Часть 1
30 июля 2022 г., 13:56
Примечания:
Осторожно, спойлеры!
"Шестерка воронов" получила невероятно высокие оценки как от критиков, так и от зрителей. Сегодня обсудим, какие удачные приемы Ли Бардуго может позаимствовать писатель.
1) сюжет
Главный плюс "Шестерки воронов" - история прописана до мелочей. Бывает, что персонажи мельком упоминают о каком-то событии, или так же наскоро объясняют какой-то сюжетный твист, и читатель думает: "М-м-м, притянуто за уши, но ладно. Сойдет." - и забывает об этом. А потом, через сотню или даже три страниц, Ли Бардуго вдруг преподносит объяснение. И выглядит оно настолько гармонично, что не остается никаких слов, зато эмоции льются через край. В этой книге все на своем месте, и, несмотря на массу событий, нет ничего лишнего.
Лайфхак, который можно подцепить у Ли Бардуго: чтобы сюжет выглядел продуманным, пусть им распоряжается один персонаж. В "Шестерке" главной шестеренкой выступает Каз: он заключает сделку с гильдией, он руководит всеми действиями банды, он же отвечает за добрую часть сюжетных поворотов. Из-за того, что есть действующее лицо, которое напрямую влияет на большинство событий, сюжет не выглядит надуманным, а автору не нужно лишний раз пускаться в объяснения.
2) персонажи
Ли Бардуго интересно подходит к созданию их арки. Например, во время инициирующего события, вместо того, чтобы толкнуть героя в сторону Истины (помним, что при этом герой будет кривляться и действовать привычным ему путем почти до конца), она, наоборот, усиливает Ложь. Так, Каз соглашается проникнуть в Ледяной Дворец ради денег. Его Ложь: деньги - главное и единственное для него благо, он сделает все ради них. Итого: Каз соглашается на невероятно опасную операцию ради невероятно большой суммы денег. Действует по правилам Лжи.
Почему это необычно? Потому что в таких типичных-типичных "диснеевских" историях инициирующее событие само по себе служит жирным намеком на Истину, к которой придет персонаж - оно как бы "тащит" героя за собой. Вспомните: у Мартина украли сына - - родителям нужно давать больше пространства своим детям. Базз выпал из окна, а Вуди бежит его возвращать - - нельзя поддаваться эгоизму, любовь - для всех, а не для тебя одного. Герой идет на подвиг, преодолевает себя, идет вразрез своим принципам еще в начале истории. Но что делает Каз? Идет на поводу Лжи.
Почему это работает? Каз внутри себя не верил Лжи, гнездящейся в его голове. Она была просто частью образа, которую придумал он сам для запугивания врагов. Потому, согласившись на смертельную авантюру ради денег, он как раз выходит из своей зоны комфорта: вслух он утверждает одно (важны только деньги), но внутри себя убеждается в другом. Постепенно уверенность, что он может привязываться к друзьям и возлюбленным, как и все вокруг, крепнет, и мы приходим к сильной концовке. Несмотря на несчастливый финал (хотя, скорее клиффхэнгер), мы видим положительную арку персонажа: от одного утверждения он пришел к прямо противоположному.
Обличить Ложь, усилив ее - вот урок книги.
3) флэшбеки
Формула такая: намек + намек + намек + длинный флэшбек.
Чтобы читатель не растерял интерес к истории, есть две хитрости:
1) не рассказывать историю с начала. Взять интересный, провокационный момент и закинуть в него читателя, чтобы он сам сперва попытался разобраться в перипетиях истории.
2) не торопиться с объяснениями. Бросившись разжевывать для читателя каждую сюжетную линию, все устройство мира сразу, вы рискуете просесть в динамике, а в современной литературе подвижность сюжета - ключ к хорошей истории.
Итог: начинаем с динамичных, ярких сцен. Подаём информацию о прошлом персонажей намеками - мыслями и диалогами, - постепенно подводя к глобальной истории-флэшбеку. Ее подаем между экшн-сценами. И ни в коем случае не пихаем воспоминания в критические для персонажа моменты, когда главной его задачей становится убежать от своры бешеных котов/уплыть от акул и т. п.
Чтобы не быть голословной, приведу несколько цитат из книги.
Возьмем как пример предысторию Каза. Автору нужно рассказать читателю, что есть некий Пекка Роллинс, который подставил Каза и его старшего брата Джорди, когда они были подростками. Мальчики остались совсем без денег, а Джорди тяжело заболел и умер.
Главный итог истории - Каз винит себя в смерти брата и хочет отомстить Пекке. То есть, главное - это эмоции и мысли персонажа.
Вот как Ли Бардуго подает информацию:
Намек:
"А затем фигура прошла сквозь стену. Разум Каза закипал, пытаясь найти объяснение увиденному, пока густой туман принимал форму плаща, ботинок и бледного лица.
«Привидения», – подумал он.
Детский страх, в реальность которого на сей раз он поверил безоговорочно. Джорди наконец-то пришел за отмщением.
«Пора оплачивать свои долги, Каз. Нельзя получить что-то, не дав ничего взамен»."
Еще один намек:
"Каз ответил экономящим время жестом, показав средний палец, и скрылся внизу. Ему хотелось принять теплую ванну и выпить бренди, но пришлось удовлетвориться одиночеством и отсутствием запаха крови.
Пекка Роллинс. Имя отдавалось в его голове, как выстрелы пистолета. Опять он – человек, лишивший его всего. Человек, который встал между Казом и самым грандиозным похищением в истории банд. Отправит ли Роллинс кого-то вместо себя или сам возглавит операцию по похищению Бо Юл-Баюра?"
И наконец сама история (в середине книги, когда компания едет на шхуне и им не угрожает никакая опасность):
"Каз оперся о перила шхуны. Он уже жалел, что рассказал о брате. Даже несколько слов пробудили в нем воспоминания, которые теперь отвлекали внимание. Что он сказал Хейлсу на Бирже? «Я один из тех подонков, которых делают только в Бочке». Очередная ложь, очередной кусочек мифа, который он сам сочинил.
Их отца раздавило плугом. Его внутренности лежали по всему полю, как влажные красные цветы. После смерти отца Джорди продал ферму. Много денег с нее они не получили, потому что пришлось выплатить все долги, а ферма была заложена и перезаложена. Но им хватило бы средств, чтобы, добравшись до Кеттердама, жить скромно, но достойно довольно долгое время.
Казу было девять. Он все еще скучал по отцу и боялся покидать родной дом, единственный, который он знал. Мальчик крепко держался за руку брата, пока они преодолевали мили приятной холмистой местности, за которой их ждал один из главных водных путей. Там они прыгнули на корабль, везущий урожай в Кеттердам..."
Важно вот что: до середины книги мы, как читатели, не знали предысторию Каза в подробностях, но Ли Бардуго сразу же выделила для нас ключевые моменты: чувство вины, фобия, желание мести.
4) повествование от нескольких лиц
Отвлечемся от духовного - выстраивания композиции истории - и переберемся к материальному. К тексту.
Как Ли Бардуго ведет повествование? Она рассказывает историю от лица нескольких персонажей. И вот тут внимание - не всех сразу!
Одно из главных правил написания хорошего текста: на одну сцену не больше одного фокального персонажа. Напомню, фокальный персонаж - это тот персонаж, от лица которого ведется рассказ. То есть, именно его глазами читатель воспринимает историю. Когда автор пытается лепить в одну сцену мысли сразу нескольких персонажей, читатель начинает путаться. Но как быть, если историю хочется показать с разных сторон?
Мы привыкли видеть повествование от нескольких лиц в историях, когда главные персонажи разделены друг от друга километрами и километрами и, вполне возможно, даже незнакомы. Постепенно сюжет набирает обороты, закручивается спиралькой, и в самой ее сердцевине персонажи встречаются - но до того момента читатель видит две (или три, или даже больше) отдельные истории. В "Шестерке" персонажи не просто знакомы, они являются почти что семьей. И все-таки нужно, чтобы каждый из них побыл главным (фокальным) героем.
Ли Бардуго не нарушает золотое правило, потому что на помощь ей приходят старые-добрые... Главы. Звучит просто, да? Но давайте посмотрим на практике.
В книге встречаются сцены, когда несколько главных героев оказываются в одном помещении. Например, после похищения Матиаса из тюрьмы. В течении одной(!) сцены в игорном доме фокал смещается несколько раз: сначала повествование ведется от лица Матиаса, потом фокальным героем становится Джеспер, после него - Каз. Таким образом, в книге порой встречаются главы длиной в три странички, но они:
1) не обрывают сцены
2) позволяют автору раскрыть персонажей и все важную для истории информацию по максимому.
5) атмосфера
Еще немного о повествовании.
Сейчас скажу что-то на очевидном, но это должно быть здесь: ~драма в истории персонажей не делает историю ~драматичной.
Помните, как в свое время отзывались о фильме "Тор: Рагнарек"? "Самый веселый фильм про конец света." Так и в каждом произведении: то, насколько тяжелым воспринимается сюжет, почти не зависит от событий, из которых он состоит.
Давайте честно: толика горечи есть в каждой истории - иначе ее бы просто не существовало. В основе любого сюжета лежит конфликт: у персонажа с персонажем, погодным явлением или самим собой. Суть истории - в разрешении (или хотя бы попытках разрешения) этого конфликта.
Когда садитесь за написание своей работы, важно понимать, какая у нее будет атмосфера и какой эмоциональный отклик вы хотите вызвать у читателя. Персонаж будет испытывать весь спектр эмоций, от безграничного счастья до всепоглощающего уныния, но вам, как автору, сбиваться с пути нельзя. Например, у каждого из героев "Шестёрки" очень тяжёлая история: кто-то потерял семью, кого-то продали в рабство, кого-то преследовали и т. д. По сюжету персонажи проходят через множество испытаний, дерутся, убивают, буквально разрывают на себе кожу, но общий настрой произведения при этом остается легким.
Я выделила три столпа, при помощи которых автор может создать легкую атмосферу произведения:
1) стиль повествования. Возьмем в качестве примера экшн-истории. Главое в них - действие, а потому долгие, тяжеловесные описания, которые как раз могли навести туч на настрой произведения, в них не привествутся - иначе просядет динамика. Заметьте, это не означает, что описаний в такой книге будет по минимому. Однако автор скорее обозначит ключевую информацию (это касается как описаний окружающего пространства, так и эмоций и мыслей героев), достаточную, чтобы у читателя в голове сложилась картинка, и перейдет к движу.
Так и поступает Ли Бардуго: чуть дольше она останавливается только на внутренних терзаниях героев, и все равно это идет как бы между главными сценами: с бойней, погонями и легендарной операцией по спасению Бо-Юра. Сравните с гнетущими описаниями Джо Хилла: он подолгу застревает на сценах, описывает воспоминания персонажей и то, как на них влияет окружающая обстановка.
2) также важен характер персонажа и уникальное восприятие им действительности. Если ваш персонаж - сангвиник, который любое испытание видит, как приключение, так же на историю будет смотреть и читатель. Как по мне, наибольшей симпатией у авторов в "легких" историях пользуются персонажи-флегматики. "Случилось, и что теперь. Раберемся" - вот их подход. Они могут попереживать, но читателю будут напоминать об этом нечасто. Беспроигрышный вариант!
3) последнее - конечно же, шутки. Смехуечки могут генерироваться самими персонажами, а могут и создаваться из ситуации, в которую персонаж попадает. Это как раз тот самый случай, когда читателю смешно, а вот герою не до смеха от слова совсем.
Подытожим:
1) Чтобы сюжет выглядел продуманным, пусть им распоряжается один персонаж;
2) Инициирующее событие может не тащить героя силком к Истине, а, напротив, позволить ему целиком увязнуть в болоте Лжи
3) Предыстория персонажа не должна обухом свалиться на читателя. Действуем деликатно, намеками, а как выпадет удобный момент - тут уже можно раскрыть карты
4) Чтобы не прыгал фокал - используем главы
5) Драма внутри истории не делает историю драматичной
Примечания:
Спасибо за лайк и комментарий 🌸
Больше советов писателям на примере известных книг здесь - https://t.me/cnizhnayaAlisa
Канал совсем еще кроха, но посты пилятся каждый день. Буду рада, если подпишетесь 🐱