ID работы: 12390153

Фанатская Penumbra - лучше оригинала?!

Статья
PG-13
Завершён
6
Размер:
5 страниц, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено только в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
6 Нравится 0 Отзывы 1 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Примечания:
Оригинальная серия "Penumbra" завершилась непонятно. Главный герой то ли умер, то ли нет. Дополнение "Requiem" то ли имело какой-то смысл, то ли нет. В принципе, если перечеркнуть "Requiem", я бы сказал, получилась достаточно цельная дилогия с открытой концовкой, в которой мы сами должны сделать вывод о том, какую философию игра нам толкнула и как этой философии послужила судьба главного героя. И свои мысли по этому поводу у меня есть. Но здесь не об этом. Здесь о том, что многих игроков такое завершение истории не устроило. Многим не понравился слишком невнятный и пространный "Requiem", убивший атмосферу оригинальных игр, а также не понравилось то, что новых игр по этой вселенной больше не будет. Однажды недовольная, видимо, больше всех группа ребят из России собралась и решила, что оставлять всё это просто так - совершеннейшее не дело. И, создав независимую команду под названием "CounterCurrent Games", да заручившись наставнической поддержкой одного из моделлеров "Frictional Games", принялась творить. Задача перед командой стояла следующая: вновь вернуть поклонников серии "Penumbra" в ту самую атмосферу тревожности, безнадёжности, беспомощности, и при этом - воли к борьбе, а также дать истории достойное завершение. И эту, без преувеличения, амбициозную задачу принялась воплощать в моде на движке игры "Amnesia", получившем название "Penumbra: Necrologue". Мод полной конверсии, переносящий мир "Penumbra" на движок совсем другой игры. Это должно было стать тем самым правильным продолжением и завершением истории, в котором мы вновь должны примерить на себя шкуру Филиппа Лафреска и продолжить путешествие по ужасающим тёмным коридорам комплекса "Мануик" и не менее ужасающим тёмным тоннелям шахт. Да, это самое, что ни на есть, прямое продолжение событий оригинальной игры, в котором выясняется, что Филипп таки остался жив, и теперь должен всё-таки попытаться спастись как из чудовищного комплекса, так и из заснеженной гренландской пустыни. В этом ему, как и всегда, должны помочь смекалка и воля к жизни, какие бы сложные и жуткие преграды ни возникали на его пути. Старт игры сразу же даёт понять, что перед нами - действительно та самая "Penumbra". С полным сохранением атмосферы, складывающейся из освещения, звукового оформления, мыслей главного героя, стиля записок. Постоянно слышны какие-то звуки, будь то завывания ветра из пробоев в стенах, падение капель воды, таинственные шорохи и постукивания, заставляющие нервно озираться и очень осторожно двигаться, до рези в глазах всматриваясь в полумрак. Мы ощущаем себя посреди заброшенного, тёмного, мрачного комплекса, в коридорах которого таится опасность, где постоянно нужно быть настороже, где нужно прокладывать себе путь за счёт своего интеллекта. Несмотря на то, что кто-то нам временами и помогает, по факту мы всегда остаёмся в одиночестве и можем рассчитывать только на собственные силы. С уверенностью можно сказать, что задача вновь погрузить нас в атмосферу "Penumbra" была выполнена на отлично. Ещё лучше они поступили с источниками освещения. Если в "Overture" и "Black Plague" у нас был фонарик, в котором кончались батарейки, но всегда была под рукой химическая палочка, дававшая пусть и более скудное, но стабильное и приемлемое освещение, а в "Requiem" был бесконечный фонарик, то в "Necrologue" есть только фонарик, который не бесконечен. Благодаря этому нам приходится относиться к освещению пространств очень ответственно, стараясь приберечь заряд фонарика для критических нужд. Чтобы как-то это компенсировать, герой теперь адаптируется к темноте сразу же, как только входит в затемнённое пространство, и способен различать очертания окружения на несколько метров вокруг себя (для чего не нужно приседать и замирать). В общем, решение авторов мода помогло сделать его более напряжёнными, чем основная игра. Авторы модификации также очень хорошо справились с передачей образов каноничных персонажей. Что Филипп, что сидящий в его голове Кларенс/Кевин (ну почему Кевин-то, ПОЧЕМУ?), что Амабель Свансон, что великая и непостижимая сущность Туурнгайт - их манера речи и поведения была бережно перенесена из оригинальной серии игр. Кстати, мод имеет полноценную озвучку. В России озвучкой занималась известная любительская студия "GamesVoice", которая уже давно дарит нам возможность поиграть на родном языке в игры, лишённые официальной русской озвучки. И озвучка, как и во многих других локализациях "GamesVoice", стабильно неплоха. Хочется отметить и музыкальное оформление, близкое к стилю оригинала и также работающее на погружение в атмосферу. Музыка была написана несколькими композиторами из разных стран, вдохновляясь оригинальными саундтреками игры. Мод предлагает пройтись по локациям из всех частей серии (задействованы даже места из "Requiem"), вновь посетить уже знакомые области и пропитаться, так сказать, ностальгией. Впрочем, мод предлагает не только старые локации, но создаёт и новые. За одну лишь игру мы пройдём весь тот путь, который Филиппу пришлось преодолеть за всю серию игр, побродив по самым разным частям комплекса "Мануик", вернувшись в зловещие свинцовые шахты, добравшись до гробницы Туурнгайта и вновь оказавшись в другом измерении, созданном им. Все эти ностальгически знакомые места заиграют новыми красками благодаря новым графическим возможностям, подаренным движком "Amnesia". Но при всём обновлённом визуале дух "Penumbra" сохранится, и ничего лишнего, способного разрушить атмосферу, вы не увидите. Вернутся в строй и монстры из обеих оригинальных игр. Как люди, поражённые вирусом, так и собаки с пауками, и конечно же огромный червь. Но если всю эту живность мы уже знаем по оригиналу, куда интереснее будет столкнуться с совершенно новым монстром, который планировался в оригинальной серии, да так туда полноценно и не попал. Речь, конечно же, идёт о знаменитом охотнике - мутировавшем паукообразном человеке, который в моде почему-то не боится света (а я, памятуя лор, пытался его фонариком отпугнуть, ну и догадайтесь, чем это закончилось). Монстр действительно достаточно жуткий, плюсом к чему ещё и шустренький, да и бьёт больно. Секции с ним оказывались довольно напряжёнными - до последнего стараешься избежать обнаружения им, ну а если избежать не выйдет, бросаешься со всех ног, надеясь оторваться, где-нибудь залечь, переждать и снова продолжить попытки избежать новой встречи. За счёт нескольких столкновений с данным мутантом нас подготавливают к секции напряжённого побега от него - когда о способностях твари мы уже хорошо знаем, и не имеем возможности в данной конкретной ситуации избежать с ней встречи и спрятаться. Сам по себе внешний вид мутанта уже пугает больше, чем облик прочих существ, перекочевавших из оригинальной серии. К слову, анимирована эта тварь была каким-то иностранным программистом за стольник баксов. Кроме того, доведётся эпизодически повстречать и таракана, перекочевавшего из демки самой первой игры. Но, скажу так, хорошо, что встреча с ним оказалась столь мимолётной - больно уж он нелепый. Головоломки беспощадны к игрокам моего склада ума ещё больше, чем в оригинальных играх. Да, этот аспект отечественные энтузиасты тоже перенесли в свой мод со всей тщательностью и самоотдачей. Более того, игра получила определённую нелинейность, позволяющую преодолеть определённые участки пути двумя способами. Вам всё так же придётся тщательно исследовать и осматривать окружение, думать над тем, что где подобрать и куда вставить, чтобы продвинуться дальше. И если большинство головоломок - это вариации на тему тех задач, которые ставила перед нами оригинальная серия и которые уже интуитивно понятны за счёт прошлого опыта, то иные получаются весьма зубодробителными. Особенно пришлось зависнуть в гробнице Туурнгайта, где мало того, что несколько уровней с запутанной сетью тёмных коридоров, так ещё порой и весьма непросто догадаться, что от тебя потребно в той или иной ситуации. Самый запомнившийся эпизод - это пересечение пропасти в одной из зал, где просто угадайте, что пришлось сделать, чтобы над ней появился мост. И как я без гайда должен был до этого додуматься, позвольте спросить?.. Фан-сервиса в игре много. Это узнаваемые детали из оригинальных игр, это объяснение отдельных их моментов, логическое прояснение или связь определённых событий. Кроме того, игра умудряется объяснить даже возвращение Амабель и Клар... ну ладно, ладно, Кевина, и у неё уже есть для этого почва из "Black Plague", в которой фигурировало искажённое восприятие реальности главным героем. Несмотря на то, что перед модом стояла задача подарить игре достойное завершение, которое было бы более достойным, чем у оригинального детища "Frictional Games", финал "Necrologue" с тремя концовками вышел столь же непонятным и вольно трактуемым, как и финал оригинальной игры. Точнее, даже более непонятным. Но как и в случае с оригиналом, у меня появилась своя теория, подводящая историю к столь же обречённому и опустошающему итогу, к которому её подвели "фрики". Что касается технического состояния игры - деревянные анимации всё ещё в наличии, и за противниками-людьми из-за их манеры передвижения наблюдать по-прежнему смешно, а их внешний вид всё такой же мемный. Вот Уилбор Фриск, он же человек-паук aka охотник, передвигается более плавно, но это уже заслуга того самого программиста, который анимировал монстра за сто долларов. В случае со всеми остальными врагами сохранена та же беспросветная деревянность, что и в оригинальных играх. Нюанс здесь заключается в том, что я пока не играл в игры серии "Amnesia", следовательно, утверждать, насколько там "фрики" продвинулись по анимации противников, я не могу. Возможно, движок "Amnesia" столь же беспощадно относится к анимации движений, что и движок "Penumbra". Также менее удобным стало взаимодействие со всякими крышками, рычагами и вентилями. К примеру, для того, чтобы опустить рычаг вниз, я должен сначала двинуть мышкой вверх, а когда рычаг дойдёт до половины дуги, уже двинуть вниз. То же самое при открывании какой-нибудь крышки. И это не всегда работает корректно. А если момент ответственный, и надо делать всё максимально быстро? Опять же не могу сказать - это проблема движка "Amnesia" или косяк разработчиков мода. Знаю лишь, что в оригинальной "Penumbra" с этим делом было гораздо лучше. Но придирки придирками, а если рассматривать модификацию в общем - она действительно получилась более насыщенной и пугающей, чем оригинал. Благодаря качеству исполнения и возвращению в тот самый мир "Penumbra" даже не замечаешь, что тебе по сути второй раз рассказали ту же самую историю, в которой новых мыслей особо и нет... Вместив в себя все арены действия и всех монстров из предыдущих частей, добавив кое-что от себя, не посрамив образы персонажей и придумав собственные местами достаточно лайтовые, местами зубодробителные головоломки, "Necrologue" обрёл своё заслуженное признание среди игрового сообщества, был упомянут некоторыми игровыми издательствами и даже заслужил респект от создателей оригинальной "Penumbra" из "Frictional Games", один из основателей которой помог моду с выходом в Steam. Мод, кстати, полностью некоммерческий, и никакого барыша его авторы по итогу не получили. Но ребята творили не за деньги, а за идею, и после релиза "Necrologue" принялись за работу над сюжетным дополнением под названием "Twilight of the Archaic". Главная особенность дополнения заключается в том, что в нём нам предстоит играть... не за Филиппа Лафреска. А вместо него примерить на себя шкуру двух персонажей женского пола, одним из которых станет уже знакомая Амабель Свансон, а вторым - оригинальный персонаж по имени Элеонора Лорейд, ещё одна сотрудница станции "Мануик". Сюжет первой главы дополнения прольёт свет на то, как произошла вспышка заражения, погубившая почти весь персонал станции, и кем именно был тот мутант, которого Филипп убил при помощи ящика, благодаря козням Кевина считая, что погубил Амабель. События же второй главы происходят параллельно с "Necrologue", где главной героиней является собственно Амабель. Примечательно, что игра имеет некоторые геймплейные особенности, отличающие её как от оригинальной серии, так и от "Necrologue". Просьба убрать всех сильнонезависимых от экрана, ибо "Twilight of the Archaic" учитывает физиологические отличия полов. То бишь, в роли Элеоноры/Амабель мы не сможем тягать столь же тяжёлые предметы, как в роли Филиппа. Также в дополнении была введена механика усталости, то бишь, бесконечный бег отныне недоступен. На случай, если запас энергии вышел в неподходящий момент, в игре присутствуют шприцы с адреналином, позволяющим быстро восстановить силы и даже ускориться. Однако, как по мне, данная механика практически бесполезна. При столкновении с противником вам почти всегда хватит запаса энергии для того, чтобы убежать и скрыться. Адреналин мне пригодился только один раз при побеге от финального противника. На протяжении же всей остальной игры эта механика не ощущалась почти никак - не считая того, что я практически всегда передвигаюсь бегом, ибо мне так быстрее и удобнее, поэтому усталость время от времени о себе напоминала, и всё, на чём это сказывалось - удобство передвижения. Так что, как по мне, коли достойного применения механике сей не смогли организовать, то и вводить её смысла не было. Разве что уменьшили бы запас энергии хоть, чтобы её реально не хватало при побегах, и в адреналине появилась бы реальная потребность. Помимо этого, героини также более эмоционально реагируют на всякие скримеры и источники стресса, издавая соответствующие вздохи и возгласы. Когда очередной монстр оказывается в поле зрения, изображение начинает стремительно "расплываться" из-за паники. Собственно, нечто подобное наблюдалось в оригинальной "Penumbra" - когда герой долго смотрел на врага, испытывал "паническую атаку". В "Necrologue" я такого не ловил, хотя может оно там и есть. А тут паника включается прямо сразу, стоит только противнику оказаться в поле зрения. И изображение расплывается куда сильнее, чем в оригинале. Если в "Necrologue" у нас отобрали химическую палочку, то в этот раз отобрали фонарик, оставив только химическую палочку. Т.е. в тёмных местах освещение будет более скудным, и это тоже по-своему усиливает пугающую атмосферу. За рамками этих отличий, имеем всё ту же "Penumbra" с сочной атмосферой тревоги и опасности, головоломками разной степени сложности, неубиваемыми противниками, от которых можно только убегать и прятаться, и напряжённую секцию побега, где нужно на ходу соображать, какое действие предпринять для спасения. Только в этот раз помимо уже знакомых монстряков появится ещё один новый мутант, надо сказать, тоже достаточно пугающий. Каким-то образом любителям удаётся создавать более страшных чудищ, чем создателям оригинала! Но, думаю, одним из главных достоинств этого дополнения является то, что нам вновь предстояло побегать от Кевина, захватившего чужое тело. И в этот раз прятки-побеги от него получились куда напряжённее и атмосфернее, чем в "Black Plague". Итак, что в итоге? Как ни странно, вместо типичного фанатского треша или типичного фанатского середнячка мы в лице "Necrologue" и его дополнения получили неожиданно настолько добротную модификацию, которая во многих аспектах обошла сам оригинал, заслужила похвалу от создателей оригинала и, как мне кажется, вполне достойна того, чтобы считаться каноничным продолжением серии, где все каноничные взаимосвязи продуманы до мелочей, и отсебятина внедрена очень аккуратно, с сохранением духа оригинала и уважением к канону истории. Разве что почему охотник не боится света, это единственная претензия, которую к игре с точки зрения каноничности можно предъявить. Помимо "Twilight of the Archaic", к выходу планируется ещё одно фанатское дополнение под названием "Prisoner of Fate", которое в этот раз должно быть посвящено истории Томаса Редвуда, более известного как Рыжий - того самого бедолаги, который ещё в подростковом возрасте оказался в заваленной части шахт, где прожил в невыносимых условиях больше тридцати лет. События дополнения должны происходить до начала событий оригинальной "Penumbra: Overture". А базироваться оно в этот раз будет на движке уже другой игры от "Frictional Games" - "SOMA". Так что нас ждёт новый уровень технологичности и, возможно, технических проблем. Но, по крайней мере, системные требования пообещали ниже, чем у "SOMA", что обрадует владельцев не самых мощных компов. Впрочем, дополнение к выходу особо не торопится. Его демка, которую проходил сам Куплинов, вышла ещё в 2018 году, разработка по каким-то там причинам задерживалась, приблизительной датой выхода был обозначен 2022 год, то есть, получается, наш. Выйдет ли оно реально в этом году, или отложился ещё, особенно с учётом текущей ситуации - сказать сложно. Но тем, кому зашло фанатское творчество по их любимой вселенной, и которые уже убедились в качестве исполнения "CounterCurrent Games", стоит ждать этого дополнения с предвкушением и воодушевлением. Ибо, что-то мне подсказывает, ребята не подкачают и в этот раз.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.