ID работы: 12571842

Десять-тысяч-первый, или русский хацкер Саня 1.11

Джен
R
Заморожен
31
автор
Black Swordsman соавтор
Пэйринг и персонажи:
Размер:
21 страница, 4 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Работа написана по заявке:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
31 Нравится 29 Отзывы 13 В сборник Скачать

Глава 3. Гени(т)альный план и основы Мироздания

Настройки текста
      Пока я смотрел новости и охуевал, в моей голове зрел план. Наполеоновский план. И вскоре он созрел. Разбирая шлем, у меня осталось две лишние детали, которым я не нашел места. Видимо, эти детали как раз и отвечали за блокирование кнопки логаута и посыл электро-импульса, сжигающий мозг при попытке снять шлем или после смерти в игре. По идее, блокировка логаута должна осуществляться через код, а не через электронику каски, но Каяба гений, хуле. Так вот, интерлюдия закончили.       Суть плана в том, что я одену шлѣм и не буду выходить из игры! Я бессмертен в игре, а о моей бренной тушке в реале позаботятся. Хм, надеюсь. Хотя, родители приедут ко мне через месяц, так как гостили они у меня недавно. А одногруппники... Так! Новый план!       Я скажу куратору, что у меня положительный тест на коронавирус! Covid-22, новый штамм вируса, по сути являющийся совершенно новым вирусом, обнаружили совсем недавно, так что прививки от него нет. Смертность не хуже, чем у своего предшественника девятнадцатого. Так что при обнаружении носителя вируса, его сразу же отправляют в больничку. Ну, раньше отправляли. Сейчас же свободных палат почти нет, так что меня оставят на домашней изоляции.       Справка о болезни? Думаю, при нынешних обстоятельствах, когда тысячи игроков всех стран первого, ну и второго, порядка заперты в виртуале, о ней даже не подумают. Все знают какой я лютый задрот геймер, так что будут даже радоваться, что я не застрял в смертельной игре. Я держу связь, все хорошо, просто отлично. Родители и школьные друзья не будут навещать, так, переписываться, в Ватс Аппе там, в ВК, по телефону поговорить, а эт мы всегда успеем.       Что ж, план составлен, теперь же ворвардс в САО! Качаться! Но сначала написать куратору.

* * *

      Мир – зловещий и чужой,       Дрогнет под моей ногой.       Я и Монстр, и Герой,       Я-я ас клинка-а!       Что я делаю? Пою песенку. Ауч! И ебашу кабанов.       Где-то час назад я написал куратору группы про положительный тест. Она с облегчением вздохнула (наверное), и написала, что все "НБ"шки, которые будут за время болезни, пройдут как "по уважительной причине", так что неуд за сессию можно не ждать. Вернёмся же к нашим баранам. Кабанам, то есть.       Я решил продолжить выполнять квесты, и следующим на очереди был квест по убийству 25 диких кабанов во все том же лесу, который, кстати, называется Лес Таргада. Что за Таргад я не знаю, но это не важно. В качестве доказательства убийства, я должен буду принести квестодателю 25 левых клыков кабана. Клыки являются квестовыми предметами, поэтому будут стопроцентно выпадать с первых 25 кабанов с момента взятия квеста. Дальше, судя по справке, лут будет выпадать с шансом от 15 до 75 процентов. Если, конечно, у тебя нет нужного квеста. Кста-ати.       В Sword Art Online очень интересная система классификации квестов и лута.              Начну с квестов. Ну, тут более-менее стандартная система классификации. От ширпотреба до легенды.       1) Первый тип – обычный повторяющийся. Их можно взять в любое время у разных НПС, это те самые квесты по сбору трав и убийству рядовых мобов. Первая награда за такой квест чуть повыше, чем следующие. То есть, сдав квест за сбор кармаульника первый раз, я получил на 30% больше опыта и денег, чем получил бы за этот же квест другой игрок, уже выполнявший квест ранее.       2) Второй тип квестов – ежедневные. Их можно получить, если ты устроишься на какую-нибудь работу. Например, милая девушка, нуждающаяся в деньгах, устроилась на работу. Официанткой там, уборщицей, ну или работницей питейно-развлекательного заведения. Пока она числится работницей, у нее висит квест по ее профилю. Обслужить двадцать столиков, прибраться в пяти номерах, или трахнуть двух мужчин. Каждый день система выдает определенную награду. За обслуживание, к примеру, 200 экспы и 100 коллов, за уборку 300 экспы и 150 коллов, а за segs 50 экспы и 250 коллов. И это не считая того, что тебе ещё платит заведение. Но если ты не выполнишь норму, то за день тебе не дадут награду, а на следующий день, если ты выполнил квест, тебе дадут награду, на 30% меньшую, чем обычно.       3) Обычные групповые. В то время, как предыдущие два квеста выполняются одним игроком, эти квесты выполняются группой игроков. Размер группы зависит от условия. Обычно, это квесты на зачистку данжей.       4) Обычных уникальных квестов нет, так что дальше идут просто уникальные. Уникальные квесты можно выполнить только один раз, и дают их, как правило, необычные НПС. Короли там всякие, или паханы. Уникальные квесты делятся на два типа: глобальные и локальные. Но не всмысле того, что одни действуют в какой-нибудь деревушке, а другие охватывают весь этаж.             4.1) Уникальные для игрока (игроков). Такие квесты могут взять любые игроки, но выполнить его смогут только один раз. Встречаются довольно часто. Награда достаточно высокая. Могут быть групповыми.             4.2) Уникальные Уникальные. Такой квест может взять лишь один игрок за все время. Встречаются редко, и награда за них высокая, так как сложность нахождения и прохождения квеста на уровне. Не путать с Легендарными квестами! Такие ещё сложнее, и в большинстве своем выполняются в группе.       5) Эпические. Исходя из названия, это сложные квесты, и выполнять их желательно в группе. Можно и одному, но это будет дико сложно. Такие квесты глобальные, и охватывают весь этаж. Часто состоят из нескольких частей. Наградой за такие квесты часто являются хорошие сеты брони и оружие, ну и много экспы и коллов.       6) Ну и Легендарные. Очень сложные квесты, и как правило более глобальные, чем Эпические, и всегда состоят минимум из трёх частей. Могут охватывать несколько этажей, и даже не рядом стоящих. То есть, квест может браться на 1 этаже, но первая часть квеста проходит на третьем этаже, вторая на 15 этаже, а последняя часть на пятидесятом. Награда поистине легендарна. Во-первых, много опыта и денег, во-вторых – легендарное оружие/броня и/или очень редкие материалы.       Фух. Дальше классификация лута. Ну тут и так понятно. Рубишь дерево, получаешь дерево, убиваешь моба, получаешь какую-то его часть, в основном не очень полезную, и так далее. При горнодобыче, лесорубстве и тому подобном, шанс выпадения лута стопроцентен. Ну, не может же тебе не выпасть дерево, когда ты его вполне рубишь? У мобов же по другому. По логике, с них тоже должны выпадать все части, клыки там, когти, шкура, печень, скляночки с кровью. Но нет. При обычном убийстве моба с него могут выпасть его части, но не всегда. Чтобы получить больший профит, существует специальный навык, типа свежевальщика. Если же навыка нет, то лут падает с определенным шансом, который зависит от редкости выпадаемого предмета.       1) Обычный. Предметы обычного ранга это как раз когти, клыки, шкура и мясо рядовых мобов. Обычное дерево также обычного ранга, как и некоторая руда. При торговле с неписью, можно приобрести предметы обычного ранга – слабую броню, оружие на ±10 единиц урона, простенькие зелья и прочее. Также, можно найти тайники. В таких обычно содержится лут не ниже редкого ранга, но есть и обычный. Те же оружие, броня и зелья. Шанс выпадения с рядовых мобов: 75%. С мини-боссов: 100%. С боссов и тем более боссов этажей обычный лут не падает.       2) Квестовый. Суть в названии. Квестовые предметы нельзя украсть, продать или купить, за то можно вполне потерять. Такой лут/предметы нельзя использовать нигде, кроме данного квеста. Шанс выпадения 80-100%       3) Редкий ранг. Выпадают реже, стоят дороже, чаще всего являются наградой за квесты. Очень часто можно найти в тайниках. Имеют более высокие характеристики, нежели обычный ранг (оно и понятно). Шанс с рядовых: 35%. С мини-боссов и боссов: 65%. С боссов этажей: 100%.       4) Уникальный. Имеет несколько смыслов:             4.1) Можно получить только у определенного NPC или падают только с определенного моба. Имеют характеристики и цену чуть выше, чем редкие.             4.2) Единственны в своем роде. Зачастую по характеристикам равны эпическому рангу, или даже выше, и в основном это оружие и сеты брони.       5) Эпический ранг. Являются наградой за эпические квесты, лутом с боссов и мини-боссов, могут попасться в тайниках, очень хорошо спрятанных. Шанс с боссов этажей: 90% (для игрока, нанесшего наибольший урон, и для игрока, нанесшего добивающий удар; для остальных 9%). Шанс с боссов: 49%. С мини-боссов: 19%.       6) Легендарный. Являются наградой за легендарные квесты, реже за эпические. Характеристики лута зависят от сложности и продолжительности квеста. Нельзя купить или украсть, зато можно продать или потерять. С мизерным шансом падает с босса этажа. Шанс выпадения с босса этажа: 3% (для игрока, нанесшего наибольший урон и для игрока, нанесшего добивающий удар; для остальных 1%).       Как-то так вот. Все это я вычитал в справке. Поистине важная вещь, да ещё и бесплатная. Мой Хомяк ликует! Всё-таки лавки с путеводителем по миру Sword Art Online развод для идиотов. Не думаю, что там была описана классификация итемов и квестов. А наивные игроки купили бы путеводитель, получили бы готовые карты и Бестиарий с Гербарием, и даже не посмотрели бы в сторону Справки.       Кстати, стоило бы придумать обобщающее сокращение для Бестиария и Гербария. Хм... может Арии? Типа, БестиАрий и ГербАрий. Хотя, зачем оно мне?       А теперь, окончим демогогию и вернёмся к САО.       Передо мной стоит последний кабанчик, который будет помощнее своих родичей.

Дикий Лесной Кабан

Уровень: 3

      Мой же персонаж сейчас выглядит так:

Имя: Миха_Горшок

Уровень: 3

ХП: 290/420

Выносливость: 91/210

Дополнительная информация <

Денег: 1460 К

      Да, неплохо так меня погоняли кабаны. Доп.информацию посмотрим потом, сейчас надо разобраться со своеобразным мини-мини-боссом. Этот кабанчик на уровень выше остальных, значит, это вожак стаи, или во что там сбиваются кабаны.       Свин тем временем с визгом кинулся на меня, нагнув голову и намереваясь протаранить мой живот. Прыжком уклонился и занёс меч для удара. Приземлившись на землю, мысленно активирую один из навыков мечника. Характерные световые эффекты, даю мечу направление. Кабан трясет головой от удара в дерево, напротив его "имени" отображается статус Оглушения. Система завершает удар, меч прошёлся по боку свина. Крит! Хитпоинты кабана ушли в жёлтую зону. Кабан опять визжит, как свинья недорезанная. Ах да. Кхм. Заношу руку для очередного удара. Ещё один навык мечника. Даю направление, система опять довершает удар, и кабан рассыпается на красные полигоны.       *пилиньк!* – пришло оповещение о получение лута и денег. Левый клык Дикого Лесного Кабана, его мясцо и 40 коллов. Ну и экспа. Хм, а можно из мяса кабана как-то получить сало? Надо будет спросить неписей-кулинаров. Сейчас же можно посмотреть ту самую доп.информацию.

Имя: Миха_Горшок

Уровень: 3

ХП: 314/420

Выносливость: 84/210

Дополнительная информация ^

Статус:

Нет

Характеристики:

Сила 9 Выносливость 6 Ловкость 7 Интеллект 12 Мудрость 4 Удача 7

Навыки <

Деньги: 1500 К

      Итак. Для начала, такие характеристики как ХП и выносливость. ХП это, собственно, очки жизни. Очки выносливости отвечают за отображение, хм, не знаю как называть... силы игрока? В общем, махание мечом, бег и прыг, все это тратит очки выносливости, как и голод с жаждой. За каждый уровень хитпоинты повышаются на сотню, а выносливость на пятьдесят, то есть триста ХП и сто пятьдесят выносливости за мои уровни. Идём далее.       Статус отображает негативные эффекты, наложенные на существо. То бишь Оглушение, Парализация и прочее.       Сила отвечает за наносимый урон, который вычисляется по формуле wp.dmg+skl.dmg+(str*2). Похоже на формулы в Экселе, не так ли? Слагаемое wp.dmg это характеристика твоего оружия, skl.dmg это характеристика навыка, а str*2 это характеристика силы игрока, умноженная на два. Урон моего стартового меча – 6, моя сила равна девяти, то есть суммарный урон, который я наношу без навыков, равен 6+(9*2), то бишь 24. Это немного, на самом деле. Если брать какой-нибудь навык, например Лавина – мощный навык двуручного меча, наносящийся сверху вниз, характеристика которого равна 32, то мой общий урон будет равен 56. Но это все в среднем.       Также, сила отвечает за максимальный вес, который может поднять аватар игрока. К инвентарю не относится. Но чтобы что-то положить в инвентарь, игрок должен мочь поднять это. Например, двуручник весит 90кг, а максимальный вес игрока равен 80кг. Значит игрок не сможет не то что орудовать мечом, а даже убрать его в инвентарь. Зато тащить на своем горбу со скоростью пьяной улитки вполне сможет. Формула максимального веса, который может поднять игрок – (str*10)-(lvl*8). То бишь сила игрока, умноженная на десять, минус уровень игрока, умноженный на восемь. Значит, мой предел – 58кг. Выглядит странно, ведь при поднятии уровня ты не сможешь таскать вещи, который мог таскать раньше. Но это сделано специально, чтобы игроки не отставали в развитии. Как развивать статы – расскажу потом.       Выносливость отвечает за скорость восстановления и убывания хитпоинтов и, собственно, выносливости. Так же, она отвечает за максимальную скорость, которую может развить игрок при беге. Все эти формулы сложные даже для меня, программиста второкурсника(!), так что приводить я их не буду. Также, каждое очко выносливости даёт 20хп и 10 выносливости. Моя выносливость равна 6, то есть дополнительные ХП будут равны 120, а выносливость – 60. В сумме с уровневыми принтами, будет 420хп и 210вын.       Ловкость. Название чисто номинальное. Ловкость отвечает за скорость подачи импульсов от мозга к конечности и обратно. То есть, чем выше ловкость, тем быстрее до тела дойдет команда на разворот, и тем быстрее мы сможем уклониться от удара. Формулы там тоже очень мудрёные, но суть, вроде, ясна.       Интеллект отвечает за скорость обработки поступающей информации. Чем быстрее мы обработаем информацию, тем быстрее сможем дать команду части тела. При высоком показателе интеллекта можно будет даже войти в режим некоего боевого транса. Но каким бы высоким не был интеллект, при низкой ловкости ты все равно не успеешь уклонится или ударить. Формулы... Да.       Мудрость. Мудрость отвечает за скорость познания навыков. Да, в SAO нельзя просто взять книжку в руки и навык уже получен и ты можешь использовать его как мастер. После получения навыка, его необходимо тренировать и даже изучать. Чем выше мастерство навыка, тем быстрее ты сможешь его активировать, тем быстрее, как бы странно не звучало, он будет атаковать, и тем выше шанс крита. У навыков нет классификации, но некоторые из них имеют несколько стадий познания.       В игре есть навык Разрез. Этот навык есть у каждого игрока с самого начала игры. Обычный удар, который можно нанести по разным траекториям. Характеристика навыка: 4 урона. Но у этого навыка просто безграничные возможности. При должном развитии, навык может эволюционировать, и мы сможем нанести как и один удар, так и два, и суммарная характеристика будет уже 8. Этот же Разрез может открыть совершенно другие навыки, такие как Барьер Мечей. Наносится четыре удара по основной цели, после чего от игрока в четыре стороны расходятся удары, нанося урон всем врагам в радиусе трёх метров. Характеристика: 16-8 урона, а именно 16 на основную цель и 8 сплэш урон.       Чем выше мудрость, тем быстрее навык эволюционирует, и тем быстрее ты откроешь новый навык на основе предыдущего. Таким образом, у каждого навыка есть своя ветвь развития, и от банального Разреза можно дойти до какого-нибудь, не знаю, Божественного Разреза.       Удача же очень необычная характеристика, про которую в Справке ничего не написано. Лично я считаю, что удача отвечает за шанс выпадения лута и обнаружения тайников. Формула – неизвестна.       Описывать свои навыки смысла не вижу. Скажу лишь, что у меня их немного. Что ж, теперь можно идти сдавать квест. У меня в инвентаре как раз лежит кристалл телепортации в Стартовый город. Интересно, он одноразовый или нет? Лезть в справку по каждому случаю я считаю излишнем, так что узнаем об этом сами, и прямо сейчас. Я достал голубой прямоугольный кристалл (параллелепипед) и активировал его.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.