагающей для целой кучи иных модификаций. ExtendedPsionic_Mod. В первом Fallout-е были псионики, а в последующих их вырезали, оставив лишь экстрасенсов. Данный же мод исправляет сию несправедливость. Так что, есть возможность получить различные кинезы, телепортацию, морфизм, исцеление и много чего ещё. Вот только это всё довольно-таки дорого. Хотя, в целом, данный мод не просто так вписан в глобальные, ибо он влияет на очень и очень многие аспекты жизни мира и не только, поскольку псионика становится доступна не только протагонисту, но и всем НИП-ам на Пустошах. Другое дело, что именно что доступна, а не наличествует повсеместно. Плюс, некоторые иные моды без него попросту не будут работать, поскольку не будет той самой платформы, на которую они опираются! ExtendedAttributes_Mod. Данная модификация увеличивает число атрибутов опираясь на предыдущие моды. Бред и ересь? Бессмыслица? Да, но только если не подключать предыдущие моды. А вот если их подключать, то данная модификация вполне себе гармонично вписывается в обновлённую логику мира. Не то, чтобы они были сильно-сильно нужны, но вот как логическое продолжение модов – вполне. Да и в целом, в перспективе, от этого пользы больше чем вреда. Но, то лишь в перспективе! Порой довольно далёкой. ExtendedAbilities_Mod. Существенно расширяет и разнообразит выбор возможных преимуществ и недостатков, открывая доступ к их конструированию. Пусть всё это работает в определённых рамках, но возможность настраивать способности, так, как надо, а не так, как они есть, это… ни разу не мелочь, ведь это позволяет выбирать именно те способности, которые нужны и именно в том формате что необходим, а не просто «as is». А это уже серьёзно! ExtendedAliens_Mod. Вот что-то, а этот мод, упускать точно не стоит. Причина? Пришельцы и их технологии! В оригинальном Fallout, сей момент был обыграв весьма блёкло, эта же модификация очень сильно влияет на пришельцев и всё с ними связанное, так что это вообще ни разу не мелочь, а очень серьёзное расширение возможностей. Правда для того чтобы эти возможности получить, придётся постараться, причём очень и очень сильно. InvisibleWorld_Mod. Данная модификация добавляет в мир дополнительный слой реальности. Астрал, Сумрак, Тень, Варп… можно называть как угодно. Однако в этом слое реальности будут свои собственные жители. В общем, шаманы теперь могут оказаться не просто знахарями-наркоманами, а вполне себе настоящими духоводами. Однако, всё будет упираться в псионику. Так что это просто расширение псионическо мода. GenderReBalance_Mod. Сей мод даёт возможность настраивать соотношение полов. Не сказать что это прямо таки полезно, однако… это может быть весьма и весьма забавно. А вот с другой стороны…если переборщить, то… может быть просто адски «весело». Прямо как в том фике, когда на одного мужчину приходится по десять тысяч женщин. Но до такого я доводить не собираюсь. DeviantWorld_Mod. Это довольно-таки муторная модификация, которая добавляет в мир кучу… девиаций. Не то, что это именно нужно, и не то, что они будут распространены повсеместно, но и такое настроить можно. С учётом же той предыстории мира, которую я хочу выбрать, данный мод будет вполне себе в тему. В конце концов, оригинальный Fallout, всё же довольно-таки… хотя, скорее уж, слишком «прилизанный», несмотря на то, что в своё время он поднял волну говна из-за «высоко уровня жестокости». Да и если переводить название мода на русский язык, то его название будет звучать как «Извращённый мир». Короче говоря, «тараканов» в головах у обитателей мира будет предостаточно. Midget&Giant_Mod. Так-то, судя по описанию, и без этого мода есть возможность настраивать рост персонажа в широких пределах, да и в целом в этой игре, у людей не два размера, таких как «взрослый» и «ребёнок», а намного, намного больше. Однако данная модификация делает подобные мутации более частыми. Также данная модификация является обязательной для некоторых модов, что вводят не совсем обычные мутации и разнообразные «расы». BodyArt_Mod. Сия модификация позволяет настраивать внешний вид в безумно широких пределах. Цвет кожи, глаз, волос может быть радикально любыми. Как и их разнообразные особенности, типа текстуры коры, рожек, зрачков, формы ушей и тому подобного. Казалось бы – мелочь, но без данного мода нет возможности сделать, скажем, синюю чешуйчатую кожу, фиолетовые глаза, а так же кислотно-зелёные волосы, рожки… ну и тому подобное. К тому же, данный мод является основой для установки некоторых модов, что вводят в игру разные необычные «расы». SexArt_Mod. Синергичен с предыдущими модами, однако, он позволяет настраивать внешность уже с упором на фенотип и некоторые аспекты физиологии. Ну а если попросту, то позволяет настраивать первичные и вторичные половые признаки, плюс пропорции тела в чудовищно широких пределах. Но это вовсе не означает, что бимбо будут встречаться буквально на каждом углу. Это означает, что они могут быть, а не есть везде-везде. Да и некоторые мутации становятся довольно частыми. Хотя… всё опять же упирается в то, что и как настраивать. Beauty&Monstrous_Mod. Так-то в мире и без того есть красивые и уродливые существа. К тому же, такие черты как «Красота» или «Уродство», реально работают и влияют на взаимоотношения. Данный же мод позволяет подшаманить частоту появления тех или иных типов внешности, сделав мир более страшным, или же более милым. Не то, чтобы это было реально необходимо, но это привносит разнообразие в унылые серые Пустоши. FantasyRaces_Mod. Сия модификация добавляет в мир стабильные фенотипы некоторых «фэнтезийных» рас. Например, гномов, дворфов, эльфов, гоблинов, орков и еще туевой хучи видов включая фури, зверолюдов и иже с ними. Не то, чтобы это было так необходимо, ведь предыдущие моды дают и так большое разнообразие фенотипов, но… так будет интереснее! К тому же, это означает лишь наличие подобных стабильных фенотипов, а не их повсеместную распространённость. Хотя… всяко настроить можно. SMFemale_Mod. Сей мод доступен только в том случае, если Fallout стоит, как минимум в качестве дополняющего мода. Сия модификация добавляет в мир фем версии супермутантов. Нет, так-то, согласно LoR-у, супермутанты вроде как сохраняют первичные половые признаки, но вот в остальном, они идентичны. Сей же мод должен добавить как минимум более-менее женоподобных супермутантов. И вроде даже добавляет им фертильность, чего они были изначально лишены. Гм… Фем версия супермутанта бегемота, это… мнда… а если ещё и бимбо… Бля… DustTrucks_Mod. Сей мод является отсылкой к таким играм как Mad Max, Cross Out, Ex Machine и им подобным играм. Машины, грузовики, мотоциклы… Больше техники, больше тюнинга, больше безумных конструкций. В целом, сей мод добавляет моторизированные банды. Пусть и без фанатизма, но всё же. Также, значимость автомобилей, а точнее бронемобилей для дальних путешествий переходит из разряда «желательно, но совсем необязательно», в разряд «необходимо, если хочешь жить». ExtendedFlora&Fauna_Mod. Разнообразие растительного и животного мира становится существенно больше. Не то, чтобы это было сильно необходимо, однако это может быть действительно весело. Хотя… проблем это может доставить ничуть не меньше. Однако… какое можно будет устроить сафари! А ведь многие животные и растения могут дать крайне необычные реагенты, что с учётом ряда модификаций может вылиться в нечто невообразимое. И вот ведь что самое смешное, сия модификация добавляет в мир существенное число разнообразных существ, что будут напоминать собой разных фэнтезийных монстров, будь то совомедведи, слаймы, или какой другой неведомый зверь. Забавно, что и аналог песчаных червей из Дюны попал в этот же список. Хотя некоторых монстров можно и выкинуть. ExtendedTech_Mod. В общем и целом, это не просто мод, а целая сборка из похожих и перекликающихся между собой модов, таких как: ExtendedVehicles_Mod, RoboTec_Mod, CyberTec_Mod, BioTec_Mod, SintTec_Mod, GipnoTec_Mod, CrioTec_Mod, PlasmaTec_Mod, LaserTec_Mod, IonTec_Mod, HoloTec_Mod, MechTec_Mod, FieldTec_Mod, VirtualReality_Mod, ExtendedArm&Armory_Mod, ExtendedFoоd&Medicine_Mod, MedTec_Mod, ExtendedJinks_Mod, ExtendedGadget_Mod, ExtendedBuilding_Mod, ExtendedFarming_Mod … В общем данная сборка объединяет просто дохерища всевозможных модификаций что связаны с разнообразными технологиями, их совмещением, развитием, использованием, созданием и всем подобным. Несмотря на большое количество разрозненных модов, они, если верить описанию, весьма плотно притёрты друг к другу. Так что не взять нельзя. Глоток пива, чтобы смочить горло и переход на следующую вкладку. А именно – локальные модификации. Собственно говоря, иногда понять, локальная модификация перед тобой или же случайная довольно непросто. Но это лишь на первый взгляд! На самом деле, всё крайне тривиально! Если локация жестко привязана к какому либо месту, или же может быть в строго ограниченном числе мест, то это локальная модификация. А вот если локация может образоваться вообще где угодно, пусть и при соблюдении ряда условий, то это именно что случайная модификация. Что-то я опять увлёкся и вновь отошел от темы. Итак, локальные модификации! FTBoS_Mod. Отсылка к Fallout Tactics, с его Убежищем под номером Ноль. Да и в целом к тому региону с бистлордами и иже с ними. Нет, вообще, Срактикс неплохая игрушка…была. Но ведь всему надо знать меру. Ну вот нахрена было натягивать сову на глобус и заявлять, что BoS, это выходцы из специального убежища? Зачем!? Ведь по LoR-у они, по факту, дезертиры. Но это так, мелочи. В целом, данный мод означает, что где-то будет находиться офигенно укреплённая база контролируемая ИИ и нафаршированная просто чудовищным количеством техники. Фактически, это будет автономный комплекс по производству роботов и, возможно, по работе с человеческим сознанием и геномом. Но взять её под контроль, будет не то что непросто, а чудовищно сложно. Проще уж найти ярдён-батон и жахнуть по ней, чем штурмовать её. Но если её не сильно ковырять, а сильно ковырнуть её смогли только BoS, то Убежище номер Ноль так и будет стоять закрытым в режиме ожидания. Хотя, в целом, у меня большие сомнения, что данное Убежище всё же существует, даже с учётом данного мода. Слишком много нестыковок, а данная игра нестыковки очень си-и-и-ильно не любит. Так что, в лучшем случае несколько бункеров, племена дикарей да банды рейдеров, что терроризируют определённый регион. Хотя… с учётом основополагающего мирообразующего… всякое может быть. LoQO_Mod. Брать или не брать, вот в чём вопрос. С одной стороны, это довольно интересно, как на просторах постапокалиптических Пустошей будет выглядеть «Древний Египет». Где его искать, я как бы могу предположить. Но лишь предположить. Хотя и с большой долей вероятности, это будет устье и дельта реки Колорадо. Однако, меня терзают смутные сомнения в целесообразности пихать подобную модификацию в мир постапа. Или… всё же установить? Мгм… хороший вопрос. С одной стороны, по идее, это далеко не одна прописанная локация, да и персонажи в этой игре более чем зачётные. С другой стороны, «Древний Египет» на просторах постапа будет выглядеть несколько… нелепо. Хотя «магия» тут как бы есть, да и мутанты тоже есть в наличии. Хм… в принципе, почему бы и не возникнуть такой вот дикарской цивилизации? Согласно LoR-у, те же Ханы, это вообще выходцы из Убежища 11, но, тем не менее, скатились до полудикого состояния. Мнда… и хочется и колется… Да и точно ли это будет река Колорадо, а не Нил? Хм… TheSimpsons_Mod. Да-да-да! Эта модификация добавляет на просторы Пустошей такой городок как Спрингфилд – родину Симпсонов и его «собрата» – Шелбвилль. По идее должно быть еще пару городков – Огденвиль, Северный Ховербрук, Гопстопполис и Кэпитал Сити. Хотя последний вроде как столица штата… В общем – не важно! Мне тупо интересно увидеть, какой сюрреализм будет твориться в этом месте. Надеюсь, будет довольно весело. В конце концов, если кто и должен был выжить после Великой Чистки, то только вот такие вот клишированные американцы. Ну не GravityFalls или же SouthPark ставить в конце то концов!? AndroidSettl_Mod. В общем-то, как ни странно, это отсылка к несостоявшейся идеи второй части саги, где всё должно было крутиться вокруг города населённого андроидами. Ну или к игре Detroit: Become Human. Как и через что это будет реализовано – неизвестно. Да и где именно он может быть расположен – мне не ведомо. Однако не взять подобный Клондайк, я попросту не могу. Да и будет ли это именно город, а не убежище, или же лаборатория, или же что-то совсем иное, тоже непонятно. Но и не взять – нельзя. Area51_Mod. Ну… тут вообще без комментариев. Зона 51, это Зона 51. Что в ней будет твориться спустя столько времени после апокалипсиса… мнда… фантазия пока что пасует. Разве что в трёх вещах я уверен точно. Первое – что-то будет связано с инопланетянами. Второе – просто не будет. Третье – ништяков там должно быть до одури много. Ну и наконец, пора переходить к случайным модификациям которые могут быть не просто упоротыми, а совершенно ебанутыми. Хотя, если говорить начистоту, то мир Fallout, особенно первые две части, плюс Срактикс, это весьма хороший пример. Риддик и Волт-Бой, кролик-энерджайзер, летающий череп, кибер-брамин, канадское вторжение и тому подобный бред из Страктикса. Хранитель моста, что способен призывать браминов-камикадзе, темпоральные врата в Убежище 13, бар с нереализованными протагонистами первой части, деревенщины, железный дровосек, во второй части игры. В первой конечно по жиже, но исчезающая полицейская будка это забавно, как и говорящие брамины и разбитая летающая тарелка с прикольной надписью. Так что, тут надо очень сильно постараться, чтоб переплюнуть оригинальные идеи из данной саги. WeirdWastelands_Mod. Мва-ха-ха! Этот мод вообще полный улёт! Добавляет чудовищное число разнообразных случайных встреч. Как классических, так и не очень. Как те, что оставляют после себя следы, так и те, после которых следов не остаются вовсе. Но он включает в себя просто чудовищное число всевозможных нелепых, абсурдных, совершенно упоротых встреч, которые могут оказаться тем ещё взрывом мозга. В любом случае, без данного мода абсурдные встречи практически невозможны. Ric&Morty_Mod. Позволяет найти лабораторию Рика Санчеса с кучей высокотехнологичного оборудования опережающего своё время. Вот только найти его логово, это совершенно нетривиальная задача. Оно может оказаться в любом небольшом городке «американской мечты», под любым из гаражей. Лишняя база, снабженная высокотехнологичными девайсами – совсем не лишняя. Вот только найти логово этого безумного гения, это задача совсем не тривиальная. Да и его изобретения, если верить описанию и моим воспоминаниям о сём мультсериале, будут откровенно багованые. С другой стороны, это отнюдь не то, что может сломать баланс и логику мира. StarWars_Mod. Добавляет несколько случайных встреч, с которых можно получить некоторую технику из ДДГ, плюс некоторое число компаньонов. В принципе, можно поставить чисто ради световых мечей, да и только. Плазменное оружие из ДДГ не сильно то и отличается от такового в данном мире, за исключением того, что более компактное и имеет невосполнимый боезапас. Однако, может быть найден бескар, что, в теории, будет самым лучшим компонентом для бронирования. Ну и твичлечки, тогруты, наутиланки и прочие иноплане-тянки, это тоже неплохо, хоть и не критично. MassEffect_Mod. Также добавляет несколько случайных встреч, с которых можно получить некоторую технику, но уже из Эффекта Массы, плюс некоторое число компаньонов. Компактные масдрайверные винтовки плюс персональные кинетические щиты, что весьма и весьма неплохо. В целом, поставить можно. Наверное… Да и кварианки с азари, это довольно мило. Skyrim_Mod. Шуточная модификация, которая может сгенерировать совершенно упоротую, обдолбаную, шизанутую и ещё куча эпитетов, случайную встречу. Брать или не брать, это не вопрос. Конечно же брать! Overwatch_Mod. Добавляет несколько напарников со своими особыми силами и техникой. Ничего такого сверх особого не будет. Технологии хоть и безумно редкие, особенно на просторах постядерного мира, но отнюдь не прорывные. Разнообразить игру может, а вот сломать баланс, это вряд ли. Вот только брать или нет, это вопрос интересный. С одной стороны – уникальные напарники, а с другой стороны, не стоит забывать, что игра крайне жесткая, вследствие чего напарники не возрождаются. Хотя и силы напарников сделаны более… логичными. Так что та же DiVa, без своего боевого меха, это, то ещё мясо, Sombra, это хакер, взломщик и мастер скрытности, Angel – полевой медик экстра-класса. Ну и тому подобное. Разве что Заря и без силовой брони может вломить так, что мало не покажется. Пожалуй, взять стоит. Только чуть подкорректирую внешность тянок и выкину кунов. Хе-хе… RescueRangers_Mod. Ставлю чисто ради хохмы. Мне дико интересно, какого сии персонажи будут размера, и для чего их можно будет приспособить. В районе фута? Больше? Меньше? Если в районе фута, то можно ли будет воспользоваться Гаечкой на манер онахола? Если «да», то… как это будет выглядеть? А даже если и «нет», то гениальный мусорный техник и инженер в одном флаконе, это всё равно, крайне ценное приобретение. Правда, что делать с Чипом, Дейлом и Рокфором, если они идут в комплекте, не совсем понятно. Да и Вжик… он будет дутнем или как? В крайнем случае, можно на шашлык пустить. Всех лишних персонажей. Да и мышек-малышек вроде бы даже не одна, а то ли три, то ли вообще четыре. MnFGames_Mod. С одной стороны, этот мод как бы и нахрен не сдался, но чисто ради стёба, взять можно. К тому же меня больше всего интересует вопрос, как именно будет обыграно появление данных персонажей? Просто интересно. С другой стороны, ценных юнитов, там раз-два и обчелся. Чисто навскидку, могу вспомнить лишь пару-тройку условно полезных юнитов, плюс еще нескольких с сомнительной полезностью. Но, если чисто ради фана… Хм… В принципе… ставить мод чисто ради любопытства? Хм… в любом случае там этих «напарников» всего лишь пара-тройка… десятков. Ладно, на крайняк лишних можно будет использовать как дойных коров, благо, что такая возможность присутствует. Ну или на мясо! С них-то точно более пятидесяти футов продукта выйдет. StevenUniverse_Mod. Сей мод позволяет получить нескольких, пять-десять, а может быть и больше, компаньонов из одноимённого мультсериала. Не сказать, что это так уж сильно полезно, но почему бы и не «да»? К тому же, в отличие от большинства иных компаньонов, данные юниты обладают ограниченным бессмертием. Правда, если я ничего не путаю, то все они чистые рукопашники, что несколько снижает их ценность. С другой стороны, одна из них является натуральным передвижным складом с поистине неиипической ёмкостью. В общем, брать или не брать, это всё-таки вопрос интересный. С одной стороны, они как бы и не в тему, а с другой стороны, интересно, как будет реализовываться фишка с алмазом. Хотя ещё и не факт, что «не в тему». Чисто навскидку могу предположить, что самоцветы могут оказаться порождением душ людей погибших в аномалиях. LoL_Mod. Интересно поставить чисто из-за возможности получить пятерку крайне забавных йордлов. Тристана, Поппи, Лу-Лу, Векс и фем версия Вейгара. Но и прочие герои могут быть условно интересны. Но… не критичны. Да и как это будет всё выглядеть то? И будет ли Банд-Сити? Такого мода я точно не встречал. Хотя… один хрен, беру чисто ради йордлов. Ну и ещё нескольких тянок можно взять. А всех прочих – в отбой. Slutobi_Mod. Всю суть модификации можно понять из названия. Добавляет в игру несколько юнитов с внешностью персонажей из Наруто. Как минимум Ино, Сакура, Хината, Цунаде и ряд других, там точно присутствуют. Вот только это именно внешность и немного черт характера, а никак не способности. Хотя… что-то может быть. Всё же псионика, плюс мутации… DCAntro_Mod. Доступен только при наличии мода на Fallout. Среди когтесмертов можно будет найти достаточно антропоморфные особи. А если вспомнить, что они достаточно разумны, то можно получить весьма занятных напарников. Это… просто… интересно… Особенно интригует вариант с фем версией антропоморфного когтесмерта. Как Это Будет Выглядеть?! Особенное если это будет версия «бимбо»!2. Арка 1. «Моды» на любой вкус.
23 августа 2022 г., 07:47
Примечания:
Теперь что касается голосовалок. Вот вам первая, вторая и третья в куче.
Так же можете предложить свои идеи касательно «модов».