After The Fall

NC-21
Заморожен
237
1
автор
Размер:
100 страниц, 50 220 слов, 13 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
237 Нравится 140 Отзывы 67 В сборник

4. Арка 1. Настрой себе «персонажа».

Настройки
      Даже беглого взгляда на открывшееся меню, было достаточно для понимания того, что мод сделал интерфейс игры похожим на таковой из Fallout. По крайней мере в плане визуального и аудиального оформления, так точно. Вот только на этом всё сходство и заканчивалось, ибо всё остальное, это сплошные различия.       К примеру, атрибутов – не семь, как Fallout, а в два с половиной раза больше, причём наличествует даже такие, которые в нём даже краем, не то, что не упоминались, а даже и не задумывались. Навыков не «почти два десятка», а реально много. Свыше пяти десятков, а то и свыше сотни! В зависимости от того как именно считать. И это лишь те навыки, что доступны с самого начала. А ведь есть и те, что открываются лишь при определённых условиях, например, при наличии тех или иных способностей. Так мало того, ещё и сами навыки имеют хитрую взаимосвязь, возможность специализации и ещё ряд фишек. Так ведь ещё есть такая вещь, которая называется «Особенности», что является весьма жирной отсылкой к играм серии Fallout, да только работают чуть-чуть, а порою и совершенно иначе.              Начать изучение стоит, наверное, с атрибутов. Всего их восемнадцать штук. Не восемь, а восемнадцать! Причём восемь из них добавились чисто благодаря модам. Три основных группы атрибутов, плюс, вспомогательные, или дополнительные атрибуты. Тут, кому как больше нравится их называть. Но это ерунда. Самый цимес в том, что среднее значение атрибутов не пять, как в Fallout, а десять, как в том же D&D или же GURPS. Собственно к последнему, и ведёт большая часть отсылок.       Хах! Смешно, но мало кто знает, что изначально, для Fallout предполагалось использовать систему на основе GURPS. Однако правообладатели данной системы разорвали договор, когда первый Fallout был готов уже наполовину, аргументируя это тем, что в игре «чрезмерный уровень насилия». Начиная от казни канадского военнопленного во вступительном ролике, так и касательно некоторых изображений Волт-Боя, например «Детоубийца». В первоначальной версии это было изображение Волт-Боя пинающего беременную женщину в живот. Миленько, правда? В результате чего разработчикам игры пришлось перепаивать всё на новые рельсы, взяв за основу систему D&D, присобачив к шести классическим атрибутам ещё и Удачу. Кхм… что-то я отвлёкся и увлёкся. Мдямс… Время вернуться к атрибутам.       Физическая группа, задаёт ТТХ тушки персонажа. Телосложение, это аналог Силы, определяет силу ударов, высоту и дальность прыжков, подъемную силу, а так же стойкость организма к механическим повреждениям. Живучесть, в свою очередь, является аналогом Выносливости, определяет запас сил, скорость восполнения здоровья и бодрости, сопротивления ядам и болезням, ну и тому подобное. Восприятие, это восприятие и есть, банальная острота пяти основных чувств. Ловкость, это координация движений, чувство равновесия, и величина обратно пропорциональная криворукости. Рефлексы же, это ни что иное как скорость действий… ну, и не только.       Ментальная группа задаёт ТТХ разума персонажа. Личность, это аналог Харизмы, то есть та сила, с которой можно влиять на НИП-ов, или же, сопротивляться их влиянию. Да-да, даже НИП-ы могут что-то «втереть» ГГ, вот такая вот жесть. Сознание, определяет то, насколько персонаж способен переварить «токсичные» идеи, а так же отвечает за целостность психики. Проницательность, отвечает за способность усваивать сложные концепции на интуитивном уровне, а так же понимать людей и прочих разумных и не только. Интеллект, это Интеллект и есть – память, логика, анализ и тому подобное. Мышление в свою очередь определяет скорость обработки информации, а так же то, насколько мысли могут быть гибки и креативны.       Что же касается духовных, или же энергетических атрибутов, то это отдельная песня. Энергетика отвечает за силу паранормальных техник и прочность энергоканалов. Средоточие отвечает за энергорезерв, восполнение энергозапаса иже с ними, включая сопротивление ряду негативных паранормальных воздействий. Чувствительность, это, как ни странно, чувствительность к паранормальным явлениям. Манипуляция, это точечные изящные взаимодействия. Ну а Контроль, определяет то, насколько точно и быстро может персонаж обращаться с паранормальными техниками.       Оставшиеся же три атрибута, это отдельная тема. Везение, Псионика и Мутации. Везение, это аналог Удачи из серии игр Fallout, плюс-минус остановка. А вот оставшиеся два атрибута… с ними всё несколько сложнее. Согласно настройкам, мутантами и псиониками в Пустошах уже являются все поголовно. Другое дело, что у многих, данные атрибуты могут быть совершенно не развиты и болтаться в районе нуля, что, однако, не означает, что у них нет совершенно ни каких сил и способностей. В целом, на данных атрибутах стоит чуть остановиться и рассказать о них поподробнее.       Итак… Везение! Определяет общую везучесть персонажа во всех вопросах. Это не +1 ко всем навыкам за каждый нечётный уровень атрибута, как в том же Fallout 3. Нет. Это именно что Везение во всех смыслах этого слова. От него зависит размер и качество лута, на телах поверженных врагов, вероятность нахождения разных ништяков, удачные встречи, шанс на критический удар и многое иное. Вот только несмотря на свою полезность, эффект не всегда стабилен. Также, стоит отметить и тот факт, что это самый тяжело прокачиваемый атрибут из всех.       Мутации, это способность организма принимать новые полезные изменения. Причем организма в целом, а не только физической его части. То есть разум и энергетика, тоже входят в число тех аспектов, что подвержены мутациям. Другое дело, что стабильные, исключительно полезные мутации энергетического типа требуют высокий уровень данного атрибута. В целом, хрень полезная, а местами и вовсе незаменимая. Но вот действует, как правило, медленно, если только не найти специальные мутагены, что является нетривиальной задачей.       Псионика в свою очередь, это ни что иное, как способность осознанного управление темной энергией или же, тёмной материей, в общем, тем, что писатели частенько называют эфиром, либо манной. Может дублировать многие, а скорее даже все мутации. Но в отличие от оных, псионические силы опираются ещё и на навыки, в отличие от тех же мутаций. С одной стороны, это весьма геморно, а вот с другой стороны, эффект становится куда как более гибким.              Про навыки и говорить особо нечего. Они по своим уровням, взяты калькой из серии игр Fallout. То есть, навыки колеблются от нуля до ста, где ноль, это полное отсутствие практических умений в данной области, а сотня… тоже не предел. Вот только реально хороший специалист это тот, у кого навык где-то между четвертью сотни и полусотней.       Кстати, забавные нюанс заключается в том, что эффективность проверки навыков зависит как раз таки от уровня атрибута используемого в конкретной ситуации. То есть в отличие от Fallout используется не процентник, вернее не только процентник, но и нечто более сложное. Если верить описанию, то получается, что «голая» проверка атрибута колеблется от нуля, до пятёрки, помноженной на значение атрибута. То есть в среднем, проверка колеблется между нулем и полтинником, тяготея к четвертаку. Но это при среднем значении атрибута. Ещё один забавный нюанс заключается в том, что высокий уровень Везения может полностью исключить критические провалы, как таковые. Правда, тут еще есть такая вещь, как Таланты, что является неким заменителем Favorite Skills из Fallout-а. Но это вообще, отдельный разговор, как именно они модифицируют проверки навыков и не только.              Также стоит заострить внимание на методе генерации персонажа. В отличие от подавляющего большинства игр, тут даётся не какой-то определённый набор шаблонов, а цельный пул. Например, в Fallout-е, даётся пять бонусных очков на атрибуты, три избранных навыка и до двух особенностей на выбор. Тут же даётся энное число Очков Настройки, которые можно потратить как на атрибуты, так и на приобретение талантов, или, даже, на какие-нибудь врождённые способности, а ограничений на число Особенностей и вовсе нет, лишь бы они не конфликтовали.       Теперь же то, что же касается ОР. Они являются своеобразным заменителем уровней в данной игре. Так-то развивать можно всё что угодно, точнее, что используешь, то и растёт, прямо как в Kenshi. Таскаешь тяжести – растёт Телосложение и чуть-чуть Живучесть. Стреляешь из винтовок – растёт навык стрельбы из винтовок. Возишься с электронными схемами – растут навыки работы с электроникой. Ну а ОР, это такой своеобразный ускоритель, который можно использовать для скорейшего повышения атрибутов и навыков, или приобретения разнообразных способностей.       Цены кажутся странными, но довольно логичны. Поднять любой атрибут на единицу, стоит 25 ОР. Поднять любой навык на единицу стоит 1 ОР. А вот различные способности, стоят разное число ОР. Но, обычно, это либо 1 ОР, для чего-то незначительного, либо 5 ОР для чего-то достаточно полезного при некоторых условиях, либо 25 ОР, для чего-то реально полезного. Все что стоит дороже 25 ОР, как правило, кратно двадцати пяти, ну а если дешевле 25 ОР, но дороже 5 ОР, то обычно кратно пяти. Но это именно что «как правило». Также есть и многоуровневый перки по 1 ОР за уровень. В общем, тут есть разные варианты. А если учесть различные модификаторы, то «как правило» и «обычно», вообще отпадают, особенно с учётом возможности глубинной кастомизации способностей.       Помимо этого, данный метод генерации персонажей отличается в лучшую сторону от тех, что мне попадались ранее, поскольку довольно редко можно встретить вариант, при котором всё делится на врождённые и приобретённые способности. А тут именно так. Что-то дано от рождения, а что-то приобретено во время взросления. Причем врождённые способности могут повлиять развитие приобретённых. К тому же, доступность тех или иных приобретённых способностей, также зависит от стартовых условий.              Итак, сперва стоит выбрать то, с каким числом ОР я начну игру. Причем это именно стартовые ОР, которые можно потратить на врождённые силы и способности, на то, в каком окружении будет проходить взросление и всё тому подобное. Диапазон весьма и весьма велик. От нуля ОР до многих тысяч ОР, при этом значение в пять сотен ОР считается более чем достаточным для «начинающего героя». С одной стороны хотелось бы взять сразу тысяч эдак пять-десять ОР и забабахать себе лютейшую имбу. Вот только дело в том, что при подобном раскладе играть будет совершенно не интересно. Значит стартану как простой смертный с нулем ОР.       Тэкс, посмотрим, что у нас имеется в меню? А в меню у нас имеется «всего» и в количестве «просто дофига». Глаза от обилия вариантов того, как именно можно усилить свою тушку попросту разбегаются, и всё такое вкусное, что я рискую не только заработать косоглазие, но и захлебнуться слюной от обилия разнообразных заманчивых способностей.       Так… вдох-выдох. Начинаем думать. Какие атрибуты прокачивать сложнее всего? Правильно! Везучесть, Мутацию и Псионику. что это означает? Это означает, что стоит их вымаксовать до предела. Причём это касается в первую очередь Везучести! Итого… шта? 250 ОР за Везучесть и по 500 ОР за Мутацию и Псионику?! Эм… а чего такие живодёрские цены? Ага… базовая везучесть равна десятке, в то время как базовые значение Псионики и Мутации равны нулю.       Та-а-ак. Ладно! Недостающие ОР можно получить понизив ряд атрибутов и взяв соответствующие недостатки. Вот только чтобы компенсировать потери придётся неслабо так постараться, чтобы за время взросления хотя бы восстановить данные потери, не говоря уже о том, чтобы их перекрыть. А для этого есть такая вкусная способность как «Ускоренное Развитие», что двукратно повышает скорость обучение чему угодно, а также препятствует регрессу. Вот только и цена этой способности аж 100 ОР. Но не взять её попросту нельзя.       Тэкс, а какие интересные паранормальные силы и способности есть в меню? Хм… не то… не то… интересно, но не то. Занимательно, но тоже не то. И снова не то. И опять не то. Ась? Чего-чего? Вы это серьёзно?! Психическая «лицензия», что позволяет пробуждать способности тем или иным образом копирующие некоторые функции… эм… короче… это тот ещё стёб! Но стёб зачетный! Эта «лицензия» позволяет приобрести эдакий аналог «системы» со всевозможными дополнениями. Вот только каждое из дополнений будет требовать определённого числа ОР.       Иными словами, без взятия этой «лицензии» и способностей с нею связанных, прокачка будет возможна только через тренировки, обучение, практику, то есть, саморазвитие и никак иначе. Нет, ещё могут быть разнообразные мутагены и тому подобное, но своеобразного «опыта» не будет. Как и не будет возможности развивать навыки, атрибуты, способности и иже с ними, как вздумается. А вот если взять соответствующий набор способностей, то…       ОР будут зарабатывается путём накопления «опыта», основным источником которого является уничтожение противников или выполнение квестов. За изготовление вещей, сбор урожая, постройку зданий, нахождение поселений и тому подобное – «опыт» не начисляется. Если нет соотсветсвующих расширений. Хотя есть и некоторые исключения, но на то они и исключения. Когда же набирается одна тысяча единиц «опыта», то происходит его конвертация в одно ОР. Но только если взята соответствующая способность. Ну, и к слову сказать, «опыт» это не просто какая-то абстрактная субстанция, а особый вид энергии, которую будет способен собирать протагонист для своего усиления.       То есть, по сути, «Система», это что-то типа псионической силы, которой обладает персонаж. Но только в том случае, если возьмёт соответствующие силы и способности. В противном же случае… трушный хардкор как в Kenchi. Надо сказать, что это весьма забавно, ибо позволяет получить доступ к тому же «Инвентарю» и иже с ним. Вот только и стоит набор данных способностей столько, что просто «ой». А ведь там еще наличествуют требования по уровню таких атрибутов как Псионика и Мутации. Так что, фиговина конечно вкусная, но без умения хитрить и танцевать с бубном, требует просто неимоверного количества ОР на начало. Так-то можно самому выбрать, сколько ОР будет по базе, но… это неспортивно. Прошли те времена, когда я любил читерить при помощи ArtMoney. Так что только ноль! Только Хардкор!       К тому же, даже «лицензия» сама по себе стоит не много не мало, а 100 ОР. Причём это является платой, только лишь за возможность развития «игровых» способностей. Да только вот подобных способностей не просто много, а реально дохренища! Причём тот же «Инвентарь»,это всего лишь верхушка айсберга!       Так… не взять нельзя. Но надо что-то придумать с тем, чтобы к началу игры, то есть к началу «взрослой жизни», имелась не только лишь «лицензия», но и энное число способностей к которым она может дать доступ. А ведь ко всему прочему было бы неплохо ещё и удачу как-то прокачать…       Вот только дело в том, что время проведённое за тренировками делится между теми аспектами которые и тренируются. То есть, если, к примеру, тренироваться стреляя из винтовок, то можно поднять не только сам навык владения винтовками, но и физические атрибуты типа Ловкости и Восприятия. Так что «системные» способности развития получать не будут. Хотя…       Где-то я видел весьма занятные способности, которые позволяли жить в ускоренном времени и распараллеливать сознание. Ага, вот и они! Так… а если их скрестить и «слегка» отредактировать, чтобы они позволяли развиваться в фоновом режиме? Если это сюда, это сюда, а это сюда? А ели добавить это и это? А теперь ограничим этим и этим. И… готово! Хе-хе! Что ни говори, а умения минимаксить у меня не отнять. Теперь прикупим парочку «лицензий», расширим модули развития и… Отлично!              Смотря на получившегося кадавра, я лишь хмыкнул и перешел ко вкладке с выбором возможных Особенностей. Их было не мало, но меня интересовали отнюдь не все а только лишь некоторые из них. А точнее те, что позволят моему персонажу существовать в суровых условиях этого мира. Я ведь не даром не выбирал то, в каком социуме родился мой протагонист. Теперь же самое время. Итак, приступим к выбору особенностей: «Дитя из Пробирки», «Жизнь в Виртуале», «Лабораторная Крыса», «Жизнь по Уставу», «Похищен Пришельцами», «Прошлая Жизнь», «Компенсационная Амнезия» «Аномальный Магнит», «Животный Магнетизм». Что же, наборчик что надо. Можно двигать дальше!       Так… угу… значит выбрать те аспекты на которых было заостренно внимание при развитии? Удивительно, что мне позволено это выбрать. И вдвойне удивительно, что среди навыков которыми персонаж может обладать затесались те, которых быть попросту не должно. По крайней мере у военизированной организации в которой протагонист рос. Тем не менее, выбор надо делать, и делать отнюдь не наобум. Так что стоит заострить внимание на следующих аспектах…       Тэкс… ещё и последствия экспериментов? Как ученых-людей, так и пришельцев? Прэлэстно, просто прэлэстно! Что же, не зря я вымаксовал вспомогательные атрибуты. Не сделай я этого и было бы мне крайне тоскливо. А так, ничего… негативные последствия со временем сами рассосутся. Ну… или можно будет их попросту «выкупить», когда припрёт, если будет подобная возможность.       Возраст? А-а-а… тот возраст когда выходишь в свободное плаванье. Что же, пусть будет 23 года. Достаточно символично получается – девятое простое число. К тому же, 2400-й год. В общем, весьма занятные цифры выходят в итоге.              Довольно кивнув своим мыслям, я кликнул на подтверждение. Всё выходило весьма и весьма приятственно. Однако, даже не смотря на те вводные которые я задал для своего персонажа, данная игра меня приятно удивила, предложив выбрать место старта. И это несмотря на весьма занятные «Особенности» выбранные мной, которые несколько ограничивали возможность выбора тех или иных стартовых локаций. С другой стороны, это компенсируется просто чудовищной Везучестью персонажа. Хмыкнув, я перевел взгляд на карту пестрящую множеством отметок и ненадолго призадумался.       Ну-у-у… ладно. Пусть будет вот тут. Стоило только начать подводить курсор к одному из предложенных мест, как обе руки дрогнули, и та, что держала мышь, и та, что лежала на клавиатуре. В результате чего выбранное место оказалось сдвинуто в далёкие ебеня. Тихо матюгнувшись, хотел было изменить место старта на ранее присмотренное, но остановился, когда вчитался в высветившуюся табличку «доступных ресурсов».       Увидев список того, что доступно, я «слегка» охренел. То ли, я пасхалку нашел, то ли так сыграла вымаксованая Везучесть, но суть в том, что это был чёртов Джек-Пот! Почему? Да потому, что все эти плюшки можно найти в окрестностях той локации, в которой я стартую. Мелочь? Да как бы не так! Согласно заданным условиям персонаж у меня вообще начинает с голой жопой! В буквальном смысле. Ни родни, ни друзей, ни какого-либо инструмента. А тут такой подгон! Хмыкнув, я вызвал справку по данным аспектам, после изучения которой, сильно так загрузился.       Для начала стоит отметь тот факт, что старт будет в тех ещё ебенях, где если кто-то и живёт, то только дикие племена с которыми лучше и не пересекаться. Шансов на то, что они мирные – немного. Особенно если учесть историю данной местности и то, как она называется, если перевести на нормальный язык. С одной стороны, это весьма неплохо, но вот с другой стороны, это совсем не айс. Но вернёмся к тем аспектам, что тут представлены. А главное тому, что я могу усилить один из данных аспектов!              Бронемобиль. Если выбрать его, то получу хорошую тачку. Для постапа хорошую. Плюс, будет много запчастей для ей модернизации. Если его не выбираю, то придется тачку собирать самому. Благо, что хлама и деталей, согласно описанию, там предостаточно.       Экзоскелет. Иначе говоря – силовая броня. Но не раскопочная, а боевая. Это очень и очень жирный кусок, особенно на начало игры. А вот если не выбирать этот пункт то, броню получить можно, но только раскопочную.       Арсенал. Означает, что можно будет найти тайник с хорошим вооружением и вдоволь боеприпасов к нему. Если же его не выбирать, то придется довольствоваться тем, что найдёшь. А найти можно будет не так уж и много, хотя и достаточно, пусть и в плохом, но ремонтопригодном состоянии.       Убежище. Весьма неоднозначный бонус. В отличие от прочих этот вариант, в обеих вариациях, лишен одной из особенностей иных аспектов – мобильности. Если выбрать сей пункт, то можно будет найти маленькое, но полностью укомплектованное Убежище. Если же его не выбирать, то его не будет, но будет иное укрытие, которое можно облагородить.       Поселенцы. Если не выбирать этот аспект, то можно найти что-то около пяти последователей. А вот если выбрать сей аспект, то последователей можно будет найти существенно больше. Не на порядок, но в разы больше, это точно. Да и качество у них будет получше. А вот лояльность в любом случае будет на высоте.       Артефакты. При выборе данного пункта, можно будет найти реально ценные и полезные артефакты, без каких либо особых проблем. Если же этот пункт не выбирать, то артефакты-то найти можно, и даже проблем как таковых запредельных не будет, но вот их ценность и число будет существенно ниже.       Инструменты. Если не выбирать данный пункт, то инструменты хоть и будут, да только вот ничего действительно сложного не предвидится. А вот если выбрать сей пункт, то можно будет откопать приличное количество инструмента.       Спутники. Если не выбирать сей пункт, то можно будет получить одного ценного специалиста. А вот если выбрать сей пункт, то их может стать не один, а вплоть до пяти-семи, что, в общем-то, неслабо для начала. Да только вот они модовые, а там всякое может выпасть.       Медикаменты. Без выбора данного пункта придётся обходиться лишь дарами природы да навыками знахаря, плюс немногочисленные довоенные запасы. А вот при наличии данного пункта можно найти внушительный схрон с довоенными медикаментами включая довольно ценные препараты.       Материалы. При выборе данного пункта можно будет найти весьма приличные запасы ценных материалов для крафта. В ином случае, шансы найти что-то действительно ценное становятся крайне незначительными, хоть и не ничтожными.              Так, давай мыслить логически. Бронемобиль и Экзоскелет, это вещи без сомнения вкусные, но, согласно их описания, их и так можно будет собрать из запчастей, благо, что они присутствуют. Арсенал… хрень конечно хорошая, облегчит жизнь на первых порах, но дальше – только слёзы. Хотя опять же, в зависимости от того, что там найдётся. Убежище, это вкусно и полезно, но вкладывать бонус в основу поселения, в таких местах, это не сильно разумно. А с другой стороны, наличие секретной базы, это реальная тема. А вот десяток-другой лояльных юнитов, это может быть весьма полезным. Даже если как бойцы они будут откровенным дном, то вот определить на разнообразные работы их будет можно. Даже если из них техники как из говна пуля, их можно направлять на мародёрку, разбор завалов, сортировку вещей, переноску грузов и многое иное. Так что выбор, в общем-то, как бы очевиден. К тому же, и таланты у гг имеются соответствующие, так что всё пучком. Однако…       Однако есть и иные пункты, от которых слюнки капают. Ценные и полезные артефакты, которые можно достать без особого напряга, это та ещё тема. Хороший набор инструментов, превосходящий по производительности КАМП, это тоже тема. Медикаменты могут сильно помочь в критической ситуации, а если среди них будет что-то типа Психо, Ментатов, Бафута и им подобных, это и вовсе нечто. Наличие хороших материалов позволит провести не только качественный ремонт чего бы то ни было, но и создать нормальные инструменты, оружие и тому подобное. А наличие спутников может сильно облегчить ряд задач, поскольку они, как праило, хорошие специалисты в своих областях.       Вот и выходит, что не понятно, что именно лучше всего брать. А не понятно, потому, что неизвестно, что будет получено в каждом из случаев. Возьмешь Арсенал, а там гранаты да ракетницы, возьмёшь Медикаменты, а там ящик Глюконата, возьмёшь Юнитов, а там будут какие-нибудь обычные шлюхи, или и вовсе дети. Однако, выбирать что-то да надо…              Задумчиво передвигая курсор от одной позиции к другой, я никак не мог остановить свой выбор на чём-то конкретном. Хотелось всё и сразу. Ну, или не всё, но сразу, или всё, но не сразу. В любом случае выбрать что-то одно не представлялось чем-то возможным. Тут просто не было реально большого плюса за который можно было бы уцепиться, как в одном из модов для FNV, где на старте можно было получить какие-то плюшки. Пять тысяч крышек для покупки дома, силовую броню, что-то там еще и четыхмерный рюкзак, который увеличивал грузоподъёмность то ли на пять сотен, то ли на пять тысяч. Вот там было понятно что брать. А тут…       Внезапно поймал себя на мысли, что уже не одну минуту пялюсь на ранее незамеченную строку, гласящую «Дополнительные настройки». Прикинув, что я потеряю не много, если выберу данный пункт, кликнул по нему, после чего экран преобразился позволяя чуть более детально настроить или скомпоновать возможные находки.       Внимательно вчитавшись в описание, я слегка завис. Выбор был или-или. Либо я детально настраиваю какой-то пункт, в результате чего он немного проседает, однако я получаю то, что мне надо, либо я получаю несколько пунктов, но вот их полезность в таком случае может немного упасть, или же получение данных ништяков может быть затруднено, а то, и вовсе – провалено. Однако, если подойти с умом, то выходила весьма и весьма занятная картинка.       Переплетя пальцы, пощелкал ими и принялся прикидывать, как можно сгруппировать разнообразные аспекты и на что их можно в итоге вывести. По всему выходило, что всё можно сделать весьма и весьма красиво. Да, в итоге придётся сильно постараться, чтобы получить всё то, что я настрою. Это займёт очень много времени. Но при всём при этом, данная локация станет превосходной опорной базой для моего персонажа. Итак, по пунктам.       Артефакты. Достать сложно. Это достаточно опасное, но, скорее, больше муторное дело по причине того, что они достаточно большие и громоздкие. Для постоянное использования не подходят, но вот в качестве стационарных элементов Убежища подойдут идеально.       Арсенал. Тут всё достаточно неоднозначно. С одной стороны, остаться совсем без оружия будет крайне плохой идеей. С другой стороны, навыки по изготовлению оружия из подручных средств есть в наличии, но на что-то действительно мощное рассчитывать не стоит. Так что стоит взять что-то довольно полезное, но… ага! Вот оно! Урон относительно небольшой, но для охоты на мелкую дичь – сгодиться. Плюс возможность кастомизации и практически бесконечный боезапас. Всё остальное довоенное оружие в топку, а это в виде запчастей.       Бронемобиль. Хм… без данного девайса на Пустошах не обойтись. Вот только каким именно его делать? Так… думаем логически. Скорость и манёвренность, против грузоподъемности и бронирования. По первому – хрен попадёшь, но если попали, то хана. А второй – идеальная мишень, но остановить можно лишь тяжёлым и энергетическим оружием. Так что выбор очевиден. Буду собирать бронемобиль из строительной техники!       Инструменты. Что же… их стоит разделить на два типа. Первый – портативные мастерские типа КАМП, Портативных лабораторий и иже с ними. А второй тип, это узкоспециализированные наборы инструментов для возведения Убежищ. Думается мне, что это неплохой выбор.       Материалы. Тут стоит оставить лишь те, что пойдут на доведения до ума Убежища, что позволит сэкономить энное число пунктов на нём самом. Хотя это и даст выигрыш в «очках», но вот времени это займёт многократно больше.       Медикаменты. Что же… как бы ни было полезно иметь запас медикаментов, однако их полное отсутствие высвободит значительное число «очков настройки». К тому же, окружающая местность довольно щедра, если дело касается флоры и фауны. Так что заменители Довоенных лекарств, особенно с подходящими инструментами сделать будет не сложно.       Поселенцы. По базе пять штук плюс-минус остановка. Обычные обитатели пустошей, но весьма лояльные. По той или иной причине. Можно увеличить их численность, сделав их менее лояльными или сложноприсоединяемыми, или наоборот, уменьшить их число, сделав более опытными. Тем не менее, это будут простые обитатели пустошей или что-то типа. Хм… пожалуй я выберу вот этот вариант.       Специалисты. Практически полная калька с предыдущего варианта, только вместо пятёрки обывателей фигурирует один специалист. Отличие в том, что специалист выделяется в плане навыков и/или способностей в лучшую сторону. Выбор довольно велик, но вот кого взять? Ладно. раз уж начал брать нонкомбатантов то ими же и продолжу.       Убежище. Что же… именно на этом аспекте всё и строится. Вот только будет не одно укрытие а два. Первое – на несколько сотен, а возможно и на тысячу человек, а второе – персональное, рассчитанное не больше чем на десяток человек. И, если первое это конкретный недострой, который ещё предстоит раскопать и достроить, то второе это вполне себе достроенное персональное Убежище. Вот только ни еды, ни медикаментов, ни расходников попросту нет. Оно выработало свой ресурс. Зато есть чистая вода, электроэнергия, прочные двери и, скорее всего, именно в нём и будут находиться все верстаки. Останется только его найти и как-то проникнуть во внутрь.       Экзоскелет. Как бы мне не хотелось получить силовую броню на старте, однако это немного не спортивно. К тому же и «очков настройки » осталось немного. Так что только модель EXC. А ведь она сильно уступает любой силовой броне военного образца. И дело не только в бронирующих элементах, их, если что, можно и заменить, тут дело в том, что гидравлика основы EXC не столь сильная и подвижная. В конце концов данный вариант экзоскелета создавался не для войны. Зато комплектующих более чем достаточно.              Определившись с выбором, нажал на кнопку «Start» и откинулся в кресле в ожидании загрузки. Игра должна быть достаточно интересной. По крайней мере, я надеюсь на это. Да и создавал я персонажа детально, вылизывая под свои хотелки. Так что, всё должно быть пучком. Разве что меня всё ещё смущало то, описание у игры слишком… фантастическое.              

Press any key to start

             Взглянув на высветившуюся надпись, я щелкнул по клавише «Пробел» и грязно выматерился. Нет, ну вот какая сука, додумалась выключить свет? Это просто неипический фейл! Злобно выдохнув сквозь плотно сжатые зубы, встал из-за стола и пройдя пару шагов, рухнул на кровать. Вот как так-то? Вот что за хрень? Только-только вознамерился поиграть во что-то интересное и тут же облом!       Зевнув так, что едва не вывихнул челюсть, начал проваливаться в сон. И лишь на границе сна и яви, до меня начало доходить некоторая неправильность данной ситуации. Вот только в чём именно она заключается, я так и не смог уловить, рухнув в объятия Морфея. Однако, я так хотел поиграть в эту игру, что мне начал снится весьма занятный сон.       
Примечания:
237 Нравится 140 Отзывы 67 В сборник