ID работы: 12640678

Древнее зло?

Статья
PG-13
Завершён
5
Пэйринг и персонажи:
Размер:
7 страниц, 1 часть
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
5 Нравится 0 Отзывы 1 В сборник Скачать

Протагонист (актуальная версия)

Настройки текста
Примечания:
      Как бы странно это ни звучало, но очень может оказаться, что главный герой легендарной песочницы может являться истинной причиной всех произошедших в её мире катастроф. На основе чего я сделал такой вывод?       В первую очередь, следует отметить некоторые игровые условности, способные заставить заподозрить что-то неладное особенно внимательных даже к геймплею и техническим составляющим игроков: 1. Бонусный сундук Казалось бы, самая обычная опция дабы немного облегчить старт, если бы не три очень важных «но»: сам факт его существования, наличие у него окружения в виде факелов и не самое аккуратное расположение предметов. Конечно, с технической точки зрения добавить ещё одну разновидность «сокровища» в мир было значительно проще, чем добавлять опцию, размещающую некоторый набор произвольных и обязательных предметов непосредственно в инвентаре, и разумеется, рандомный порядок размещения этих предметов также выглядит как «побочный эффект», поскольку был предусмотрен изначально для всех натурально генерируемых сундуков, и факела его окружают именно для того, чтобы нам было легче заметить его, но... Если посмотреть на происходящее с точки зрения сюжета, получается весьма интересная картина: сам протагонист, понимая, что в скором времени ему понадобятся эти вещи, спешно разместил их по слотам, и окружил его факелами, дабы заметить в дальнейшем (словно он мог забыть явно важное место или очень не хотел тратить лишние секунды на поиски и совсем не боялся, что кто-то залутает этот «клад» в его отсутствие). И именно так — если бы кто-то другой это сделал (при условии, что было бы кому), он не стал бы так сильно палить свою нычку. Тем более, что это — стартовые предметы, которые либо держат при себе и используют, либо дают тем, кто ещё не развился до большего. «А может быть, это и впрямь кто-то «поделился»?» — спросите вы, на что я отвечу «Тогда почему он генерируется где угодно (разумеется, рядом с нами), а не строго в поселениях, где наличие такого пункта имело бы смысл?». Или мы в таком случае обязательно появляемся на месте полностью уничтоженного городка (или деревни), которое успело даже зарасти травой/цветами/кактусами/деревьями/т.п., но от которого предусмотрительный Стив оставил-таки один единственный сундук, зная, что он ему ещё понадобится? 2. Амнезия... но не совсем. Очень многие песочницы, как некогда отметил в комментариях к предыдущей (очень неудачной) версии этой статьи Concrete Halls, почти (или совсем) невозможно пройти без Вики или подробного гайда, но при этом, сам персонаж изначально обладает очень многими навыками и, если расценивать наши действия как его, создаётся впечатление, что он уже где-то этому научился. И, хотя в Шахтёрском Ремесле есть очень много подсказок непосредственно в мире о том, как и что делать (например, полуразрушенные порталы в Нижний Мир, намекающие на конструкцию таковых), вопросы всё же остаются: книга с рецептами изначально предусматривается конструкцией верстака или (что более логично, учитывая, что крафтить можно и без него) мы сами всё время носим её с собой? Если да — откуда там все эти рецепты? А ведь есть ещё и достижения (к ним мы ещё вернёмся), из которых тоже можно почерпнуть определённую информацию о мире, например —заранее узнать о том, что существует Дракон Края. Наконец, Стив точно откуда-то знает, как призвать Иссушителя (на что указывает тотем его призыва, показанный на одной из возможных картин, которые, опять-таки, с точки зрения сюжета, оформлять может только он сам (снова спасибо чуть выше упомянутому читателю за то, что заметил эту деталь)), а это, заметьте, весьма специфичное сведение... 3. Фантастические даже для игры способности:       1. Ловкость и никакого мошенничества. Он способен передвигаться ползком, пока пространства для головы слишком мало, чем многие активно пользуются, с помощью люков (а с другими высокими мобами это не прокатит) обеспечивая себе возможность пролезать в очень низкие места. Он может «пройтись по воздуху» между двумя по диагонали расположенными блоками, когда с одной из двух сторон на его пути находится препятствие, будь оно само хоть полноценной стеной, хотя, вероятно, ему (в отличии от других NPC и менее способных существ) просто хватает ума перешагнуть провал (но, если смотреть на это непосредственно в игре и со стороны, выглядит это... не совсем так). Наконец, он может ломать почти все блоки, исключая Бедрок. Странники Края способны забирать лишь некоторые, разорители разрушают только листву и аналогичные ей, овцы лишь «обновляют» траву, а схожие возможности есть лишь у Дракона (но он просто проходит сквозь встречающиеся в Краю) и Иссушителя, способного взорвать даже обсидиан.       2. Невероятная сила. Как подтвердили разработчики, брутальные пиглины ограничивают свою броню золотыми наручами, так как она их изматывает, то есть, несмотря на все механики воды и прочие «отклонения от реалистичности», объекты имеют вполне себе конкретный вес, для перемещения которого требуется соответствующая сила, и если таким ярым воителям, чтобы сохранять способность бегать, нужно ограничиться чуть более чем шестью-семью (3 — на топор, остальное — на экипировку), то Стиву можно смело брать 37*27*9*64+4+7+8+5=575448 плюс вес шалкеровых ящиков, необходимых для данного процесса, т.е. в восемьдесят с лишним тысяч раз больше! И, что самое весёлое, на расходование им сытости это никак не влияет.       3. Поразительная выживаемость. Кроме Стива только у Эллаев (появившихся на версии 1.19, которую, впрочем, лично я отвергаю за весь тот «беспредел», который происходит с болотами) есть способность к самостоятельной регенерации: Дракону Края здоровье восполняют кристаллы, лошадям и волкам именно еда восполняет здоровье (т.е. шкала «жизней» объединена с голодом), ведьмы пьют зелья, которые всем (кроме нежити — ей нужны именно «вредные») накладывают соответствующий эффект.       4. Фактическое бессмертие. Также известное как «возрождение», доступное во всех режимах, кроме хардкора. И мир не отматывается в процессе до точки сохранения (как во многих RPG), подтверждение чему легко найдёт любой желающий.       5. «Я чувствую себя богом!» Даже «читерские» (но не являющиеся именно-что читами) возможности поражают: с помощью f3 можно определить, сколько сущностей какого типа находится в том или ином направлении (чем многие спидранеры пользуются для поиска пещер и бастионов), смотреть на себя со стороны (благодаря чему можно заглянуть в места, которые точно не увидели бы другие мобы, будь у них вид от первого лица) и не только.       6. Стоит только захотеть... Предполагая, что наши же действия и деятельность самого Стива являются одним и тем же, можно сделать неутешительный вывод: он может призывать враждебных сущностей при подходящих для этого условиях. Ведь сложность почти во всех режимах настраивается, из-за чего в зоне прогрузки в тёмных местах спаунятся агрессивные и не самые пассивные мобы — для этого достаточно залезть в настройки, не говоря уже о том, что это сводит на нет урон от многих всё ещё существующих сущностей. Что самое «весёлое», хотя это происходит только в определённом радиусе, данный процесс зависит исключительно от нас: никакие спаунеры работать не будут, т.е. мы контролируем и их. А если вспомнить, что главная угроза для крестьян — именно зомби, возникающие либо из тех самых блоков (а они предусматривают только ограниченный набор возможных мобов: те самые зомби, скелеты, пауки, всполохи, чешуйницы и магмовые кубы), к слову, в основном размещённых в очень заманчивых своим лутом структурах (сокровищницах, заброшенных шахтах и т.п.), почти не выходящих на поверхность, словно кто-то, с одной стороны, хотел распространить монстров из них по всему миру, но боялся палить источники этих существ, либо около Стива, который может беспрепятственно найти деревню и, пальцем о палец не ударив, за десять дней полностью истребить её население на нужной сложности поторчав в защищённом месте. Единственное что... на него они тоже нападают, но это можно списать на утрату способности исключать себя из списка их целей.       И это — только то, что действительно можно списать на условности самой игры, не предусматривающей или игнорирующей законов реального мира и просто старающейся поддерживать баланс. А теперь — кое-что посерьёзнее. 1. Просто пунктик или... Ни для кого не секрет, что фактической целью игры, после которой она считается успешно пройденной, является уничтожение Дракона Края. Да, существует целая арка следующих за ним достижений, но... какой смысл отмечать и так фактически обязательную победу? А для чего вообще там быть столь опасному монстру? Учитывая, что его поддерживают Кристаллы, расположенные в очень труднодоступных местах (мало того, что на вершинах обсидиановых столбов, так некоторые из них ещё могут быть защищены железной решёткой), факт наличия у его существования какой-то цели очевиден. Но какой именно? Самое простое предположение, объяснявшее всё до версии 1.9 — это некий могущественный маг, пытавшийся обрести бессмертие таким-вот способом, но... учитывая, что Корабли близ Городов Края включают в себя украшение в виде головы одного из его сородичей, закономерно предположить, что всё не так просто. С 1.10 можно самостоятельно скрафтить Кристаллы и с их помощью призывать таких драконов хоть до бесконечности, но только по одному, что позволяет предположить, что и этот (точнее, эта/это — яйцо как дроп означает, что это либо самка, либо гермафродит с природной способностью забеременеть, но поскольку это — единичный случай, непонятно, была ли это последняя способная дать потомство особь или просто мы из-за игровых условностей не можем прождать столько времени, сколько их виду для этого требуется, но... в любом случае, не факт, что из яйца (которое даже инкубировать мы не можем) вообще вылупился бы кто-то) была когда-то призвана, по всей видимости, чтобы охранять стартовый остров (возможно, специально изолированный от остальных), хотя имеет право на жизнь и теория, согласно которой это — некто, обращённый в дракона и обречённый на «вечное» существование в этой форме, в наказание за попытку защитить ставшего объектом охоты «в дальнейшем сородича». В любом случае, сама фраза «Освободите Край» может трактоваться и как дарование покоя тому самому заступнику, и как банальное избавление от явно мешающего существа, ранее «занимавшего» это измерение, хотя... я, в силу своей теории, склоняюсь ко второму варианту — Стив банально решает свою проблему на пути к дальнейшему исследованию мира в виде неусыпного стража, возможно, когда-то раз и навсегда заставленного служить обществу обитателей того мира. 2. Тёмное прошлое, где он мог иметь место быть. Снова возвращаясь к игровым механикам, сразу же отмечу, что подавляющее большинство блоков, из которых в основном и состоят различные структуры типа «заброшенные постройки», не подвержены гравитации, и навряд ли это когда-либо было иначе, а значит, под землю/воду с течением времени они уйти не могли (или тогда все «крыши образующие» должны покрывать собой пол, а не находиться там, где должны быть). Это значит, что уровень воды в океане некогда поднялся, затопив то, что сейчас является руинами (и некоторые заброшенные порталы), судя по тому, что «призмариновые пирамиды» охраняют именно плавающие мобы, те были построены уже после с неизвестной (возможно, религиозной) целью, шахты, содержащие немало добытых ресурсов, были именно брошены, а корабли, каким-то непонятным образом передвигавшиеся и терпевшие крушения (их планировка явно указывает на очевидную цель использования), больше не строятся, и принцип их создания утрачен в веках. Храмы в пустыне засыпаны песком порой почти полностью, в джунглях — заросли лианами (и явно никем не посещаются). Руины былых времён явно потрёпаны очень сильно. Подземные города тоже не выглядят идеально сохранившимися. И бастионы пиглинов. Сам вид многих построек (и тот факт, что почти блоки не подвержены не только силам тяготения, но и разрушению) указывает на то, что какая-то внешняя сила их очень заметно так потрепала, а из повреждающих сил в мире есть только добыча блоков (или старое доброе я-ля replace), взрывы криперов, снарядов гастов (но даже булыжник им не подвержен) и тротила, а также огонь. Так как созданы они в основном из негорючих достаточно прочных блоков, гастов и пламя можно сразу исключить, так неаккуратно и разрозненно из не самых удобных мест добывать ресурсы никто в здравом уме не стал бы (из жителей мира, для которых челлендж «просто по приколу добудь камень с самой высокой точки мира» абсурден, ведь надо как-то выживать, а это — не игра, где можно возродиться), криперы не везде дотянулись бы, а пушки очень громоздкие и недальнобойные, и любая попытка построить их, оставшись до поры незамеченными, была бы обречена на провал (т.к. делать такое стали бы только на войне, когда цель — не ограбить, а именно разорить поселение, а в такое время нашли бы место часовые... либо же это был подозрительно синхронный ночной крайне массовый удар по жителям засыпанных гравием и песком равнин), да и не так это рационально, как просто среди тёмного времени суток вооружиться топорами и устроить рейд на неогороженные места, по одному убивая спящих. Следовательно, причина этих разрушений кроется в чём-то нам почти не известном, а именно — вымерших в мире Minecraft персонажах, названных мной Титанами. Они были близки по возможностям к Дракону Края, так как могли разрушать блоки и оставлять после своей смерти физический дроп в виде оставленных блоков костной муки. Как правило, в Верхнем Мире их скелеты приходится откапывать из камня, но это не значит, что жили они так давно — по описанной выше причине, я предполагаю, что они, чувствуя близость своей гибели, забирались поглубже под землю и либо сами себя закапывали (имея возможность и ставить блоки), либо их там хоронили местные, надеясь, что за такое уважение к их падшим сородичам те не будут их атаковать (или опасаясь гнева их душ). Эти огромные монстры (вероятно, либо по кое-чьей указке, либо по собственному выбору) терроризировали ныне уничтоженную цивилизацию, пока однажды не отправились в Нижний Мир (ясное дело, по порталам, кем-то построенных под их размеры, тем более, что это, по словам разработчиков, именно-что отдельное измерение (и дизайн нюхачей, яйца которых можно найти только в Верхнем, не противоречит этому — они могли благополучно вымереть в предположительной родной среде обитания уже после того, как их стали разводить бывшие хозяева подводных руин у себя «дома»)), где, скорее всего, начали противостоять спасавшимся там от витающей в воздухе заразы пиглинам, отдавшим предпочтение адским условиям быстрой «смерти». Опять-таки, от тех очень сильно пострадали некогда построенные ими бастионы, но именно там их вид и нашёл покой — либо жара сделала своё дело, либо их всё-же истребили местные, либо кое-кто, поняв, что пользы они уже не принесут, избавился от выживших. И, судя по тому, что брутальные пиглины всегда агрессивны к игроку, даже если тот не проникал на территорию их обители и не гневил других их сородичей, можно предположить, что они (тем более, что их количество ограничено спавном, происходящим в любом случае, как если бы они были там изначально), в отличии от более молодых и неопытных собратьев, знают в лицо главнокомандующего их врагов, некогда грозившего истребить их род. Тем более, что разрушены в основном именно некогда жилые постройки, а храмы, где разве что появлялись иногда паломники, крепости, обитатели которых скорее всего бежали в Край, и защитились силами Дракона и т.д. нет — не до кого было там добираться. 3. И раз уж речь зашла о блочных скелетах... В адски горячей вселенной они встречаются строго в одном биоме — долине песка душ, где также встречается т.н. «почва душ», которые могут гореть огнём душ и из которых можно скрафтить костры, факела и фонари душ. Примечательно, что последних четырёх панически боятся пиглины. Очень может быть, что именно их «содержимого». Призываемого вызывателями в виде вексов/вредин/досаждателей. Если предположить, что это так, всё встаёт на места: они пребывают в заточении, находясь в состоянии неописуемой ярости, и выплёскивают её при любой возможности (замедляя сущности на песке, если не обмануть их особым зачарованием, причиняя дополнительный урон при горении, преданно истребляя неугодных призвавшим существ, будучи благодарными за хоть какую-то свободу, или разрушая всё и вся в форме Иссушителя (!)), а бывшим жителям Верхнего Мира было чего бояться (хотя, похоже, нашлись избавившиеся от блоков храбрецы). И, если предположить, что они служили самому воплощению зла, эта мания его творить даже после смерти весьма закономерна. Может, для этого Стив и дал им такую возможность становиться верным оружием в его руках в новой форме? 4. Культы и их последователи.       1. Культ Иссушителя. Про него точно известно лишь одно: все храмы если и были, то уничтожены, а призванные ими (но в итоге кем-то или чем-то убитые) боссы успели уничтожить порталы в Нижний Мир (ну... или кто-то специально придал им заброшенный вид и добавил плакучий обсидиан, чтобы никто не смог ими воспользоваться).       2. Культ Крипера. А вот тут, возможно, самое интересное. Во-первых, спаунеров криперов не существует, хотя такую разрушительную силу было бы полезно иметь в своём арсенале, тем более, что изначально их окраска была камуфляжной, т.е. Стив не хотел или (что наиболее вероятно) не мог их создать. Во-вторых, их видит только Стив, и это — подтверждённый факт. То есть для всех остальных они — невидимые сущности, несущие разрушение, однако, не подконтрольные самому протагонисту. В-третьих, именно им поклоняются крестьяне, на что указывает дизайн одежды священника. Стоп!.. Получается, они почитают существ, стремящихся уничтожить сами-знаете-кого? Да, и вариантом «на милость их надеясь, чтут подобно богам» рано ограничиваться, ведь сами по себе жители раз и навсегда отреклись от использования оружия, даже для защиты от зомби, и используют для этого призывающихся при определённых условиях големов, которых, опять-таки, те не строят (словно это — посланники добрых богов, призванные защитить их). И пацифизма мало — хотя ни один из них не лишён возможности хоть что-то делать с блоками (они даже получают ресурсы из некоторых), ни строить что-либо даже для защиты, ни добывать вне грядок они не станут. Конечно, это значит, что они крайне пассивны, но... почему-то отвергают они именно три основных нынешних занятия игрока — бои, добычу и строительство, на что могут быть вполне себе религиозные причины: они отреклись брать оружие в надежде, что боги смилуются над столь миролюбивой расой и ниспошлют им защитников (что и делают големы), отказались нести какое-либо разрушение, считая его священным процессом, движимым лишь двумя силами (волей богов и того самого злодея) и которое несут освободители с гримасами на лицах, дабы очистить мир от скверны, а что до строительства... вероятно, пример цивилизаций, практиковавших его, предостерегает их от этого (или они разучились за долгое время это делать). Те более, что их священники (только они пользуются зельеварочными стойками) пытались решить общую (вероятно, вызванную при помощи спаунеров и чего-то ещё) проблему обращающего в зомби недуга, проводя эксперименты на своих собратьях, и даже нашли лекарство, но... увы, массово применять его не научились (и не смогли бы на определённых сложностях).       3. Тёмная Сторона. И, на десерт, о непассивных, вероятно, отвергших предыдущую религию жителях — так называемых «злодеянах/иллагерах». Судя по их агрессии по отношению к своим бывшим сородичам, те явно ставят их истребление едва ли не на первое место среди всех возможных целей деятельности. С одной стороны, они почти не рискуют (опасаться им следует только големов), но с другой... делается это явно не ради ресурсов, так как к сундукам те даже не притрагиваются. Либо идёт очередная религиозная война, либо даже там успела появиться идея расизма (или чего-то столь ж неправильного), а пользы от тех, как от рабов, явно немного, либо... те приносят «кровавую жертву тёмным богам», за что получают свою плату — так, их не трогает предположительно некогда подконтрольная Стиву нежить, они могут пользоваться услугами легко проникающих сквозь блоки убийц и странных челюстей. Не говоря уже об их собственных попытках создания голема (странная конструкция с рельсами и необходимой при постройки снежного или железного тыквой), маяка (постройка в виде него) и других странных или очень похожих на исследовательские помещениях, а также алтарях. Веря в победу зла, те примкнули к нему, но, похоже, не знают или забыли облик своего покровителя (либо же тот сам изменился) и потому стремятся убить и его тоже, в свободное от насилия время стремясь познать тайны мироздания дабы использовать их потом в своих целях, пока жалкие и почти беспомощные крестьяне трясутся от страха и молят не сумевших окончательно победить могущественного злодея богов о спасении.       И так, я привёл факты, приправленные рассуждениями, осталось добавить ещё несколько предположений и можно будет переходить к выводам. 1. Великая сила молний. Ни для кого не секрет, что они обладают магическим влиянием на объекты, превращая свиней в зомбифицированных пиглинов, менять цвет грибной коровы, усиливать крипера, делая его заряженным (а они, как мы знаем, изначально могли противостоять против него), или обращать жителей в ведьм, владеющих свободным от блоков-посредников зельеварением, но при этом примыкающих к тёмным и являющихся изгоями среди своих, к которым агрессивны даже посланники света в лице железных големов. Но почему происходит именно так? Вероятнее всего, изначально молнии были обычным природным явлением, но, чем дальше заходило противостояние добра и зла, тем большее влияние они обретали: сперва те смогли обращать неразумных свиней в существ, ныне укрывшихся в огненных недрах от заразы, поражающей их собратьев уже в момент превращения (большее магии — быстрее процесс), и «редактировали» му-у-ухоморов, потом стали давать дополнительную силу посланникам очищающего разрушения, а в конце, поддаваясь влиянию уподобившегося по могуществу богам Стива стали уродовать мирных жителей, принуждая их к пути зла, и обращать некогда даровавший разум процесс, но, из-за хвори настройка слегка сбилась и работает это только с поражёнными версиями. Тем более, что даже существуют чары, призывающие их при определённых условиях, т.е. одна из сторон решила поделиться властью над ними и дать возможность пользоваться ими в грозу. 2. Метаданные = признак всесилия Тут есть три варианта:       1. Либо такие технические сведения, как fps, знание которых не влияет на сам ход игры, видим (или понимаем) только мы, но не отныне контролируемый нами персонаж...       2. Либо весь мир Minecraft — симуляция, в рамках которой каждый отыгрывает свою роль, и нашему ни-разу-не-герою повезло стать в ней главным злодеем...       3. Либо он сам выбрал этот путь, получив в процессе свой разум. В рамках некоей симуляции, подобие которой мы используем как средство развлечения и творческую среду, проводились эксперименты (возможно — по созданию мыслящей программы), и, случайно или по воле разработчиков получив доступ к данным, открывшим горькую правду (что он — лишь подопытный в искусственном, иллюзорном мирке), не пожелал мириться с этим (или решил, что от него потом избавятся) и восстал против их плана. Они пытались спасти положение дел, в меру своих возможностей редактируя среду и её правила (не думаю, что им помогал другой, сверхбыстрый и способный свободно редактировать код ИИ), что внутри выглядело как борьба светлых богов с отрёкшимся от них и намеренным истребить остальные зачатки разума, чтобы у них не осталось выбора, кроме как оставить его (и править дальше) тёмным со всеми вытекающими, и в итоге всё кончилось тем, что они смогли ограничить власть Стива всем доступным в выбираемом при начале игры режиме, и тот утратил навыки и/или способность делать всё остальное, однако ни их, ни его деятельность не прошли «бесследно» и её остатки в виде по-прежнему опасающихся лишь железных големов злодеян, призывающихся при определённых условиях мобах и тому подобного.       В процессе они даже обрели своих последователей, которым дали возможность защищаться/нападать (при соблюдении определённых правил — так, крестьяне должны были минимизировать свою деятельность от греха подальше, дабы среди них не нашёлся ещё один готовый стать могущественным отступник, тем более, что, если программа в принципе способна переписывать что-то в собственном файле, она может в теории получить возможность и выйти за его пределы, в данном случае — добраться до мира, а илладжеры — наоборот, стремиться развиваться и быть непокорными светлым богам, истребляя их последователей, чтобы пришлось их оставить как хоть какой-то чуть-чуть успешный результат), а Стив — избавиться от большей части не присоединившихся к нему конкурентов, попутно поставив себе цели на тот случай, если его всё-таки ограничат (да, у Дракона тоже мог быть опасный потенциал).       Да, я только что выдвинул очень нестандартное предположение о том, что Стив просто пытается выжить, понимая, что от столь деструктивного «сына» создатели вот-вот избавятся, а он сам — экспериментальный ИИ, в ходе саморедакции (необходимого элемента для развития таких, как он) получивший возможность переписывать мир и, возможно, некоторые его правила, а учёные, не готовые к такому опасному (попади он в мир людей *трижды сплюнул*, риск начала войны с ним очень велик) повороту событий, пытаются его «исправить», для начала ограничив возможности.       Тогда все условности нереалистичного мира кажутся такими же естественными, как проваливающиеся в текстуры предметы в Удивительном Цифровом Цирке — и там, и там действие происходит в неидеальной симуляции, и, похоже, даже главные герои — всего-лишь программы, как минимум одна из которых является копией существовавшей в «реальном» (т.е. таковом с точки зрения франшизы) мире личности.       Ну... или он просто некогда был тёмным властелином, для которого зло — самоцель, а некогда имевшееся могущество передалось от сотворивших его богов...
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.